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末刀正式版1.6.2安卓版

類型:動作冒險大。750.8M語言:中文時間:05-15評分:8.5立即下載

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熱門評論

最新評論

重慶電信 網(wǎng)友 2023/7/31 13:53:27
( ・◇・)?啥 這游戲竟然是騰訊 竟然是光子旗下的單機(jī)游戲,這是我沒想到的,剛開始只是抱著一種試一試的心態(tài)下載下來玩一下,沒想到啊,騰訊竟然還有這樣子的一款游戲,讓我們一起聊一聊末刀吧!
第一.游戲的操作以及畫面
末刀采用了一種居高臨下的視角,換句話來說就是上帝視角,來進(jìn)行游戲的操作,這一點的話也算是種新奇的玩法 ,畢竟在騰訊游戲里面,應(yīng)該是沒有相似的吧!畢竟我自己到現(xiàn)在都是沒遇到過 ,我覺得雖然視角很新穎 ,但對于玩家來說,游戲體驗也會打點折扣,因為什么呢?因為玩習(xí)慣了其他第三人稱或者是第一人稱的游戲之后再來感受這種上帝視角的游戲會讓玩家有點吃不消,其實說到這里有一個想法,為什么不做成第三人稱視角的,這樣操作起來不管手感也好,視角體驗感也好都要比現(xiàn)在好得多,(這里也是我自己的一些小想法,只供參考。。。。
第二.游戲玩法
末刀這款游戲我覺得有一點是我非常喜歡的,也是不喜歡,哈哈哈哈,或許有人會說我雙標(biāo)了,因為這款游戲在擊打人或者是怪跟 BOSS的時候都是一刀流,打什么都只需要一刀這里說一下雖然BOSS有好幾條血條,但也是一刀一個血條 , 碰你一下就沒了,那為什么不喜歡呢,因為你打人家爽了一刀就沒 但換過來別人也是一刀你就沒 ,技術(shù)好點的話也沒話說,但像我們這種手殘黨,真的很不友好 ,一刀就會別人帶走了。
游戲主要的玩法還是以打小怪來通關(guān)的,還有就是刀具也可以通過打小怪來掉落,說到這里還必須得說一下這款游戲里面刀跟刀擊打的那種聲音細(xì)節(jié)也是處理的相當(dāng)完美,這個是沒話說的。給官方點個贊。
總結(jié).游戲整體上來說還是可以的,雖然它隸屬于騰訊游戲,但它不像往常接觸過的騰訊游戲一樣 除了充錢就是各種花里胡哨的裝扮,這游戲主打的就是自己技術(shù)要好,你才能一命通關(guān),不然就只有挨揍的份,雖然不喜歡這種上帝視角來操作游戲,但整體沒的說,都是挺好的,也希望末刀越來越好,繼續(xù)優(yōu)化吧!

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重慶電信 網(wǎng)友 2023/7/31 13:53:12
花了好長時間才打通它,作為一個比較手殘的玩家,玩這個游戲真是痛并快樂著,雖然前期被各種小怪花式擊殺,但在熟練后打出的各種帥氣操作真是令人欲罷不能,游戲的操作系統(tǒng)靈敏,武器類型多(但我覺得最好用的還是末刀),能夠支持玩家打出各種各樣的不同操作,有能力的大佬可以嘗試花式通關(guān)也不失為一種樂趣。雖然說這個游戲是比較有難度,但它的玩法卻并不復(fù)雜,只是普通的打怪,過劇情,所以即便是手殘黨也能很快上手。但美中不足的是新手教程只是教了你關(guān)于游戲內(nèi)三個按鍵的用法以及基礎(chǔ)彈反,一些其他的東西都要自己摸索,比如說那個關(guān)刀是要騎在馬上按跳躍加攻擊才能用出來,這樣的好像都沒說明,但這樣點瑕疵不算什么,因為你用來用去會發(fā)現(xiàn)最好用的還是末刀,在最后推薦一個在游戲中比較實用的操作,那就是攻擊加旋轉(zhuǎn),這個操作用好了能極大的提升游戲體驗

