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末刀正式版1.6.2安卓版

類型:動作冒險大。750.8M語言:中文時間:05-15評分:8.5立即下載

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廣東深圳福田電信 網(wǎng)友 2023/8/26 9:52:37
《末刀》用復(fù)古畫風(fēng)構(gòu)建一個大道至簡的純粹武俠故事,一刀擊殺的難度也在一定方面渲染出血色江湖的殘酷,中式的電子音樂直接讓人夢回《西游記》片頭曲《天宮訊音》。
游戲畫風(fēng)、音樂是很有特色的,但是游戲的手感給人一種“呂布騎狗”的割裂感。一刀死的略硬核難度搭配幾乎和雜兵一樣的機動性,硬核但不趣味;武俠交鋒但是打擊反饋無力,每一次的擊殺都和砍在棉花上一樣,緊張但不刺激。這兩點問題的出現(xiàn)對于《末刀》一款動作已經(jīng)是較為嚴重的問題,但是得益于騰訊很強的游戲工業(yè)還是讓游戲能夠在手游市場上保持一個75分的水平。如果之后版本可以提高人物的機動性并加強打擊感,《末刀》無疑是一款佳作。
總結(jié)一下就是打擊感不足,爽感不夠,正反饋不強的動作游戲,但是是一次騰訊對買斷制游戲不錯的嘗試。

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山東濟南聯(lián)通 網(wǎng)友 2023/8/26 9:48:27
👑【游戲前言】曾幾何時,誰沒有一個仗劍走天涯的夢想?一把刀,一壺酒,一個人,去體驗江湖中的快意恩仇,沒有任何世俗的牽絆,但現(xiàn)在,面對現(xiàn)實,不得不磨平了年少的棱角。
👑【游戲簡介】《末刀》這款游戲是我們的知名游戲公司“騰訊”發(fā)行的一款以江湖為題材的,動作闖關(guān)類手游,像騰訊這樣的游戲大廠,在游戲的制作和整體質(zhì)量方面,都不用擔(dān)心,而真正擔(dān)心的是游戲整體的運營模式,下面將從不同的角度對游戲進行客觀的分析。
👑【游戲玩法】《末刀》這款手游的玩法,大家可以參考《暖雪》這一款手游,兩種玩法有這相同之處,整體的玩法設(shè)計非常的簡單,非常的簡便,讓玩家容易理解,游戲中沒有什么過于復(fù)雜的設(shè)定,只有攻擊和閃避兩個動作,但游戲真正的賣點在于“硬核”為什么要這樣說?因為這個游戲的難度非常的高,這也是該類游戲的統(tǒng)一特點之一,玩法簡單的同時,又有著高強難度,很容易的,讓玩家上頭,但游戲的整體可玩性并不是很高,只是在游戲的強度方面,不斷的拉高玩家整體的上限。
👑【游戲畫質(zhì)】游戲整體的畫質(zhì)采用,水墨風(fēng)格的國風(fēng)畫質(zhì),這也是我最喜歡游戲的一點,這樣的畫質(zhì)給玩家?guī)砗芎玫囊曈X效果,不用任何光影渲染什么技術(shù),就是兩個字純粹,而這樣優(yōu)美的國風(fēng)畫質(zhì)也容易受到玩家們的接受,這樣的畫質(zhì)也非常的與游戲的玩法主題相結(jié)合,江湖的題材,再加上國風(fēng)的畫質(zhì),讓整個游戲烘托了一個高度,所以在游戲整體的畫質(zhì)方面,個人感覺還是非常滿意的,非常簡潔的同時,又能表達游戲主題的深意,同樣這樣的畫質(zhì),也能讓更多用戶的手機容易適應(yīng),在整體的配置方面,不會要求的太高。
👑【游戲爽感】這一類游戲整體給玩家?guī)淼母杏X就是,虐心的爽,虐心是因為游戲的難度很高,完全沒有一次可以失誤的機會,不管你前面多努力去通關(guān),只要失誤一次全部重開,爽就爽,在游戲整體的打擊感,非常的絲滑流暢,尤其是在閃避之后再出刀,給玩家?guī)聿诲e的拔刀體驗,之后就是每通過一篇章之后也會感覺非常有成就感,因為游戲的高強難度,所以每次通關(guān)都會有著非常強烈的成就感,這就是游戲爽感與虐心的相互交織,給玩家?guī)硪环N硬核的游戲體驗,這也是這類游戲的相同點《暖雪》兩款手游都有著非常相似的點,甚至連解鎖付費都非常相似,整體看來《末刀》要更勝一籌,游戲整體的爽感方面要比前者要好,再者就是游戲整體的清晰度和畫質(zhì),都有著非常不錯的表現(xiàn)。
👑【游戲音樂】在游戲的整體音樂方面,個人還是比較滿意的,用胡佳和琵琶給玩家制造濃烈的江湖感,有一種悲傷婉轉(zhuǎn)的音樂曲調(diào),去烘托游戲中的背景讓玩家不自覺的沉浸在其中,而在戰(zhàn)斗時,則選用激昂輕快的游戲音律,再用笛子給玩家制造出江湖的快意恩仇感,游戲中還不是會有一些鳥叫什么的更加能讓游戲具有韻味,之后就是游戲的攻擊和閃避的音效非常的輕快,給玩家?guī)硪环N拔刀的體驗,在這些方面還是非常令玩家喜歡的。
👑【游戲體驗】因為這是一款騰訊出版的游戲,所以在游戲失望的時候,我也很謹慎,但是進入游戲卻沒有發(fā)現(xiàn)那個熟悉的六元充值,或者是滿屏的活動禮包什么的,突然好像感覺騰訊游戲良心了,就抱著這樣的心態(tài),一直玩了下去,但是我萬萬沒想到,游戲的章節(jié)是要進行付費解鎖的,需要玩家支付12元去體驗新的游戲章節(jié),在這一點上面就非常的騰訊化了,我果然還是太天真了,不過游戲整體的體驗還是非常不錯的,單純游戲整體的流暢度來說,就能吊打一些同類游戲,再加上畫質(zhì)和風(fēng)格方面的改善,這款游戲整體的呈現(xiàn)效果還是非常不錯的,給予了玩家非常濃厚的武俠風(fēng)格,體驗一把江湖的恩怨情仇。
,游戲的劇情方面,大致是在講,一個男孩為了給家人報仇,就把敵人一鍋端了的故事,大致是這樣講的,但具體,因為跳的太快也沒好好看,不過,從具體的劇情來看,也非常的適合主題,很像一些電視劇演的那樣,這也在玩家腦海里形成了潛移默化的江湖,但是要吐槽的一點就是,玩家沒有失誤的機會,沒有任何的容錯率,這就導(dǎo)致了新手玩家非常難上手,如果有接觸過這類游戲的玩家可能會好一些,但是你要去讓一個萌新去玩八成是要被虐。
👑【游戲總結(jié)】《末刀》這一款手游塑造的是一個傳統(tǒng)的江湖,里面的人物細節(jié)以及刻畫,都讓玩家體驗到江湖的快意恩仇,在游戲的整體畫質(zhì)和手感方面也非常的不錯,可能說游戲中最大的一個缺點就是需要付費解鎖章節(jié),但畢竟是騰訊游戲,大家都也能明白,拋開這一點,不說整體制作還是非常不錯的,如果是喜歡這類游戲的玩家,可以先去嘗試一下免費的章節(jié),如果是感到不錯的話,可以選擇購買游戲后續(xù)。

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廣東深圳南山蓓蕾幼兒園 網(wǎng)友 2023/8/26 9:45:01
硬核國風(fēng)下面的武俠游戲整體看下來的話確實有著不一樣的游戲體驗,依靠自身硬核的游戲玩法所直接支撐起來的游戲玩法在一定程度之上是直接提升了游戲自身的上限,況且對于這種純武俠風(fēng)的闖關(guān)游戲而言也算比較少見了,在《暖雪》這個前車之鑒下游戲自身還能夠展現(xiàn)出如此高標(biāo)準(zhǔn)的設(shè)計還是挺不錯的,雖然結(jié)合整體內(nèi)容上來看的話本作可能沒有暖雪那么豐富,但對于《末刀》自身而言自己最大得到亮點就在于游戲自身在一定程度之上完全是依靠玩家自身的操作以及不同武器、場景下的戰(zhàn)斗來保障自身的戰(zhàn)斗體驗,利用最原始也是最經(jīng)典的方法來對其基礎(chǔ)內(nèi)容進行保障,況且作為游戲自身最大的魅力“大道至簡”這一理念也算是貫穿了游戲的整體設(shè)計架構(gòu)當(dāng)中,獨特的一刀流戰(zhàn)斗方式加上簡單劇情推進下的實際關(guān)卡戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),最起碼在這種情況下來看的話游戲自身是完美的將自身的闖關(guān)流程給描述了出來。
游戲自身也很清楚自己的核心內(nèi)容究竟在什么地方,同時也知道自己的突破口在哪,著重常規(guī)關(guān)卡系統(tǒng)搭建之下的基礎(chǔ)游戲體驗的最終重心是放在了實際戰(zhàn)斗基礎(chǔ)之上,但是比較尷尬的是對于游戲自身而言一刀流式的戰(zhàn)斗體驗在很大程度之上很難說能夠直接兼顧到全局游戲體驗,那么在這種情況下來看的話游戲最終所能夠直接表現(xiàn)出來的對應(yīng)游戲內(nèi)容又能夠從什么地方去更好的保證自身關(guān)卡有著更好的游戲體驗?zāi)?其實對于游戲自身而言這并不是什么大問題,當(dāng)然這些都是后話,畢竟對于游戲自身而言在有著一套近乎完美的戰(zhàn)斗機制之下基本上就已經(jīng)滿足了玩家的日常游戲體驗。作為一款偏向魂的硬核肉鴿游戲,末刀自身所為我們架構(gòu)起來的這套戰(zhàn)斗體系有真很多亮點。首先就從基礎(chǔ)戰(zhàn)斗 系統(tǒng)上來看的話一刀流滿足了玩家常規(guī)刷怪的過程,當(dāng)然一刀流的效果同樣也適用于怪物自身的設(shè)計之上,在本作當(dāng)中基于底層邏輯下來看怪物自身ai的設(shè)計里面并沒有換血這一選項,boss以下可以一刀秒所帶來的后果就是玩家自身也只有一條命。
