最后的原始人是一款畫面非常精美的回合制卡牌手游,游戲采用2.5D的引擎打造,將帶你重回那個原始時代中,以原始部落為題材,在這里你可以跟其他玩家一起在游戲世界冒險生存,還有超多的寵物等你來捕捉。
最后的原始人亮點
1、畫面打造十分的精美制作
2、各種原始人的風格帶來視覺沖擊
3、玩法豐富新穎,體驗最新的無窮冒險
最后的原始人特色
【重返石器 經(jīng)典再現(xiàn)】
重現(xiàn)石器部落風格,這里是史前一萬年的原始人樂園!3DPBR技術完美還原舊時經(jīng)典,手執(zhí)石矛,身穿獸皮,探索遠古的秘密寶藏,和原始萌寵們一起重建你的部落,壯大家園吧!
【多種搭配 無損換寵】
呆萌神獸紅暴龍,可御可萌舞火鳳,千種寵物任你選擇!海陸空任你遨游探索,快來解鎖你的原始寵物小分隊,成為部落英雄!
【建造家園 成立部落】
一磚一瓦搭建屬于你的原始家園!體驗建房收菜的原始生活!召喚好友,一起加入部落,共同進步~
【策略變陣 輕松翻盤】
這也在你的計劃之中嗎!預判敵人布陣,靈活變陣,暗殺敵方核心,封堵敵方輸出!以少打多,以弱勝強不在話下!我有一百種陣容讓你服輸!
最后的原始人玩法
1、獵手,是物理輸出型職業(yè),是團隊中的物理輸出核心,聰明而又果敢的獵手,肩負著團隊中最重要的輸出職責,有著強悍的單體爆發(fā)。獵人的另一特點在于,除了自身擁有爆炸傷害外,獵手還能給全體陣容增加暴擊傷害buff,全面的提升團隊進攻能力。
2、戰(zhàn)士,關鍵詞防守、反攻。戰(zhàn)士可以說是團隊之魂,充當陣容中守護者的形象,有很超高的防御力。戰(zhàn)士是陣容中的肉盾擔當,進可攻退可守,轉(zhuǎn)職方向也是在防御與進攻兩個方面抉擇,大家可以根據(jù)自己的戰(zhàn)斗風格選擇。
3、術士,關鍵詞法術、群體攻擊。是隊伍中的魔法師輸出核心,沉穩(wěn)理智的他掌控全局。術士一般有著很高的群體傷害,可以直接打擊對方的后排,擊殺對面核心位。除此之外,術士還可以為全體增加抗暴率,有著強大的進攻實力,守護著陪伴自己的寵物。
新手攻略
一開始進入游戲后玩家就面臨著角色職業(yè)的選擇,游戲中一共分戰(zhàn)士、獵手和術士三大職業(yè),而職業(yè)的選擇也很大程度上決定了玩家后續(xù)的玩法。雖然職業(yè)沒有高低之分,但因為玩法不盡相同,不同的玩家適合的職業(yè)也不同,因此玩家一定要慎重選擇。
戰(zhàn)士就是傳統(tǒng)的前排職業(yè),有坦度有輸出容錯率很高,戰(zhàn)斗中需要沖鋒肉搏。而獵手就是射手,雖然輸出高但是身板很脆,比較考驗玩家的操作。最后的術士大家都猜到了就是法師,以群體的魔法傷害為輸出手段,持續(xù)輸出不如獵手,但是強在AOE和爆發(fā)。
在選擇好職業(yè)之后,玩家當務之急就是升級,升級除了讓自己變強以外,還能解鎖更多的玩法。而前期最簡單有效的升級方法就是做任務,新手任務不僅簡單經(jīng)驗還多。
隨著玩家等級的提升,就能解鎖狩獵、副本、委托等玩法,能參與這些玩法建議都參與一下,這些活動的獎勵都很豐厚。另外該游戲還擁有核心的寵物系統(tǒng),玩家可以在原始森林中自由捕捉寵物,搭建小隊助力稱霸這片森林。而游戲中不少的戰(zhàn)斗任務,都是需要寵物幫助度過的。因此后期除了自身角色的戰(zhàn)斗力提升以外,玩家還需要留意寵物的培養(yǎng)。
最后玩家要是想加速自己的發(fā)育,可以選擇氪月卡或者游戲禮包,游戲剛上線充值返利的同時,禮包性價比都非常之高,有條件的玩家千萬不要錯過。當然玩家要是平民黨,0氪也是可以玩的,只是付出的游戲時間肯定要稍微多一些。