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北京歌華有線 網(wǎng)友 2023/7/30 11:32:32
【前言】
由騰訊光子工作室群出品的《末刀》,向我們展示了貼近現(xiàn)實的武俠設(shè)定。作為一款一刀定勝負(fù)的武俠闖關(guān)單機(jī)精品游戲,《末刀》的硬核程度要遠(yuǎn)超想象。一刀斃命的設(shè)計會讓玩家更容易地聯(lián)想到古早時期的惡魔城、魂斗羅一類的游戲,而國風(fēng)武俠的設(shè)計又讓游戲有了新的面貌,亮點不言而喻,從呈現(xiàn)形式上,《末刀》已經(jīng)與市面上大多數(shù)武俠題材動作游戲做出了區(qū)分,不同于市面上大多數(shù)2D動作游戲采用的橫版卷軸模式,《末刀》采用了頂視角,或者說“上帝視角”,不免讓人有些聯(lián)想到復(fù)古名作《邁阿密熱線》,當(dāng)然,這里說的僅僅是視角,實際游玩上《末刀》還是有很大的區(qū)別。
【純正武俠式劇情】
與大部分武俠一樣,《末刀》中的背景設(shè)定也有著多方武林勢力。故事一開始,玩家從路人刀客的說辭中就能得知不少門派勢力被一一清理,不少人都認(rèn)為是流星門所為,玩家所操控的主角沈秋,也都隸屬于流星門。沈秋收到的第一個任務(wù),就是保護(hù)雪山派掌門,但隨著主角的姍姍來遲,雪山派老掌門早已身負(fù)重傷,只能將孫女托付于沈秋,而一場不為人知的陰謀,也將慢慢浮現(xiàn)于水面......
游戲雖然是以俯視角進(jìn)行(上帝視角),但美術(shù)風(fēng)格卻不會因此而減分。酣暢淋漓的水墨風(fēng)格,恰好與快意恩仇的武俠故事相互照應(yīng),既有了時代的味道,又多了一分灑脫,兩者相得益彰。
【一人一刀書寫江湖人生】
角色立繪則是在水墨的基礎(chǔ)上,多了一分寫實,能更容易地從線條處看出角色的性格。比如主角沈秋有著強(qiáng)大且堅定謹(jǐn)慎的性格,你就能看到更多的硬線條刻畫;而第一章結(jié)尾的神秘人臉部線條則更為柔和,雖然也有著劍客的銳利眼神,但卻能看出更偏向于輕浮與自大的角色特征。
當(dāng)然,除了吸引力極強(qiáng)的故事情節(jié)與彩繪風(fēng)格,在多處細(xì)節(jié)上也能看出制作的一番苦心,比如結(jié)算界面的稱號設(shè)計、死亡時的壯志“未酬”、還有令牌式的成就展示,大量的小設(shè)計與泛黃紙片般的色彩濾鏡,都讓這一武俠時代背景得到了更強(qiáng)的表現(xiàn)力。
【生死一念間的武俠戰(zhàn)斗】
雖然勝負(fù)只在一刀之間,但是未酬的方式多種多樣
亮血條與多次攻防已經(jīng)成為了游戲中的常規(guī)設(shè)定,但現(xiàn)實情況往往是一刀要害就結(jié)束了。所有《末刀》的主要系統(tǒng)構(gòu)成基礎(chǔ)也十分簡單,就是一“攻”一“閃”。
但簡單的結(jié)構(gòu)并不意味著游戲的簡單,即便是穿梭在刀光劍影中的絕頂俠客,最終都有可能身死異地。正所謂“武功再高,也怕末刀”,在游戲中不管是誰,都只有一刀的機(jī)會。在這極其苛刻的條件,與環(huán)境應(yīng)時的配樂中,每一刀都需要深思熟慮,且時常都伴隨著強(qiáng)烈的緊張感揮出。
徒手接子彈的邪神老頭曾經(jīng)說過(′・ω・`),天下武功唯快不破,在《末刀》中,這一法則便得到了具象化。貼近敵人的那一刻,就必須馬上出刀,勝負(fù)就只在一刀之間。但敵人為達(dá)到目的往往不講武德,以多打少已是常態(tài),你一次只有一刀,可他們有無數(shù)刀。這時就需要你通過靈活操作,閃身位移,盡量形成最穩(wěn)定的一打一局面,贏得先機(jī)。
隨著章節(jié)深入,各個門派與勢力的敵人也會隨之變化,會逐漸出現(xiàn)各種手持不同兵器的敵人,比如弓箭手、單手劍配盾的盾甲兵、會沖刺的俠客、還有壯碩的斧頭大漢。多種多樣的配置方式也讓他們有了全新的戰(zhàn)術(shù),比如一個盾甲兵頂在前方,后方安裝大量弓箭手射擊;又或是全軍出動,多個盾甲兵卡位,讓斧頭大漢全力輸出。若是首次碰見不熟悉配置,往往會落得個“未酬”的下場。
《末刀》Gameplay最大的特點,就寫在他們的Slogan里:“武功再高,也怕末刀!痹凇赌┑丁分胁还苁菙橙诉是主角都只有一刀的機(jī)會,字面意義上的一刀即死,從這個角度來說,玩家在游戲中能做的事情其實不多,移動、走位,在看到敵人的時候出刀斃命,利用兩段沖刺越過障礙,就這么簡單。
【個人評價】
“武功再高,也怕末刀”雖然只是一句簡單的標(biāo)語,卻貫穿了游戲的整體玩法。《末刀》用看似簡單的機(jī)制,打造了豐富耐玩的關(guān)卡,僅憑借“攻”“閃”“一刀斃命”三個核心的基礎(chǔ)上不斷衍生,同時強(qiáng)化了以命相搏的臨場刺激感,最終打造出了一個更貼近真實的武俠故事,實屬不易

