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萬物之上覺醒 1.1.1最新版

  • 萬物之上覺醒
  • 大。

    1.40G
  • 時間:

    2023-12-19 18:31
  • 語言:

    中文
  • 版本:

    1.1.1最新版
  • 等級:

    4級
  • 平臺:

    Android
  • 類別:

    官方版/ 免費 /動作冒險
  • 官網(wǎng):

    暫無
  • 廠商:

    四三九九網(wǎng)絡(luò)股份有限公司
  • 備案號:

好評:50%
壞評:50%
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萬物之上覺醒介紹

萬物之上覺醒是一款二次元風(fēng)格的ARPG冒險手游,玩家將在這里化身成為靈師進(jìn)行冒險,您需要解鎖各種不同的魂靈組建隊伍進(jìn)行冒險,與邪惡勢力對抗,游戲戰(zhàn)斗畫面精美,異次元世界劇情生動有趣,給您帶來無限的樂趣。

萬物之上覺醒

萬物之上覺醒亮點

橫版動作,冒險戰(zhàn)斗趣味闖關(guān),滑動指尖極致輸出

神秘世界,怪物橫行危機四伏,全力挑戰(zhàn)未知冒險

魂靈化器,專屬外形獨立技能,無職業(yè)限制自由切換

自由貿(mào)易,玩轉(zhuǎn)趣味交易系統(tǒng),資源互換樂趣無窮

萌寵相隨,帥氣萌寵相伴成長,一同出擊迎戰(zhàn)強敵

探索玩法,無盡試煉遠(yuǎn)征領(lǐng)主,世界boss強力來襲

萬物之上覺醒特色

【異界冒險,趣味闖關(guān)】

橫版ARPG異世界冒險動作手游,多種角色專屬技能大招,滑動指尖極致輸出,享受暢快淋漓的戰(zhàn)斗。

【契約羈絆,魂靈化器】

萬物覺醒,魂靈化器,專屬外形獨立技能,無職業(yè)限制自由切換,多種魂環(huán)特效搭配等你體驗。

【萌寵相隨,好友共戰(zhàn)】

主線八大章節(jié)上線,多樣趣味玩法一同開啟!帥氣萌寵相伴成長,好友相邀共戰(zhàn)兇獸,一同出擊迎戰(zhàn)強敵。

【競技玩法,靈師對決】

PVP精彩對戰(zhàn),勇攀競技巔峰,更有工會戰(zhàn)等多重玩法來襲,快召喚好友一起備戰(zhàn)。

萬物之上覺醒玩法

身為靈師的你,需集結(jié)個性鮮明的不同魂靈匯聚于隊伍之中,根據(jù)他們的特性構(gòu)筑小隊。

在隊伍構(gòu)筑的基礎(chǔ)上,以富有創(chuàng)造力的操作應(yīng)對各種挑戰(zhàn)。

一起回應(yīng)萬物召喚覺醒,阻止邪惡勢力入侵!

闖蕩各式副本,攜手挑戰(zhàn)BOSS,擊退狂暴入侵的靈獸。

發(fā)現(xiàn)隱藏的真相,一同成長并獲得更強大的力量,攜手守護(hù)萬靈大陸!

更新日志

2023-12-19

《萬物之上:覺醒》鏡像狂歡開啟

愿靈師們一切盡意,百事從歡~

《萬物之上:覺醒》活動已于12月18日0時開啟。

【好禮兌換】

活動時間:12月18日0時至12月24日24時

活動范圍:所有區(qū)服 

活動內(nèi)容:活動期間,可在活動頁面中消耗混沌靈魂兌換好禮,混沌靈魂可在游戲的各處關(guān)卡中有概率獲得,活動期間混沌靈魂掉落數(shù)量翻倍。

魂令補給*1 =混沌靈魂*10 (每日限3次)

靈犀之魂*1 =混沌靈魂*10 (每日限3次)

靈犀之魄*1 =混沌靈魂*10 (每日限3次)

熔火礦石*1 =混沌靈魂*10(活動期間限20次)

熔火精華*1 =混沌靈魂*20(活動期間限10次)

1級攻擊石*1 =混沌靈魂*5(活動期間限30次)

1級生命石*1 =混沌靈魂*5(活動期間限30次)

1級物防石*1 =混沌靈魂*5(活動期間限30次)

1級魔防石*1 =混沌靈魂*5(活動期間限30次)

赤紅碎晶*200 =混沌靈魂*2(活動期間限50次)

錘煉石*200 =混沌靈魂*2(活動期間限50次)

靈石*1000 =混沌靈魂*1(活動期間限100次)

【鏡像狂歡】

活動時間:12月18日0時至12月24日24時

活動范圍:所有區(qū)服 

活動內(nèi)容:活動期間,「鏡像試煉」內(nèi)的戰(zhàn)斗內(nèi)使用魂令開啟寶箱每天前10次獲得的魂鎧材料翻倍(經(jīng)驗不翻倍)

【冥域競速】

活動時間:12月18日0時至12月24日24時

活動范圍:所有區(qū)服 

活動內(nèi)容:活動期間,開啟三個層數(shù)的冥域魂淵競速活動,玩家將根據(jù)自己歷史通關(guān)的最高層數(shù)自動分組

若已通關(guān)“冥域魂淵”的“第12層”,則參與“第12層”的競速比拼

若已通關(guān)“冥域魂淵”的“第10層”,則參與“第10層”的競速比拼

若尚未通關(guān)“冥域魂淵”的“第10層”,則參與“第5層”的競速比拼

60秒內(nèi)通關(guān)相應(yīng)分組下的冥域魂淵層數(shù),即可獲得1500靈鉆,更有靈犀之魂、靈鉆等獎勵等你來拿!

【生存賽】

活動時間:12月18日0時至12月24日24時

活動范圍:所有區(qū)服 

活動內(nèi)容:活動期間,生存賽生存模式開啟。每輪結(jié)束后給對手指定1個首領(lǐng),完成10次生存賽挑戰(zhàn)即可獲得共計1500靈鉆,更有傳說魂靈石與靈犀之魂等獎勵!

【任意充值送好禮】

活動時間:12月18日0時至12月24日24時

活動范圍:所有區(qū)服 

活動內(nèi)容:活動期間每日充值任意金額即可獲得獎勵:任意自選禮包*1

任意自選禮包可從(2級寶石自選禮包*1、魂令補給*1、靈犀之魂*1、靈犀之魄*1)中任選一樣

【充值累計登錄送好禮】

活動時間:12月18日0時至12月24日24時

活動范圍:所有區(qū)服 

活動內(nèi)容:活動期間內(nèi)充值達(dá)到50元,累計登錄一定天數(shù)即可領(lǐng)取獎勵

充值并累計登錄1天:任意自選禮包*5、靈鉆*1000

充值并累計登錄2天:任意自選禮包*5、靈鉆*1000

充值并累計登錄3天:任意自選禮包*5、靈鉆*1000

充值并累計登錄4天:任意自選禮包*5、靈鉆*1000

充值并累計登錄5天:任意自選禮包*5、靈鉆*1000

任意自選禮包可從(2級寶石自選禮包*1、魂令補給*1、靈犀之魂*1、靈犀之魄*1)中任選一樣

應(yīng)用信息

  • 包名:com.xm4399.wwzs.aligames
  • 名稱:萬物之上:覺醒
  • 版本:1.1.1
  • MD5值:8c32c5f416e26ae870b308b49d771aa6