平衡性的展現(xiàn)更是進一步的表現(xiàn)出了游戲自身嚴謹甚至說是完整的游戲體驗,一刀流這種簡單爽快的戰(zhàn)斗背后也就就意味著游戲自身容錯率的降低,同時在實際戰(zhàn)斗體驗當(dāng)中閃避、振刀以及反擊這些特殊動作也讓自身的基礎(chǔ)游戲體驗得到了對應(yīng)的保障,那么在這種情況下來看的話關(guān)卡玩法的設(shè)計最終是得到了進一步的完善,“一刀流”作為游戲當(dāng)中一個比較重要的節(jié)點是直接貫穿了整款作品,在一定程度之上甚至要比主線自身的效果還要重要,畢竟結(jié)合前期對應(yīng)游戲內(nèi)容來看的話劇情簡單的推進了一下游戲自身進展外就沒有什么特殊的表現(xiàn)了,估計應(yīng)該是經(jīng)典章節(jié)式線索搜集下的劇情探索玩法吧,那么在這種情況下來看的話游戲最終所能夠直接表現(xiàn)出來的連貫內(nèi)容就只能依靠實際戰(zhàn)斗體驗來進行進一步的豐滿了,好在除去玩家自身的戰(zhàn)斗表現(xiàn)足夠出色或者說完整之外,游戲自身對于地形交互上的內(nèi)容也有著完整的表現(xiàn),其實這里在很大程度之上已經(jīng)可以算得上有點虐心的意思了,高強度地形交互背后對于玩家自身而言確實有著較高的挑戰(zhàn)性,但是在你這一命通關(guān)的設(shè)計當(dāng)中是不能夠有一丁點的失誤的啊,現(xiàn)在也完全可以預(yù)見游戲中期因為高強度地形交互下關(guān)卡自身的難度對于玩家的折磨了。
其實對于末刀自身而言可以做的更加靈活一點,將大段特殊地形交互下的前面簡單存檔,保證玩家不會因為在關(guān)卡中后期因為地形上的失誤而重頭再來,既然戰(zhàn)斗玩法已經(jīng)足夠硬核了,想要對其進行平衡的話也就只能通過實際游戲體驗當(dāng)中這些機關(guān)內(nèi)容的設(shè)計上進行優(yōu)化了,保證玩家自身能夠更好的去體驗游戲,縮短整體重復(fù)關(guān)卡的時間豈不是說惡意更好的架起自身長線戰(zhàn)斗的表現(xiàn)嗎?整體看下來的話游戲自身還是有著較高的質(zhì)量的,策略與深度齊飛,難度與爽感并存之下是一套能夠通過保證玩家體感之下虐心戰(zhàn)斗玩法的整合。

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遼寧錦州中移鐵通 網(wǎng)友 2023/8/26 9:43:47
操作簡單但是對玩家的敵人熟悉程度要求特別高的游戲。加上一些激發(fā)玩家攻擊欲望的設(shè)計,讓玩家每次遇見敵人都迫不及待想沖上前去。確實上頭。
先說一下激發(fā)玩家攻擊欲望的設(shè)計,那就是閃避鍵以及游戲屏幕右上方的計時器。閃避鍵給了玩家極度靈活的條件,計時器會計算通關(guān)這關(guān)所用的時間,自然就是鼓勵玩家用更短的時間通關(guān)這個關(guān)卡,讓玩家每一次都重復(fù)看能不能突破自己的極限。所以這兩個條件一組成,每次看到敵人真的巴不得馬上飛快的沖上去,一刀砍倒一大片,順帶彈反幾根弓箭。如果有實力達成那樣的操作的話,那確實游戲的這個爽感是杠杠的。
但是理想與現(xiàn)實總是有隔閡的,想要做到一刀多砍死幾個敵人,甚至順帶彈反好幾個箭,對于時機的把握和要求其實非常的高。對于新手玩家來說絕大多數(shù)時候是應(yīng)對應(yīng)接不暇的敵人,沒把握好剛砍死一個,刀還在后搖的時候就直接被捅死了。這個問題看似說的沒有那么麻煩,但其實是新手玩家最經(jīng)常出現(xiàn)的一個問題,剛覺得要爽起來了,結(jié)果就突然死了。因此這游戲的難度是絕對不會低的,想要做到殺人非常爽自然是需要練習(xí),但是我認為這游戲恰巧把這個難度的程度控制在了一個非常好的范圍,既讓玩家練習(xí)的時候不會感覺到特別煩躁和勸退,也會讓玩家在練習(xí)完成之后得到足夠的快感反饋。
因為每次在失誤死亡之后雖說有點氣餒,但是當(dāng)重新進入游戲的時候,看著手上的那個閃避鍵以及右上角的計時器,就馬上又迫不及待的想再繼續(xù)試著秀一把。雖說每次都死,但是總是會想著萬一下一次就突然秀起來了呢?就是這個心理促使著我在一次又一次的死亡之中練出了一個比較不錯的技術(shù)。所以我認為這個閃避鍵以及右上角的計時器屬于是很好的誘發(fā)了玩家的這個攻擊欲望和游玩欲望,算是一個比較不錯的設(shè)計,并且也沒有把死亡懲罰做的特別的變態(tài),畢竟死亡重開關(guān)卡頂多就是多花個二三十秒的時間回到原來的進度而已。兩者之間的設(shè)計把持在了一個非常好的平衡中,即使讓玩家反反復(fù)復(fù)練習(xí)同一個關(guān)卡也不會有多大的想退游的感覺,起碼我是這樣。
還有就是這游戲的敵人設(shè)計,不得不說在戰(zhàn)斗機制上面我認為其實還是可以做得更好的,但是游戲卻止步于此,這倒是挺可惜的。首先游戲有一大機制,就是當(dāng)玩家和敵方同時揮刀的時候,那么雙方的兩把刀就會產(chǎn)生碰撞,一般情況下都是玩家把敵人給碰暈,然后趁著暈的時候再砍一刀就可以把敵人給砍死了。首先我比較疑惑的一點就是為什么只有敵方暈了?難不成就是主角的武功更加高強體質(zhì)清奇所以出現(xiàn)刀器碰撞的時候自己不會暈嗎?
我認為不應(yīng)該這樣子設(shè)計,照理來說玩家的刀和敵方的刀在攻擊的時候碰到一起,本身就是玩家對于敵人的攻擊節(jié)奏沒有把握好的一種情況,這個時候理應(yīng)也要作出懲罰的,那就是跟敵方一樣同時暈。又或者說真的可以讓主角有一點武功上面比敵方強的特權(quán),不用暈,但是會有一小段的后搖。這個時候玩家可以通過快手速的QTE來減少眩暈或者說是后搖的時間,避免被弓箭手或者說是敵人圍毆的情況,算是一種可以挽救的懲罰機制。
還有可以深入做的一個機制,就是有一些敵方會扔一些炸彈,這些炸彈扔到地上之后會有轉(zhuǎn)圈倒計時黃色的來提醒玩家什么時候爆炸。每次看到敵人把這些玩意兒扔到地上我都會有一股想要撿起來再扔回去的沖動。所以建議后面也設(shè)計一個這樣的機制,讓玩家可以趁著沒爆炸期間撿起來再扔回去。
還有就是游戲的弓箭彈反,在仔細去玩了一下發(fā)現(xiàn)柳葉刀最大的作用其實就是用于弓箭的彈反,本身較大的攻擊范圍(好像柳葉刀的攻擊范圍還一定程度的覆蓋了身后)注定了柳葉刀在彈反弓箭上面有著非同尋可的輕松程度,比普通的初始刀具還來得方便。容錯率在彈反弓箭上確實是柳葉刀會更高。并且由于發(fā)射弓箭敵方也需要時間的,不可能打出一發(fā)弓箭之后馬上無縫銜接又打出一發(fā),再加上弓箭的飛行距離所需要的時間能給玩家足夠時間反應(yīng),因此這就使得柳葉刀這個超長的后搖缺點在彈反弓箭面前幾乎可以無視。
所以用柳葉刀可以更加方便玩家彈反弓箭,并且由于超大的攻擊范圍玩家還可以很自由的選擇角色的面部朝向,更方便的把自己的這個彈反的弓箭彈到想要的方向過去,這可能是柳葉刀唯一的優(yōu)點了吧,不然的話柳葉刀這個超長的后搖用在近戰(zhàn)上面真的不好用呀。近戰(zhàn)的時候還是盡量使用一些后搖比較短或者說沒有后搖時間的刀子吧,尤其是初始的刀具沒有后搖我認為就已經(jīng)足夠用了。
還有一點,這游戲講究的就是一個一擊必殺的精髓。但是在游戲中有時候真的會遇到一些架著個盾牌,并且渾身還穿著非常厚的盔甲的敵人也是一刀死,這盔甲就形同虛設(shè)了。一擊必殺確實是這游戲的優(yōu)點,但是和這個盔甲外觀比起來是不是就顯得有點沖突了?我建議進行一下改進,那就是一擊砍到有盔甲的敵人身上并不會馬上死亡,而是會持續(xù)的流血,這個時候玩家即使不管他,讓他流個三四秒左右的血也會倒地死亡,不然的話就再補一刀直接讓他快點死。在流血并沒有完全暴斃期間,這個敵人還可以進行一切的活動,不過活動的程度會減弱,比如說攻擊會變慢,移動速度會變慢這種。算是一種回光返照吧。這樣子也一定程度的符合了這游戲的一擊必殺的精髓,但是又不會讓這個盔甲完全的形同虛設(shè)。
順帶提一嘴,這游戲其實是可以整一個自動拾取功能的,對于敵方掉落的刀真的建議可以讓系統(tǒng)自動拾取,而不是讓玩家多費一點力氣去點擊那個按鍵。畢竟更多的刀在身上是不會壓身的,反正游戲也沒這個機制。
所以總體來說這游戲的體驗等練習(xí)起來手感好了確實會玩的比較爽,而且游戲把激發(fā)玩家的這個闖關(guān)欲望以及游戲難度這兩者之間的設(shè)計配合控制在了一個非常合理的程度中間。18塊也就一杯奶茶錢,確實會是一個比較不錯的買賣。

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重慶電信 網(wǎng)友 2023/8/26 9:40:06
這款游戲個人認為整體的內(nèi)容和體驗還是相當(dāng)不錯的,今天就來給大家簡單的介紹評測一下這款游戲吧。
一.游戲劇情設(shè)計及吐槽
首先從游戲的劇情設(shè)計來講,這款游戲的劇情內(nèi)容設(shè)計的相當(dāng)有意思。他的劇情并不是像很多二次元游戲或者很多武俠游戲,非常喜歡用的那種平鋪直敘,或者說直接展開的劇情。游戲在前期并沒有基于世界觀和游戲的內(nèi)容去做過多的介紹,反而采用了一種倒敘的方式,就是游戲先隱隱告知玩家游戲最后的悲劇結(jié)局,然后讓玩家?guī)в羞@個好奇心去進行游戲內(nèi)容的探索。那這樣的劇情設(shè)計在我個人看來,至少基于我自己的體驗來講是比較成功的。就是在看了游戲的劇情之后,我個人確實非常好奇,游戲最后發(fā)生了什么故事,好奇游戲的最終內(nèi)容。也最終促使我花費18塊錢買下了這款游戲。這點是我個人認為游戲設(shè)計的相當(dāng)巧妙的一個地方,因為它真的讓我掏錢了。
