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首頁(yè)安卓游戲動(dòng)作冒險(xiǎn) → 末刀正式版 1.6.2安卓版 評(píng)論

末刀正式版1.6.2安卓版

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北京世紀(jì)互聯(lián)數(shù)據(jù)中心 網(wǎng)友 2023/8/26 9:27:38
雖說(shuō)騰訊的網(wǎng)游都比較一言難盡,但是不得不說(shuō)騰訊出的一些單機(jī)小游戲在質(zhì)量上面就沒(méi)差過(guò)的。像以前的末劍、盲等等單機(jī)作品,都是這樣的高質(zhì)量產(chǎn)品。所以我認(rèn)為在挑選騰訊的這些單機(jī)小游戲的時(shí)候,基本上只要看這游戲的風(fēng)格玩法對(duì)不對(duì)你口味,至于質(zhì)量的話是完全不需要有擔(dān)憂的。
先說(shuō)一下這游戲的玩法給我的一個(gè)整體觀感,那就是看著簡(jiǎn)單,但實(shí)際操作起來(lái)會(huì)發(fā)現(xiàn)有一點(diǎn)小難,對(duì)于玩家拿著的刀的攻擊節(jié)奏以及對(duì)于敵人的距離感這種東西都要有比較強(qiáng)的把握,不然的話僅僅是一個(gè)小小的失誤可能就前功盡棄了。而且這游戲有非常強(qiáng)的武俠感,有時(shí)候真的會(huì)讓人想迫不及待的直接一通亂殺,讓自己表現(xiàn)的帥氣英勇一點(diǎn),但事實(shí)是一旦自己失去理智無(wú)腦狂按和向前沖沖沖,大多數(shù)時(shí)候都是送人頭的,只能說(shuō)操作跟不上自己的理想。
還有這游戲的武俠題材,這也是我想重點(diǎn)說(shuō)的一個(gè)部分,因?yàn)槲鋫b題材算是對(duì)于男生來(lái)說(shuō)非常熟悉,也是平日里小說(shuō)最常接觸的一個(gè)題材了,屬于是老套掉牙的題材,但它就是很受男生的喜歡,因?yàn)檎娴暮芸帷S螒虻膭∏樯蟻?lái)就是主角正在前往救援一個(gè)被各路幫派圍殺的家族,一路上披荊斬棘,最后家族的老大爺沒(méi)救,但是起碼英雄救美把小美算是給救到了。這個(gè)劇情在我看來(lái)其實(shí)算比較老套的那種,不能說(shuō)特別差吧,但是在創(chuàng)新上確實(shí)沒(méi)讓人感覺(jué)到有什么可夸的。可能游戲后面的劇情會(huì)有一些跌宕起伏或者說(shuō)大世界觀,但是前面的免費(fèi)劇情其實(shí)是決定玩家能不能購(gòu)買的關(guān)鍵,如果前面的劇情截取的片面看待起來(lái)非常的老套的話,那我覺(jué)得其實(shí)很影響玩家的消費(fèi)購(gòu)買欲望。所以就這個(gè)比較老套的英雄救美和各個(gè)幫派結(jié)仇的武俠故事大家看自己的喜好而定吧。
不過(guò)唯一可以確定的一點(diǎn)就是這游戲的世界觀貌似是比較大的,看游戲里面的一些很多關(guān)卡涉及到的場(chǎng)景好像也比較多,并且游戲的劇情里面也好像也不止一次強(qiáng)調(diào)過(guò)來(lái)圍攻的各個(gè)幫派,他們使用的功夫種類流派很多,由此可以延伸出可能有很多的武門或者武術(shù)種類以及很多的幫派武術(shù)派別,這也就間接證明了這游戲的世界觀的體量不小。可能會(huì)有非常復(fù)雜的家族幫派的交織故事。
但是這里我得吐槽一下,嘴上劇情說(shuō)的是武術(shù)流派類別非常多,攻擊方式各有不同,但是小兵的攻擊方式其實(shí)都非常的出奇的一致,近戰(zhàn)兵就是簡(jiǎn)單的揮舞近戰(zhàn)武器平a,頂多再舉個(gè)盾牌。遠(yuǎn)程兵也就是拉一下射的弓箭而已,那個(gè)拉的動(dòng)作不注意看都可能觀察不到。甚至游戲在前面幾關(guān)用的敵人絕大多數(shù)都是相同的,還不會(huì)有什么外觀上的明顯變化,就是無(wú)腦的小兵堆疊。結(jié)果劇情突然跟我說(shuō)主角感受到了這些敵人是來(lái)自各個(gè)不同武術(shù)流派的。我真的就從視線上是感覺(jué)不出來(lái)這些敵人之間的攻擊方式到底有什么不同,就是讓你覺(jué)得突然一瞬間,你自己的游戲操作和劇情是完全處于兩個(gè)次元,割裂感非常嚴(yán)重。根本就感受不到所謂的什么武術(shù)流派多打法不一樣這種。這其實(shí)就體現(xiàn)了游戲在對(duì)于敵方的設(shè)計(jì)上其實(shí)多多少少有一點(diǎn)偷懶,導(dǎo)致沒(méi)辦法滿足劇情上面的需要。
那么到底該如何豐富一下這游戲里面的敵人種類呢?行走在江湖,武功肯定是流派千奇百怪,種類繁多。有主修拳頭的,也有主修腳的,這就可以做動(dòng)作了,主修拳頭的攻擊基本上主要是用手臂和拳頭,并且多是上半身發(fā)力。主修腳的就基本上是用下體來(lái)發(fā)力攻擊。就可以以此來(lái)做攻擊動(dòng)作了,并且不同的武術(shù)流派其實(shí)也可以做不同的服裝服飾的,這樣子玩家就可以很輕松的從視覺(jué)上面分辨出來(lái)了。而且不同的攻擊流派也有不同的攻擊節(jié)奏和攻擊方式需要玩家去掌握,這樣子也算是提高了游戲的可玩性,讓玩家在面對(duì)不同的敵人的時(shí)候就換一套自己的操作習(xí)慣。
至于攻擊流派還可以是扔飛鏢的,扔暗器的,玩毒氣的,練鐵頭功的,玩雙截棍的,玩長(zhǎng)槍的,玩火攻的……發(fā)揮腦洞好嗎?盡量做到把敵人的種類和攻擊方式給豐富起來(lái),這樣子才能撐起這游戲比較龐大的一個(gè)世界觀。
還有就是關(guān)于這游戲的難度問(wèn)題,前面也說(shuō)了,這游戲里面的敵人種類其實(shí)是非常的單一的,只要你摸清楚了對(duì)于敵人的這個(gè)攻擊的時(shí)間有了那種感覺(jué),其實(shí)你就不容易死了。我的這個(gè)感覺(jué)就是敵人靠近你的時(shí)候就已經(jīng)有一小段的前搖了,這一段的前搖其實(shí)是非常的短,不容易察覺(jué)的,基本上在這段前搖內(nèi)點(diǎn)擊揮刀就能把對(duì)方砍死,不會(huì)有什么太大的差錯(cuò)。當(dāng)然那些架著防御盾的敵人在扛攻擊的時(shí)候是不會(huì)主動(dòng)攻擊的,所以可以放心。不過(guò)我這邊文字嘴上說(shuō)還是需要玩家先自己去多磨練一下,對(duì)于敵人的攻擊什么時(shí)候發(fā)動(dòng)還是要自己有了那種感覺(jué)才會(huì)得心應(yīng)手。學(xué)會(huì)掌握這個(gè)感覺(jué)之后,對(duì)待游戲里面過(guò)于一致的近戰(zhàn)敵人其實(shí)都能夠應(yīng)付的過(guò)來(lái)。唯一的區(qū)別就是那些架著盾牌的近戰(zhàn)敵人可能需要用閃避這個(gè)技能到后面偷襲一下。
至于遠(yuǎn)程攻擊的敵人,其實(shí)只要多多使用閃避鍵位就行了,遠(yuǎn)程攻擊的敵人那個(gè)瞄準(zhǔn)線在自己身上停留個(gè)一秒左右一般都不會(huì)有太大的事兒。及時(shí)點(diǎn)擊閃避鍵或者逃離瞄準(zhǔn)范圍就行。