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    最新評論

    北京銀盾泰安電信數(shù)據(jù)中心 網(wǎng)友發(fā)表于: 2023/8/30 14:32:37
    這款游戲在我看來,游戲當(dāng)中的很多內(nèi)容和設(shè)計在試圖創(chuàng)新,在試圖通過各種各樣的方式去增加游戲的可玩性。但是在最后的實際效果及游戲內(nèi)容的體驗上做的相當(dāng)尷尬,游戲給我的感覺是很多東西都想做,但最后很多東西都做不好。
    一.屬性克制
    屬性克制與元素反應(yīng)這個設(shè)計在很多游戲當(dāng)中其實都有,從最早的寶可夢,到很多玩家都熟悉的洛克王國,賽爾號。再到近期的比如說像原神星鐵之類的,游戲設(shè)計者基于游戲當(dāng)中策略性和趣味性的考量,加入各個屬性與屬性之間的克制關(guān)系是相當(dāng)常見的事。而相對應(yīng)的,這款游戲也有在這方面的內(nèi)容設(shè)計,但我個人認(rèn)為游戲在這兩塊內(nèi)容上的設(shè)計做的都不是特別出眾,也不是特別有趣。接下來我們就針對這兩塊內(nèi)容來做一個比較詳盡的分析。
    首先從游戲當(dāng)中的元素克制來看,游戲內(nèi)有不少基于角色的元素和屬性進(jìn)行的克制設(shè)計。比如說當(dāng)boss的屬性是抗土?xí)r,玩家使用土系角色對boss的傷害會大幅下降。使用其他元素攻擊boss則不受該屬性克制的影響。這個設(shè)計從客觀的角度來講確實增加了游戲當(dāng)中的策略性。尤其是在爬塔的時候,假如玩家的核心C位屬性被對方boss抵抗的話,基本上很難在兩分鐘的時間當(dāng)中通關(guān)。同時基于屬性克制玩家能得到的增益來講,玩家在闖關(guān)以及對戰(zhàn)的時候選擇克制敵方屬性的陣容似乎是更好的選擇。
    但是實際上,由于游戲本身對于屬性的克制和數(shù)值的強度并沒有把握好。這在很大程度上導(dǎo)致玩家在戰(zhàn)斗力遠(yuǎn)高于怪物的情況下,玩家可以利用自身的數(shù)值去輕松的覆蓋掉屬性克制減掉的傷害。舉個例子是在boss,2萬血屬性克制扣一半傷害的情況下,如果玩家一刀能打出5萬點傷害,那即便削掉一半也是一刀秒。而在游戲目前的體驗中,絕大部分情況下,玩家自身的數(shù)值強度是會碾壓于游戲當(dāng)中屬性克制提供的增益與衰減的。
    同時游戲內(nèi)對屬性的克制與抵抗這個機制,在游戲中相當(dāng)一部分的內(nèi)容體現(xiàn)是在玩家與boss的作戰(zhàn)上。相對而言,另一塊應(yīng)當(dāng)有這個機制的大頭,也就是玩家與玩家間的PVP作戰(zhàn)上,游戲的屬性克制機制反倒做的不明顯。并且在PVP中,玩家自身的屬性與養(yǎng)成造成的逆屬性強殺情況,甚至?xí)韧婕以赑VE當(dāng)中打出來的情況還要常見。這點在我看來相當(dāng)尷尬。
    二.元素反應(yīng)機制
    然后就游戲內(nèi)的元素反應(yīng)機制來講,游戲方有考慮到這方面的設(shè)計,我個人是比較認(rèn)可的。目前游戲當(dāng)中一共有四大元素分別是土 火 水 風(fēng),土火水三種元素呈輪盤搭配狀提供三種反應(yīng),同時這三種元素又分別與風(fēng)元素提供三種反應(yīng)。也就是說游戲目前共有四大元素,六大反應(yīng)體系設(shè)計。當(dāng)然這些反應(yīng)出來的效果并不相同,有的是偏向于輸出性技能,有的則是輸出帶控制的能力,有的則是給對面提供一些負(fù)面效果。
    首先從好的一方面來看,游戲當(dāng)中提供元素與元素之間的搭配反應(yīng)和額外傷害。在一定程度上促進(jìn)了游戲內(nèi)隊伍的搭配,畢竟多元素隊伍能夠通過元素反應(yīng)來增加傷害和輸出,相對而言單元素隊伍就受到了一定的限制。同時在玩家戰(zhàn)斗的時候也會更加注重策略和角色的切換,畢竟游戲當(dāng)中通過元素反應(yīng)打出來的傷害至少在游戲前期是比較可觀的。所以這個設(shè)計在我看來,對于游戲內(nèi)容其實是有一定的促進(jìn)和優(yōu)化作用的。
    但是就實戰(zhàn)的角度來講,游戲中的掛元素的時長并不明確,游戲沒有像原神那樣有比如說強效掛元素和弱效掛元素的區(qū)分。相對應(yīng)的也沒有,比如說強元素效果下的元素反應(yīng)和弱元素效果下的元素反應(yīng)。同時在玩家使用一個元素反應(yīng)的反應(yīng)期間,玩家是不能繼續(xù)給怪物掛上第2層元素的。一定要等上一個元素反應(yīng)結(jié)束之后,玩家才能重新掛上元素并打出效果。在元素效果的實際使用上相當(dāng)僵硬。尤其對于一些打出持續(xù)效果的元素反應(yīng)來講,相較于瞬間或者說短時間內(nèi)就能打出效果的元素反應(yīng)而言,它在傷害強度和實際使用頻率上都會低很多。這點在我個人來看是比較尷尬的。
    同時從進(jìn)一步的元素反應(yīng)去考量的話,相較于有這一設(shè)計的同類游戲而言,這款游戲在元素反應(yīng)上個人認(rèn)為也是比較尷尬的。首先就元素反應(yīng)的種類來看,游戲目前4元素六反應(yīng)的體系在元素反應(yīng)的種類和數(shù)量上是偏少的。在數(shù)量上會弱于同類游戲。并且就元素反應(yīng)能起到的效果與角色技能機制的結(jié)合來講,尤其目前在這方面做的并不是特別優(yōu)秀。至少就我個人看來,游戲當(dāng)中少有將元素反應(yīng)與角色技能機制相結(jié)合相搭配的打法流派。更多的其實是將游戲的元素反應(yīng)僅僅作為一個戰(zhàn)力和輸出的補充而已。就是從實際的角度來講,游戲當(dāng)中元素反應(yīng)對戰(zhàn)斗能起到的作用和影響是偏低的。至少不能夠作為一個核心來進(jìn)行內(nèi)容的體驗,個人認(rèn)為會比較可惜。
    三.角色搭配與使用
    再從游戲目前的角色搭配與角色切換內(nèi)容的體驗上來講,游戲在這一塊內(nèi)容上的設(shè)計同樣做得比較尷尬。可以看到的是游戲,很盡力的想把這一塊內(nèi)容調(diào)整好并優(yōu)化好,但實際上這一塊內(nèi)容玩起來真的很一般。
    首先從游戲當(dāng)中角色搭配與角色配合的優(yōu)點來講。目前游戲當(dāng)中的隊伍配置是4個角色一組,每個角色有三個技能加一個大招的配置。相當(dāng)于是在常規(guī)情況下有12個技能可供玩家調(diào)配,在實戰(zhàn)過程當(dāng)中隨著進(jìn)度條的累積,最多可以有16個技能之間的組合搭配效果。單純從游戲內(nèi)的角色技能數(shù)量和實戰(zhàn)當(dāng)中的技能釋放來看。游戲內(nèi)的技能組合和技能搭配是非常豐富的,同時玩家可以利用個角色技能之間的效果去打出很多操作。比如說利用角色的位移技能貼臉之后切換另一個角色,打出輸出傷害,再切回有位移能力的角色規(guī)避敵方攻擊等。同時我們在這個基礎(chǔ)上進(jìn)一步的在考慮游戲當(dāng)中通過角色切換打出來的元素反應(yīng)和元素效果就更多了。那在這一點上,游戲本身有較高可玩性及較多內(nèi)容的游戲設(shè)計,個人是認(rèn)可的。
    同時游戲當(dāng)中還有一個類似于原神當(dāng)中的元素充能設(shè)計,這個是和游戲的大招相關(guān)聯(lián)的。就在游戲中當(dāng)玩家使用普通或者技能攻擊敵人后,敵人身上會掉落能量球,玩家自動拾取能量球之后會給大招提供充能效果。當(dāng)大招充能滿了之后就可以使用技能。當(dāng)然,這不是重點,重點是游戲當(dāng)中的充能球是沒有元素限制的。玩家可以利用a角色的技能,打出充能球之后,切換到b角色吃球。利用這種方式快速的為某個角色積攢大招,并且在對戰(zhàn)當(dāng)中釋放更多的大招。所以從這個角度來看,游戲內(nèi)是很努力的想要去設(shè)計一些,讓玩家去操作去體驗游戲的點。
    3.1 游戲角色及機制問題
    但從實際的體驗來看,游戲在技能方面有一個很大的問題是游戲技能的釋放時間與CD問題。這里我們以游戲當(dāng)中比較長的CD也就是15秒的CD來計算,游戲內(nèi)依次點一個角色的三個技能要三秒,4個角色就要12秒,如果再考慮到過程當(dāng)中銜接普攻或者大招以及位移的話。即便是游戲中冷卻時間最長的技能也會有技能冷卻好了,玩家無法及時使用的問題。而CD更短的角色技能就不用多說了,假如是那種六七秒CD左右的,基本上切換到第2個角色,或者第3個角色還沒開始釋放技能的時候冷卻就好了。也就是說在戰(zhàn)斗的過程當(dāng)中,游戲內(nèi)是有不少的角色技能會被變相浪費掉。
    同時從游戲內(nèi)的技能輔助效果來講,游戲目前還有一個很尷尬的情況是游戲當(dāng)中幾乎沒有純輔助類角色。以游戲現(xiàn)階段的鳳凰卡池當(dāng)中的四星輔助,以及玩家開局就能夠抽到的風(fēng)神為例。雖然都是輔助類角色,但他的輔助能力通常只有2~3個,基本上每個輔助都會帶一個左右的輸出技能。并且輔助類角色的覆蓋時間不是特別長,至少就風(fēng)神能提供的攻擊力和傷害加成來講,作為五星輔助角色。她的傷害加成,基本上到第3個角色技能打完之后就沒了。基本上是做不到全程有加成覆蓋和加成效果的。這點使得游戲內(nèi)的技能搭配是比較困難,也比較尷尬的。
    并且就游戲當(dāng)中所謂的法球拾取與使用來講,游戲內(nèi)法球目前存在這么幾個問題。首先是玩家不能指定充能角色,游戲內(nèi)的法球默認(rèn)會充能給當(dāng)前的戰(zhàn)場角色。而且法球的拾取速度極快,除非丟完一個技能之后秒切角色,否則充能充歪是很常見的事。并且游戲當(dāng)中也不支持后臺充能,想要開某個角色大招就必須把他拉出來站場。這幾個尷尬的設(shè)計使得游戲當(dāng)中的充能機制極為雞肋。因為我們要考慮到在一個4人隊伍當(dāng)中換其他角色上場的環(huán)境,就是主c的技能真空期,或者說需要其他角色來掛元素,掛buff的時期。那從這個角度來看,游戲內(nèi)的充能設(shè)計及充能邏輯在現(xiàn)階段是不合理的。
    四.游戲難度及數(shù)值設(shè)計
    最后從游戲內(nèi)的難度及數(shù)值設(shè)計的角度來講,目前游戲在這方面的設(shè)計過于一般,尤其就游戲中的難度增長與關(guān)卡難度設(shè)計來講更是如此,在很大程度上影響了游戲內(nèi)容的趣味性。
    為什么這么說呢,因為這款游戲目前的關(guān)卡難度基本上純粹依靠游戲內(nèi)的數(shù)值增加。這個設(shè)定在關(guān)卡當(dāng)中可能還不是特別明顯,因為在時間不限時的情況下。玩家可以通過更高的時間成本去覆蓋掉游戲當(dāng)中的屬性增長,畢竟在刷關(guān)的時候,玩家好幾秒的子彈時間配合近乎無冷卻的翻滾,即便敵人的數(shù)據(jù)膨脹的有些離譜玩家也很難察覺,再加上游戲的觀察流程其實并不算特別長,至少相較于游戲當(dāng)中的爬塔內(nèi)容是這樣的。而游戲內(nèi)的爬塔模式玩到后期,玩家就會發(fā)現(xiàn)怪物的屬性基本上每上一層就翻倍,而且就是那種硬生生的屬性增長。除此之外,一些像是怪物的機制及戰(zhàn)斗內(nèi)容什么的都沒有任何改變,這樣的內(nèi)容在我個人看來真的非常無聊,特別是刷到游戲后期以后。
    就我個人認(rèn)為,游戲目前的難度是極大崩壞的。尤其就爬塔內(nèi)容來講,到后期可能養(yǎng)成幾天或者十幾天的練度才能往上爬一層。那這樣的一個玩家戰(zhàn)斗力與怪物戰(zhàn)斗力的不對等增長真的會讓人覺得玩著很心累。那我個人在這里的建議是,要么就考慮給游戲后期角色去實裝一些像是百分比傷害或者概率秒殺的機制。要么就考慮稍微調(diào)整一下游戲在后期的打法與內(nèi)容,通過適當(dāng)?shù)募尤敫嗟墓治餀C制來增加游戲的難度與趣味性。比如說在爬塔的后期,可能這一層塔較之下一層塔屬性增長了10%,但是怪物的機制與戰(zhàn)斗風(fēng)格完全不同。這樣的話,也能比現(xiàn)在的游戲內(nèi)容玩著要有趣的多。
    五.總結(jié)
    總體來講,這款游戲在諸多方面的內(nèi)容設(shè)計,個人還是認(rèn)為比較一般。感覺游戲還是有很多可以優(yōu)化調(diào)整的地方,尤其在游戲的技能及角色隊伍的配置上,游戲進(jìn)行進(jìn)一步的調(diào)整和優(yōu)化是有必要的。