但如果結(jié)合游戲的最后劇情也就是終章劇情來看,游戲方并沒有在游戲的最后劇情當(dāng)中達到我個人的預(yù)期,這一點是我相當(dāng)失望的。就按照游戲開局給到的那種閃回式的悲劇劇情來講游戲,在終章是要有一個完整的球隊劇情,有一個很棒的結(jié)構(gòu)的,就是要讓玩家有一種如釋重負,終于了解到這個整體事件的感覺。但實際上,游戲的結(jié)尾采用的仍然是一個開放式結(jié)局。就游戲的最后其實并沒有基于我們的男女主,或者說我們的主角和他保護的那個人之間,給玩家一個完完整整的交代,而是倉促的留下了一句最終我們的角色撤退了,而那個女孩不知所蹤。這種開放式的劇情,如果放在正常的劇情開頭,我個人會認為留下了給玩家遐想的空間,但是這份遐想早在游戲最開始倒敘的時候就已經(jīng)被玩家用完了。那在這種情況下,游戲再開啟開放式結(jié)局,就會引起玩家相當(dāng)程度的不滿。說白了就是意難平,再說真實一點就是:我?guī)熳佣济摿,你就給我看這個?那在這一塊內(nèi)容上,我個人是比較尷尬,也比較難受的。
同時就游戲的劇情故事與游戲選項來講,目前我個人認為游戲在劇情故事的選擇上,也沒有做到多元化多劇情線路的選擇。就我一開始以為游戲剛開始給出悲劇結(jié)局之后,會在后面給玩家補救的機會,就完全在游戲中能夠有自主選擇劇情的選項,把所有選項選對的話可以走向好結(jié)局或者其他結(jié)局,而不至于按照游戲剛開始的那種預(yù)告式的結(jié)局去走,但實際上游戲并沒有考慮去做這種多劇情多觀察的內(nèi)容,而是選擇一條路走到黑的劇情及關(guān)卡內(nèi)容設(shè)計。在這里我個人其實是蠻遺憾的,假如游戲能夠考慮到,就是一般利用這種倒敘開篇的游戲,都會考慮給玩家改變劇情的能力和手段,并在游戲中適當(dāng)?shù)募尤雱∏榈倪x擇和分支的話,我覺得它的整體優(yōu)化和體驗也會比現(xiàn)在要好上不少。
二.游戲劇情優(yōu)缺點:多角色+多視角,無配音
但是我們從游戲劇情的優(yōu)點來看,我們也要承認這款游戲在劇情的表現(xiàn)力和劇情內(nèi)容的呈現(xiàn)上是比較高的。這一點甚至是到了我個人認為很多劇情上游戲都可以像這款游戲去學(xué)習(xí)它的劇情內(nèi)容設(shè)計和劇情體現(xiàn)的程度。
為什么這么說呢?因為游戲在劇情陷入和劇情內(nèi)容的體驗上,并不是完全基于我們主角個人的視角,而是以多名角色多個設(shè)立之間的多視角去進行矩形線路的展開與呈現(xiàn)的。就是玩家在體驗劇情的時候,并不只會看到我們兩個主角之間的對話和游戲,隨著主角鏡頭推進之后,玩家掌握到的一些信息和任務(wù),更會看到游戲中各方勢力對于很多內(nèi)容的評價和劇情的體現(xiàn)。更讓我印象深刻的是游戲甚至給一些小嘍啰和小角色,都安排了一些劇情去側(cè)面體現(xiàn)出游戲整體的劇情故事。這種多角色多視角的劇情內(nèi)容設(shè)計,我個人認為是相當(dāng)棒的,就是它可以讓玩家很好的了解游戲整體的劇情故事與劇情架構(gòu),也可以讓的玩家通過各個勢力的只言片語自動的腦補出游戲中,相當(dāng)多的劇情和周后的博弈,給玩家留足了想象的空間。
但相對應(yīng)的,我們也看到。游戲在劇情配音上其實沒有一個完善的內(nèi)容配音與角色配音。就雖然游戲的劇本表現(xiàn)力和劇本內(nèi)容的設(shè)計真的相當(dāng)不錯,但是考慮到游戲?qū)嵸|(zhì)沒有足夠的配音內(nèi)容設(shè)計的情況下。其實游戲在劇情的代入感和劇情的沉浸式體驗上是不夠的。游戲是在游戲采用了倒敘這個手法的情況下,就是玩家天然帶入的視角,其實就不是以主角視角進行的第一人稱冒險,而是在一個已經(jīng)知道故事的結(jié)局去探尋真相的這個過程,玩家自身就已經(jīng)在故事里了,那你又做的不夠真實的情況下,玩家就特別容易出現(xiàn)出戲或者說串味的情況。那在這里我覺得游戲劇情其實還要進一步優(yōu)化,并提高才對。
三.游戲畫面與配音
再從游戲的畫面呈現(xiàn)來看,游戲整體的角色畫風(fēng)與游戲畫面,呈現(xiàn)出一種中國古時水墨畫的畫風(fēng)畫面。這樣的畫風(fēng)與畫面內(nèi)容的設(shè)計,我個人是相當(dāng)喜歡,尤其是游戲當(dāng)中對于一些火焰的設(shè)計,它也不是那種實質(zhì)的火焰,而是很像類似于暖雪那種畫風(fēng)。再加上游戲整體的主題,題材選取的也是古時俠客與江湖的故事。在這里起到了一定的游戲畫風(fēng)與游戲主題相呼應(yīng),相呈現(xiàn)的感覺,我個人認為還是比較不錯的。
但如果考慮到我上文提到的,其實游戲劇情的代入感和劇情內(nèi)容的第一人稱體驗不夠的情況下。游戲選擇的這種古墨畫風(fēng)其實在一定程度上是削減了游戲的代入感的。這點其實就和騰訊旗下的另一款游戲桃園深處有人家一樣。那款游戲作為一款經(jīng)營養(yǎng)成類游戲,選擇的也是那種類似于古畫的畫面風(fēng)格,只不過沒有游戲,現(xiàn)在這種水墨畫風(fēng)而已。這兩者都有,同樣的就是游戲的代入感和游戲的真實程度不夠的問題。
所以如果我們基于游戲畫面和游戲劇情的角度去衡量的話,其實我覺得游戲純粹采用這種畫風(fēng)還是略有不足。如果可以進一步的考量,比如說在游戲的部分對話劇情或者是在游戲的某些關(guān)卡當(dāng)中去適當(dāng)?shù)闹谱饕恍┊嬅娈嬶L(fēng)的改變,比如說在游戲的幻境當(dāng)中去適當(dāng)?shù)母淖円幌掠螒虍嬶L(fēng),把它做得更加真實的話,我覺得會對游戲內(nèi)容的體驗有更好的提升。
然后就游戲的配音方面的體驗來講,在這里我覺得要分為兩塊,一塊是基于游戲當(dāng)中的音效配音,另外是基于游戲當(dāng)中的場景配音和受擊效果配音。首先從游戲整體配音,也就是玩家的操作體感來講,游戲當(dāng)中的很多配音其實是比較到位的,比如說玩家攻擊敵人的時候有對應(yīng)的配音效果,比如說玩家閃避的時候有破空聲,再比如說游戲的部分場景當(dāng)中其實也有一些,比如說像是火焰的燃燒效果呀,然后還有一些背景音樂和配樂什么的這種系整體在配音上給到玩家的體感和對于游戲內(nèi)容的優(yōu)化而言,個人覺得不能說做的十全十美,但至少也是在及格線往上的一個配音水準(zhǔn)。
但如果我們進一步的從游戲當(dāng)中的細節(jié)配音來講,個人認為游戲當(dāng)中的不少配音效果其實還是略有瑕疵。比如說游戲當(dāng)中玩家攻擊敵人,帶盾角色的時候,敵人并不會立刻受到攻擊,而是會格擋下這攻擊。但此時音效和玩家直接攻擊敵人并擊敗敵人的配套是相同的。而且考慮到一些特殊傷害的武器,比如說利用火焰擊敗敵人的火焰刀來講,玩家利用火焰燒死敵人的時候,敵人身上也沒有對應(yīng)的受擊音效和對應(yīng)的效果。以及游戲中使用不同武器擊敗敵人和使用不同武器時的配音,比如說像飛刀啊和出刀速度,以及刀本身輕重程度不同的武器的時候,游戲均沒有一個特別完善的細節(jié)配音和音效,換句話來講,游戲在不少內(nèi)容上其實沒有做對應(yīng)的特殊音效。游戲當(dāng)中的不少配音設(shè)計其實是同質(zhì)化程度很高,而且也略微有偷懶的。這點是我個人認為比較遺憾的地方,就我覺得游戲如果要優(yōu)化玩家體驗的話,還是要注重這方面的問題,通過更多的配音去把游戲整體做得更加真實一些。
四.游戲地圖道具與武器
再從游戲的地圖道具和游戲的武器設(shè)計來講,這點其實要合二為一。因為游戲有一個相當(dāng)尷尬的地方,是游戲當(dāng)中,地圖內(nèi)可拾取的道具,恰恰是不同的武器,而沒有一些其他的道具與特殊內(nèi)容可供玩家拾取。
但我個人其實是認為,就基于這種單機小游戲的可玩性來講。如果游戲能夠適當(dāng)?shù)脑诘貓D地當(dāng)中加入一些隨機的道具,或者加入一些固定刷新,但不同于普通武器效果的道具。比如說像增加玩家的出刀速度啊,或者增加玩家的攻擊范圍,這種關(guān)卡限定的小道具,然后玩家想要撿到這個小道具,要額外走別的路徑,就是有更多選擇的話。我個人認為會在游戲內(nèi)容的可玩性和趣味性上,比現(xiàn)在的整體體驗要更上一層樓。在這里舉個例子就是游戲中后期對于那個馬匹的設(shè)計,其實個人就認為很不錯,它一方面給玩家增加了更多的操作性,就是除了原本的閃避之外,現(xiàn)在改為跳躍了,而且可以越過一些障礙物,其次是增加了玩家的玩家的容錯率,就是馬可以為玩家承擔(dān)一次傷害。但這樣的內(nèi)容在我個人看來還是太少了,就只有那一匹馬的設(shè)計,而沒有其他更多的內(nèi)容。就游戲目前在于地圖內(nèi)武器道具的設(shè)計和使用的內(nèi)容上,其實是比較空白的,也沒有去做過多的設(shè)計。
當(dāng)然在這里要考慮到一個情況,那就是游戲當(dāng)中的平民。為什么我會說這個其實是基于游戲內(nèi)的特殊道具呢。因為游戲當(dāng)中的平民在我看來其實是一個特殊的判定,就是如果平民被擊敗了,玩家的通關(guān)也會判負。那在這個時候,平民其實更多的是承擔(dān)一個關(guān)卡計時道具,而并非一個特殊的場景或者NPC。那么對于這一塊內(nèi)容的話,我個人覺得這種平民的加入在一定程度上提高了游戲的可玩性,也在一定程度上提升了游戲的難度,但你要硬說這個設(shè)計有增加游戲的趣味性的話,我個人認為未必。因為游戲當(dāng)中的平民與玩家之間實在是沒有什么配合和使用的手段。哪怕說游戲后期那個小女孩跟主角一起戰(zhàn)斗的情況下,更多的也是主角一路殺過去而沒有見到兩者之間進行配合,所以我覺得這塊內(nèi)容其實設(shè)計的蠻尷尬的,如果稍微調(diào)整一下就加入一些,比如說平民的特殊道具使用啊,或者說特殊能力之類的,我覺得會有趣一點。