學(xué)會(huì)了上面我所說(shuō)的這兩種應(yīng)對(duì)敵人的方式,差不多就能做到像電視劇里面?zhèn)b客快刀斬亂麻的那種殺敵感覺(jué)了。殺敵快起來(lái)那真的特爽,確實(shí)會(huì)給我一種我真的是一個(gè)武功高深的俠客。
需要提一嘴,這游戲里面有一個(gè)刀的設(shè)計(jì)我實(shí)在搞不清楚它的意義,那就是柳葉刀。這個(gè)柳葉刀最大的特點(diǎn)就是攻擊完一次之后居然還會(huì)有一小段后搖。但是游戲的開(kāi)局初始刀具它本身是沒(méi)有后搖的,雖說(shuō)初始刀具的攻擊長(zhǎng)度和范圍小是小了一點(diǎn),但是面對(duì)絕大多數(shù)的近戰(zhàn)敵人無(wú)后搖本身就是一個(gè)非常巨大的優(yōu)勢(shì),即便敵人排著隊(duì)來(lái)玩家只需要一直按著那個(gè)攻擊鍵,基本上是靠近了就能殺?墒且坏⿹Q成了這個(gè)柳葉刀,感覺(jué)就完全不一樣了,要是有并排的敵人排隊(duì)過(guò)來(lái)攻擊的話,那個(gè)柳葉刀的一小段后搖真的就可以給我害死。而且柳葉刀雖說(shuō)攻擊范圍會(huì)比較大,但是對(duì)于絕大多數(shù)的近戰(zhàn)敵人來(lái)說(shuō),這一小段的攻擊范圍真的沒(méi)那么重要,還不如使用初始的刀具呢。因此我實(shí)在搞不懂這個(gè)柳葉刀的意義,不如把這個(gè)柳葉刀的攻擊范圍加的特別特別長(zhǎng),最好是那種十里之外就能砍到人的刀子,或許還會(huì)有一點(diǎn)它特殊的意義吧。但就目前而言這個(gè)柳葉刀我認(rèn)為是沒(méi)有啥太大的特殊存在意義。
綜合來(lái)講游戲本身的質(zhì)量不錯(cuò),也有自己的武俠風(fēng)采特色,那就是殺起人來(lái)一旦快起來(lái)那個(gè)快感是真的上頭。不過(guò)敵人種類確實(shí)就會(huì)比較單一一點(diǎn)了,但是單一的敵人也有一個(gè)正向的反饋,那就是需要練習(xí)戰(zhàn)斗的成本就會(huì)相對(duì)的較低。因此要是不建議這些小缺點(diǎn),而且還喜歡武俠題材這款游戲真的就可以無(wú)腦入了。

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北京鵬博士BGP 網(wǎng)友 2023/8/26 9:25:07
●序言
對(duì)于鵝廠的游戲,說(shuō)實(shí)話絕大多數(shù)人都有一個(gè)比較片面的印象,就是一口一個(gè)648和蝦頭的匹配機(jī)制,不過(guò)實(shí)際上縱觀鵝廠所有出的游戲中,其實(shí)所謂的獨(dú)立游戲和代發(fā)的獨(dú)立游戲,做的都是非常不錯(cuò)的,就比如說(shuō)《末劍》系列和《不可思議之夢(mèng)蝶》等等,都是可以算得上比較出眾的游戲。因此這次騰訊又玩起了買斷制的新手游,著實(shí)是挑起了我的興趣,整體游玩過(guò)后雖然游戲同樣存在缺點(diǎn)不過(guò)它的優(yōu)勢(shì)還是蠻大的。
♦PV的設(shè)計(jì)
[2D水墨畫(huà)風(fēng)]
其實(shí)眾所周知,基本上鵝廠每個(gè)游戲都會(huì)在游戲前先做出一些比較精美的pv,甚至關(guān)于一些版本更新的游戲也同樣會(huì)制作相對(duì)應(yīng)的版本pv,比如說(shuō)像王者榮耀,和平暖暖等等,只不過(guò)稍微觀察便會(huì)發(fā)現(xiàn),其實(shí)他們?cè)趐v的制作上絕大多數(shù)都是采用了3D的技術(shù),很少像是2d游戲那樣采用的live2d的人物動(dòng)態(tài)效果,要不然就是純粹做成最基礎(chǔ)的貼圖立繪展示主打的就是一首繪畫(huà)風(fēng)格,因此在本作中出現(xiàn)了所謂二弟的水墨畫(huà),并且還要加上相對(duì)應(yīng)的格斗展示和背景展示確實(shí)是讓我感到比較驚訝。
并且如果通過(guò)這段pv的展示,大體上就能夠知道關(guān)于這款游戲絕大多數(shù)的背景內(nèi)容和boss的相貌,如果說(shuō)有經(jīng)?磩(dòng)漫的小伙伴,應(yīng)該都知道,關(guān)于前奏的op畫(huà)面都會(huì)進(jìn)行后期的劇情介紹,關(guān)于一些劇情片段的精彩部分。很明顯關(guān)于這點(diǎn),鵝廠就有很好的去借鑒了這方面的專業(yè)知識(shí),將本作的一個(gè)pv展示提升到了絕大多數(shù)買斷制游戲都做不到的一個(gè)專業(yè)水平,遠(yuǎn)比什么預(yù)告和單純的耍帥展示有效的多,基本上是將每一份畫(huà)面都花在了刀刃上,是非常值得表?yè)P(yáng)的。
而我之所以特別的強(qiáng)調(diào)關(guān)于2D的水墨畫(huà)風(fēng)格這部分,其實(shí)最主要凸顯的就是它的一個(gè)流暢感,要知道,如果沾上墨水的毛筆在寫(xiě)字的情況下都是講究一氣呵成,給人感覺(jué)一種比較絲滑的樣子和圓珠筆鋼筆有所不同的區(qū)別是輕和淡濃而重,一筆一畫(huà)所勾勒出來(lái)的和單純用筆畫(huà)出來(lái)的是差很多的。如果仔細(xì)去看pv中的一些細(xì)節(jié)部分,應(yīng)該可以很明顯的看出,無(wú)論是在背景的水墨變化上,還是說(shuō)在對(duì)于人物的動(dòng)作和對(duì)拼的效果上,整體都凸顯了一個(gè)絲滑,再搭配上水墨的風(fēng)格,就我目前從各大游戲的pv角度上看,確實(shí)很難有做到超越本作的水平,那如果再單純放于買斷制游戲上基本就屬于碾壓,這是非常大的天然優(yōu)勢(shì)。
[色彩的變化]
但是如果pv僅僅只是單從水墨畫(huà)去進(jìn)行展現(xiàn)的話,那其實(shí)跟另外一款游戲《影之詩(shī)》就沖突了,畢竟游戲主打的并不是一種水墨的風(fēng)格,而是一個(gè)動(dòng)作外加操作劇情的一整個(gè)流程,所以在pv的后期,就凸顯出了設(shè)計(jì)語(yǔ)言比較巧妙的一部分,直接將原本黑墨色的畫(huà)面突然渲染成彩色,并且加上一定量的live2d效果,從而直接由pv做成游戲開(kāi)始頁(yè)面的背景板,從而將自身的定義區(qū)別于其他專職做水墨畫(huà)的游戲,因此雖然在pv最后看起來(lái)好像僅僅只是變化了一個(gè)色彩,但實(shí)際上這就是比較明顯對(duì)于自己產(chǎn)品的一個(gè)宣傳特色,而且整體的張力表現(xiàn)的非常不錯(cuò)。
[吐槽部分]
不過(guò)縱使這塊做的畫(huà)面精美,色彩絢麗,但是它仍然有一個(gè)非常致命的缺點(diǎn)就是無(wú)法跳過(guò),整體的pv長(zhǎng)度其實(shí)有差不多一分多鐘,但是這并不是新手教程而僅僅只是pv,如果是說(shuō)玩家不想看這段劇情的話,其實(shí)我個(gè)人覺(jué)得是可以設(shè)置一個(gè)跳過(guò)鍵的,沒(méi)有必要像PC端的《最終幻想7重制版》那樣,放一個(gè)長(zhǎng)達(dá)兩三分鐘的劇情片段,還無(wú)法跳過(guò)的一個(gè)問(wèn)題。