    Windows 10支持( 0 ) 蓋樓(回復(fù))

    上海嘉定電信 網(wǎng)友發(fā)表于: 2023/8/30 14:30:23
    這款游戲整體體驗中等偏下,可以說游戲的整體評分在我個人看來可能就是4分到5分的水準(zhǔn)。講道理,這款游戲如果放在幾年之前的手游環(huán)境當(dāng)中,可能還會是一款不錯的游戲,但是放在當(dāng)下的游戲環(huán)境中真的就相當(dāng)尷尬。
    一.游戲劇情
    在近些年來,游戲的內(nèi)置劇情其實越來越成為游戲的重點內(nèi)容。因為無論是一些以劇情和玩法為雙核要素的二次元游戲,還是像王者這種moba游戲,都要去做各種劇情片和劇情內(nèi)容。以及像暗區(qū)突圍這種硬核fps游戲中,游戲從s1到現(xiàn)在的s4始終貫穿著大量的游戲劇情。我們都不難上發(fā)現(xiàn)劇情內(nèi)容以及劇情的代入已經(jīng)越來越成為一款游戲,讓人留下深刻印象,同時體現(xiàn)游戲質(zhì)量的重要方面。而基于游戲劇情的視角,我們來看這款游戲,我們會發(fā)現(xiàn)游戲在劇情內(nèi)容上的設(shè)計其實是非常差勁的。
    首先是游戲的劇情是單線程的假選項的劇情內(nèi)容。首先,為什么說游戲劇情是單線程的呢?因為游戲除了主線的故事及情節(jié)之外,游戲當(dāng)中根本就沒有支線故事和角色獨立劇情和好感度劇情之類的劇情內(nèi)容去對游戲做主線劇情上的補充和表達(dá)。再加上游戲的結(jié)局,從始至終就只有一個結(jié)局,而沒有多結(jié)局,多選項的劇情走向。所以從這個方面來看,游戲的內(nèi)容同時至終都只有單一線程。
    而在這個基礎(chǔ)之下,游戲內(nèi)的很多選項就顯得相當(dāng)尷尬,甚至于讓我覺得是假的。因為在游戲中,無論你選擇ab選項,后續(xù)劇情都是一樣的。甚至?xí)谐霈F(xiàn),明明選了a劇情之后,在后續(xù)的劇情要有變化和表達(dá)方式的不同,但實際上游戲還是按照b選項去給出回答,讓玩家覺得在劇情體驗上相當(dāng)尷尬和突兀的內(nèi)容。
    所以從這個角度來看,我們不難看出這款游戲在游戲內(nèi)容的設(shè)計上是非常單調(diào)且淺薄的。單純從劇情的深度和劇情的可玩性上來講很難吸引到玩家。而且游戲的劇情故事和劇情設(shè)計本身又相當(dāng)老套,游戲劇情走的還是那種正派和反派之間的交鋒,玩家?guī)ьI(lǐng)一些伙伴,在冒險路上逐漸成長的那種劇情故事。就這樣的劇情內(nèi)容和劇情體驗,放在當(dāng)下,真的會讓人覺得劇本太無聊也太尷尬了。
    二.劇情表現(xiàn)及配音
    同時就游戲內(nèi)的劇情表現(xiàn)和劇情配音來說,游戲在這兩塊的內(nèi)容上做的也相當(dāng)尷尬。首先是游戲在劇情表現(xiàn)上的一個很突出的問題是,游戲并沒有在剛開始就基于游戲的世界觀和故事背景向玩家做詳盡的內(nèi)容介紹。游戲當(dāng)中相當(dāng)一部分的劇情故事都是出現(xiàn)了某人或者出現(xiàn)了某些東西之后,游戲再從后期去做劇情上的補齊和呈現(xiàn)。這樣的劇情表達(dá)在我個人看來觀感相當(dāng)?shù)牟顒拧?br>而且游戲當(dāng)中的很多人物及劇情的設(shè)計也明顯是不加深思的,就游戲當(dāng)中相當(dāng)多的臺詞,都沒有基于角色自己的性格和角色應(yīng)有的情感情緒去做內(nèi)容的設(shè)計。這種劇情上的表達(dá)一方面而是覺得游戲內(nèi)的劇情就是在相互說臺詞,另一方面也會讓玩家覺得游戲劇情沒有代入感。
    同時就游戲的配音方面來講,在這里我們分成兩個部分,一方面是游戲內(nèi)戰(zhàn)斗方面的場景配音和CG配音,另外一方面則是基于游戲當(dāng)中的劇情配音。游戲在這兩塊內(nèi)容上做的可以說都比較差勁。
    就戰(zhàn)斗方面的配音來講,游戲的戰(zhàn)斗配音基本上僅限于CG播放和攻擊到敵人時的附帶音效。從CG方面的角度來說,游戲內(nèi)的cg效果和cg配音相當(dāng)固定,剛開始游玩和體驗的時候,可能還會有一定的新鮮感,但是玩到后面真的就特別無聊特別尷尬。而攻擊音效就更不用多說,游戲當(dāng)中同一個角色的攻擊音效是固定的,甚至于大部分角色的攻擊音效都大差不差。同一角色攻擊到不同敵人身上,以及攻擊到敵人的不同部位時提供的音效也是一樣的。就讓人感覺打起來的體驗特別像那種2D的頁游,尤其和造夢西游的配音感覺和效果特別相似。
    而從劇情配音的角度來說,劇情配音作為相當(dāng)重要的內(nèi)容,這款游戲在劇情方面的配音幾乎等于0。不僅在玩家與角色之間的對白當(dāng)中沒有任何配音,甚至在一些動態(tài)的場景和短片的劇情當(dāng)中,都沒有任何的角色配音及場景音效。這使得游戲的劇情代入和劇情效果都做得相當(dāng)?shù)牟顒牛婕一咀霾坏酵ㄟ^角色的配音來增加角色的好感度和增加自己的代入感。而在動態(tài)劇情方面就更是尷尬,很多動態(tài)的劇情由于缺乏背景音效和特效,在真實感和代入感上,甚至不如一些漫畫劇情來的真實。這點可以說相當(dāng)?shù)膶擂巍?br>三.游戲畫面
    再從游戲畫面這個角度來講,游戲畫面作為玩家對游戲的第一印象,以及決定游戲整體質(zhì)量的重要衡量要素。有的游戲甚至就以畫質(zhì)為宣傳噱頭和吸引玩家的點,所以游戲畫面和觀點之于一款游戲的重要性自然不言而喻。而這款游戲在這方面的設(shè)計只能說有特點,但同時有不少地方比較尷尬。
    首先從游戲畫面上我個人比較喜歡的點來講,這款游戲整體選用的畫風(fēng)是那種比較早期的網(wǎng)游和頁游同期的畫風(fēng)。就說實話,游戲的畫面其實和賽爾號和洛克王國那個時期的游戲是非常像的。這樣的畫面風(fēng)格放在早幾年前是相當(dāng)熱門的。雖然說放在現(xiàn)在,由于各種制作技術(shù),比如說像虛幻四雅以及各種內(nèi)卷的二油出現(xiàn),導(dǎo)致這種畫風(fēng),看起來并不是那么精致也不是那么真實。但相對而言,個人其實還是蠻喜歡這種畫風(fēng)的。就那種二次元略帶一些早期動漫的畫面風(fēng)格和效果,我相信只要在小時候有看過一些漫畫,體驗過早期網(wǎng)游的的玩家,都對這種畫風(fēng)討厭不起來。
    但是如果要從實際的畫面效果和觀感上來講,這款游戲在實際的畫面效果和觀感上偏差也是客觀存在的問題。就比如說游戲采用的畫風(fēng)是幾年前的,這點個人可以覺得是經(jīng)典。但是游戲在畫面效果上采用的,比如說像光影效果,比如說像人物具體的模型體現(xiàn),以及人物的3D效果這些方面上,游戲還采用幾年前的制作水平,個人就覺得很不應(yīng)該。就在我看來,以當(dāng)下的游戲制作及游戲畫面表現(xiàn),游戲完全可以在如光影和角色的微表情微動作以及角色嘴部銜接劇情等諸多細(xì)節(jié)方面做得更好,更優(yōu)秀。但實際上,這款游戲卻并沒有做這方面的調(diào)整與優(yōu)化。
    同時從游戲的戰(zhàn)斗畫面和戰(zhàn)斗效果來講,游戲在這方面做的比較一般,同時很多畫面效果做的也很尷尬也是事實。游戲目前在戰(zhàn)斗畫面和戰(zhàn)斗內(nèi)容的表達(dá)效果,比如說玩家釋放技能時的特效和攻擊敵人之后的效果。甚至于元素聯(lián)動之類的效果,在游戲當(dāng)中的畫面體現(xiàn)和呈現(xiàn)上都做得相當(dāng)一般。那種讓人覺得很尷尬,很不真實的程度。
    就可以說游戲作為一款在近期發(fā)布的橫版戰(zhàn)斗游戲,它的畫面質(zhì)量與畫質(zhì)還停留在幾年前的水準(zhǔn)。這點我個人認(rèn)為相當(dāng)不應(yīng)該,也是很多玩家認(rèn)為游戲體驗較為一般重要原因。
    四.游戲地圖
    從游戲的地圖內(nèi)容設(shè)計及地圖要素設(shè)計來講,這款游戲在這方面的內(nèi)容設(shè)計同樣比較一般比較尷尬。在這里我們舉一些具體的地圖設(shè)計的例子,就能很明顯的看出游戲在地圖設(shè)計上的不足。
    首先是游戲地圖流程過短,目前游戲的單一關(guān)卡地圖當(dāng)中通常只有兩波敵人, Boss關(guān)則是一波小怪加一波敵人。而和這款游戲,戰(zhàn)斗模式與游戲內(nèi)容類似的造夢西游或者造夢無雙這一類游戲中,通常都是四五波敵人再加boss的設(shè)計。在這里我們就可以很明顯的看出游戲為了調(diào)整自己的游戲內(nèi)容與節(jié)奏,強行將游戲一整章關(guān)卡分為了好幾段。但事實上這樣的設(shè)計,除了讓游戲在劇情的銜接與劇情的表達(dá)上做得更容易,就是可以在每一個片段,每一個小關(guān)卡當(dāng)中都去銜接一些劇情外。在玩家的體驗和戰(zhàn)斗的體驗上都很差,首先就是被分成這種一小關(guān)一小關(guān)之后游于玩家每次闖關(guān)都有補給導(dǎo)致這些關(guān)卡都沒了難度。其次是在關(guān)卡流程偏短的情況下,玩家根本體驗不到那種刷關(guān)和刷圖的樂趣。
    其次是游戲地圖當(dāng)中并沒有彩蛋內(nèi)容及隨機內(nèi)容增加游戲的趣味性。在這里我們可以參考像是未刀和很多單機游戲的地圖設(shè)計,在那些游戲當(dāng)中,玩家往往可以在地圖地當(dāng)中拾取到一些道具。這些道具或是能對玩家提供實質(zhì)性的戰(zhàn)力幫助,或是能給玩家起到一些輔助效果。但總歸都能增加游戲地圖的可玩性和趣味性。同時部分游戲在關(guān)卡內(nèi)容的設(shè)計上,還會傾向于給關(guān)卡加入一些隨機的buff和效果,來增加游戲關(guān)卡的樂趣比如說元氣騎士。而這款游戲在地圖內(nèi)容及地圖隨機效果的設(shè)計上則是通通都沒有。至少就我個人的體驗來看,除了有類似于造夢西游當(dāng)中擊敗敵人之后,獲得一定的補給品之外,游戲在地圖內(nèi)容上的設(shè)計就沒有任何的彩蛋及其他內(nèi)容了。
    最后是游戲地圖本身來講,這款游戲作為一款橫版或者說最多算2.5D的游戲。游戲的地圖內(nèi)容過于單調(diào),沒有足夠的地圖設(shè)計和地圖內(nèi)容設(shè)計也是相當(dāng)致命的一點。為什么這么說呢,首先從同為橫版游戲的造夢來看。在造夢西游當(dāng)中除了簡單的往前探索的內(nèi)容之外,其實還存在著很多比如說向上探索或者說隱藏關(guān)卡之類的設(shè)計。這樣的設(shè)計可以在很大程度上豐富游戲地圖的層次感和空間感。而這款游戲在地圖內(nèi)容上的設(shè)計,就只有一個很簡單的向前探索的地圖內(nèi)容和基本的地圖設(shè)計。
    而如果說從同為,2.5D地圖的失落城堡來講。游戲中沒有基于地圖的利用和基于地圖空間,比如說跳躍的使用也是一個相當(dāng)尷尬的地方。在失落城堡中,玩家對于跳躍的利用是非常頻繁的,無論是向前還是向后跳躍,又或者是跳躍銜接普通攻擊這類的內(nèi)容在游戲中都相當(dāng)常見。而更進(jìn)一步的還有基于游戲地圖和空間的機關(guān)陷阱和解謎內(nèi)容之類的關(guān)卡設(shè)置。但實際上這些基于地圖要素和地圖內(nèi)容應(yīng)當(dāng)做到的設(shè)計,在這款游戲當(dāng)中也是幾乎看不見的。
    五.總結(jié)
    總體來講,個人認(rèn)為這款游戲在游戲的畫面及劇情還有地圖內(nèi)容這幾個方面上做的都比較尷尬。游戲本身其實還是要基于這些內(nèi)容去做進(jìn)一步的提升優(yōu)化和調(diào)整才是。