然后就游戲內(nèi)的武器設(shè)計來講,游戲中玩家可以在地圖內(nèi)拾取到各種不同的武器道具,這些武器與玩家的初始武器之間并無明顯的替代和上下位的關(guān)系,就很多武器的效果都非常強,比如說能無視敵人護甲,直接燒死敵人的火焰。電刀比如說能遠程攻擊的飛鏢,再比如說受到墻體會反彈的彈刀等等。這種多樣化的武器內(nèi)容設(shè)計和多樣化的武器使用設(shè)計,我個人覺得是相當(dāng)不錯的。雖然說游戲內(nèi)對這種武器本身有著限制,就是他們是有計算耐久的,當(dāng)玩家耐久耗盡之后,武器就會碎掉,然后玩家就不能使用了,并且游戲當(dāng)中的武器耐久不能疊加只能刷新。這一塊我個人倒認為在一定程度上增加了游戲的內(nèi)容。
五.總結(jié)
總體來講,這款游戲的內(nèi)容和體驗,我個人認為還是不錯的,算得上是中等偏上的一個游戲體驗。但就游戲的核心內(nèi)容而言,我覺得還是要進一步的精進打磨優(yōu)化。尤其是游戲的劇情故事搞個一個開放式結(jié)局,除非游戲非?斓娜コ龅2代作品,讓這兩代作品之間的空白期變得很短,否則按照我個人的習(xí)慣來講,如果他像第五人格那樣等了很久才做后期劇情的話,我可能就真的不關(guān)心或者真的忘記了。至于其他內(nèi)容的話,我覺得就只能期待游戲的進一步優(yōu)化和加入吧

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北京世紀(jì)互聯(lián)數(shù)據(jù)中心 網(wǎng)友 2023/8/26 9:39:03
這個游戲應(yīng)該算是近期個人體驗過的游戲內(nèi)容做得比較不錯,劇情體驗也比較優(yōu)秀的一款單機游戲,個人總體而言是比較推薦的?梢越o這款游戲打到9分左右,也就是比評星更高一點的評分。
一.純粹的“買斷制”
其實現(xiàn)在玩單機游戲,尤其是玩手機端上的單機游戲。我們不可避免的發(fā)現(xiàn)很多游戲都會在單機的同時帶上很多的廣告。比較經(jīng)典的像是主要靠廣告盈利的6號特工,以及內(nèi)置了相當(dāng)多廣告的彈殼特工隊,弓箭手大作戰(zhàn)等一類游戲。而吃相稍微好看一點,但仍然有比較多廣告的,比如說像是個人印象當(dāng)中的《隱秘的原罪》,《紙嫁衣》系列作品,以及相當(dāng)多的單機游戲,比如說在某一段時間內(nèi),相當(dāng)火爆的《羊了個羊》《合成大西瓜》這一類游戲,他們都有大量的廣告內(nèi)容。雖然說不少產(chǎn)商對于廣告內(nèi)容的投放和廣告之后給到玩家的獎勵還算“體面”,但廣告內(nèi)容終究是實打?qū)嵉挠绊懥擞螒虻恼w體驗,中斷了玩家對游戲內(nèi)容的游玩。那這個時候,磨刀作為一款單機游戲,其中無任何廣告植入和廣告設(shè)計,就讓人覺得體驗起來會比很多同類的單機游戲玩著要舒服得多。
同時從游戲的“買斷制”來講,自從網(wǎng)易旗下的“永劫無間”刷新了國內(nèi)玩家對于買斷制的認知。以及部分手機游戲產(chǎn)商在“買斷制”的同時,又增加各種內(nèi)購和附帶購買設(shè)計來講。像類似于未刀這種干干凈凈,完完全全的買斷,個人認為還是比較難得的。就其實如果把這一塊內(nèi)容放在PC游戲當(dāng)中,我覺得完全不成立我認為這款游戲好的點。因為這個普遍認知在PC游戲當(dāng)中幾乎成為了共識。但在很多手游廠商“自定義買斷”之后。可以說全靠同行襯托之下,我認為這款游戲在這一塊內(nèi)容上做的確實不錯。
然后就18元買斷的價格來講,我個人認為這個價格其實不算特別貴。如果從PC的角度來講,以游戲的整體質(zhì)量和游戲內(nèi)容的設(shè)計,大概是在30多元左右的一個價格。基本上要比暖雪那種稍微便宜一點,因為游戲整體的流程和可玩性我覺得是略低。不過如果從手游的角度來說,就因為大部分游戲轉(zhuǎn)到手游之后,它的內(nèi)購價格較之PC會便宜很多。比如說在好游上就有上架的“避難所”“勇敢的哈克”一類。那這個價格基于手游普遍付費內(nèi)購而言還是略貴。而且和其他同為付費買斷的游戲做一個橫向?qū)Ρ鹊脑,在手機端18元的這個價位,這款游戲的內(nèi)容其實是略有不足的。就個人總歸是認為這款游戲真要說買與不買的話是可以買,但放在普遍的手游玩家視角來講,可能會認為這個價格偏高,不是特別合理。
二.游戲缺點與問題
然后我們再來聊聊這款游戲目前在個人體驗當(dāng)中遇到的一些問題和瑕疵。
首先是游戲在武器切換上的問題,就是相較于PC端當(dāng)中通過按鍵的方式直接進行武器的快捷切換來講手機多少玩家需要單獨點擊一下屏幕上方才能夠進行武器的切換,但這個點擊不是特別的靈敏,因為它是那種滑動點擊就是一把刀在上面,另一把刀在下面,玩家必須點下一把刀才能把武器切換過去。而不是類似于元氣騎士那種以一個流程和一個順序去進行武器的切換。那這種切換操作在我個人看來其實是比較麻煩而且不利于玩家的操作的。這邊是因為這款游戲的不同武器之間沒有完全的上位替代。不存在游戲內(nèi)撿到的武器就一定比玩家的初始武器好用的情況。所以在游戲中玩家通過切刀的方式應(yīng)對不同敵人的內(nèi)容,在我個人看來是比較常見的。
那在考慮到有玩家實際應(yīng)用,而游戲本身又不能像PC端那樣進行較便捷的武器切換的情況下。那我個人認為游戲?qū)τ谖淦髑袚Q的內(nèi)容進行進一步調(diào)整,其實就是比較重要的游戲內(nèi)容優(yōu)化。在這里我覺得游戲可以參考我上文提到的那兩個建議,就游戲可以考慮把武器切換的那一塊全部判定為可切換的內(nèi)容,玩家點擊武器就直接完成武器的切換,然后這個切換是按一個順序來進行的,比如說初始刀具和拾取的第1把刀,第2把刀,然后再切換到初始刀具,這樣一個邏輯和流程雖然玩家會多點擊幾下,但也會比現(xiàn)在這種不靈敏的滑動切換要好。再不然就給玩家在游戲另端也就是具體的操作位置上提供一個武器切換的選項。就不要玩家特意的去點左上角屏幕。而是給一個具體的切換按鈕,這樣也能在一定程度上優(yōu)化游戲目前武器切換點擊不佳的問題。
然后是游戲在操作上的一個小瑕疵,這里主要是由于游戲當(dāng)中的部分武器是有雙操作的內(nèi)容。比如說游戲當(dāng)中的閃刀就是一個相當(dāng)經(jīng)典的例子,相較于玩家的初始武器,也就是未刀只有一個普通攻擊來講。閃刀在游戲當(dāng)中有著雙重操作,一個是普通攻擊,另外一個是蓄力之后向前突進。本來這種雙操作的內(nèi)容,可以在很大程度上提升游戲的操作性和趣味性,方便玩家進行游戲體驗。但是游戲方?jīng)]有考慮到的是就是作為手機玩家,他在點擊蓄力攻擊的那個時候是不如PC玩家一樣輕松的。再加上游戲?qū)τ陂W刀的蓄力刀的判定時間又比較長,至少比第五人格當(dāng)中的蓄力刀的判定時間要更長。這在很多時候使得那把武器使用閃刀,還不如說直接利用普通刀一刀刀砍過去來的輕松。那這一點在我個人看來就是相當(dāng)尷尬的一個瑕疵,尤其是考慮到游戲其實有不少武器都有雙操作的情況下。
那基于這一點,我個人認為也可以有幾個優(yōu)化方案。一個優(yōu)化方案是優(yōu)化游戲當(dāng)中對于蓄力刀的判定。就直接把游戲內(nèi)對蓄力刀的操作改為要么玩家清點出刀,要么蓄力零點幾秒之后直接判定出蓄力刀,然后如果要游戲根據(jù)蓄力時長來判斷的話,再多加一個讀條去計算時長。那這樣的話,就能做到既不破壞游戲平衡的情況下,又優(yōu)化游戲整體的判定。又或者是在游戲部分武器有雙重攻擊的情況下,給玩家一個切換武器模式的選擇。就完全可以選擇a模式,也就是既有普通攻擊,又有蓄力攻擊,也可以選擇b模式就是純粹蓄力攻擊。讓玩家二者擇其一去使用,也是不錯的設(shè)定。當(dāng)然如果要出于習(xí)慣的角度來講,如果游戲能夠出一個蓄力按鍵的話我覺得也會是比較優(yōu)的解。那這個思路就是玩家點擊蓄力之后,成功就必然出蓄力刀,未成功就當(dāng)普通攻擊。通過打這樣一個反思路的方式來優(yōu)化游戲內(nèi)的操作也未嘗不可。
三.游戲關(guān)卡內(nèi)體驗
再從游戲關(guān)卡內(nèi)容體驗這個角度來講,我個人認為游戲的關(guān)卡內(nèi)容基于游戲本身獨特的一血設(shè)計,主要存在以下幾個方向的整體體驗。
首先是游戲單一關(guān)卡的流程問題,就游戲現(xiàn)在的關(guān)卡其實處在一個很尷尬的地步。游戲當(dāng)中大部分關(guān)卡的流程非常短,玩家基本上打掉十幾二十個敵人之后就直接結(jié)束游戲內(nèi)容,讓玩家覺得玩起來不夠盡興,關(guān)卡內(nèi)容被拆的太過稀碎,太過碎片化了。而游戲的另一大塊內(nèi)容就是部分關(guān)卡,尤其是游戲后面幾章的關(guān)卡,它的整體關(guān)卡流程太長了,玩家一次性要面對太多多次的敵人,導(dǎo)致玩家的容錯率變。很低,尤其是那種明明都快打到最終boss了,結(jié)果給最后兩個敵人一刀送回倉庫時,那種非常難受的感覺,真的特別讓玩家繃不住。這游戲現(xiàn)在的觀察流程要么設(shè)計的太長,要么設(shè)計的太短,我個人覺得這兩項其實都是不好的體驗。
那基于這一塊內(nèi)容的考量,我覺得游戲方不妨考慮在設(shè)計關(guān)卡長度的時候去加入一個難度的設(shè)計。就其實可以適當(dāng)?shù)慕o游戲的關(guān)卡去重新進行分級。這個游戲現(xiàn)在的難度作為最簡單的難度,然后終極的難度是把兩個小關(guān)卡拼在一起,高難的難度是將三個觀點拼接在一起,最難的難度是單一張的所有關(guān)卡拼接以及全流程關(guān)卡拼接的這種難度。那這樣的話。具體的難度分級就能更利于玩家找到自己要體驗的那種游戲內(nèi)容。硬核玩家可以在超長的觀察線路當(dāng)中找到自己的爽點,像我這種萌新菜雞玩家,也可以在碎片化的關(guān)卡內(nèi)容當(dāng)中慢慢推進。