并且我相信既然有不想看pv的,那肯定也有喜歡看pv的,雖然可能無(wú)法做成像王者榮耀那樣在加載的背景,去進(jìn)行動(dòng)畫(huà)的一個(gè)展示,但是完全可以將觀看pv的這個(gè)場(chǎng)景專門放在一個(gè)角落,畢竟如果真正在游完之后,除非把這款游戲刪了再安裝回來(lái),不然這么精美的pv只能看一次多少還是有點(diǎn)可惜的,并不是說(shuō)每一次登錄都得觀看,這點(diǎn)倒是可以額外設(shè)計(jì)一下。
♦劇情設(shè)計(jì)
首先按照他的一個(gè)劇情設(shè)計(jì),其實(shí)主要是分為最初的一個(gè)起始章節(jié),也就是第1章,然后中間的一些尋找部分,可能中途會(huì)有一些小高潮,到最后大結(jié)局的時(shí)候,會(huì)有額外的一個(gè)關(guān)于跟boss對(duì)話的部分。因此我大體就將這玩游戲,整體的一個(gè)劇情部分分為三塊去進(jìn)行分析。
[第一部分]
首先在第1部分這塊游戲中,沒(méi)有主要的去闡明關(guān)于主角的一個(gè)身份,反倒是有點(diǎn)避重就輕,更多的介紹起關(guān)于主角之后所要完成的任務(wù),雖然說(shuō)在第1章的末尾有埋下伏筆,但是從游戲的劇情發(fā)展線來(lái)看,主角的身份反而變得并沒(méi)有那么重要,這點(diǎn)在劇情上的設(shè)計(jì)我覺(jué)得是可以完善的,比如說(shuō)在第1章節(jié)之前可以做一個(gè)序章,在序章中沒(méi)必要以主角的身份視角去觀看這一切,反倒是可以通過(guò)主角的師傅或者是說(shuō)認(rèn)識(shí)主角周圍的一些人的視角作為整個(gè)復(fù)盤(pán)的分析,從而讓我們大致了解到關(guān)于這整個(gè)亂世和主角身份的闡明。
其次就是在第1部分中太多想當(dāng)然的一個(gè)設(shè)計(jì)了,如果是在真正的武林對(duì)拼刀的一個(gè)鄙視下,不可能說(shuō),雙方拼刀對(duì)劈完之后,主線的NPC還會(huì)掉了一口氣,非得等主角到了解決掉敵方的一個(gè)小boss之后才會(huì)繼續(xù)說(shuō)出一些有助于劇情推動(dòng)的事情,這種其實(shí)給人的感覺(jué)就會(huì)有一種特別劇情殺的樣子,完全是因?yàn)閯∏槎l(fā)展出的一個(gè)角色,沒(méi)有帶有什么真實(shí)的感情,雖然可能是因?yàn)閯∏榉讲皇翘肴ナ珍洠P(guān)于老頭和小女孩之間的一些事情,主要是想介紹主角這方面的戲份,但是實(shí)際上這樣會(huì)導(dǎo)致整個(gè)游戲的一個(gè)劇情設(shè)計(jì)不是特別連貫,在玩家想了解的地方就莫名其妙被跳過(guò)了,也沒(méi)有什么太多的東西去額外說(shuō)明,完全就是一個(gè)工具人的作用,這方面我還是不怎么喜歡這樣設(shè)計(jì)的。
[第二部分]
而第2部分的內(nèi)容其實(shí)大體上就是主角收到任務(wù),對(duì)于不同門派不同地區(qū),去做任務(wù)的一個(gè)傳達(dá)工作,這種的一個(gè)設(shè)計(jì)其實(shí)非常清晰明了,就是到一個(gè)地方原本想要做什么,但是呢,卻不得不受到了一些特殊情況的騷擾,從而將目標(biāo)改變,但是最終目標(biāo)只有那一個(gè)只是說(shuō)在路途上一直不停做著支線任務(wù),就有點(diǎn)像是任務(wù)驅(qū)動(dòng)型游戲的那種主線和支線的關(guān)系,硬要打比方的話,其實(shí)這一段倒有點(diǎn)像是西游記中的那樣,因此在這個(gè)部分,其實(shí)整體的劇情設(shè)計(jì)是比較自由的玩家沒(méi)有什么太多需要去考慮的東西。
但是從中就會(huì)引導(dǎo)出另一個(gè)問(wèn)題,如果說(shuō)在之前第1部分劇情那些NPC看起來(lái)就像專門引導(dǎo)主角的一個(gè)工具人一樣,那么在這段劇情中主角反而有點(diǎn)像工具人一樣被人操縱著,主打的就是一個(gè)角色互換,雖然說(shuō)這種因?yàn)閯∏樵蚨軚|跑西的一個(gè)做法,其實(shí)很大程度上拓寬了在對(duì)于主體劇情的一個(gè)走向,但是實(shí)際上玩家在玩的時(shí)候,就并沒(méi)有那種獨(dú)立英雄仗劍走天涯的感覺(jué),反倒有點(diǎn)像是被拴著鏈子的布羅利,有的強(qiáng)大的力量但是卻得冥冥之中受到控制,不能說(shuō)這塊劇情設(shè)計(jì)的不好,就是有種奇怪的感覺(jué)。
[第三部分]
而在最后一部分的劇情中,說(shuō)實(shí)話可吐槽的點(diǎn)太多了,可以,官方估計(jì)是想做成一種后期的一個(gè)升華劇情但是結(jié)果卻沒(méi)做好,想要做成一種劇情線還沒(méi)結(jié)束還有下一部的樣子,結(jié)果也沒(méi)有做好,反倒是將主角這個(gè)人物形象直接給架空,根本就不知道他到底是為了什么而在奔跑,早期是為了護(hù)送一個(gè)小女孩,但是到后期這個(gè)小女孩直接憑空消失,在大結(jié)局結(jié)束之后主角甚至都沒(méi)有看到小女孩的身影,這就顯得整個(gè)劇情有點(diǎn)太過(guò)滑稽,就算是要布置后場(chǎng)的一個(gè)切入,也不能直接類似于復(fù)仇者聯(lián)盟第1部第2部都還沒(méi)做完,就直接跳第3部這種中間橋段吧,沒(méi)有頭可以理解,可以采用倒敘的方法在片尾補(bǔ)上,結(jié)果玩到尾巴之后才發(fā)現(xiàn)尾部也沒(méi)有一個(gè)劇情反而想對(duì)下一部做鋪墊,這是真的有點(diǎn)繃不住。
再者從前期的一個(gè)普通的武俠小說(shuō)劇情設(shè)計(jì),直接到后期就變成玩修仙體系的了,你硬要說(shuō)御劍飛行屬于武俠操作我還能夠理解,但是憑空放閃電,還有徒步瞬移,這就有一點(diǎn)太夸張了,最主要的是主角使用刀具仍然可以對(duì)其造成非常大的一個(gè)傷害,你就保持著原本砍一刀砍兩刀就可以結(jié)束boss的一種設(shè)定,那這種滿屏特效非常高逼格的設(shè)定,加上到處剩余的技能組就顯得有些可笑了,說(shuō)實(shí)話,無(wú)論是在第1部分還是在第2部分的劇情,我都覺(jué)得或多或少都有優(yōu)勢(shì)和劣勢(shì)在里面,但是就最后這部分結(jié)尾,我只能說(shuō)滿滿的槽點(diǎn),沒(méi)有看到任何的閃光之處。不過(guò)在額外的彩蛋部分倒是有些許的反轉(zhuǎn),但是為什么不能將這塊融入在原本的主線劇情中呢?我屬實(shí)是不能理解。
♦玩法設(shè)計(jì)
當(dāng)然如果不從劇情的角度上看,而是從玩法的角度上來(lái)說(shuō),那么這款游戲它的一個(gè)整體可玩性還是蠻高的。
[血量設(shè)計(jì)]
首先區(qū)別于其他獨(dú)立游戲的那種有限血條制度,反而直接干脆利落的將敵方單位和我方單位同時(shí)用一滴血去計(jì)算,也就是說(shuō)在這款游戲中,他更講究的是一個(gè)玩家對(duì)于技巧的把控,而不是單純的砍瓜切菜浪費(fèi)時(shí)間。如果細(xì)看很多rpg游戲,不難發(fā)現(xiàn)玩家絕大多數(shù)的時(shí)間都是浪費(fèi)在刷裝備和帶著新裝備去打怪物耗血條的這個(gè)方面,其實(shí)在整體的技術(shù)層面上差別也不是特別多,更多區(qū)別的是裝備。