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    山東濟(jì)南聯(lián)通 網(wǎng)友發(fā)表于: 2023/8/30 14:26:19
    ●序言
    在我實際去體驗完這部作品之后,就我個人而言,是覺得游戲本身有一定的可玩性,但是游戲中存在的問題還是有些多的,這些問題在一定程度上會影響到玩家在游玩時候的體驗感受,不過游戲中也同樣存在著一些獨立的優(yōu)勢,因此我就分不同的模塊對不同問題去進(jìn)行分析。
    ♦畫面分析
    在關(guān)于游戲的畫面分析上,我著重去對于在游戲中我所遇到的一些問題進(jìn)行分析探討。
    [打擊感]
    首先在任何橫板闖關(guān)類型游戲中,離不開的就是打擊感問題。在前面發(fā)行的游戲,有時空獵人為其橫版游戲的打擊感進(jìn)行踩坑,緊接著又是金盒的上架,想通過3D的游戲玩法來增加一個游戲的趣味性,但實際上仍然在打擊感并沒有太多的引入。就對于打擊感這方面,我個人覺得更多應(yīng)該是要在音效和畫質(zhì)再加特效三方面的同時融入,最主要是減少延遲性,增大玩家在攻擊時候所造成的一個反饋效果,這才是真正在對于打擊感上的一個體驗要求。
    但是實際上對于本款游戲而言是太大的去增強了一個特效的展示,并且延長了粒子特效的一個持續(xù)時間,從而去掩蓋掉游戲在打斗過程中的延遲感。雖然說這是一個可行的方法,但是過于強烈的特效會使得游戲本身的玩家很難區(qū)分清楚角色的站位在何處。缺少相對應(yīng)的指示圖標(biāo),對于每個技能所示范的距離位置等等,在這點上我個人覺得偏向于競技方面的火影忍者就會做得比較好,既有對于方向的明確把控,又有對于整體特效的一個展示效果,因此我個人覺得在這款游戲中真正缺少的還是對于特效以及聲控的準(zhǔn)確把控,有點太偏向于特效方面了。
    [模型問題]
    在我進(jìn)行關(guān)卡闖關(guān)的時候,游戲地圖設(shè)計和人物模型設(shè)計經(jīng)常會出現(xiàn)類似于卡模型的情況,而且這種情況最大的受害者就是有著類似于整體控場技能的角色,就比如說曙光,通過三技能的一個區(qū)域控場,但是銜接著一技能在boss受控的情況下自己卻可以出去,并且由于它的一個控場機制和地圖內(nèi)所限制,玩家移動范圍的空氣墻基質(zhì)相互重合之后就會導(dǎo)致他的一個一技能位移沖出墻外,從而被卡在空氣墻和模型之間,對于這種機制型的bug其實還是比較讓人頭疼的。
    我覺得是可以將boss的模型實體化,在玩家進(jìn)行頂推的時候,即使boss是卡在墻體邊緣處,玩家技能也沒必要進(jìn)行boss模型的一個穿透效果,反倒是可以進(jìn)一步的去進(jìn)行對位壓制,然后卡在玩家本身的一個限制空間內(nèi),去進(jìn)行對boss的一個攻擊,這樣相對來說也就平衡了部分角色的一個技能機制和游戲本身建模的一個機制問題。
    [大招特效]
    雖然在角色的大招特效這方面,我并不反感做成全屏的cg效果,但是實際上玩家在釋放大招的時候角色大體上都是進(jìn)行站樁輸出的,其中確實是有無敵幀,但是在大招釋放的期間敵方的技能也同樣會緩慢前行,如果并非是有位移的大招傷害,那么絕大程度上都是要在大招被釋放結(jié)束的那一瞬間受到攻擊,這種設(shè)定其實反而讓大招本身的一個效果變成了對于武器本身的束縛。
    在這方面要不然去設(shè)計,額外在大招結(jié)束后增加1秒的無敵時間,使玩家在大招結(jié)束之后有充足的躲避和反應(yīng)的時間,要不然就將大招釋放期間,整體的時間靜止或者是說時間緩慢效果給他去掉,直接可以讓敵方單位進(jìn)行自由活動,畢竟我們本身在大道示范期間是無敵真的,所以根本就不需要額外去多添加那一段cg效果來造成時間緩慢或時間停止的這種情況,不然實在是在大招結(jié)束的一瞬間被敵方單位擊中擊倒,從而被造成一套連招的這種設(shè)定實在是有點難受。
    ♦魂靈強度
    當(dāng)然,雖然游戲整體開服沒多久,但是對于游戲的不同魂靈強度排名還是有相對應(yīng)的可探討空間的,以下是我就個人游玩之后覺得不同武器的一個強度分析。
    [t0]
    主要說明的有兩個,就是在新手階段就能夠比較容易獲取的五星魂靈夜隕和鳳凰,這兩個無論是從強度的角度上來說,還是從獲取的角度上來說,都是穩(wěn)穩(wěn)的T0存在。首先就夜隕的技能上分析,自身的技能被動有帶著相當(dāng)不錯的技能減冷卻效果并且是對于全隊所使用的,同時在暴擊上除去裝備的加成之外,自身也有額外的20%暴擊加成這還是沒有任何強化的情況下,這兩個被動也使得夜隕本身的一個爆發(fā)輸出能力和持續(xù)作戰(zhàn)能力非常強。
    而在主動技能上本身是有攜帶的一個掛元素的一技能,雖然整體的輸出加成并不高只有200%多的一個傷害加成,但是就對于引爆隊來說,這種的掛元素效果并且有長期持續(xù)對于怪物,普攻便能掛元素的機制來說就相當(dāng)逆天了,非常適合在掛完元素之后立刻進(jìn)行切換來,打出一套高額的爆發(fā)傷害。雖然說并沒有聚怪的一個技能組搭配,但是卻有一個范圍充分加上二段近乎全屏傷害,加上初始就有170%傷害機制加成并且還附帶高識別率打斷的一個三技能。這個就非常適配于擁有聚怪技能組的魂靈,然后連接上三技能打出一套高額的爆發(fā)傷害,因此無論是在關(guān)卡推圖上,還是在對于打boss上都有非常好的優(yōu)勢。
    當(dāng)然最主要的還是在于大招方面,在零裝備零升級的情況下初始傷害就有高達(dá)1280%的巨幅加成大招,如果在此前提上就已經(jīng)掛好了火元素從而進(jìn)行引爆的話,那基本是可以打出相當(dāng)于2000%的傷害比例,對于前期的關(guān)卡怪物來說,說一句秒天秒地秒空氣毫不過分,基本上對于絕大多數(shù)的隊伍都能夠適配。
    而對于另外一個角色鳳凰來說,我個人感覺更多像是一個群體傷害外加掛元素的核心魂靈,單純從技能組的傷害表現(xiàn)上并沒有太多的爆發(fā)輸出,甚至在技能完全沒有強化,單純只有一級的情況下,她的整體一個技能爆發(fā)甚至不如新手贈送的如意。但是它的技能機制優(yōu)勢點在于無論哪個技能整體的攻擊范圍都是非常大的,并且由于傷害的判定是魔法傷害并不是單純的物理傷害,因此他在打絕大多數(shù)副本小怪的時候額外的好用。
    再者從隊伍的組成上來看,同樣是火屬性的元素,特別適合跟新手刷關(guān)贈送的風(fēng)神一起搭配隊伍,雖然大招僅僅只有原攻擊76%的法術(shù)傷害,但是強在可以進(jìn)行多段打擊,因此在掛上酚元素之后,在使用大招的全屏攻擊甚至能打出一連串密密麻麻的爆炸傷害,對于前中期的關(guān)卡甚至在爬塔上都有相當(dāng)大的優(yōu)勢。
    ♦數(shù)值分析
    但是實際上如果從游戲的數(shù)值角度上去分析的話,其實會發(fā)現(xiàn)游戲本身還是走了地下城的老路,在前中期還說有相當(dāng)一部分的玩家可操作區(qū)間,但是遇到后期的怪物,基本上就是完全存在面板超標(biāo),攻擊超標(biāo),血條超厚,沒有相對應(yīng)的,裝備和階級根本沒有辦法去進(jìn)行闖關(guān)。而所謂的裝備階級都得需要通過一定量的氪金去獲取,在某種方面來說,越到后期它的一個養(yǎng)成成本肯定是越高的,因此這樣就會產(chǎn)生一個比較不良的循環(huán)。
    再者從人物的素質(zhì)角度上去分析不難看出,雖然和原神一樣,有著相對掛元素的概念,但是四星角色的數(shù)值和五星角色的數(shù)值相差還是挺大的,即使四星角色本身可以升星,但是對于技能組的搭配和整體在關(guān)卡的實用性都是不能比較的,這還僅僅只是在游戲剛剛開服的時候,越到后期五星角色出的越多,那么漸漸四星角色的作用就會被代替,甚至他每個屬性都有一個比較強力的專屬五星角色的時候,那么可能四星角色就只有新手在使用了。因此我個人是覺得完全有必要在數(shù)值上面進(jìn)行相對應(yīng)的調(diào)整五星角色可以強但不能說到后期的完全碾壓。
    ♛總結(jié)
    總的來說,這款游戲整體在玩法上給人的感覺還是比較不錯的,但是我個人比較希望后期能進(jìn)一步的對于打擊感和建模進(jìn)行優(yōu)化,并且相對平衡不同魂靈的數(shù)值和關(guān)卡怪物的數(shù)值,這樣在游戲整體的可玩性上也會更高一些。