四.地圖設(shè)計
再從游戲的地圖內(nèi)容設(shè)計與玩家攻擊路線設(shè)計這兩個角度來講。我覺得游戲整體的地圖內(nèi)容設(shè)計是合格的,游戲在除了常規(guī)的地圖內(nèi)容之外,還在地圖當(dāng)中埋藏了一些彩蛋和碎片化的劇情,在我個人的印象當(dāng)中,游戲走完整條主線大概玩家會收到4~5本游戲帶有外傳性質(zhì)或者帶有奇聞性質(zhì)的小道消息。 這種類似于游戲的劇情補齊或者說類似于游戲官方精心埋藏的彩蛋內(nèi)容在我個人看來是比較受用,同時也比較喜歡這樣的游戲內(nèi)容設(shè)計的。這一點我個人認為是比較利好的,但也要客觀的講,游戲方在這一塊內(nèi)容上的設(shè)計其實是比較少的,而且也沒有一些階段性的銜接內(nèi)容設(shè)計,就沒有說找到一個彩蛋之后可以給玩家開一些支線觀察和其他內(nèi)容這種更進一步的動作,現(xiàn)在僅僅是作為一個劇情,我覺得可能不是特別足夠。

然后從游戲的單一內(nèi)容和具體體驗來講。游戲在地圖內(nèi)容上的設(shè)計,我個人覺得是比較有特色的,除了游戲前期當(dāng)中會有各種敵人在不同的位置,而且敵人的索敵是不共享的,就玩家可以通過慢慢拉扯來擊敗敵人,而且可以卡敵人視野之外。游戲的地圖當(dāng)中還有相當(dāng)多的陷阱道具以及遠程攻擊的弩箭之類的設(shè)計,當(dāng)然還有一些像是要觸動的機關(guān)和道具之類的。就在這種類似地牢冒險的要素設(shè)計上,游戲整體還是比較齊全的。但我個人覺得其實可以進一步的在游戲當(dāng)中添加一些解謎或者說交互的內(nèi)容,比如說讓玩家通過觸發(fā)遠程攻擊的方式去進行交互的話,個人認為會更好。就現(xiàn)在的關(guān)卡機關(guān)設(shè)計,我覺得相對而言是那種比較普通的,而沒有更多帶有游戲特色的內(nèi)容。
最后就玩家的行進路線與游戲關(guān)卡線路設(shè)計來講,我個人認為游戲在這方面有一個比較尷尬的地方,是游戲的道路在大部分關(guān)卡中都是一條道走到黑。尤其是在前期關(guān)卡內(nèi),玩家即便想通過游戲地形去做一些走捷徑或者快速拉扯怪物的方式也是無能為力的。就是游戲想要追求高分的話的很多操作思路其實是相當(dāng)模板化和固定化的。那這樣的內(nèi)容在我個人看來,其實就少了一些趣味和樂趣。如果游戲方能夠在地圖路線上適當(dāng)?shù)拈_辟一些像是捷徑啊小道呀或者說多優(yōu)化路徑的設(shè)計的話。我個人認為可以給游戲的操作和最速通關(guān)的時間時長帶來更多的可能。就現(xiàn)在的地圖路線,我個人認為還是比較單調(diào)的。
五.總結(jié)
總體來講,在我個人看來,這款游戲的大體流程和不少內(nèi)容上的設(shè)計其實還是比較不錯的,但在一些像是游戲的具體操作呀和游戲的通關(guān)路徑還有不少方面上其實游戲都有進一步改良和提升優(yōu)化的空間。那在這里個人只能說期待于游戲進一步的體驗優(yōu)化和對于內(nèi)容的進一步調(diào)整吧。

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山東濟南聯(lián)通 網(wǎng)友 2023/8/26 9:36:58
末刀帶給我的體驗是小而精悍的競速操作游戲,而這種游戲的目的性,就是讓玩家爽,但是我感覺末刀就是缺少了一種實實在在的爽感,過于強調(diào)游戲的玩法機制,反而丟失了通關(guān)體驗,我也看見官方一直有回復(fù)玩家的問題,也希望官方能注意到我說的一些問題方面。
①題材表現(xiàn)力度不夠大
末刀是以武俠刀神為背景的發(fā)展,那么應(yīng)該在劇情中和關(guān)卡里設(shè)立更多武俠相關(guān)的內(nèi)容,但是看大多數(shù)人好像并沒有過多關(guān)注劇情以及對話部分,尤其是到后面章節(jié)之間的銜接跨度太大,而表現(xiàn)形式又一直沒有過度變化,讓玩家感受不到太多的武俠成分。
我玩過以前的demo版本,那個時候的畫風(fēng)要比現(xiàn)在的更好看一點,而且也沒有現(xiàn)在的和諧,那個時候的畫面反饋感非常強烈,盡管建筑還有場景設(shè)計雖然簡陋,但是他表現(xiàn)的武俠風(fēng)格非常的濃厚,刀劍不長眼的表現(xiàn)風(fēng)格淋漓盡致,不像現(xiàn)在優(yōu)化畫面,反倒失去了武俠的味道。
覺得應(yīng)該適當(dāng)提升劇情的占比性,就是因為劇情占比太低,讓玩家只能在開頭去感受那僅有的幾句話,就顯得劇情可有可無,很沒有代入感,在場景方面,要更好的銜接起來,不能讓玩家一下子就進入到下一個部分,最后才回想起來原來是要去救掌門,武俠武俠,玩家不僅想要武,還需要俠的部分。
②不能靠折磨人,變成提高自己成就感的方式
游戲的難度,大家有目共睹,在一個關(guān)卡上,花上幾分鐘,十來分鐘都是有可能的,而游戲真正的時長,大概一個小節(jié)也才幾十秒,游戲又為何要如此拉長玩家正常對局的時間呢?
關(guān)卡的設(shè)計并不羅嗦,就是一刀斬,外加死亡重回起點的形式,而且地圖也不算很大,基本上就是三個環(huán)節(jié),但就是手殘玩家會非常的苦惱,游戲并沒有考慮到各個玩家不同的實力,硬核雖然是一個亮點,但反復(fù)折磨和反復(fù)攻克的樂趣對比起來,實在是讓人一言難盡。
③對比方面
首先是玩法對比,同類型的武士零或者幽靈行者,帶給玩家的打擊體驗和動作反饋跟末刀根本不是一個級別的,簡單來說,就是現(xiàn)在玩著沒有一點的頓挫感,揮刀的流暢以及畫面的反饋太過淺顯,感受不到玩法和武俠很好結(jié)合的地方,如果你是一個玩暗殺系列的,那我會覺得這款游戲做的還不錯,一個揮刀的玩法,難道殺人不眨眼,無后搖就能跑很真實嗎?
再有就是畫面對比,末刀帶給我的畫面感并不強,我在想是不是色調(diào)搭配和突出層次不強導(dǎo)致的,因為游戲的畫面跟敵人以及自己的顏色都比較相近,而且視角方面也不能再進行擴大了,本身人物設(shè)定的就小,場景就占了一半,道路也占一半,這就很容易導(dǎo)致撞墻,還有方向迷失的問題。
最后是通關(guān)反饋的毛病,前面提到不能以反復(fù)折磨來作為游戲的難度,不過像空洞,還有細胞、瀆神這些游戲一樣的機制,別人為什么可以讓玩家死亡也樂在其中呢。說白了就是通關(guān)反饋沒有給到位,游戲中打擊感不足還有操作體驗并不深奧,全靠敵人拉高操作上限,玩家自己沒有更多的方式去反制,更多的時候是去打后手,還有虛影術(shù)充能太慢,每一關(guān)只有在關(guān)鍵時刻用一下,這就導(dǎo)致玩家通關(guān)方式大盡相同,如果不是刻意追求秒數(shù)的話,通關(guān)體驗都是大打折扣的。
我提出這些缺點,也是希望游戲能夠去好好改進,因為畢竟來說騰訊作為一個大廠,不應(yīng)該只是靠著別人的玩法再去改題材,就變成自己的東西,至少在品質(zhì)上要對玩家負責(zé),現(xiàn)在看來,機制以及操作方面都很成熟,但論細節(jié)渲染,還有打擊以及側(cè)面體驗,都還有待加強。
再說一下,游戲比較優(yōu)秀的地方
①合理運用盾反機制
末刀很好的去將盾反機制運用到敵人當(dāng)中,從一開始的拿盾兵,后面必須要盾反才能擊敗的boss,這種機制讓玩家不斷克制自己想要無腦往前沖的心理。本身這并不能作為一個難度來去評價,但因為游戲中AI敵人的設(shè)計還是非常有挑戰(zhàn),絕對不會給你一絲喘息的機會,硬核程度大幅上升,玩家對敵人的警惕性也會提高。
②場景交互和陷進設(shè)計不錯
環(huán)境中會有很多其他的刀,能夠進行拾取來武裝自己,另外還有一些道具機關(guān)也需要自己去打擊觸碰,且障礙物也能通過閃避來進行突破,沒有太多復(fù)雜的規(guī)則。陷阱方面,會包含很多,比如暗箭、飛鏢、炸蛋、地刺、火焰、掉水等等,不過因為按鍵就只有兩個,玩家本身就存在誤碰,大部分的陷進都能夠及時應(yīng)對,而且一些還比較有意思,比如火焰刀,可以將木桶著火,敵人觸碰會死亡,自己觸碰也會著火,但是可以利用閃避來滅火。
③玩法機制特點
游戲一刀斬的設(shè)定雖然不算新穎,但非常有特色,這種一刀皆斬的風(fēng)格還是非常適合運用到武俠類型中,且整體節(jié)奏也是玩家自身把控,沒有時間限制,只要通關(guān)就好。另外操作上也極大的簡便了玩家,沒有花里胡哨的技能,有一個能夠暫停時間并且提前占位的虛影術(shù),這是一個非?简炌婕依斫猓⑶腋枰侠響(yīng)用才能爭分奪秒的技能。擊殺敵人能夠恢復(fù)閃避的次數(shù),這種機制也變成了競速大佬們的標(biāo)配,操作上限并不高,但是玩家在不斷挑戰(zhàn)中,對于場景和熟練度的把控提升是非?斓。
④一些挑戰(zhàn)設(shè)計
末刀的一些成就,真的令人望塵莫及,算是一個吐槽,也算是一個挑戰(zhàn),但我覺得更多的時候是靠運氣,既然設(shè)定了成就這一欄,那么也應(yīng)該考慮玩家實際能否更容易的達成,一些時候刻意的去完成成就,也應(yīng)該適當(dāng)?shù)慕o予獎勵,要不然等玩家都通關(guān)完了,再來看成就,才發(fā)現(xiàn)一大半都沒做成。還有關(guān)卡中會有護衛(wèi)任務(wù),但是護衛(wèi)純純的就是讓玩家去挑戰(zhàn)極限,不能讓他們走在前面,必須得自己爭分奪秒的去消滅敵人,一些硬性條件也讓這款游戲與眾不同。