但是在本作這種血條設(shè)置中,能夠非常明顯的凸顯玩家技術(shù)層面上面的差別,厲害的玩家在全城沒(méi)有被攻擊到,并且經(jīng)常用閃去跑圖的情況下,那么通關(guān)的時(shí)間就會(huì)極大程度的縮短,這樣的一個(gè)血條設(shè)計(jì)就減少了,玩家在游玩游戲時(shí)候的時(shí)間浪費(fèi),反而更多凸顯出了關(guān)于游玩時(shí)候的刺激感,算得上是本作的核心設(shè)計(jì)之一。
當(dāng)然設(shè)計(jì)缺點(diǎn)還是有的,這種一格血條設(shè)計(jì)的玩法,在整體游玩的容錯(cuò)率上就會(huì)顯得低上了很多,很多時(shí)候是一點(diǎn)操作失誤都不能有,并且沒(méi)有相對(duì)應(yīng)的存檔空間,就會(huì)導(dǎo)致反復(fù)在一個(gè)關(guān)卡不停的折磨。再者就是對(duì)于游戲它本身的一個(gè)上限值并不能夠顯著的提高,畢竟敵方單位也是采用著一刀流的制度,所以說(shuō)如果采用偷襲或者是耍無(wú)賴卡視野攻擊的這種情況,那么經(jīng)?梢酝惦u摸狗的去干掉一個(gè)boss或者一群小怪,是有非常多的漏洞可以鉆的,這也是我目前發(fā)現(xiàn)比較明顯的缺點(diǎn)。
[技能設(shè)計(jì)]
而在技能上其實(shí)最主打的就是兩個(gè)方面,一個(gè)就是閃,可以理解為閃現(xiàn)有無(wú)敵幀,另一個(gè)就是影,可以理解為時(shí)間暫停(大招)。這兩個(gè)技能整體的強(qiáng)度都是非常高的,就單從閃這一個(gè)技能上去說(shuō),要知道在其他游戲中,一個(gè)閃現(xiàn)的釋放間隙可是比較長(zhǎng)的,然而在本作中卻可以進(jìn)行兩次的儲(chǔ)存恢復(fù)速度也是很快,因此如果排除被包圍的情況,如果是單對(duì)單的刷怪,基本就不會(huì)存在被命中的風(fēng)險(xiǎn),再加上有無(wú)敵幀的這種設(shè)定,因此導(dǎo)致游戲過(guò)于依賴閃這個(gè)技能,反倒是普攻變成了可有可無(wú)的存在,我相信絕大部分玩家暗閃的次數(shù)絕對(duì)是要比按普攻的次數(shù)多的,有點(diǎn)喧聲奪主的感覺(jué)。
其次,如果再看這個(gè)大招影,在能量條滿的情況下釋放出來(lái)的感覺(jué)可以說(shuō)是無(wú)解,不僅僅只是簡(jiǎn)單的時(shí)間停滯,更多情況下是有點(diǎn)類似于閃時(shí),在走動(dòng)的時(shí)候不僅是無(wú)敵的,還是別的無(wú)法攻擊的非選中的存在,對(duì)于關(guān)卡的小怪來(lái)說(shuō)無(wú)異于是降維打擊。但是我又有一點(diǎn)非常想去說(shuō)的就是關(guān)于這個(gè)技能的釋放機(jī)制,因?yàn)樗饕烷W的區(qū)別是在于閃,無(wú)論在boss關(guān)卡還是小怪關(guān)卡,都能夠頻繁使用,而影在boss關(guān)卡基本上兩三刀就解決的情況下是沒(méi)法攢取能量的,所以它只適用于最基礎(chǔ)的小關(guān),這也就顯得這個(gè)技能十分的雞肋,雖然說(shuō)強(qiáng)度很高但是使用頻率過(guò)長(zhǎng),整體的弊端太大了,一般來(lái)說(shuō),我寧愿會(huì)選擇用閃而不會(huì)用影,這就是在整體的一個(gè)技能設(shè)計(jì)上的不協(xié)調(diào)不平衡的一個(gè)情況,非常有必要去稍作修改一下。
♛總結(jié)
總的來(lái)說(shuō),關(guān)于鵝廠這次出的買斷是獨(dú)立游戲,我個(gè)人感覺(jué)它的總體價(jià)值還是比較劃算的,對(duì)比其他鵝廠的聯(lián)網(wǎng)游戲,一個(gè)皮膚就要幾十塊錢的操作相比,一款全劇情的獨(dú)立游戲和比較流暢的游戲體驗(yàn),我個(gè)人是覺(jué)得完全符合這個(gè)定價(jià)的。最主要的是由于他的一個(gè)登錄方式,也是采用了鵝廠自己的一個(gè)QQ和微信的登錄平臺(tái),所以根本不用擔(dān)心會(huì)存在所謂數(shù)據(jù)丟失的情況,安全方面就可以得到保障,可以說(shuō)非常值得入手。

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山東濟(jì)南聯(lián)通 網(wǎng)友 2023/8/14 16:17:39
武俠劍客”類題材作為國(guó)產(chǎn)游戲的“特產(chǎn)”之一,一直被廣泛運(yùn)用在各種游戲類型當(dāng)中。而隨著近期“國(guó)風(fēng)“”復(fù)古“等關(guān)鍵詞的流行,像《暖雪》等眾多俠客動(dòng)作游戲再次出現(xiàn)在大眾玩家視野當(dāng)中。懷舊的山水武林元素,再搭配上豪放的撿起特效,是多少玩家所夢(mèng)寐以求的呢?而今天所要測(cè)評(píng)的這款游戲,無(wú)論是俠客題材中的創(chuàng)新之外,更多地是玩法上還原了傳統(tǒng)的經(jīng)典,這款游戲就是由騰訊所發(fā)行的動(dòng)作闖關(guān)類游戲《末刀》。那么同時(shí)又作為一款買斷制游戲,它的操作手感藝術(shù)效果是否與其它游戲略勝一籌,可玩性與耐玩度又能否迎合大眾玩家們的胃口?
【游戲玩法】十步殺一人,千里不留行
•這次的游戲玩家們將扮演俠客沈秋,在悅夫人的幫助下我們來(lái)到了雪山派的門口。玩家們所做的就是通過(guò)操作沈秋擊敗幫派敵人,到達(dá)關(guān)卡終點(diǎn)前往更深處。游戲以關(guān)卡制進(jìn)行,一共分為六卷,而每一卷都有幾小節(jié)為單獨(dú)的關(guān)卡,就目前的狀況而言關(guān)卡數(shù)量確實(shí)有點(diǎn)略少,再加之每個(gè)小結(jié)除了首領(lǐng)戰(zhàn)之外就算新人玩家也花不了多少的時(shí)間,因此作為買斷制游戲而言總的體驗(yàn)時(shí)長(zhǎng)確實(shí)比較一般。所以考慮到耐玩度這一點(diǎn)而言的話,個(gè)人還是建議在游戲出品dlc之后再入手也不會(huì)太晚,畢竟免費(fèi)的同類游戲中優(yōu)秀的也不在少數(shù),這一點(diǎn)在后面會(huì)有所點(diǎn)評(píng)。
•作為一款動(dòng)作武俠游戲,它的按鍵操作的多樣性以及上手難度也是備受大家關(guān)注的一點(diǎn),怎樣在保證減縮按鍵的情況下打出更豐富的操作,也是武俠動(dòng)作游戲需要探討的問(wèn)題之一。在《末刀》中,操作上被減縮至攻擊、閃現(xiàn)以及虛影步:普攻一刀致命,閃現(xiàn)無(wú)敵幀可以躲過(guò)任何障礙物以及攻擊,而虛影步除了無(wú)敵效果外,還能讓時(shí)間靜止。雖然招式看著一般,但配合無(wú)敵幀的閃現(xiàn)效果,玩家可以做到出其不意的“背后一刀”,在首領(lǐng)戰(zhàn)中花式風(fēng)箏敵人……通過(guò)簡(jiǎn)單的基礎(chǔ)操作形成花哨的連招技巧,讓游戲節(jié)奏更加緊張,玩家在這樣高強(qiáng)度的操作手法下盡情享受俠客對(duì)戰(zhàn)的樂(lè)趣。