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    中國鐵通骨干網(wǎng) 網(wǎng)友發(fā)表于: 2023/8/30 14:25:16
    作為一個參加過這款游戲內(nèi)測,同時又在公測繼續(xù)體驗了一段時間的玩家。個人認(rèn)為這款游戲的養(yǎng)成模式及游戲內(nèi)容過于老套,游戲體驗起來槽點多于優(yōu)點,尬點多于爽點,進(jìn)一步提升和優(yōu)化的空間相當(dāng)?shù)拇蟆?br>
    一.游戲操作
    橫版戰(zhàn)斗游戲發(fā)展到現(xiàn)在,在游戲的操作與戰(zhàn)斗思路上已經(jīng)有了很多不同的內(nèi)容設(shè)計。有純放置依靠隨機概率來決定勝負(fù)的諸如PCR碧藍(lán)檔案等。也有依靠對地圖的調(diào)整加入更多操作內(nèi)容的,比如說我個人相當(dāng)喜歡的失落城堡。當(dāng)然也有依靠增加玩家操作和戰(zhàn)斗,通過增加更多的可操作內(nèi)容來提升游戲可玩性的比如說像崩三。而這款游戲顯然屬于后者,游戲通過給玩家增加更多的可操作內(nèi)容來試圖增加游戲在橫版戰(zhàn)斗上的策略性與可玩性。那接下來我們就針對游戲在這方面的調(diào)整去逐步分析。

    首先是游戲當(dāng)中的翻滾設(shè)計,這一設(shè)計在橫版戰(zhàn)斗游戲當(dāng)中其實并不常見,一方面來講是翻滾這個功能會被很多位移技能所代替,另一方面是在橫版游戲當(dāng)中的每一段位移都會對游戲內(nèi)容產(chǎn)生很大的影響。有無翻滾能直接影響游戲難度。而事實上游戲?qū)Ψ瓭L內(nèi)容的設(shè)計極其寬松,游戲中翻滾的CD差不多在兩秒左右,并且是玩家釋放即計算CD。翻滾與翻滾之間銜接時間極短,用技能相銜接的話可以做到無縫。這種CD極短的位移能力放在橫版游戲當(dāng)中個人認(rèn)為相當(dāng)離譜,因為它直接保證了在玩家有一定操作的情況下,任何怪物和boss都很難打中玩家。
    然后是游戲當(dāng)中的子彈時間設(shè)計,該設(shè)計在橫版游戲當(dāng)中同樣不常見,這個設(shè)計其實多見于一些PC端上的 Rpg游戲或一些單機游戲中,其觸發(fā)條件倒是和游戲內(nèi)的觸發(fā)條件大體相同,基本上都是完美閃避敵人攻擊之后給予的獎勵。但由于游戲給到的獎勵過于離譜,玩家閃避任意一個敵人攻擊之后即可對全屏敵人發(fā)動子彈時間,并且時間極長,基本上夠玩家放完角色的一輪技能并切換到下一個角色。
    這個機制結(jié)合無限制閃避,直接把游戲的難度大幅下降了,玩家憑借這兩手能力就可以輕松的做到用低戰(zhàn)力挑翻高戰(zhàn)力boss。在我個人看來相當(dāng)離譜,直接打崩了游戲在推關(guān)方面的難度設(shè)計。即便你難度在大,我只要打一個怪物的攻擊,就可以清掉一波怪,那這個難度對玩家而言接近于0。
    所以我們不難發(fā)現(xiàn),游戲?qū)τ跈C制和內(nèi)容的調(diào)整,其實并沒有基于游戲的可玩性和趣味性去增加一些輔助機制。它并不像很多游戲當(dāng)中的滑鏟和跳躍,只是為了銜接技能或者說給玩家提供不同的攻擊方式存在。游戲在操作內(nèi)容上的增加純粹就是為了降低游戲的關(guān)卡難度。那這樣的設(shè)計在我個人看來真的不如沒有,因為它大幅度下降了游戲關(guān)卡的可玩性和趣味性。