其實這樣的游戲一般只能值三星,畢竟內(nèi)購12塊錢,我覺得同類比游戲有會更劃算一點,但是一想到是騰訊好不容易才出一款比較不錯的橫版動作類游戲,還是愿意看到大廠去不斷制作這些精良的小游戲,也因為你們是大廠,所以更應(yīng)該有實力去做出更好品質(zhì)的游戲,我也不希望這樣的游戲變成一個模板,以后搞什么末棍、末槍,好好的去創(chuàng)新以及增添自己的趣味就好。

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四川眉山洪雅縣電信 網(wǎng)友 2023/8/26 9:32:40
《未刀》一款思路新穎的類魂游戲
提到魂類游戲,在那一瞬間,你的腦海里想到的是什么?是鼎鼎有名的坐牢游戲“只狼”還是宮崎老賊的“老頭環(huán)”?而提到上頭游戲的那一瞬間,在你的腦海里又能一下子想到什么游戲?《掘地求生》?《向上》?《我是發(fā)明家》?還是非常經(jīng)典的《跳躍之王》《貓里奧》?那如果我說,有一款游戲具有魂的難度,又有上頭小游戲的趣味性。我覺得很多玩家一下子都想不到,但這個模式正是我今天要向各位介紹的這款《未刀》所采取的游戲形式。
一.游戲模式解析“魂系”與“上頭”
先來說說為什么我認為這款游戲帶有“魂類游戲”的要素,因為在我看來,衡量一款游戲是不是魂類或者魂系游戲的重要標(biāo)簽就是游戲容錯度。像我上文提到的那兩款經(jīng)典的魂類游戲代表,又或者是其他的一些魂類游戲。他們的操作性是很高的,但同時玩家的容錯度都是極低的。這也是為什么魂系游戲中,頂級玩家嘎嘎亂殺,萌新玩家抱頭鼠竄?梢哉f魂類游戲素來有“幾百個小時入門,上千小時通關(guān)”的說法。那我們這個時候看末刀這款游戲,游戲當(dāng)中對玩家的“一血”設(shè)計其實就契合了魂系游戲當(dāng)中的低容錯率,無論玩家前期打的多好,只要被敵人攻擊到就立刻死亡的這個設(shè)定幾乎是魂系游戲通用的。再加上游戲中玩家有雙閃加影以及蓄力刀等多重操作。從這個角度來看,游戲的“魂系味道”極重。
那為什么我們又說這款游戲有“上頭”游戲的要素呢?原因就在于游戲的操作及上手門檻上。相較于個人提到過的傳統(tǒng)魂系游戲而言,未刀的操作難度和操作的上手程度并不算特別高。得益于游戲中一視同仁的一血機制,玩家能一刀秒敵人,甚至秒boss的設(shè)定。是絕不會出現(xiàn)在傳統(tǒng)魂系游戲中的,因為這個設(shè)定極大的降低了游戲的難度,很大程度上給予了玩家操作空間。這就像買盲盒一樣,只要有“中獎”,也就是一刀秒殺掉boss和敵人的機會,不用游戲鼓勵玩家,玩家也會趨之若鶩的進行挑戰(zhàn)。
再加上游戲的操作相較于傳統(tǒng)的魂系游戲而言并不算復(fù)雜,游戲中玩家操作的按鍵僅有攻擊鍵閃避鍵和隱鍵,最多再加一個武器切換。相較于“老頭環(huán)”當(dāng)中,跳躍,翻滾,攻擊,瞄準(zhǔn),格擋,盾反,武器切換,跳劈。等多操作要素而言。未刀的操作是比較簡單,也比較輕松的。這種更低的操作內(nèi)容和更少的操作空間,一方面降低了游戲本身的上手門檻和操作門檻。為這款游戲PC轉(zhuǎn)手機化提供了基本要素和條件。另一方面也擁有了類似上頭小游戲那種“看上去很簡單”的假象。那么結(jié)合上文說到的游戲當(dāng)中獨特的一血機制,這款游戲很自然而然的就擁有了非常上頭的感覺。
因此在開篇的時候,我們說這是一款非常獨特的魂系游戲。從操作上看,它兼?zhèn)淞嘶晗涤螒虍?dāng)中的高操作性高難度的特性。但從游戲的各項設(shè)定和基礎(chǔ)操作內(nèi)容來看,游戲又有上頭小游戲的那種簡單易上手的操作,和更便捷的擊敗方式。當(dāng)這二者結(jié)合到一起的時候,后者所提供的游玩積極性會在很大程度上抹平掉魂類游戲的高難度給玩家?guī)淼拇鞌「。同時也會使得游戲的硬核難度有所降低,但這種降低個人認為反而是一種利好。因為單純的硬核魂系游戲放在手機平臺上是遠不如放在PC上合適的,這個時好游戲的難度適當(dāng)降低,反倒在一定程度上更貼合手游玩家的群體。那這一整塊創(chuàng)新內(nèi)容與游戲的模式設(shè)計,在我個人看來無疑是十分新穎并值得肯定的。
二.游戲操作解析:閃與影
接下來我們進一步,從游戲的兩大關(guān)鍵操作,也就是游戲當(dāng)中的閃避與影的進一步設(shè)計。以及游戲當(dāng)中閃影的實際體驗來解析游戲整體的操作內(nèi)容和操作趣味性。
1.閃
先從游戲當(dāng)中玩家使用次數(shù)最多的,也是最頻繁的操作“閃避”而言。這個操作無論是放在這款游戲,還是放在同樣的魂類游戲當(dāng)中,它的本質(zhì)都是為了降低游戲的難度和增加游戲的操作性。首先從降低游戲難度的角度來看,閃避這個操作可以在短時間內(nèi)快速拉開玩家與敵人的距離,尤其是在這款游戲中玩家與敵人拉出的身位足夠玩家躲避絕大部分攻擊,甚至包括一些遠程攻擊。那么玩家利用閃避這個能力去規(guī)避游戲當(dāng)中的一些傷害和陷阱,就是非常常規(guī)的操作。同時我們再從游戲的操作性角度來看,游戲中的閃避并不是單純的位移,它的閃避是可以進一步銜接攻擊,或者銜接雙閃的。那這一操作在實質(zhì)上就增加了游戲內(nèi)的可操作內(nèi)容,這個具體的例子就是游戲當(dāng)中的帶刀盾衛(wèi)。玩家正面進攻的話是無法一刀直接擊敗敵人的,因為會被他的盾牌格擋,但如果玩家利用閃接刀的方式從側(cè)身位拉一刀的話就可以直接打掉敵人。而雙閃這個操作在玩家趕路或者熟悉地圖的情況下就會比較頻繁的使用。利用兩端閃避去快速的拉開視野探清地圖當(dāng)中的敵人位置。這兩大操作都是游戲內(nèi)相當(dāng)常見的操作,同時也是游戲較高操作性的體現(xiàn)之一。
并且游戲內(nèi)置的閃避CD極短,同時沒有限制條件。這也是游戲當(dāng)中閃避成為相當(dāng)重要的一大操作原因之一。因為我們從魂類游戲的普遍設(shè)計來看,要么游戲的設(shè)計者會為閃避加上CD比如說一閃和二閃之間有2~3秒甚至于五六秒的CD來限制玩家對于閃避的使用。要么則是無閃避CD,但有力氣值的設(shè)定,比如說老頭環(huán)當(dāng)中雖然沒有閃避的冷卻。但是玩家的閃避和攻擊都會消耗體力,所以在實際上玩家在一定時間內(nèi)可閃避的次數(shù)是相當(dāng)有限的。那我們在反觀未刀,此時末刀當(dāng)中玩家一閃和二閃之間沒有任何限制,同時閃避的CD基本上在兩秒鐘左右即時恢復(fù)就顯得非常的香。體驗游戲的玩家都會有一種閃避根本“用不完”的感覺。
這樣的游戲內(nèi)容設(shè)計在一定程度上進一步降低了游戲難度。結(jié)合游戲的醫(yī)一血設(shè)計,可以更好的為玩家提供上頭感。并且足夠多的閃給了玩家更多的操作空間和容錯率,除非是剛好閃到陷阱或者閃到敵人的攻擊范圍當(dāng)中。否則在游戲中,玩家是很難被輕易擊殺掉的。所以這個設(shè)計在我個人看來是相當(dāng)具有特色的
2.影
再從游戲當(dāng)中的影,也就是不少游戲都有的所謂“子彈時間”來講。這個設(shè)定在我看來也是游戲為了增加玩家操作性和降低游戲整體難度所做的內(nèi)容設(shè)計。首先從增加玩家操作難度的角度來看,在游戲中玩家使用影的時候,敵人的動作幾乎被凝固。在玩家從開始到結(jié)束的時間當(dāng)中玩家可以規(guī)劃好自己的移動路線和出刀攻擊的時間。由于游戲當(dāng)中影的距離相當(dāng)?shù)拈L,再加上玩家使用的刀是范圍攻擊。那么這個效果在面對一群敵人的時候,往往有極大的用處,比如說利用影去規(guī)避陷阱的密集攻擊,同時移動到敵人身后快速清理大片敵人。那這樣游戲當(dāng)中,本應(yīng)該相當(dāng)難的敵人密集型關(guān)卡就會因為影這個操作的設(shè)計而導(dǎo)致關(guān)卡自身的難度有所下降。
那么這個操作在降低游戲難度的設(shè)計上也是同理,就除了我上回說到的利用影這個操作去打進攻之外。在實戰(zhàn)過程當(dāng)中,其實這個操作可以被應(yīng)用的非常靈活,比如說利用這個能力去調(diào)整到一個比較容易拉扯敵人的位置,就是方便聚怪,等敵人聚集到一一起之后一刀秒掉。又或者是遭遇敵人圍攻的時候,利用這個能力快速的拉扯到掩體后面,用作突圍和生存。個人認為都是相當(dāng)實用,且能夠在很大程度上降低游戲操作難度的設(shè)計。
不由于游戲當(dāng)中影的使用條件相當(dāng)特殊,它和閃那種通過冷卻進行使用限制的能力不同。它的使用條件更類似于很多游戲當(dāng)中的無雙,也就是玩家需要對敵人造成一定量的傷害,或者要擊敗一定數(shù)量的敵人之后才能夠使用這個能力。也就是說由于游戲當(dāng)中這個能力本身的冷卻是不固定的,因此雖然它有比較大的作用,但在實戰(zhàn)的情境下真的很難注意到它的冷卻。我相信很多玩家在大部分情況下都是利用閃避硬打,而在很大程度上忽略了這個操作。那我個人認為針對這種實際體驗的情況來講,游戲其實可以考慮給這個能力去做一個適當(dāng)調(diào)整。比如說可以考慮在冷卻好了之后給玩家一個比較顯眼的提示,或者說可以跟閃避一樣積攢多段的影。讓玩家一次性使用兩段,也能在一定程度上避免這個能力的溢出。
三.游戲機制賞析:火與彈
但從游戲內(nèi)容的另外兩大機制,也就是游戲當(dāng)中的火焰設(shè)計和玩家使用近戰(zhàn)武器攻擊之后可以彈飛敵人遠程攻擊的投物的這兩個設(shè)計來做一個淺淺的分析。