突然感覺游戲最主要的問題還是在于沒什么創(chuàng)意吧,可能是我個人對這種小型游戲的創(chuàng)意要求本身就比較高,在我看來游戲這種作品無非就是通過超高的質(zhì)量帶來優(yōu)秀的體驗吸引玩家,但是小型游戲它是無法做到這兩個點的,這時候創(chuàng)意的重要性才能夠被體現(xiàn)出來,畢竟獨特性的話,它是不需要你去通過質(zhì)量來吸引玩家的,只要擁有一個優(yōu)秀的想法那么很多時候我都會自動的忽略質(zhì)量上的不足,但這款游戲它就處于一種創(chuàng)意和質(zhì)量都無法給到玩家的狀態(tài)里,創(chuàng)意方面的話,它就是那種完全換湯不換藥的換皮作品,這也說明了市面上擁有著大量同類型游戲,雖然說質(zhì)量也會呈現(xiàn)出一種比較參差不齊的狀態(tài),但比它高質(zhì)量的游戲還是一抓一大把的,畢竟因為質(zhì)量的不足讓它有了很多的缺陷,后續(xù)就需要多注意從題材設定或者游戲質(zhì)量兩個方面創(chuàng)作內(nèi)容了。
說起來游戲的設定一直是我不怎么喜歡的東西,主要是它給人一種定位非常尷尬的感覺,比如說利用了原始人種題材,其實我個人對于史前的這種設定還是比較好奇的,但它所表達出來的內(nèi)容和設計就充滿了子供向的內(nèi)容,倒不是說這樣的設計有什么不對或者有什么不好吧,只不過感覺它是不適合現(xiàn)在游戲受眾的,真正的小孩子,它們擁有著更為可愛以及更適合的選擇去做題材,而它選的這樣的題材第一個是不合適,第二個也確實是因為無法做出真正可愛的東西去吸引小玩家,更何況還有可能會出現(xiàn)那種真正被它這種題材吸引來的玩家,發(fā)現(xiàn)它所表達出來的內(nèi)容有點驢頭不對馬嘴的時候是非常生氣的,就需要多注意平衡這種題材設定上的創(chuàng)新和尺度了。
除此之外就是游戲在視覺上也無法表現(xiàn)出太過優(yōu)秀的內(nèi)容,雖然說用了比較Q版卡通的設計,但可愛感總歸來說還是要差一些的,之所以會出現(xiàn)這樣的問題主要原因還是在于他的建模質(zhì)量并不是很高很多時候玩家都會看到一種比較粗糙的情況出現(xiàn),對于我來說這種設計縱使畫面原本擁有著可愛感,但也會因為如此粗糙的建模設計,而讓玩家感到非常的出戲,這就是一個畫面基本功的問題了,除此之外,可能是因為我本人對于Q版卡通類的作品有一定的刻板印象,當然也有可能是因為整個作品它的質(zhì)量本身就拉低了我的預期,加上游戲采用了那種比較低飽和度的色彩設計,所以說并沒有表現(xiàn)出什么太過于明顯的畫面沖突出來,視覺的體驗還是比較平淡的,這些都會讓我覺得可愛感在丟失,而且角色特點也會丟失,需要為其補充更多的設計點,提高玩家的視覺體驗還是挺重要的。
另外我覺得整個作品它是沒有任何優(yōu)勢在里面的,畢竟現(xiàn)在很多的回合制卡牌游戲,它們都會進行二次元的包裝和設計,將卡牌設計成一個個特點非常鮮明的角色,這時候縱使可玩性不強,但玩家也會因為各種特色的人物而留在游戲中,但這款游戲它就比較缺乏這種東西,角色沒有特點,玩法也看不到什么有趣點出現(xiàn),這些都是無法吸引到玩家的重要原因之一,說起來剛開始我覺得與mmo進行融合也算是一個明智之舉,然而現(xiàn)在都取消了這種內(nèi)容讓它回歸到一個相對于平常的放置掛機狀態(tài)里,導致作品沒有可玩性。
只能說這還是一部比較經(jīng)典的換皮類作品,它可能是擁有著一定的可玩性以及內(nèi)容感的,但都會因為這種沒有什么創(chuàng)意的制作,而變得越來越淡,很容易形成一種前期缺乏新鮮感,后期缺乏可玩性的狀態(tài)需要多多注意。
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