    二.游戲受擊機制
    在從游戲另外一個非常離譜的方面,也就是游戲當(dāng)中玩家與怪物不均等的受擊機制來看,游戲在這方面的設(shè)定,也進(jìn)一步降低了游戲本身的難度和游戲內(nèi)的操作內(nèi)容。
    首先我們從怪物的受擊來看,目前游戲當(dāng)中的怪物有非常明顯的攻擊前搖,且在攻擊前搖時被玩家擊中后,是會被玩家的攻擊所打斷的。并且當(dāng)玩家的攻擊達(dá)到一定次數(shù)后,游戲內(nèi)的怪物會被擊倒,相當(dāng)于受到眩暈控制。并且在技能有挑飛的情況下,游戲中的怪物還會被玩家直接挑飛并受到控制。 Boss在這方面雖然沒有被玩家普通攻擊打斷前搖的設(shè)計,但后面兩塊控制內(nèi)容boss一樣會吃到,也就是說游戲當(dāng)中的boss是可挑飛,可擊倒的。
    而我們反觀游戲中角色的受擊設(shè)計,游戲內(nèi)的角色在受到大部分?jǐn)撤焦舻臅r候只會受到傷害,而不吃如擊飛擊倒一類的控制效果。游戲中boss或者某些怪物的眩暈,能給角色帶來一定的控制,但往往控制的時間都不長,而且由于沒有向擊飛和擊倒之類的做控制的補齊,所以在更多時候是傾向于稍微丟個控制技能限制一下玩家就沒了。
    可以說我們從受擊機制的方面來看,這款游戲本身在難度上的崩壞就特別明顯。因為我們即便是考慮到早期的橫版頁游,比如說像爆槍英雄,又或者是造夢系列,做夢無雙這一類游戲中。游戲內(nèi)玩家的角色與怪物的受擊和受控機制都是相同的,而這款游戲在事實上給玩家的角色安排了一個“變相霸體”。與此同時 Boss作為這類游戲闖關(guān)的核心和最大的難點,不僅沒有對常規(guī)控制效果的免疫,反而又吃子彈時間又吃雙控以及技能控制,讓人覺得相當(dāng)離譜。
    在這里個人給游戲的一個調(diào)整建議是,非常希望游戲能調(diào)整boss的基本機制。作為橫版游戲的boss,居然會吃玩家強化普攻的控制這點真的特別離譜。同時希望游戲能加入一些最基本的玩家攻擊前搖與攻擊打斷之后的懲罰。因為事實上游戲目前打擊感不足且技能釋放,沒什么感覺的相當(dāng)一部分原因就是游戲并沒有明顯的前搖與技能釋放的后搖。
    三.游戲玩法模式
    再從游戲的玩法模式去看,這款游戲目前在玩法模式上給人的感覺是游戲玩法缺乏新意,且各玩法模式內(nèi)容缺乏樂趣,這里我們同樣從游戲在各玩法機制上的設(shè)計去逐一說起。
    首先是游戲的競技場玩法,這款游戲目前在競技場玩法上選擇的是經(jīng)典的PVE攻防戰(zhàn)加PVP實時排名競技玩法。這種輕量級的競技玩法模式本身并沒有太大問題,因為相當(dāng)多的二游選擇的都是這一套玩法模式。但問題是游戲在競技場的設(shè)計上過于側(cè)重戰(zhàn)斗力。游戲中玩家的養(yǎng)成可以被全套帶入競技場當(dāng)中,而非不少游戲選擇的均衡戰(zhàn)斗力,或者均衡素質(zhì)之下比拼陣容的PVP玩法。這使得游戲的競技場玩法及競技場內(nèi)容幾乎全看雙方玩家的養(yǎng)成程度及角色練度,最讓人覺得離譜的就是,即便在角色克制的情況下,只要對方的戰(zhàn)斗力和角色強度高你一截依舊可以跨克制擊殺,這點讓人相當(dāng)繃不住。
    同時游戲在競技場的設(shè)計上,也缺乏一些諸如田忌賽馬的策略思路。因為游戲當(dāng)中競技場只需要上一套陣容,相較于多陣容的競技場打法,比如說在一個競技場當(dāng)中,上五套陣容采五局三勝,或者上三套陣容采三局二勝制的玩法機制來講,單一陣容套裝打起來相當(dāng)乏味無趣。而且就競技場的對弈雙方而言,由于游戲的競技場并沒有明確的站位和點位機制,就沒有充足的考慮游戲中各個角色的攻擊范圍及角色擺放不同位置之后它的扛傷和輸出空間。這導(dǎo)致游戲的競技場,玩家?guī)缀鯖]有任何可以手動調(diào)整和實操的內(nèi)容,玩起來看似是PVP實則比PVE還考驗box。
    其次是世界boss玩法,這款游戲目前在世界boss的玩法設(shè)計上與個人見到的絕大部分頁游是相同的。首先就是為了防止玩家傷害的溢出世界boss受到的傷害是有減免的。在較低練度的時候玩家能給boss造成的傷害相當(dāng)有限。同時世界boss的獎勵高度依賴排名,排名第一與第二檔的獎勵差了有一倍,而排名又只看玩家的輸出。相當(dāng)于只看玩家的養(yǎng)成內(nèi)容與氪金程度。而且更關(guān)鍵的是,世界boss本身的玩法內(nèi)容相當(dāng)無聊,其核心的打法思路與玩家推關(guān)當(dāng)中打boss并無二樣。最多就是加入了一個撿buff的效果,但由于buff給的相當(dāng)穩(wěn)定且加成是恒定的,所以跟沒有也幾乎差不多。由此我們不難看出,該模式下的游戲體驗與打木樁差不多,體驗起來相當(dāng)尷尬。
    而類似于世界boss的爬塔玩法和其他副本玩法就更不用多說。游戲在這方面的設(shè)計與絕大部分換皮游戲是類似的,比如說游戲當(dāng)中的爬塔,就是讓玩家一層一層的去反復(fù)刷怪,唯一值得一提的可能就是為了限制玩家的通關(guān),游戲貼心的給爬塔設(shè)計了兩分鐘的限時。讓玩家戰(zhàn)力不夠的情況下根本磨不過去。而其他的像是裝備副本和道具副本之類的,其基本的戰(zhàn)斗思路與戰(zhàn)斗內(nèi)容也和游戲的刷關(guān)大差不差,玩起來就讓人覺得昏昏欲睡,相當(dāng)乏味。
    所以從這里我們不難看出,這款游戲之于這幾個核心機制和游戲當(dāng)中大部分的玩法內(nèi)容設(shè)計做得相當(dāng)差勁。和同類游戲相比,它沒有創(chuàng)新和趣味性的點,游戲當(dāng)中絕大部分的玩法內(nèi)容在同類游戲當(dāng)中都能找得到。同時就游戲自身的玩法類比類而言,大部分玩法模式都是那一套打法思路,哪怕是人家造夢無雙都知道在推關(guān)方面用橫版,在一些活動劇情方面采用類似彈幕射擊的模式內(nèi)容。但這款游戲卻沒有一絲關(guān)于這方面的考量,讓人覺得相當(dāng)尷尬。
    四.游戲養(yǎng)成
    最后我們再從游戲在養(yǎng)成方面的內(nèi)容設(shè)計來看,相對來講,游戲本身的養(yǎng)成可能是我個人認(rèn)為有一定亮點,同時又有很多槽點的地方,在這一塊內(nèi)容上,個人認(rèn)為可以一分為二的詳細(xì)聊聊。
    首先從好的一方面來看,相比于同類型游戲,這款游戲在整體的養(yǎng)成成本上其實是不高的。游戲每天做完所有任務(wù)給玩家的抽卡在一抽左右每周任務(wù)給三抽,不算額外氪金內(nèi)容就是兩個月一個保底。如果再稍微氪金的話那就是一個月一個保底角色。同時5塊錢一抽的抽卡水準(zhǔn),相較于現(xiàn)在動輒十幾塊錢一抽的抽卡成本來講,在氪金方面的壓力確實減輕了不少。就從這個角度可以勉強認(rèn)為,游戲整體給到的福利還是可以認(rèn)可的。
    同時在游戲的角色養(yǎng)成上來講,游戲在角色養(yǎng)成上唯一值得個人比較認(rèn)可的點可能就是重復(fù)抽取角色,碎片進(jìn)行的升星養(yǎng)成并沒有基于角色的核心打法和核心機制去做強化。就和很多可能養(yǎng)到某個階段就質(zhì)變的游戲角色,直接將游戲內(nèi)角色強度從1拉~5來說。游戲當(dāng)中白板角色和滿配角色強度差距可能也就在1~3左右。就是對于平民玩家而言,抽出這個角色就基本可以用,游戲?qū)τ诮巧膯⒂脳l件和啟用門檻并不算特別高,算是一個優(yōu)勢。
    但是如果我們要從游戲整體在氪金和角色養(yǎng)成的內(nèi)容上來講,游戲在這方面的設(shè)計依然非常麻煩且冗長。首先就是游戲中除了玩家要抽取角色之外,還需要進(jìn)一步去抽取角色的武器。同時針對角色的養(yǎng)成除了等級之外,還有像是進(jìn)階升星和強化之類的,對于武器的養(yǎng)成也有武器的進(jìn)一步強化和精煉。再加上游戲的養(yǎng)成思路與養(yǎng)成體系并不只是基于某個角色去做養(yǎng)成。因為游戲中配對的思路是4人起配,那么玩家想要養(yǎng)一個隊伍就至少要養(yǎng)4名角色,要養(yǎng)多個隊伍的成本則更高。而只看一個隊伍來講,4張頂級角色加4個專武,以及這些角色養(yǎng)成所需要的材料和碎片都是相當(dāng)大的成本。
    再加上游戲當(dāng)中,幾乎所有的模式都以玩家的戰(zhàn)斗力為基準(zhǔn)去獲得道具。就比如說我上文舉例的那幾個模式中,都是玩家的養(yǎng)成程度越高,玩家就能在該模式中獲得越多的數(shù)據(jù),而且頂端玩家和普通玩家獲得的資源差異極大。也就是說平民玩家想要在其他模式當(dāng)中去撈抽卡資源和其他角色的養(yǎng)成資源是相當(dāng)困難的。
    因此在游戲的養(yǎng)成上,個人認(rèn)為相較于同類型游戲,這款游戲有一定的養(yǎng)成內(nèi)容的降低,但由于游戲中的核心幾乎都是圍繞著強化與養(yǎng)成來轉(zhuǎn)。使得游戲內(nèi)養(yǎng)成的重要性是非常之高。只能說在這塊內(nèi)容上,擺爛玩家和普通玩家會體驗的比較舒服,因為抽到角色就可以基本享受角色機制。但是稍微想打排名或者稍微想爭名次的玩家,都會玩的異常難受,因為隨便一個角色,就需要很多的養(yǎng)成基礎(chǔ)去投入。只能說綜合來看,個人認(rèn)為這套機制比較尷尬且槽點大于優(yōu)點。
    五.總結(jié)
    總體來說這款游戲在我個人看來只能算非常非常一般,游戲基于玩法及內(nèi)容還有養(yǎng)成等多方面的設(shè)計,都讓人覺得相當(dāng)老套且乏味。感覺還是要期待游戲后續(xù)對于養(yǎng)成內(nèi)容的進(jìn)一步調(diào)整,現(xiàn)階段的體驗真的比較尷尬。