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廣東深圳教育網(wǎng) 網(wǎng)友 2023/7/29 11:18:01
加分項:
1.刀的種類很多。
2.敵人多樣。
減分項:
1.手感很奇怪,還有些位置經(jīng)常會卡住,而且騎馬跳躍的手感很微妙。搖桿控制飛刀很難受,射人沒有自動瞄準(zhǔn)像卡了屎一樣難受
2.敵人很抽象,我不是對這種一擊致死的機(jī)制有什么不滿,但是你一個敵人我閃到面前光速出刀什么意思,天下第一刀讓小怪當(dāng)算了,前搖巨短反應(yīng)巨快,你加個閃我一落地直接死有啥意義。然后是那個大招,落到拿刀的敵人面前沒劈到就直接被反殺,你這是不是太抽象了?狼的前搖更是短中短,出的巨快,不預(yù)判根本拼不服過?吹贸鰜硎窍胱龀上襁~阿密熱線那樣的,但是因為加了個閃,怪物的分布就很不對勁,不對勁就算了這個閃落地沒有無敵幀,落到敵人面前就死,反而適得其反。
3.機(jī)制奇怪,你整個打雷黑夜就算了,你能不能改一下對面的視野范圍?就主角看不見是吧。然后是那些個炸彈,整個自爆人結(jié)果只能炸死主角,炸敵人都是炸暈,敵人射箭也射不死敵人。反彈更是抽象,往面前彈。振刀的話除了那幾個直接撞過來的和那種在怪堆里面摸不到你的能振一下,真到面前怪又多出刀又快,沒有反應(yīng)時間。有些刀揮刀冷卻太長了,逼著你邊退邊打,兩個閃得留一個跑路,而且后面怪多還看不見,你一下閃走到怪面前直接死,反應(yīng)不過來的。而且揮刀后有一段時間是不能開大點。那機(jī)關(guān)打完之后為什么要讓我看他開門?看就算了你在機(jī)關(guān)旁邊放個炸彈人,我一切回來旁邊全是刺,是不是有毛病。
4.游戲拖沓,根本不爽好吧,到后面關(guān)卡又臭又長,那什么妖塔更是惡心人,怪又多又長,死了從頭來,關(guān)鍵對面反應(yīng)還賊快。
5.妖塔那邊游戲都快結(jié)束了難度飚升,強(qiáng)度全在后面去了,給把火刀能看見結(jié)果敵人碰火跑的飛快更不跑不過
6.為什么有一個boss戰(zhàn)是一堆小兵?
總得來說是受虐游戲。