【藝術(shù)效果】山水屋檐間,盡享江湖淋漓
•在《末刀》中或許最大的賣點(diǎn)之一就在于作品中大量的手繪畫(huà)風(fēng):有別于傳統(tǒng)武俠游戲大量采用貼圖以及五毛錢特效的作風(fēng),《末刀》中雖然沒(méi)有采用特別多的工筆手法以彰顯手繪的風(fēng)格,不過(guò)在視覺(jué)上由于沒(méi)有其它亂七糟八的玩意兒因而顯得干凈了許多,尤其是即使游戲才用俯視的視角開(kāi)展游戲,但針對(duì)人物上的細(xì)節(jié)刻畫(huà)依舊非常完美——披著甲胄的武士,綠頭巾的投彈手,以及我們帶著斗笠的俠客沈秋……場(chǎng)景中針對(duì)色彩的搭配更多的采用褐色與土色搭配,由于并沒(méi)有過(guò)多的色彩造成的對(duì)比沖擊感,從而也就造就了游戲視覺(jué)所帶來(lái)的的江湖氣息。
•在音樂(lè)的搭配上,BGM中玩家能很明顯地聽(tīng)出來(lái)我國(guó)傳統(tǒng)音樂(lè)的曲調(diào),悠長(zhǎng)又有一絲緊張的旋律同樣能在聽(tīng)覺(jué)上為玩家?guī)?lái)在江湖中闖蕩的豪邁感。這里需要單獨(dú)一提的一點(diǎn)是,雖然游戲中的BGM并不算豐富,也就是前面幾期測(cè)評(píng)中所謂的“單曲循環(huán)”,但為何在《末刀》中這樣設(shè)定帶來(lái)的消極影響卻減弱了呢?其實(shí)是由于BGM開(kāi)始與末尾都有一小段漸強(qiáng)與漸弱的變化,讓曲目重播時(shí)的突兀感不會(huì)過(guò)于明顯,同時(shí)兩組BGM之間的間隔并不算過(guò)短,也就給耳朵帶來(lái)充分的緩沖回味的時(shí)間。
【感受+對(duì)比】有經(jīng)典的味道,但感覺(jué)還不夠
•剛接觸到《末刀》這款游戲時(shí),它給我?guī)?lái)的第一感受有點(diǎn)類似于早年鍵盤(pán)機(jī)中的戰(zhàn)爭(zhēng)題材的槍?xiě)?zhàn)探索小游戲,里面的玩法同樣是關(guān)卡制,通過(guò)場(chǎng)景中收集到的武器與阻礙的敵人戰(zhàn)斗,最終找到終點(diǎn)或是解救人質(zhì)。因此說(shuō)《末刀》有經(jīng)典的味道,并不是因?yàn)椤白龆叹,增加關(guān)卡”的套路放在動(dòng)作游戲中體現(xiàn)了創(chuàng)新,而是讓玩家們感受到了早年間一些“被遺忘“的玩法所帶來(lái)的快樂(lè)。但是為了這份簡(jiǎn)單的快樂(lè)而設(shè)置成買斷制,我個(gè)人認(rèn)為性價(jià)比其實(shí)并不算太高——關(guān)卡不多,流程又短,劇情還不占大頭,可以平替的手游實(shí)在是太多了(也不愧是騰訊的作風(fēng))。
•要說(shuō)畫(huà)面有什么特色嘛,雖然手繪風(fēng)放在今天的市場(chǎng)來(lái)看確實(shí)更受玩家們的歡迎,不過(guò)針對(duì)動(dòng)作游戲而言,相比于場(chǎng)景來(lái)說(shuō),玩家們更加看重打擊手感是否流暢絲滑:
→這里我們以《九黎》為例,同樣是一款武俠動(dòng)作類游戲,即使當(dāng)中所謂“手繪“的部分看著并不明顯,更多的是特效帶來(lái)的效果,然而《九黎》開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)卻將特效制作到極致,在各種絢麗的技能效果下融合了大量水墨風(fēng)格,一柄長(zhǎng)劍如同毛筆一般在空中揮舞,而劍氣效果則變化為筆墨線條,顯得尤為壯觀。即使背景一篇漆黑,旁人仍然能看出當(dāng)中濃厚的山水江湖氣息;
→《末刀》中個(gè)人認(rèn)為只是將“山水江湖”的特點(diǎn)停留在了表面功夫,雖說(shuō)場(chǎng)景表現(xiàn)確實(shí)到位,但就打擊手感而言確實(shí)讓我有些一言難盡:首先角色揮劍的手法就有問(wèn)題,如同擺手一般的平砍,有著嚴(yán)重后搖的情況下還經(jīng)常性出現(xiàn)延遲感,能明顯感受到自己以及按出去了,角色沒(méi)反應(yīng)然后被反砍一刀,血壓頓時(shí)就上來(lái)了。其次一個(gè)問(wèn)題在劍氣設(shè)計(jì)上,能理解由于俯視視角,因此通過(guò)劍氣可以大致判斷出武器攻擊范圍,但是劍氣設(shè)計(jì)上確實(shí)感覺(jué)太一般了,攻擊的時(shí)候像一把扇子一樣擋在角色面前。這一點(diǎn)上就不及《九黎》的設(shè)計(jì)感,甚至還不如《暖雪》中的角色皮膚(雖然模糊了點(diǎn),但起碼人家的打擊動(dòng)作是流暢的)。
•游戲中“一擊必亡”的設(shè)定也確實(shí)是《末刀》中的玩法上的特色之一。無(wú)論怎么說(shuō)砍一刀就死,這本身就是客觀的世界規(guī)律,而角色與敵人都同為一命的設(shè)定,也能更好地維持游戲本身的高強(qiáng)度的節(jié)奏感,同時(shí)又是游戲中重要的難度來(lái)源:
→還是以《九黎》和《暖雪》為例,兩者都或多或少存在角色自身養(yǎng)成系統(tǒng)——前者作為關(guān)卡動(dòng)作游戲,通過(guò)殺敵得到的銅錢與魂魄強(qiáng)化裝備以及隨從,進(jìn)而提升自身能力擊殺更高層次的怪物;后者作為肉鴿游戲,隨著(無(wú)盡模式)進(jìn)程越靠后,玩家通過(guò)秘籍、精煉得到的能力也會(huì)越強(qiáng)。兩者所共有的特點(diǎn)是:玩家越強(qiáng)大,所面臨的敵人也就越強(qiáng)大,如果一不小心打亂了強(qiáng)化養(yǎng)成的節(jié)奏,那么面對(duì)這些敵人時(shí)就會(huì)顯得非常刮痧;
→而在《末刀》中就根本無(wú)需擔(dān)心上面這些問(wèn)題,由于“一刀斃命”的特性使得任何養(yǎng)成系統(tǒng)都沒(méi)有了意義,玩家僅能依靠撿拾的各種武器以及手法來(lái)打敗這些敵人。而在首領(lǐng)設(shè)計(jì)上相較前面兩者也刪去了“攻擊預(yù)示“的功能,玩家需要依靠超快的反應(yīng)能力去面對(duì)突如其來(lái)的攻擊。這些內(nèi)容不僅提高了游戲操作上的占比需求,與此同時(shí)也讓游戲節(jié)奏更加刺激緊張。這里也同樣是游戲難度的主要來(lái)源之一;
→動(dòng)作關(guān)卡游戲刪去了養(yǎng)成部分,那么怎樣保證游戲內(nèi)容的豐富度與耐玩性呢?有趣的是《末刀》中除了打敵之外還加入了各種陷阱機(jī)關(guān),跑酷區(qū)域的加入也讓游戲內(nèi)容不會(huì)顯得非常單一,同時(shí)也考驗(yàn)玩家對(duì)操作技能的運(yùn)用。不過(guò)僅僅這樣也還是不夠,在后續(xù)的更新中除了增加新的章節(jié)與關(guān)卡外,不妨再加入一個(gè)“自定義關(guān)卡”的設(shè)定,游戲本身的敵人與機(jī)關(guān)數(shù)量是非常豐富的,再加上游戲房間地圖的造型也相對(duì)規(guī)整,這些都是增加“自定義房間”的有利條件,為何不讓玩家們發(fā)揮想象增加更多樂(lè)趣呢?