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    上海中移鐵通 網(wǎng)友發(fā)表于: 2023/8/30 14:20:17
    這次正式上線還是有特別多的福利禮包、新手禮包,還有通關(guān)獎勵什么的都挺豐富的,可惜并沒有看出對游戲有多大的變化以及策略上的改變,倒不如說是前兩年的測試,已經(jīng)將這款游戲基本定型了,俗套的冒險題材加二次元,確實已經(jīng)吸引不了玩家的興趣,這種刻板化的游戲模式也讓我深知,這款游戲存在很多后續(xù)的隱患問題。
    簡單來說這款游戲就是太模板了,不管什么模式、戰(zhàn)斗以及養(yǎng)成,還有額外玩法等,這些連基本的創(chuàng)新都做不到,說真的,走不長遠(yuǎn)太正常了,我也不希望這款游戲淪為套路化的產(chǎn)業(yè),只是想游戲能夠在一些獨特的點上做出創(chuàng)意的產(chǎn)品,至少讓更多玩家覺得這款游戲能夠堅持,并且能夠吸引更多玩家吧,但目前為止,我還沒有看到這款游戲的潛力。
    ①效仿問題
    ▾4399是非常擅長做這些2d橫版類的游戲,尤其是對于闖關(guān)養(yǎng)成以及少兒化的美術(shù)風(fēng)格有著極其深厚的底蘊,但成也蕭何,敗也蕭何。4399過于依賴這種套路,并且模板化的游戲模式,加上過于熟知的營銷手段,導(dǎo)致游戲整體質(zhì)量不怎么樣,但是吸引程度很高,依托大公司的方法確實可行,可游戲終歸還是要看實際情況的,太效仿其他游戲和不創(chuàng)新改進(jìn),只會讓游戲越來越?jīng)]玩頭。
    ▾這里我舉兩個例子。
    ▾造夢系列:這是我們熟悉的游戲,也是4399起家的巔峰之作,但我們知道,從造夢四開始就開始放飛了,他們延續(xù)造夢系列的同時,也在擴(kuò)大自己的游戲環(huán)境,以至于這個IP已經(jīng)被玩壞了,一個設(shè)計元素,所有造夢都可以拿來用,加上策劃運營以及產(chǎn)品質(zhì)量的不統(tǒng)一,就已經(jīng)完全崩盤了。
    ▾古荒遺跡:也是他們家一款比較經(jīng)典的類DNF手游,其質(zhì)量和這款不相上下,簡直就是一個模子里刻出來的,只不過一些追求點和設(shè)計觀念不同罷了,過于同質(zhì)化的內(nèi)容導(dǎo)致體驗感相當(dāng)無味,從中也不乏看到這游戲很多偷工減料的地方。
    ▾我提出這個問題,不僅是想要求4399出一款能夠跨越質(zhì)量的手游,更是想你們打破我們現(xiàn)在對現(xiàn)在制作商業(yè)化游戲的認(rèn)知。你們有很多自己的知名IP,可卻總是逮著一代人的童年薅,做給小朋友玩的內(nèi)容,卻是坑的大人的錢,玩家是不會買賬的。更何況,萬物之上并沒有大家所想的那么知名,也沒有一個相對突出的產(chǎn)品形象,這個問題真的太影響游戲的發(fā)展了。
    ②類dnf玩法問題所在
    ▾游戲整體的戰(zhàn)斗模式就是依照DNF來的,2D橫切面arpg,加上典型的角色設(shè)計、闖關(guān)副本等條件,讓玩家們確實感受到了這種玩法的魅力,但存在諸多的問題,可游戲似乎只會照搬模式,而不精進(jìn)優(yōu)化,導(dǎo)致越來越多繁雜的系統(tǒng),讓玩家難尋亮點。
    ▾同質(zhì)化過于嚴(yán)重,手游市場上不免有這類游戲的存在,像是時空獵人、一人之下等等,但4399做的游戲全都是一個媽生的孩子--都跟一個樣。造夢系列以及其他闖關(guān)類的,多多少少都能在這個游戲上看見一些影子,一樣的體驗太多,而沒有突破性的表現(xiàn),讓我深深玩這款游戲,感到了無力。
    ▾在戰(zhàn)斗玩法上,更應(yīng)該追求角色技能和操作的體驗。但實際上,我們在游戲中只能操作這些小朋友臉型的角色,放著一些粗制濫造的技能特效,技能描述倒是挺豐富,但是毫無連招針對性,簡單來說就是哪里亮了點哪里。
    ▾游戲?qū)φw的打斗還是有一定限制,比如屬性相克,裝備效果以及關(guān)卡buff等,但對于玩家感受上,這種限制性的條件其實是非常大的打擊,玩家前期獲得的福利不足,導(dǎo)致沒有多角色多屬性的環(huán)境,其次裝備配件太多,僅僅只是作為一個戰(zhàn)力提升,并沒有實質(zhì)性裝到畫面當(dāng)中,沒有一個正確的體驗感,關(guān)卡條件明明是最有挑戰(zhàn)性的,可跨越式的難度讓玩家望塵莫及,一邊磨的同時,還在為這粗制濫造的打擊感和操作叫苦。
    ③游戲體驗問題
    ▾同上述玩法所說,游戲存在操作以及設(shè)計體驗不足的問題,這方面的問題,我們可以從大多數(shù)評論區(qū)里玩家的評價得出結(jié)論,而又實際體驗的結(jié)果,總結(jié)出了以下幾點問題。
    ▾第一是畫面太過簡單,不管是場景、人物還是技能這方面的設(shè)計畫面,我們都可以直觀的感受到游戲并沒有制作出多精良的畫面細(xì)節(jié)和效果,第一感受就是廉價,頁游風(fēng)格照搬到手游上來,實在讓玩家情何以堪。
    ▾第二是難度的失衡,前期過關(guān)都是相當(dāng)簡單而又粗暴的,哪里亮了點哪里的打法,讓游戲一度有割草的快感,而后在boss關(guān)卡,過于苛刻的通關(guān)條件和角色之間的練度問題,讓玩家并不能一勞永逸,此后的每一次都會卡相當(dāng)一定的時間,而刷本體驗是最無聊的,直接導(dǎo)致整個模式重復(fù)性太高,而又沒有其他補償機制和娛樂玩法,以至于卡關(guān)難度需要更多的時間去累積養(yǎng)成成本。
    ▾第三打擊體驗不足,從游戲中不能看到有很多相似類型的模型,甚至說很多技能都是搬別的游戲。而這當(dāng)中,一個是索敵機制的不完善,還有就是技能效果的塑料感,如像圣槍這種角色遠(yuǎn)程打起來就非常的僵硬,雖然技能設(shè)置的多華麗,可實際效果打出去,敵人都是統(tǒng)一的戰(zhàn)術(shù)后仰,加上橫版畫面,玩家對敵人的距離把控就特別容易空技能,綜合就是受擊效果、打擊音畫、屏幕反應(yīng)和數(shù)字反饋,這幾點都沒有讓玩家感受到真正的DNF游戲精髓。
    ④養(yǎng)成屬性過強
    ▾游戲中各種各樣的養(yǎng)成,讓戰(zhàn)力成為整個游戲的關(guān)鍵部分,以至于操作環(huán)節(jié)就顯得可有可無,導(dǎo)致整體的一個模式也是換湯不換藥的存在,盡管養(yǎng)成和收集道具都是游戲模式不可或缺的部分,但過多的環(huán)境因素以及不良的質(zhì)量感受上,都延續(xù)了卡牌游戲的風(fēng)格,而不是主打操作上的體驗。
    ▾玩法上抄了很多別人家的游戲,機制上也只是多了幾個伙伴和配件的系統(tǒng),整體形式上換皮過于嚴(yán)重,加上角色立繪和體驗感受也不符合二游風(fēng)格,讓玩家談何養(yǎng)成啊?
    ▾主要想表達(dá)的意思是,沒有質(zhì)量的保證,卻包含了大多數(shù)游戲的養(yǎng)成系統(tǒng),這樣的條件是完全低下的。我們也可以從游戲中很多模式看到對角色的硬性要求,比如PVP禁角色還有副本克制、boss關(guān)限制最多輸出等等,這些排名獎勵背后,都是用錢堆起來的戰(zhàn)力,真要想平民玩下去,就必須陷入刷圖升級再到刷圖的無限循環(huán),而游戲只是玩法類DNF,但并沒有像DNF那樣可以搬磚或是各個交易系統(tǒng),再多的養(yǎng)成更多只是徒勞。
    ⑤對游戲的一些整體評價
    ▾首先是它沒有搞對游戲的定位,想做類DNF的玩法,結(jié)果卻是主打養(yǎng)成戰(zhàn)力的過關(guān)環(huán)境;想搞二次元風(fēng)格,結(jié)果卡繪全都是卡通漫畫,玩家已經(jīng)不是以前的那批人了;想搞豐富化內(nèi)容,結(jié)果就是這搬一點,那抄一點,克制關(guān)系、閃避空間、還有選buff的肉鴿,實在搞不懂這款游戲究竟想做好什么內(nèi)容。
    ▾其次是對游戲的后續(xù)發(fā)展不看好,因為我深知這款游戲是被換皮套出來的,加之都一年多了,還在測試,我不知道他想在這期間還想撈多少次,玩家的熱情早就被磨損了,如今,這些抽卡抽獎以及洗詞條的操作,早就淪為詬病,開服十多天了,滾了那么多區(qū),說真的,很擔(dān)心你們?nèi)ト﹀X跑路,刻板化的撈錢套路。
    ▾最后是玩這款游戲的價值含量低,它劇情沒有一個很好的導(dǎo)向,很常規(guī)式的異世界災(zāi)難題材,然后各路尋找伙伴組隊打怪,也沒有對游戲名字主題的一個圍繞升華,加上操作體驗低,你無法在這款游戲中感受到act的極致快感,養(yǎng)成上過于繁多的內(nèi)容,加上Q版和二次元來回切換的頻繁,根本戳不到你的愛好,還要在各個模式間穿梭,爬塔和掃蕩更是家常便飯,社交圈子又比較封閉,玩家之間或是玩家對游戲之間的交互微乎其微,很難看到有什么可玩性的價值。
    我只是覺得這樣的游戲已經(jīng)是時代的落后品了,大家已經(jīng)不再追求這種橫版式的打擊,更不想在養(yǎng)成和難度之間取舍問題上花費太多精力。我明白這種橫版戰(zhàn)斗題材是4399擅長的類型,可更應(yīng)該做出自己的東西,而不是一再的看著別人照貓畫虎,最后搞出一套模子互相照搬。
    游戲給兩星,至少你們的整體內(nèi)容模式還是比較完善,雖然都是縫縫合合,但起碼現(xiàn)在的開服福利加上前期不錯的過關(guān)體驗,能夠帶給玩家小時的愜意闖關(guān),可畢竟是款養(yǎng)成戰(zhàn)力類游戲,因此照當(dāng)前的游戲質(zhì)量確實難給高分.