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北京鵬博士BGP 網(wǎng)友 2023/7/29 11:17:53
講真的這款游戲最讓我感受到驚喜的地方,不在于他的玩法也不在畫面風(fēng)格,而是這可是由騰訊旗下的光子工作室推出的游戲,當(dāng)我對它的印象還停留在和平精英這樣的作品時,它已經(jīng)能夠利用更為多元化的內(nèi)容來帶給玩家新風(fēng)格的作品了,而這款末刀也確實是我小看和低估的一部作品,它所展現(xiàn)出來的內(nèi)容創(chuàng)作以及形式的創(chuàng)作,真的非常出乎我的意料,只能說對于我而言這些確實帶給了我一個不錯的第一印象。
最讓我驚喜的可能就是這款游戲它的形式創(chuàng)作了,因為這是一部完全單機(jī)的買斷制游戲,其實放眼整個手游市場,買斷制本身就是一個非常少見的存在,更何況是對于大廠而言,基本上是不會去做這種單機(jī)向的游戲的,更何況還是騰訊這種以游戲為賺錢的公司,基本上不會打造出品質(zhì)高以及這種價格低的買斷制作品的,所以在剛開始就會讓我感受到非常驚喜的體驗,畢竟騰訊能夠去創(chuàng)作單機(jī)游戲本身就可以當(dāng)做一個大新聞來說了,只能說形式的轉(zhuǎn)變確實為整個作品贏得了很多的莫名好感,而它也可以利用這當(dāng)成一個賣點來進(jìn)行宣傳,作為被這個賣點所吸引的玩家來說,后續(xù)它也有著相對應(yīng)的質(zhì)量能夠撐得起玩家的喜歡,這些都能夠提高整個作品的游戲體驗,讓它變成了一部誕生于大廠的單機(jī)神作。
雖然說游戲的風(fēng)格在顏值方面的表現(xiàn)并沒有非常的高,但它風(fēng)格的記憶點確實是比較強(qiáng)的,尤其是目前可以用粗獷以及有張力這些詞來形容它了,甚至這樣的游戲風(fēng)格,讓我想到了一部比較火的漫畫,鏢人,同樣都是以粗獷的風(fēng)格以及張狂的形式進(jìn)行設(shè)計,雖然說到了局內(nèi)以后,風(fēng)格會更偏向于q版卡通多一些,但它的那種線條感始終是沒有減弱的,這樣的風(fēng)格十分適合這樣一款比較具有難度感的動作類游戲,因為它可以為整個作品帶來一種非常強(qiáng)的打擊感,縱使游戲局內(nèi)的風(fēng)格屬于是那種偏卡通的設(shè)計,但打擊感和張力永遠(yuǎn)是少不了的。
不過除去這些比較主觀的風(fēng)格以外,游戲在客觀風(fēng)格上面的設(shè)計,也有非?扇牲c的表現(xiàn),為什么我在前面會提到鏢人這部作品,主要還是因為兩者都是用這種粗獷的方式去表現(xiàn)國風(fēng)的內(nèi)核,并且我覺得對于一款硬核的手游來說,這樣的風(fēng)格確實是比較不錯的,目前游戲在劇情及世界觀的設(shè)定上,是有一種偏向于武俠小說的即視感的,而且在劇情方面的設(shè)計,我個人特別想用簡短且完整幾個字來形容它,因為游戲它的劇情設(shè)計的篇章其實是不太長的,相對來說文本的內(nèi)容數(shù)量也不是很多,但基本上每一個關(guān)卡之間都會有那么一段劇情,來為玩家的體驗做出一種銜接的感覺,只能說這樣的操作確實是比較不錯的存在,在沒有破壞玩法的主次之分的情況下,劇情又可以極大程度的帶給玩家好的體驗。
只能說玩法方面玩起來確實是非常的上頭,因為它做到了一個核心的要素,那就是整個作品的玩法難度確實是比較大的,但同時它的操作又非常的簡單,可以說在前期一下子就能夠上手這部作品,但同時高強(qiáng)度的內(nèi)容也會讓玩家有一種越來越上頭的感覺,并且它不是那種通過施加壓力來創(chuàng)作難度的作品,所以才不會出現(xiàn)越玩越累越來越膩的情況,而且有些可以說永遠(yuǎn)在模仿那種魂like的方式,是有著類似于反彈和格擋的操作在其中的,而且他也能夠在玩家所使用的武器以及遇到的怪物敵人這些方面創(chuàng)作出更多元化的內(nèi)容出來,這些都是提高作品有趣性的地方,也正是因為玩家有在遇到這樣的內(nèi)容所以說體驗才會呈現(xiàn)出越來越有趣的狀態(tài),這些都是我比較喜歡的地方。
雖然說游戲現(xiàn)在可能還有著一些美中不足的地方,但它確實是那種價格低但質(zhì)量還算不錯的作品,目前無論是游戲的風(fēng)格,還是題材觀設(shè)定,都有比較不錯的體驗,況且玩法也在線,再加上形式比較新鮮,這些都讓它成為了一部非常優(yōu)秀的作品。