•雖然前面我們談到在《末刀》中,對(duì)劇情上的刻畫(huà)明顯比玩法本身要稍弱一些,不過(guò)游戲中對(duì)于劇情探索玩法上,也是下足了一定的功夫,這一點(diǎn)來(lái)說(shuō)與《暖雪》有著共同之處:
→在《暖雪》中,玩家們通過(guò)擊打場(chǎng)景中的道具,或是擊敗四大家族的首領(lǐng),都能獲得所對(duì)應(yīng)的古籍碎片(游戲中對(duì)應(yīng)“見(jiàn)聞錄”),玩家們通過(guò)碎片當(dāng)中的內(nèi)容能清楚地了解到導(dǎo)致暖雪異相的根由,以及在變異前四大家族所作出的應(yīng)對(duì)措施,以讓玩家對(duì)整個(gè)流程劇情有著更為深刻的了解。而為了鼓勵(lì)玩家探索場(chǎng)景、收集劇情,開(kāi)發(fā)者也是在“見(jiàn)聞錄”系統(tǒng)中增加了獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng),通過(guò)找到完整的故事碎片便可解鎖詞條加成、高級(jí)圣物與神兵,對(duì)玩家后續(xù)的探索帶來(lái)較大程度上的幫助;
→同樣《末刀》在指定的場(chǎng)景中也散布著零落的劇情線索,在游戲中被稱為《秋蟬異夢(mèng)錄》。相比起《暖雪》更為淺顯,碎片化的線索而言,《秋蟬異夢(mèng)錄》中的篇幅就顯得有些冗長(zhǎng)與晦澀了,更類似于另寫(xiě)的一本武俠小說(shuō)。當(dāng)中的內(nèi)容雖然看似與原劇情中的“沈秋”毫不相關(guān),不過(guò)書(shū)中之題既有“異夢(mèng)”二字,何嘗不敢大膽猜測(cè)兩者之間有著怎樣的必然聯(lián)系呢?或許論“幫助玩家更好理解劇情”這一方面,《末刀》中的設(shè)計(jì)有些不如《暖雪》,不過(guò)就當(dāng)中文本內(nèi)容來(lái)看,《末刀》絕對(duì)是不占下風(fēng)的。因此這一方面,還要看各個(gè)玩家們的喜好究竟如何了。

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重慶電信 網(wǎng)友 2023/8/14 16:17:12
你一刀,我一刀,沒(méi)錯(cuò)這里的什么東西都是一刀斃命(初了boss)從簡(jiǎn)單難度到困難難度(之后不知道,因?yàn)闆](méi)通過(guò))
每個(gè)地圖都有一小段劇情,其中在去往救回小女孩的時(shí)候,有一個(gè)關(guān)卡很有意思,土夫旁邊有平民,但是你們之間有鐵柵欄,所以土夫優(yōu)先攻擊平民,我你可以選擇瞬移過(guò)(刀的范圍可以隔著鐵柵欄打到土夫)去也可以選擇坐視不管,對(duì)于進(jìn)度是沒(méi)有任何影響的(我認(rèn)為的,因?yàn)閮煞N都看過(guò))
第一卷的boss有點(diǎn)難度需要等boos丟雷的瞬間再,瞬移上去一刀,之后boss會(huì)分三個(gè)影子(加上自己)這種時(shí)候需要擊打飛過(guò)來(lái)的飛刀,用反擊作用反到他們身上,然后再過(guò)去一刀斃命
第二卷的boss就很簡(jiǎn)單了,我沒(méi)記錯(cuò)的話,好像是坐著的一位,渾身冒火,這樣就需要用他身邊兩會(huì)轉(zhuǎn)圈的飛輪來(lái)攻擊他,需要攻擊兩次
第三卷的boss是一對(duì)老夫婦,擊打他們需要同時(shí)擊斃,當(dāng)然不需要他們?cè)谝黄,因(yàn)楫?dāng)擊斃一個(gè)會(huì)有,一些擊暈時(shí)間,這種時(shí)候其實(shí)可以逼到墻柱那邊,然后進(jìn)行他們的瞬移預(yù)判

而最后一卷的boss,那是非常的強(qiáng)大,第一刀需要注意的是,周圍時(shí)不時(shí)的飛刀,不然小心被偷襲,這個(gè)期間,boss會(huì)蓄力向前攻擊,我們可以抓住向前的一瞬間來(lái)進(jìn)行反擊,從而擊暈boss用來(lái)補(bǔ)刀,而boss的第二形態(tài)就非常的變態(tài)滿屏攻擊,滿天的巨劍,時(shí)不時(shí)的小飛刀,還有激光掃射,甚至boss也會(huì)來(lái)湊個(gè)熱鬧,咱們就需要先躲一會(huì)兒復(fù)雜的滿屏攻擊,不需要太久,看到boss身上的防護(hù)罩沒(méi)有了,就可以上去擊斃了,這個(gè)時(shí)候還是得注意身邊有沒(méi)有小飛刀,不然剛到那里就被小飛刀偷襲了
總體來(lái)說(shuō),游戲非常的新鮮,一刀游戲,可真的是刀刀斃命啊,講究的是熟練度,還有操作反應(yīng)意識(shí),對(duì)我來(lái)說(shuō),我也算是差不多剛達(dá)標(biāo),第一卷全部都已經(jīng)神刀了,至于boss的神刀,不用擔(dān)心,很簡(jiǎn)單就能達(dá)成,這個(gè)游戲難就難在關(guān)卡
操作手感還是可以的,但是有些時(shí)候容易撞墻,武器的招式并不是感覺(jué)很喜歡,尤其是陌刀,我感覺(jué)不出來(lái),他有什么神奇的效果,應(yīng)該是刀的范圍加大吧,不過(guò)那也太簡(jiǎn)單了吧?
雖然又不好處,但是好處大于不好處,這讓我非常的喜歡推薦給你們,記得下載來(lái)玩一玩,可以鍛煉反應(yīng)力,或許未來(lái)的賽車手也不是夢(mèng)

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北京世紀(jì)互聯(lián)數(shù)據(jù)中心 網(wǎng)友 2023/8/14 16:17:01
◆前言
最近幾天刷了一遍《雪中悍刀行》,從中了解到了很多有名的刀劍兵器,這些兵器有著不同的樣貌,不同的作用,但是它們都有著相同的攻擊方式——近戰(zhàn)。這句話我想表述本作《末刀》再合適不過(guò)。
《末刀》的游戲故事背景也是設(shè)定在武俠世界之中,我們所操作的主角人物亦是一名出色的武俠刀客。拋開(kāi)武俠劇情來(lái)看,本作在玩法內(nèi)容上也有著很多武俠特點(diǎn),如兵器、地形等都與武俠二字息息相關(guān)。
其實(shí)一開(kāi)始我只覺(jué)得《末刀》這種精品單機(jī)游戲應(yīng)該是某家小工作室制作出來(lái)的,很難想象到這款游戲竟然是騰訊較為出名的光子工作室自主研發(fā)。畢竟騰訊制作的游戲要么是爆款要么是割韭菜款,很少出現(xiàn)這種精品單機(jī)游戲,并且還是買斷制游戲。
◆武俠一刀流設(shè)計(jì)理念
針對(duì)于本作的設(shè)計(jì)特點(diǎn),我覺(jué)得最有特點(diǎn)莫過(guò)于人物與人物之間的血條設(shè)計(jì)。很多朋友都知道,對(duì)于這種戰(zhàn)斗類的闖關(guān)游戲,無(wú)論是我們還是敵人,都會(huì)設(shè)計(jì)一定的血量作為時(shí)間體驗(yàn)的載體,再簡(jiǎn)單點(diǎn)來(lái)說(shuō),只要有了血條,玩家就會(huì)有了相對(duì)的時(shí)間概念,因?yàn)檠獥l可以讓玩家更好了解數(shù)值之間的理論。
但是本作《末刀》卻是與很多同類游戲背道而馳,它選擇一條自己的路,也就是在血條設(shè)計(jì)上設(shè)計(jì)出了“沒(méi)有血條”,所有人物基本是承載著武器“一刀流”的血條理念,也就是說(shuō),無(wú)論是我們攻擊敵人,還是敵人攻擊我們,只要任何一個(gè)人物的武器攻擊到了對(duì)方一次,對(duì)方就會(huì)直接斃命,這樣一來(lái)我們玩家的戰(zhàn)斗砍起來(lái)會(huì)更爽,通關(guān)時(shí)間也會(huì)更短,而對(duì)于敵人來(lái)講,我們的難度會(huì)有所提升,盡管沒(méi)了血條但要比之前畏首畏尾,因?yàn)橐⒁鈹橙说墓舴绞脚c攻擊間斷,否則突然一死全都白費(fèi)。
◆操作簡(jiǎn)單難度高的武俠江湖
對(duì)于這類武俠戰(zhàn)斗游戲,其實(shí)是操作越復(fù)雜也越有趣味性,這種原理跟《拳皇》系列等相關(guān)的格斗類游戲的原理差不多,只要操作、招式等復(fù)雜多樣,那么游戲的戰(zhàn)斗趣味性就會(huì)隨之復(fù)雜隨之提高。不過(guò)本作卻恰恰相反,在一刀流的設(shè)計(jì)理念下,游戲在操作按鍵上只有“攻”“閃”“影”三個(gè)按鍵,而且這三個(gè)按鍵具有一定的獨(dú)立性,也就是說(shuō)攻就是攻,閃就是閃,攻與閃在游戲當(dāng)中并不能搭配著使用。