首先從火焰的設(shè)計來講,游戲當(dāng)中對于火焰的設(shè)計主要分為兩個情形,一個情形是玩家面對地圖當(dāng)中的火焰。就是在一些有火焰標(biāo)志的建筑物旁邊玩家染上火焰之后的情形。以及玩家使用火焰刀對敵人造成火焰?zhèn)Φ膬煞N情況。從前者的情況來講,由于游戲中玩家可以利用閃避的方式來滅火。同時火焰?zhèn)Σ⒉粫斐擅霘,而是造成一種類似于持續(xù)但不累積的傷害。因此火焰這個內(nèi)容對于玩家的殺傷力是有限的。但相對應(yīng)的,由于敵人并沒有利用閃避滅火的這個能力,因此往往火焰附著在敵人身上之后,玩家只要稍微拖一拖時間拉扯一下,就會直接擊敗敵人。
那這個設(shè)計在我個人看來其實略有不合理,因為火焰歸根到底還是對玩家造成了一定量的傷害。如果玩家利用閃避就可以直接滅火,同時吃不到傷害的話,那就相當(dāng)于這個失誤操作是給玩家白嫖了。我個人認為游戲可以適當(dāng)考慮一下,把火焰?zhèn)φ{(diào)整為類印記傷害。就是玩家被火焰附著之后,不一定要巖石產(chǎn)生傷害,而是獲得幾層印記,等到累積時間足夠也就是印記層數(shù)積攢夠了之后直接爆發(fā)傷害。又或者是適當(dāng)?shù)募尤霊土P機制,比如說在著火滅火之后,玩家會在一段時間內(nèi)閃避的,冷卻時間下降,玩家移動速度下降這樣,來對玩家的失誤操作進行懲罰。
然后從彈刀這個機制的設(shè)計來講,這個機制本身在理論上擁有極高的操作上限。比如說在很多情形下,玩家可以利用彈刀的方式來快速清理掉遠程的敵人和大部分的敵人。幫助玩家快速通關(guān)拿到高評價和成就。但由于游戲的彈刀有兩大硬傷,一方面是游戲的彈刀時間很短,面對連續(xù)射擊的敵人,比如說弩箭那種不能完全反彈到敵人的傷害,反而會導(dǎo)致玩家吃到最后幾下的傷害直接暴斃。另一方面是游戲彈刀的位置不確定,很多時候即便是把弩箭反彈回去,也不能對敵人造成有效的傷害。那這兩個機制的存在,使得游戲當(dāng)中的彈刀變得極其尷尬;旧现挥性谝恍┍热缯f機關(guān)陷阱旁邊有敵人的時候能起到一點點作用。
所以在這里個人是比較希望游戲,如果想要去推彈刀機制,或者利用這個機制去給玩家增加更多的操作上限的話?梢赃m當(dāng)?shù)目紤]在游戲中加入彈反之后的輔助線,以及玩家彈刀之后的進一步選擇。就是成功談到這種游戲可以有類似影這個能力,那樣給玩家一個短暫的,比如說1~2秒的無敵時間讓玩家選擇具體的反彈方向。然后這個時間不計入游戲通關(guān)的總時長中。在這種情況下,我們就可以更好地把彈刀這個機制利用起來。而不是像現(xiàn)在這樣,基本上用不到,或者即便用出來了也很偶然。
四.總結(jié)
總體上來講,這事一款相當(dāng)不錯的買斷制單機游戲。游戲的操作性和趣味性做的都相當(dāng)不錯。尤其是游戲當(dāng)中的很多操作設(shè)計和細節(jié)設(shè)計,有一點點魂系游戲的味道,同時又相當(dāng)上頭。 是一款值得一試的游戲,個人相對而言還是比較推薦的。

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廣東深圳白坭坑小學(xué) 網(wǎng)友 2023/8/26 9:31:11
這款游戲以國風(fēng)武俠元素為主題,將玩家引入一個充滿古典武俠韻味的世界,這一主題選擇無疑是吸引眾多玩家的重要原因之一。武俠題材作為中國文化的一部分,深深植根于大眾心中,這使得玩家在游戲中仿佛能夠親身感受到那些令人神往的武俠江湖。對于大多數(shù)玩家而言,武俠小說、動漫和電視劇早已觀看過許多了。因此能夠在游戲中重溫、體驗這些熟悉的元素,無疑會勾起他們的共鳴,為整個游戲體驗增添不少樂趣。在游戲中,玩家可以不僅僅是旁觀者,更能夠深入其中,成為故事的主角,與劇情緊密互動,這種沉浸感帶來的滿足感難以言喻。游戲中是以刀作為主要武器,也為玩家?guī)砹霜毺氐捏w驗。玩家可以化身為一名武林殺手,運用刀斬擊敵人,享受身臨其境的戰(zhàn)斗快感。這一創(chuàng)意的運用,不僅讓玩家感受到刀光劍影的刺激,更加深入地融入了游戲的世界觀之中,進一步拉近了玩家與游戲角色之間的情感聯(lián)系。
這款動作游戲絕對是款不錯的硬核之作,在游戲里,每一次的攻擊都能帶來致命一擊,將敵人直接送上黃泉路。與此同時,同樣的道理適用于玩家自身,一次敵人的進攻足以將玩家置于死地,這種無情的一擊斃命機制,不容小覷地考驗著玩家的技巧和應(yīng)變能力。這種游戲玩法的硬核特點,無疑使其成為那些追求極限挑戰(zhàn)的玩家們的絕佳選擇。每一次的戰(zhàn)斗都是一場生死較量,而這樣的緊張感和壓力,恰恰是吸引玩家不斷探索、挑戰(zhàn)自我的動力所在。在這個游戲的世界中,玩家需要不斷提升自己的反應(yīng)速度、技巧嫻熟度以及戰(zhàn)略思考,才能在困難重重的關(guān)卡中一路前行。雖然游戲內(nèi)攻擊機制的設(shè)計使玩家在原則上能夠輕松一擊擊殺敵人,然而面對數(shù)不勝數(shù)的敵人群,挑戰(zhàn)仍是巨大的。每一次的戰(zhàn)斗都需要玩家巧妙地應(yīng)對敵人的數(shù)量和位置,精準(zhǔn)地釋放攻擊,避免被敵人抓住機會反擊。這種高強度的技巧要求,將玩家推向了技術(shù)的邊界,促使他們不斷地進行實戰(zhàn)中的磨礪,不斷提升自我。
這款游戲采用了上帝視角作為主要視角,在這種視角下,玩家將身臨其境地俯瞰整個游戲場景,從最頂部的視角全面觀察敵人的活動以及場景中的陷阱和設(shè)施。這一設(shè)計不僅為游戲帶來了全面的觀感,還為玩家提供了一系列明顯的優(yōu)勢,使他們能夠更加充分地掌握戰(zhàn)局,制定戰(zhàn)術(shù)并獲得更加滿足的游戲體驗。通過以上帝視角,玩家能夠獲得更廣闊的信息視野。這種俯瞰的視角使玩家能夠及時觀察到敵人的移動、分布和行為,從而更準(zhǔn)確地預(yù)測其可能的行進路徑和進攻方向。同時,這種視角還能夠幫助玩家更好地察覺場景中隱藏的陷阱、設(shè)施和資源,使他們能夠充分利用這些元素來增強自己的戰(zhàn)斗優(yōu)勢。這種獨特的視角設(shè)計為玩家在游戲中的攻防決策提供了更多的信息支持。玩家可以更加從容地規(guī)劃行動,采取更明智的策略來應(yīng)對敵人和陷阱的威脅。無論是埋伏、躲避還是積極進攻,玩家都能夠在這個視角下更好地做出決策,增加了游戲的戰(zhàn)略性和深度。
這款游戲在武器種類上著實下足了功夫,為玩家提供了一個豐富多彩的進攻選擇。各式各樣的刀類武器,從數(shù)量到種類都經(jīng)過精心設(shè)計,為游戲的關(guān)卡提供了更多戰(zhàn)斗策略的可能性。在這個充滿變數(shù)的世界里,玩家可以根據(jù)不同情況,靈活選擇合適的刀具來應(yīng)對多樣的敵人和局勢,為游戲體驗注入了更多策略性和深度。游戲中的主角起初使用的是末刀,這把武器以其無限耐久的特性,為玩家提供了一個可靠的長期武器。這種刀的存在不僅使玩家可以始終保持一定的攻擊能力,也為那些剛剛接觸游戲的玩家提供了一個相對輕松的起步,使他們有充分的時間去熟悉游戲的戰(zhàn)斗機制。同時游戲中其他武器擁有耐久限制,增加了戰(zhàn)斗的緊張感和策略性。玩家必須在戰(zhàn)斗中靈活運用武器,合理分配使用次數(shù),避免在關(guān)鍵時刻失去強大的進攻手段。這種限制性設(shè)計,強化了玩家對于武器使用的考量和決策,促使他們更加深入地思考每一次攻擊的選擇。游戲中的刀類武器在攻擊特性上多樣而豐富。每種刀都有其獨特的攻擊方式和特點,使玩家能夠在戰(zhàn)斗中嘗試不同的策略和戰(zhàn)術(shù)。特別是針對敵人的弓箭攻擊,通過用刀砍弓箭使其反彈,這樣的戰(zhàn)斗亮點極大地增強了玩家的攻擊體驗,為游戲中的戰(zhàn)斗增添了更多令人驚喜的元素。
與此同時,在游戲的關(guān)卡中,敵人的攻擊方式也呈現(xiàn)出多樣化的特點。這種多樣性不僅豐富了戰(zhàn)斗的樂趣,更考驗著玩家對不同敵人特性的洞察和理解。在關(guān)卡中,玩家將面對各種各樣的敵人,如持刀的近戰(zhàn)兵、遠程的弓箭手以及擅長扔炸彈的敵人等,每一種敵人都有其獨特的戰(zhàn)斗方式和攻擊特點。對于玩家而言,了解不同敵人的特性將成為取得勝利的關(guān)鍵。在面對近戰(zhàn)兵時,玩家需要善于躲避其攻擊并在合適的時機反擊。而在面對弓箭手時,玩家則需要利用障礙物或者閃避鍵甚至是用刀砍來規(guī)避箭矢的射擊,同時找到反擊的機會。對付扔炸彈的敵人,則需要玩家具備敏捷的反應(yīng)能力,及時躲避炸彈的爆炸范圍。這些不同的敵人特性,使得戰(zhàn)斗變得更具挑戰(zhàn)性和趣味性,玩家不得不時刻調(diào)整戰(zhàn)術(shù),根據(jù)不同的情況做出應(yīng)對。在游戲中,絲毫不能容忍失誤的存在。這種戰(zhàn)斗的緊張感和挑戰(zhàn)性,無疑將玩家的技巧提升推向高峰。在游戲中,盲目進攻是行不通的,而是需要玩家通過觀察關(guān)卡中障礙物的布置,巧妙地運用場景中的元素,將敵人分隔開來,逐個擊敗。這種戰(zhàn)術(shù)性的玩法,不僅要求玩家具備高度的觀察力,還需要靈活運用策略,才能在戰(zhàn)斗中取得勝利。