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山東濟(jì)南聯(lián)通 網(wǎng)友 2023/7/29 11:17:46
相比于《暖雪》前期所展現(xiàn)出來的復(fù)雜搭配方式,《末刀》在很大程度上所能夠直接展現(xiàn)出來的對應(yīng)內(nèi)容在還是有比較符合玩家自身基礎(chǔ)游戲體驗的,那么在這種情況下來看的話游戲最終所能夠直接展現(xiàn)出來的對應(yīng)內(nèi)容又能夠有著什么樣的表現(xiàn)形式呢?誰說肉鴿游戲就一定要依靠自身復(fù)雜的戰(zhàn)力機(jī)制來進(jìn)行搭建,最起碼在末刀當(dāng)中來看的話游戲自身所推崇的一命通關(guān)在一定程度之上確實是增加了玩家自身的對應(yīng)游戲體驗,畢竟說到底對于本作而言死亡又不代表著一定要重第一章節(jié)開始進(jìn)行戰(zhàn)斗,況且在這種情況下來看的話游戲自身的整體結(jié)構(gòu)不就顯得更加靈活了嗎,用最簡單的方式來為玩家展現(xiàn)最直接也是最舒服的游戲體驗,畢竟對于一款武俠肉鴿游戲而言如果只是一味的進(jìn)行不間斷的戰(zhàn)斗循環(huán),那么在很大程度之上而言玩家自身最為基礎(chǔ)的游戲體驗都不能夠得到對應(yīng)的保障,在這種情況之下游戲自身又能夠從什么地方來獲得更好的游戲體驗或者說是深究其自身核心魅力?
國風(fēng)武俠這個題材發(fā)展到現(xiàn)在其實在很大程度上來看已經(jīng)到了一個瓶頸期,游戲自身很難說做出來什么全新內(nèi)容供玩家進(jìn)行體驗,但說實話在這種情況下來看的話游戲在絕大多數(shù)情景之下也的確有著很好的表現(xiàn)空間,因為在此基礎(chǔ)之下進(jìn)行對應(yīng)內(nèi)容的設(shè)計其實可以說是為了更好的吸引玩家,但是縱觀末刀當(dāng)中對飲內(nèi)容的設(shè)計來看的話游戲在很大程度下還是么有將自身場景的優(yōu)勢給發(fā)揮出來,當(dāng)然這里所說的場景設(shè)計并不是說一些機(jī)關(guān)或者交互設(shè)計,當(dāng)然這些都要歸納到后續(xù)的關(guān)卡基礎(chǔ)構(gòu)造設(shè)計當(dāng)中。前期場景當(dāng)中所能夠直接展現(xiàn)出來的對應(yīng)內(nèi)容在很大程度上來看多少還是有點太空了,起碼結(jié)合我自身對應(yīng)游戲體驗來看的話本作在對應(yīng)設(shè)計之上并沒有做出什么太多過于依賴地形交互玩法的內(nèi)容,用機(jī)關(guān)來進(jìn)行對應(yīng)內(nèi)容的的豐富固然沒問題,但是如果說你自身對于機(jī)關(guān)的設(shè)計只能夠局限到地刺的程度的話那么其問題自然不就展現(xiàn)出來了嗎,不能夠很好的展現(xiàn)處游戲自身的特性,玩家對應(yīng)流程上的負(fù)擔(dān)不就也會有著明顯的增加。