但本作就因?yàn)椴僮骱?jiǎn)單而失去了趣味性嗎?我看未必,雖然游戲操作在武俠設(shè)定下依舊簡(jiǎn)單,但是闖關(guān)難度還是比較高的,就像是我在首卷的五回關(guān)卡的體驗(yàn),就高達(dá)半個(gè)小時(shí)時(shí)間。因?yàn)殡y度高的原因,所以游戲是具有很高的挑戰(zhàn)性的,所以游戲自然不失趣味性。
個(gè)人認(rèn)為武俠游戲?qū)τ趹?zhàn)斗內(nèi)容上的點(diǎn)無(wú)非就兩種,一種是武學(xué)技能方面,另一種則是關(guān)于武器方面。不過(guò)因?yàn)槲淦饕坏读鞯脑,所以?zhàn)斗內(nèi)容自然而然就過(guò)渡了武學(xué)技能方面,直接注重于玩家使用的兵器。
本作當(dāng)中,玩家使用的兵器都與刀有關(guān),但是這些刀兵器的樣貌、作用效果等都極其不同,這也是我開(kāi)頭描述此游戲的意義。如飛刀的作用就可以進(jìn)行遠(yuǎn)程攻擊,打破了刀只能近戰(zhàn)攻擊的片面理論,也正因?yàn)槊堪训兜淖饔眯Ч煌螒蛟诒魃蟽?nèi)容才更豐富有趣。
◆輔助增加游戲難度的“地形”與“敵人”
我認(rèn)為地形與敵人的加入是與玩家相輔相成的,首先正是這兩者的加入,武俠闖關(guān)游戲內(nèi)容才因此完整,至少這三者是一個(gè)武俠闖關(guān)的大框架設(shè)計(jì),缺一不可。如果缺少了這些內(nèi)容,那么游戲也就不會(huì)是精品單機(jī)武俠闖關(guān)游戲。
其次地形、敵人的作用是與主角內(nèi)容相對(duì)應(yīng)的,因?yàn)橥婕铱梢圆倏刂鹘峭ㄟ^(guò)地形躲避敵人攻擊,或是通過(guò)地形加強(qiáng)我們對(duì)敵人的攻擊,因?yàn)榈匦尾庞辛艘欢ú呗孕钥裳裕欢鴶橙藙t是鞭策我們提升操作的一種輔助型道具,同時(shí)也是我們獲取最大趣味的設(shè)計(jì),因?yàn)閿橙说奈淦鞑粌H局限于刀,甚至有弓箭、盾牌等等,而武器多樣性的體現(xiàn),則是讓玩家難度增高,需要應(yīng)對(duì)的措施也就會(huì)多,所以也才衍生出了不同作用效果的刀。
也正是因?yàn)檫@些內(nèi)容的相輔相成,環(huán)環(huán)相扣,才成就了如今游戲整體上的玩法內(nèi)容。
◆游戲缺點(diǎn)
個(gè)人覺(jué)得本作還是有一些缺點(diǎn)的,拋開(kāi)劇情的好壞不談,這種闖關(guān)游戲,劇情真的沒(méi)有多么重要,不過(guò)本作是以武俠為題材,所以武俠劇情自然不能少。
不過(guò)游戲?qū)τ陉P(guān)卡內(nèi)容還是做的比較少了,之前我也說(shuō)了,敵人、地形、主角這三樣也只是這個(gè)游戲的大框架設(shè)計(jì),但是如果僅僅是這三種設(shè)計(jì),那么游戲內(nèi)容絕對(duì)缺少一些細(xì)節(jié)內(nèi)容,就比方說(shuō),游戲付費(fèi)內(nèi)容確實(shí)可以體驗(yàn)更炫酷更有難度的兵器與關(guān)卡挑戰(zhàn),但是盡管因?yàn)檫@些會(huì)讓我們上頭去挑戰(zhàn),可最終因?yàn)橥娣ㄟ^(guò)去簡(jiǎn)單、關(guān)卡內(nèi)容不夠豐富的原因,最后會(huì)有一些空虛感。
◆游戲結(jié)語(yǔ)
這款游戲絕對(duì)算得上精品單機(jī)武俠闖關(guān)游戲,不過(guò)內(nèi)容的多少確實(shí)輕微影響了游戲體驗(yàn),不過(guò)也只是輕微,所以游戲我還是極其推薦的,尤其是這款游戲確實(shí)令人上頭。
針對(duì)于付費(fèi)內(nèi)容的看法,我個(gè)人是支持的,因?yàn)槭拙砻赓M(fèi)內(nèi)容的體驗(yàn)就可以證明出,入股不虧。

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重慶電信 網(wǎng)友 2023/8/8 11:12:01
游戲非常的好玩,解鎖全部游戲,也挺便宜的,18塊整

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北京鵬博士BGP 網(wǎng)友 2023/8/8 11:11:52
“你的刀法是跟誰(shuí)學(xué)的?”——電影《雙旗鎮(zhèn)刀客》
這應(yīng)該是今年獨(dú)立游戲陣營(yíng)中,最值得游玩的武俠游戲了,無(wú)論畫(huà)面美術(shù),玩法機(jī)制,還是主題思想,都隱隱透露出古龍筆下武俠世界的味道。
青年俠客仗劍行走江湖,感受著快意恩仇的生活,是一戰(zhàn)成“刀神”還是瞬間嗚呼“落命”,全在一念之間。
好了,煽情環(huán)節(jié)結(jié)束,下面簡(jiǎn)單聊聊我的游玩感受:
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1.一刀定勝負(fù)的“互秒”環(huán)節(jié)
這是一款俯視角動(dòng)作闖關(guān)游戲,目前可免費(fèi)體驗(yàn)第一關(guān)的5小關(guān),其他25個(gè)關(guān)卡全解鎖需要18元。游戲中操作方式并不多,移動(dòng)、普攻、沖刺,這就是游戲的基本操作方式。這與其他武俠游戲華麗夸張的技能特效比起來(lái),無(wú)疑要簡(jiǎn)潔清爽些。
雖然操作方式很簡(jiǎn)單,但玩起來(lái)極為考驗(yàn)玩家分毫之間的反應(yīng)力和心態(tài),因?yàn)橛螒驒C(jī)制就是這樣——“一刀即死”,不論是Boss還是小怪,都只是一刀的事,當(dāng)然主角也不例外。正因如此,你甚至可以把游玩本作當(dāng)成是一場(chǎng)“錘煉心性”(考驗(yàn)?zāi)托裕┑倪^(guò)程。
所以游戲相當(dāng)硬核,對(duì)敵時(shí),一切都在須臾之間。比如你面對(duì)弓箭手的射擊,可以看準(zhǔn)時(shí)機(jī)揮刀彈反,將箭矢打回去;比如你在面對(duì)盾兵時(shí),需要閃到其身后偷襲,或者正面撞暈再行攻擊;亦或者借助場(chǎng)景機(jī)關(guān)達(dá)成通關(guān)目標(biāo)。游戲還有多達(dá)14中兵器,攻擊方式各不一樣,什么武器在當(dāng)下可以發(fā)揮最大的作用,也是玩家需要考慮的事情。
2.復(fù)古風(fēng)的極簡(jiǎn)武俠
這款武俠小品,從畫(huà)風(fēng)到玩法都采用了極簡(jiǎn)風(fēng)的設(shè)計(jì)理念。
畫(huà)面上,比如開(kāi)場(chǎng)對(duì)比鮮明的黑白漫畫(huà),頗有上世紀(jì)黑澤明的《七武士》電影內(nèi)味兒;比如劇情以連環(huán)畫(huà)形式推進(jìn),但風(fēng)格又頗有古樸武俠的沉浸感;再比如環(huán)境音效、現(xiàn)代鼓樂(lè)和復(fù)古電子音樂(lè)混合的配樂(lè),讓人如同身臨其境。
玩法操作上,無(wú)外乎“移動(dòng)、閃避與揮刀”這三種動(dòng)作,重點(diǎn)在于出刀速度與出刀時(shí)機(jī),在有限的視野下,靈活應(yīng)對(duì)各種特點(diǎn)的敵人并擊敗他們,直到通關(guān)。值得一提的是,在五連擊后,玩家可以獲得一個(gè)類似于“時(shí)!钡臓顟B(tài),可以用來(lái)尋找下一個(gè)有利的攻擊位置。
3.游戲依然還存在的問(wèn)題
雖然游戲機(jī)制簡(jiǎn)單,但硬核的操作體驗(yàn)還是勸退了不少玩家,容錯(cuò)率很低,一旦落命就得從頭再來(lái),挫敗感MAX。
而且動(dòng)作游戲,在移動(dòng)端最重要的是什么?自然是靈活的操作手感和優(yōu)秀命中反饋,這是本作明顯的短板。還有后續(xù)版本內(nèi)容的跟進(jìn),比如不同玩法融合、DLC版塊等等,希望官方能夠繼續(xù)優(yōu)化游戲、開(kāi)發(fā)新版本。
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說(shuō)到最后,我希望《末刀》能大賣,不僅僅是期盼這種注重策略性的買斷制獨(dú)立小品,能夠得到更廣泛的玩家支持。
更多的是,我想期待一下《末刀2》,就如同當(dāng)年期待《末劍》系列作品一樣,這種徜徉在充滿刀光劍影,又純粹簡(jiǎn)練的武俠/仙俠故事中的感覺(jué),確實(shí)妙不可言。