這款游戲是以章節(jié)式關(guān)卡內(nèi)容為主線,每一個章節(jié)都呈現(xiàn)出富有挑戰(zhàn)性的游戲關(guān)卡。其中,第一章被設(shè)計為新手教程,為玩家提供入門指引,不過就算在這個新手教程中,游戲也沒有為玩家鋪設(shè)太多的教學(xué)。相反,它呈現(xiàn)出一種硬核的風(fēng)格,只簡單告知玩家不同按鍵的功能,然后就讓我們自由地在關(guān)卡中進行攻擊,從一開始就投入到緊張刺激的戰(zhàn)斗中。游戲中的操作系統(tǒng)相對簡潔,只有一個攻擊鍵、一個閃避鍵,以及一個影字鍵。然而這種簡潔的設(shè)計并不意味著游戲的玩法單一,相反,它引導(dǎo)玩家在這有限的操作下發(fā)揮出豐富的戰(zhàn)斗策略。攻擊鍵成為主要手段,玩家需要通過巧妙的時機和位置選擇,將敵人逐個擊敗。閃避鍵的使用則能夠讓玩家瞬移一段距離,避開敵人的攻擊,這種機動性的操作對于在激烈戰(zhàn)斗中存活下來至關(guān)重要。而影字鍵則是游戲中的一項特殊技能,不過它并不輕易可用。玩家需要不斷擊敗敵人,積攢能量才能觸發(fā)這一技能。一旦影字鍵使用,周圍的環(huán)境會瞬間轉(zhuǎn)變?yōu)榛疑,將關(guān)卡內(nèi)的時間暫停。在這段暫停狀態(tài)中,玩家可以自由移動,對于面對多個敵人或者某些難以通過的陷阱,這種能夠暫停時間的技能無疑成為了強有力的戰(zhàn)術(shù)工具。然而在使用影字技能時,進行攻擊會使時間重新流動,這種對時間的精準(zhǔn)控制,為玩家在復(fù)雜情況下制定戰(zhàn)斗策略帶來了極大的挑戰(zhàn)和滿足感。
在目前的游戲版本中,僅首個章節(jié)提供了免費的體驗機會,隨后玩家需要支付18元才能繼續(xù)暢玩后續(xù)章節(jié)關(guān)卡。這種買斷制的游戲模式為玩家提供了一個深度體驗的機會。雖然需要付費,但游戲的質(zhì)量毋庸置疑,而且關(guān)卡內(nèi)還有精彩的劇情鋪墊,進一步豐富了游戲的魅力。游戲中的關(guān)卡不僅僅是簡單的戰(zhàn)斗場景,更是一個故事的延續(xù)。這種情節(jié)的設(shè)計使得游戲不僅僅是單純的戰(zhàn)斗,而是一場充滿故事的冒險。玩家將在戰(zhàn)斗的過程中逐漸解開游戲世界的謎團,探索角色的成長與情感,增強了游戲的吸引力和代入感。這也意味著,購買后續(xù)章節(jié)的玩家將能夠獲得更多精彩的游戲體驗,以及探索游戲中更加豐富的故事情節(jié)。對于那些自信技術(shù)逐漸提升、不斷變強的玩家而言,購買這款游戲的體驗無疑是十分值得的。在游戲的過程中,他們將能夠深刻感受到自己的技巧操作逐漸進步,不斷超越自己的成就感。這種成長過程,讓玩家在游戲中體驗到一種自我提升的滿足感,仿佛真實地見證了自己從一個新手逐步成長為強者的過程。然而對于那些技巧相對較低或?qū)ψ约翰僮鞑粔蜃孕诺耐婕遥赡懿⒉惶m合購買體驗這款游戲。游戲的硬核特性和挑戰(zhàn)性使得操作和技巧成為了取勝的關(guān)鍵,而這也會對一部分玩家構(gòu)成一定的挑戰(zhàn)。購買后續(xù)章節(jié)可能會面臨更加嚴峻的戰(zhàn)斗挑戰(zhàn),如果玩家在技術(shù)上無法跟上,可能會在游戲中遇到困難。因此,對于那些對自己的操作不夠自信,或者喜歡較為輕松游玩的玩家,購買前最好先考慮清楚。

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福建泉州中移鐵通 網(wǎng)友 2023/8/26 9:30:02
對于這游戲的內(nèi)容,我個人總體還是非常滿意吧,但是只能說還是有一部分的地方尚缺改進,本來可以做得更好的。不過你要問我這游戲的全部關(guān)卡賣18塊,原價買的話值不值得,我認為其實并不值得。
先說一下游戲這個一秒上頭的標(biāo)簽,我認為這一秒上頭的標(biāo)簽確實名副其實。因為游戲的戰(zhàn)斗反饋其實做的比較好,每一次刀劍的碰撞,還有閃避之后砍殺敵人的各種視聽反饋都做得特別的巧妙。一不小心殺瘋了,真覺得自己是帶入游戲里面的那一位勇士了,覺得自己酷斃了。不過想要持續(xù)的獲取這個上頭的快感其實還是有代價的,那就是你的這個技術(shù)必須得過關(guān)。
上帝視角加桌面上簡簡單單的幾個按鍵,看起來這游戲挺簡單的,但其實一點都沒想象中的簡單。因為當(dāng)游戲中能夠投擲的遠程兵以及拿著盾牌的近戰(zhàn)兵和遠程兵配合起來的時候,真的非?简炌婕覍τ跀橙说氖煜こ潭。如果沒有熟悉到敵人什么時候發(fā)射什么時候揮刀的程度,那么一味的上頭無腦沖沖沖,只會是盲目的送人頭。
這算是我認為想要得到游戲最好的體驗的一種練習(xí)門檻,玩家想要得到該游戲最好的那種擊殺體驗前期就不可避免的需要交幾次學(xué)費,那就是浪費一堆的時間在反反復(fù)復(fù)的死亡和練習(xí)中熟悉敵人的攻擊。但是我本人在這款游戲練習(xí)熟悉敵人的過程中,確實有一點煩躁了,因為只要稍微一個失誤受到一下攻擊,那么就得重新開始,容錯率為0。這還是在前期比較短的關(guān)卡中,在后期比較難度高且長線的關(guān)卡中一旦有失誤,那造成的時間損失那更是高啊。所以這算是這游戲中唯一一個讓我體驗比較不愉快的點,那就是想爽但是自己的實力不夠爽不起來。也是玩家在購買這款游戲之前需要著重考慮的一點,因為后期的關(guān)卡肯定是越來越難的,如果你本身就屬于特別手殘的那種,那么可能你想象中是自己神擋殺神佛擋殺佛靈活走位各種秀身法刀法的俠客,殺起來不眨眼,走路帶清風(fēng)。但事實是你稍微往前沖一下一個沒把握住敵人的攻擊節(jié)奏感就會死,還得讓整個關(guān)卡從頭開始。至于這個死亡之后關(guān)卡從頭開始究竟有多么讓人抓狂,大家可以先去體驗一下前面的免費關(guān)卡應(yīng)該就能感受得到了,這種抓狂的感受到后期的關(guān)卡只會越強不會越弱。
所以我覺得游戲廠商如果覺得有必要,還可以針對我上述所說的這個問題進行一點優(yōu)化,那就是死亡之后不要重新開始關(guān)卡,而是在玩家死亡的前一兩秒所站的位置地方復(fù)活。又或者說是在長線關(guān)卡中多做一些存檔點,也方便玩家復(fù)活。死亡就從頭開始真的有點勸退人。而且從頭開始也是徒增玩家無意義的練習(xí)成本,就比如說我在一個關(guān)卡比較中間的部分區(qū)域卡了,那我就是中間部分的怪需要練習(xí)應(yīng)對,但是反復(fù)重新刷新關(guān)卡讓我去打前面的怪請問這有什么意義?
接下來說一個特別的小玩法,我認為是值得繼續(xù)往深處開發(fā)的玩法,但是很可惜開發(fā)商并沒有這么想,那就是這游戲有可以彈反箭的功能。當(dāng)敵人發(fā)射箭的時候,玩家揮舞手中的刀砍擊箭就可以向著角色面向的方向反彈。之前我嘗試利用過一個弓箭手的箭,等他射的時候調(diào)整一下角色面向的位置,確實彈反出去之后殺掉了一個地圖外面的敵人,能聽見他的慘叫。這算是一個比較有趣的小玩法,借敵人的箭來殺敵人。那么如果想要往這個玩法繼續(xù)深度開發(fā)該怎么做呢?
首先就是多做一些盾牌兵,我認為盾牌兵其實是玩家比較難處理的一種了,如果玩家彈反的箭能夠從上往下越過盾牌射盾牌兵的頭,那這也算得上是一個奇效了。這樣子玩家后面在遇到盾牌兵的時候,可以先借助近處已經(jīng)察覺到自己的敵方弓箭手彈反他的弓箭,利用他的箭遠程先擊殺掉一些還沒反應(yīng)過來的盾牌兵?偠灾褪墙o這種彈反弓箭造成的攻擊有一些奇特的收益體現(xiàn)它的特殊性,這樣子就算得上是讓這個玩法有它存在的必要和玩家使用它的必要了。
繼續(xù)往深入開發(fā)的話,那么甚至可以讓這種彈反的弓箭破壞一些敵方的防御建筑物,或者還可以彈反帶著火的弓箭去燃燒一些建筑物產(chǎn)生更多的奇效也是可以的。主要體現(xiàn)在多發(fā)揮一下腦洞。這個彈反玩法挺有深入開發(fā)的價值。
接下來我再說說為什么不值得原價買這個游戲呢?因為這種游戲如果通關(guān)的話后面也沒有什么新內(nèi)容可以玩的,要么就是困難模式再過一遍,這反而是更加折磨玩家自己,因為沒有任何的新鮮內(nèi)容只不過是反復(fù)的咀嚼而已。甚至在第1遍通關(guān)的時候那個游戲時長更多的反而是玩家在反反復(fù)復(fù)的死亡復(fù)活中度過的。而且這游戲并沒有我想象中那么多的豐富的刀具系統(tǒng),確實是非常純粹的那種冷兵器的碰撞僅此而已。除了一些boss可能會耍點魔法搞一些小分身這有點新奇之外,其他地方要是也能新奇一點就好了,比如說刀子也有特殊效果,能附魔火焰冰凍甚至中毒效果那種。但是就是這游戲我認為本身就比較足夠優(yōu)秀的戰(zhàn)斗機制,但是卻欠缺更深入的制作和拓展延伸。
通關(guān)之后的意猶未盡其實還是可以填補的,比如說整個自定義模式。讓玩家自己整出一些地形,自己放置一些敵人,自己選擇自己想要的武器來攻擊。那么玩家就可以純粹的把這游戲玩成割草游戲,自己選一把比較牛叉的刀,放一大堆的弱雞敵人無腦的刷刷刷這不更爽嗎?所以這游戲我認為后面可以整個自定義模式來增加這游戲的復(fù)玩的可玩性。
還可以是無盡模式,讓玩家面對源源不斷的敵人和逐漸變強的敵人,看玩家能撐多久也算是繼續(xù)增強這游戲可玩性的一種辦法。
所以總結(jié)下來,這游戲確實你要是學(xué)會了掌握敵人的攻擊節(jié)奏,玩起來會比較爽歪歪,但是也算是有練習(xí)門檻的,如果熬不住那個練習(xí)門檻的人就會覺得買虧了。但是18塊所換來的這些游戲體驗,我認為這游戲的體量本身還是過小了,要是能整自定義和無限模式來繼續(xù)延長游戲的游戲時長的話,那么這18塊可能還會算比較值得一點。不然的話建議各位可以等打折的時候再來買這款游戲,畢竟18塊在移動端屬于是一個中等價格了。還有的話,比如說游戲中的刀具系統(tǒng)以及彈反弓箭系統(tǒng)還是有可以做拓展的可能性的,或許以后可以用DLC的方式來拓展延伸。

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