而改變這一現(xiàn)象的方法說實話也非常簡單,只要在游戲現(xiàn)有的構(gòu)造之上去豐富可交互內(nèi)容,讓玩家在關(guān)卡推進(jìn)當(dāng)中去真正體驗到如何能夠更快更好的將這些內(nèi)容給完整的展現(xiàn)出來,如果說在現(xiàn)有場景單中能夠得到更高游戲體驗的話那么游戲整體的體驗基本就會得到質(zhì)的飛升,但同時對于本作自身而言在很大程度上來看的話游戲最終所能夠直接展現(xiàn)出來的最終內(nèi)容還是敗在了計時之上,明明能夠做出更加全面完整的內(nèi)容,結(jié)果游戲自身卻在最大限度之下利用快節(jié)奏的游戲體驗來彌補(bǔ)了游戲自身內(nèi)容當(dāng)中所展現(xiàn)出來的問題,你這就多少有點抽象了,快節(jié)奏長線關(guān)卡背后所能夠直接展現(xiàn)出來的對應(yīng)內(nèi)容又能夠給玩家?guī)硎裁礃拥挠螒蝮w驗?zāi)?這一點說實話多少還是有點抽象的,畢竟上一個以快節(jié)奏著稱的肉鴿在很大程度之上已經(jīng)寄了,肉鴿自身講究的就算一個非線性內(nèi)容展開,關(guān)卡可以有,但是最起碼你應(yīng)該在對應(yīng)關(guān)卡地方設(shè)計之中為玩家做出來一些全新的內(nèi)容啊,戰(zhàn)斗與探索的結(jié)合二者缺一不可,但是結(jié)合現(xiàn)階段整體內(nèi)容表現(xiàn)上來看的話游戲自身多少還是有點抽象的,除去可破壞的一些箱子之外,游戲當(dāng)中就真的沒有什么能夠進(jìn)行 額外探索的內(nèi)容了,這一點你做的是真的不如暖雪,固定場景之下不去主張玩家自身的探索,而是通過關(guān)卡設(shè)計的形式來向玩家進(jìn)行對應(yīng)內(nèi)容的展開,那么在這種情況下來看的話游戲最終所能夠直接做出來的東西不還是逃不開線性展開?別人線性展開故事,你是直接線性展開對應(yīng)內(nèi)容,這一點說實話多少還是有點抽象的。
最后整體看下來的話一些細(xì)節(jié)也還是有的,武器自身的耐久加上傳統(tǒng)格斗的各種戰(zhàn)斗機(jī)制,最后輔已爽快節(jié)奏下的戰(zhàn)斗體驗,確實算得上是一款國產(chǎn)佳作,但是在這款佳作背后游戲所能夠直接做出來的受眾感覺還是有點局限了。