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重慶電信 網(wǎng)友 2023/8/8 11:11:45
無(wú)論是畫(huà)風(fēng)還是手感都是很不錯(cuò)的,游戲劇情較為簡(jiǎn)短,但絲毫不影響給我?guī)?lái)的震撼
上手比較簡(jiǎn)單,平時(shí)殺敵要用的就只有閃跟斬,只需一擊便可擊殺敵人,但同時(shí)敵人想要擊殺你也只需要一擊,通過(guò)靈活的走位與敵人進(jìn)行拉扯,再逐個(gè)擊破敵人最后通關(guān),爽是真的爽,難是真的難

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湖北鄂州電信 網(wǎng)友 2023/8/8 11:11:40
對(duì)于反應(yīng)能力有所考驗(yàn),樸實(shí)無(wú)華,畫(huà)風(fēng)簡(jiǎn)單而又不缺美觀,讓人看的賞心悅目。
游戲中又設(shè)計(jì)了計(jì)時(shí)器,這很好的讓玩家去規(guī)劃路線,使得用最少的時(shí)間去通關(guān)。
末刀的每一關(guān)都有許多不確定的因素,讓游戲的可玩度大大的提升。
里面設(shè)計(jì)的每一把刀都有自己的特色,在不同的場(chǎng)景用不同的刀可以有效減小時(shí)間
末刀整體以淡彩色為主,雖然不是3D的游戲,卻可以玩出3D游戲的快樂(lè),雖然有付費(fèi)內(nèi)容,但是這絲毫不影響游戲的有趣之處
末刀的“一刀一命”就是游戲的特色,比拼誰(shuí)的刀快,與玩家出刀時(shí)間和站位都有著巨大的關(guān)聯(lián)。有著獨(dú)特的畫(huà)風(fēng),于獨(dú)特的玩法,不同于別的游戲中主角的血量,末刀的主角與敵人一樣,都是一命,但是這也讓游戲的難度提升
游戲的玩法還是比較單調(diào),刀的數(shù)量也是較少,我建議可以設(shè)計(jì)一些主角宗門里的技能,可以讓主角能力提升,等到后面關(guān)卡可以應(yīng)對(duì)更強(qiáng)更有趣的敵人,也可以設(shè)計(jì)些動(dòng)物和陷阱來(lái)干擾主角,使游戲的每一關(guān)都可以玩上許久。
希望末刀越做越好,讓獨(dú)特的魅力征服海外游戲o(ˉ▽ˉ)d

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廣東深圳南灣南嶺小學(xué) 網(wǎng)友 2023/8/4 16:21:40
不少玩家都在說(shuō)《末刀》是多么多么的優(yōu)秀,雖然我也不否認(rèn)這樣的說(shuō)法,但是它帶給我最直觀的感受就是痛!太痛了!作為一名資深的手殘黨,已經(jīng)好久沒(méi)有被虐得這么痛徹心扉了,原因就在于所有角色只有一條生命,一擊定勝負(fù),如果失敗就得從頭再來(lái),以前我還老是覺(jué)得很多游戲里的角色血量低沒(méi)有一點(diǎn)真實(shí)感,這下我總算知道為什么這樣設(shè)置了——只要你的手速慢那就根本沒(méi)有取勝的機(jī)會(huì),只能等著被其他敵人給Over掉。相比起《永不言棄》系列,末刀才是真正的扎心好嗎?
也萬(wàn)萬(wàn)沒(méi)有想到,人的生命只有一次這句話有一天會(huì)用到游戲角色上邊兒,不管是機(jī)關(guān)還是敵人攻擊都足以讓我們從頭再來(lái)一次,唯一讓我感受好點(diǎn)的就是敵人也只需要我們一擊就能解決掉。但手殘黨的我是真的快被折磨夠了,角色只有移動(dòng)搖桿,攻擊和閃三個(gè)基礎(chǔ)按鍵,敵人分為近戰(zhàn)和遠(yuǎn)程,也就是弓箭手。近戰(zhàn)的話需要卡準(zhǔn)時(shí)機(jī),比如說(shuō)在對(duì)方攻擊完的間隙立馬出招,有時(shí)候運(yùn)氣霉可能剛好就裝上刀口了,打算一直閃閃閃來(lái)躲避攻擊?這個(gè)想法我也試過(guò),奈何敵人出刀速度不慢,就算你閃對(duì)方也能出刀,你依舊是處于被刀的邊緣,這就有點(diǎn)尷尬了。面對(duì)弓箭手也是如此,如果你對(duì)自己的操控有把握,可以選擇使用攻擊彈開(kāi)對(duì)方的弓箭,要是敵人算多個(gè)的話,我推薦還是先閃一下躲弓箭,先解決拿劍的敵人,后邊兒再慢慢和弓箭手磨。
這樣的闖關(guān)機(jī)制很搞任心態(tài)的就是你可能會(huì)在某一個(gè)地方重復(fù)的摔跟頭,然后一慌,明明可以殺過(guò)去的拐角點(diǎn)也開(kāi)始有了失誤,心態(tài)逐漸走向崩潰,有時(shí)候我都有后怕,看見(jiàn)弓箭手能躲多遠(yuǎn)就躲多遠(yuǎn),順便吸引拿刀的角色過(guò)來(lái),把他們給先辦掉。難度如此之高的鵝廠新作,肯定會(huì)引發(fā)熱度的,也一定會(huì)有不少玩家刷新自己和打破別人的通關(guān)時(shí)間,這就是游戲的樂(lè)趣之一,吸引各路游戲愛(ài)好者前來(lái)挑戰(zhàn)。就算是做到?jīng)]有一點(diǎn)閃失也不一定能攀上第一,還要求了解每一張地圖基本的地形和敵人的位置,熟能生巧嘛。倘若你有一點(diǎn)失誤,那么都會(huì)對(duì)通關(guān)有或多或少的影響。
游戲的機(jī)制讓我產(chǎn)生了思考,上手快速的玩法但又極其苛刻的通關(guān)條件,這二者聯(lián)系在到底能不能產(chǎn)生出好的化學(xué)反應(yīng)?游戲可玩性是建立在玩家對(duì)于玩法的適配度有多好,就拿我來(lái)說(shuō),第一關(guān)這么一張小地圖我就已經(jīng)重開(kāi)了不下5次,早已經(jīng)沒(méi)有想要繼續(xù)闖關(guān)的心情了,而對(duì)于高手來(lái)說(shuō),開(kāi)頭幾關(guān)都只是開(kāi)胃小菜,好戲還在后頭。玩法簡(jiǎn)單難度卻不低必然會(huì)讓不少玩家退坑,尤其是手殘黨在關(guān)卡里邊兒是真的無(wú)從下手,根本逃不出敵人的手掌心。制作者是否可以制作出簡(jiǎn)易模式主動(dòng)去適配不同的玩家,或者有一個(gè)練習(xí)的模式讓玩家掌握出刀和閃的訣竅,至少在關(guān)卡當(dāng)中多活一些時(shí)間。
剛開(kāi)始看到游戲封面,我以為畫(huà)風(fēng)會(huì)和《刃心》差不多采用3D風(fēng)格,但鵝廠出品總會(huì)帶來(lái)小驚喜:懷舊的古風(fēng)上線,古風(fēng)的舊體現(xiàn)在色彩上邊兒,色調(diào)上畫(huà)面采用和古代宣紙一樣的背景打底,有些劇情會(huì)使用黑白畫(huà)面,或許是為了渲染出戰(zhàn)斗的緊張刺激感,都已經(jīng)到這么份兒上了,廠家真沒(méi)打算出周邊比如漫畫(huà)之類的嗎?角色和場(chǎng)景配置都像是這張紙上的景物。要說(shuō)還有什么需要增加的,我覺(jué)得在角色倒下的時(shí)候有濺血的體驗(yàn),視覺(jué)上也能夠帶來(lái)更接近現(xiàn)實(shí)和更加飽滿的體驗(yàn)。
末刀是采用的上帝視角,和《阿瑞斯病毒》里的視角體驗(yàn)一模一樣。想一下角色只有一條命的設(shè)定,這樣的視角似乎也更有助于突出真實(shí)感,玩家可以觀察到整個(gè)地圖是怎么樣的,視野范圍內(nèi)敵人的一舉一動(dòng)也看的一清二楚真實(shí)感確實(shí)上升了不少,可功夫再高也怕菜刀,就算你有著類似于五條悟六眼的上帝視角,也不一定在敵人接近你之前先解決掉他們。
總評(píng)
盡管新手只能夠體驗(yàn)到游戲的部分章節(jié),但是這些的嘗鮮驗(yàn)貨方式已經(jīng)足以證明《末刀》是一款不可多得的作品,當(dāng)然這是從綜合方面上來(lái)看。把游戲的各個(gè)成分逐一剝開(kāi)會(huì)發(fā)現(xiàn)末刀有點(diǎn)太注重于形式了,畫(huà)面和聲音設(shè)計(jì)得特別好,回到最核心的玩法上顯得就很干,太單調(diào),除了不斷的刷新通關(guān)時(shí)間我實(shí)在是想不到其他的玩法。綜上所述,《末刀》的美工在業(yè)界手游當(dāng)中還是不錯(cuò)的,只是玩法有點(diǎn)考驗(yàn)玩家,這樣的機(jī)制適合去開(kāi)展專項(xiàng)的挑戰(zhàn)賽。

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