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北京世紀(jì)互聯(lián)數(shù)據(jù)中心 網(wǎng)友 2023/7/29 11:17:38
@前言
與刀有關(guān)的游戲玩的不少,但是像這種一擊殺的游戲,說實話真的還是第1次玩。以前都是需要你一刀我一刀,看誰技術(shù)好,看誰裝備好。但是現(xiàn)在一個,看來只需要一刀切就行,當(dāng)好一個合格的老六,風(fēng)靡全場不是夢。
@玩法
1)下載的時候心里美滋滋的,登進(jìn)去游戲好吧,原來是自己沒仔細(xì),這是一款單機(jī)游戲,當(dāng)什么老六啊,風(fēng)靡什么全場啊,自己一個人玩的還要怎樣?作為一款超高難度的武俠動作闖關(guān)單機(jī)游戲,我算是知道了,“一刀流”并不代表游戲會變得簡單,這反而正是難度高的原因,畢竟你打?qū)γ媸且坏秾γ娲蚰阋彩且坏,就看誰出刀出的快。最重要的是你永遠(yuǎn)都是以少打多,而且對面除了近戰(zhàn)的,總會有人在遠(yuǎn)程給你放冷箭。因此游戲的操作系統(tǒng)上除了正常的移動外,不是攻就是閃了,畢竟這要是沒有個閃的話,光屏移動那難度真的是沒話說。
2)畢竟是一刀流模式,自然不可能像第一視角和第二視角那樣給你帶來沉浸體驗,這樣一個不好的話,那就是沉浸式的找不到敵人,從而被敵人砍死。因此游戲用的也是第三視角也就是上帝視角。直接能讓我們看到阻礙物后面的敵人,從而能夠為接下來的行動作出準(zhǔn)備。
3)還有一點讓人難受的就是游戲的攻擊判斷,畢竟你是用刀向前會砍的,所以自然的話是扛在前面,可是有的時候偏偏手就受不住控制,想要左右搖擺一下或者就是直接閃過頭,一刀可能從他身邊經(jīng)過卻沒有砍中。要么就是貼臉(自認(rèn)為的貼臉距離)了,結(jié)果卻距離不夠,沒砍到。對于自己的攻擊距離沒有一個確定性的判斷,從而導(dǎo)致實戰(zhàn)中可能不是很順滑,一刀沒砍中,還要回來砍一刀,但等回來說不定是被對面砍。不過好在游戲是一款單機(jī)游戲,并沒有什么分秒必爭的概念,只不過是通關(guān)的時間多了一些罷了(不知道各位挑戰(zhàn)最強(qiáng)爆友的成績是多少分呢)。
@亮點
1)有人享受割草,厭煩困難,但是也有人偏偏喜歡挑戰(zhàn)困難。游戲中的“超硬核”的玩法吸引著那些喜歡高難度挑戰(zhàn)的玩家,每當(dāng)玩家完成一次難度較高的關(guān)卡時,都能帶來前所未有的成就感和滿足感,這便是「自我決定論」。
2)從游戲的畫面來看,「末刀」采用了簡潔優(yōu)雅的游戲畫風(fēng),將玩家置于一個令人印象深刻的虛擬世界中(好吧攤牌了,其實是死太多了,這晚上掀開被窩一看,tm全是冷箭)。線與線之間非常的簡潔,整體下來還是非常流暢的。
ps:小建議讓我清楚的知道我的極限在哪?
@總結(jié)
游戲極高的游戲難度和挑戰(zhàn)性,讓玩家在游戲過程中體驗到武俠精神的魅力。如果對武俠題材或者是對于挑戰(zhàn)高難度感興趣的玩家,那么這款游戲絕對能夠滿足你的需求,推薦下載體驗一番,相信它不會讓你失望的。

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重慶電信 網(wǎng)友 2023/7/29 11:17:31
買了完整版,超值(免費(fèi)體驗第一章也很好玩)
一款令人上頭的好游戲,絕對新奇。游戲以范鈺被沈秋護(hù)送的故事為線索,讓玩家親歷路上的一草一木,一刀一劍,以手中末刀,斬盡眼前敵寇
,經(jīng)典而不老套的武俠故事,配合游戲玩法,使玩家身臨其境
總結(jié)下來就兩個字“爽”“虐”
所有敵人一刀一個(后期的某些小怪不是這樣)(boss有機(jī)制)但是自己也一樣,受傷當(dāng)場躺下(后期也沒有盾,不要想)上一秒還在砍瓜切菜,下一秒躺板板時有發(fā)生,可能boss抽風(fēng)創(chuàng)你刀口,也可能小怪開掛當(dāng)場反殺,角色與敵人隨時命懸一線(有一些難度是正常的),刺激、爽,相當(dāng)上頭。
人物主要用兩個鍵“攻”“閃”攻就是揮刀斬敵,閃就是突進(jìn),兩個簡單無比的鍵,配合地形與敵人機(jī)制就組成了這款游戲,精妙的設(shè)計往往體現(xiàn)在小怪關(guān)卡中,(真的,有些設(shè)計真是讓人感嘆到想要親自去問候作者全家)boss也很不錯,但是略微讓人失望(太簡單,不如小怪)不過機(jī)制要拿命去研究,boss機(jī)制設(shè)計也很有意思,讓人在玩了許多套路游戲后眼前一亮(在此,我要批評一下原神過于重復(fù)的玩法)
但這款精致的游戲絕對不是“爽游”它更偏向一種簡單化的魂類游戲(說實話游戲后面的小兵配合是真的讓人難受),難度完全來自于極低的容錯率,中刀即死的設(shè)定一定不會讓玩家好受,以至于每一個小兵都能成為要命的魔鬼,(個人感覺游戲向后進(jìn)行時暗中加快了小兵的出刀速度)一個突進(jìn)說不定就撞人家刀口上了,當(dāng)場去世
但它也不至于虐到無法通關(guān),就是你走火入魔打瘋也是五個小時左右通關(guān)全游戲,(4個小時應(yīng)該就可以)難度有,但反而更有挑戰(zhàn)性,更能勾起征服欲,更上頭了。常常覺得不應(yīng)該的失誤,便使人更想再戰(zhàn)一回。直至被打成孫子,才知道關(guān)卡之巧妙,當(dāng)親自向作者討教一二。難,但是,絕對對得起它“上頭”的標(biāo)簽。
作為一款手機(jī)單機(jī)游戲,它的體量顯得有些小,但充其量一杯奶茶錢,奶茶最多也就喝半小時,這12元付費(fèi)完整版還是相當(dāng)值。畢竟人家的設(shè)計是很走心的。
一款上頭好游,玩法不算獨辟蹊徑,但絕對能讓你在玩膩了手上游戲后再上頭一次,讓你吹著空調(diào),也能滿面紅光,或許美術(shù)與劇情比不上大制作,但它,很有意思。

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河北石家莊聯(lián)通 網(wǎng)友 2023/7/28 20:34:02
有沒有解鎖全部內(nèi)容?

湖北武漢電信 客人 2023/7/27 19:13:14 

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湖北武漢電信 網(wǎng)友 2023/7/27 19:13:14
有沒有解鎖全部內(nèi)容啊?

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