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    北京世紀(jì)互聯(lián)數(shù)據(jù)中心 網(wǎng)友發(fā)表于: 2023/8/30 14:17:09
    如果把ARPG游戲比喻成一個基礎(chǔ)的模板的話,那么《萬物之上:覺醒》最多只是給這塊模板簡單上了顏色,而且這塊顏色涂的還不均勻,而沒有對模板本身做出自己的創(chuàng)新。那就再詳細(xì)說一說對這款游戲的看法。
    ①動作設(shè)計
    既然是動作類型游戲,那么對動作設(shè)計和打擊感就有硬性要求。先說動作設(shè)計,這個我覺得是游戲中的一大優(yōu)點,不類似于很多傳統(tǒng)的動作游戲只設(shè)計了一套技能,或者只是自己選擇有限的技能進(jìn)行搭配,而《萬物之上:覺醒》則是選擇加入了魂靈系統(tǒng)。一個人最多可以帶4個魂靈,每個魂靈有4個技能,就相當(dāng)于一個玩家最多可以使用16個技能,在一定程度上豐富了游戲的戰(zhàn)斗玩法,而且每種不同的技能也都有自己的圖標(biāo)以及畫面演示,先不論這些演示效果怎么樣,至少他有了。在戰(zhàn)斗設(shè)計上還是有亮點的。
    接下來是打擊感,打擊感只能說一般,我體驗過挺多四三九九出的動作類型的手游,這部的打擊感和以前出的游戲相比幾乎沒有進(jìn)步,一如既往的“輕”。不論是玩家做出打擊動作,還是怪物受擊時給我的打擊反饋,都是輕,就是感覺每一次從出手,到擊中,再到攻擊結(jié)束,除了簡單的特效之外就沒有其它任何東西了。我不認(rèn)為到這種水準(zhǔn)就有技術(shù)限制了,因為我也玩過其他一些打擊感很好的手游,那我只能認(rèn)為是四三九九沒有想在一個動作游戲上增加打擊感了。
    提到動作設(shè)計還有一點想說,就是設(shè)計了完美閃避這個東西,這個東西在3D動作游戲中很常見,不過很少在這種類似于2.5D的游戲中看到。我一開始覺得做的不錯,還覺得是官方終于注意到了加強手部乘區(qū)在戰(zhàn)斗中的占比,而不是單純的比拼數(shù)值,不過這個幻想在之后體驗PVP的時候破滅了,具體到下面提PVP的時候說。
    ②養(yǎng)成
    本來想先說PVP的,覺得還是先說下養(yǎng)成再提PVP會更好。
    這個游戲養(yǎng)成的成本較普通的同類型游戲更大,它不像正常的游戲只要給主角一個人升級,點一點主角的天賦,練一下主角的突破,再給主角刷一套裝備啥的就能解決。因為他有魂靈,而且是有4個魂靈,他要給每一個魂靈刷等級,刷天賦,刷突破,刷技能,每一個魂靈還有武器,武器也要突破和升級。所以說它不止要拉一個角色,而且要拉一隊角色,如果他只有PVE的話就還好,可惜它還有擂臺賽,世界BOSS,生存賽這些PVP模式。加入這種模式其實就是變相的拉高養(yǎng)成門檻,你可以輕松的打法普通副本,但如果你想要高級獎勵,就必須參加這些PVP,想要贏就要拉一隊的練度。
    既然已經(jīng)知道要拉這么多,那么再來看一看具體拉一個要多少,舉個例子,比如說拉技能等級,想給他拉滿有9階,第一階又有從三四個到最后七八個小項目要點,又有體力限制,有些材料還不能每天刷,資源卡的還是很嚴(yán)的,讓普通的玩家提升的比較慢。
    ③PVP
    再來講PVP,前面鋪墊了完美閃避和角色養(yǎng)成,PVP的毒點就體現(xiàn)出來了。
    先是PVP的戰(zhàn)斗方式,是自動戰(zhàn)斗。對,自動戰(zhàn)斗,他設(shè)計了那么多動作,只是讓我們在副本中打的,在PVP里面就是人機幫你自動戰(zhàn)斗,我真的理解不了為什么這么設(shè)計。明明動作都能自己打,就是要人機來,那我只能建議官方把擂臺排行改成戰(zhàn)力排行,然后也別弄擂臺模型了,就直接把那個服戰(zhàn)力前三弄到上面,然后每天按戰(zhàn)力給我們發(fā)獎勵算了,真搞不懂這樣的晉級賽制怎么想出來的。
    ④氪金
    游戲中的氪金手段多種多樣,從輪換卡池(角色和武器池),還有內(nèi)購,再加上月卡。不是因為它多么好,而且因為這種模式可以做到氪金最大化,像是其它很多游戲也都是這種模式,不過《萬物之上:覺醒》與其它游戲最大的不同是他有PVP,而且不是那種需要手法的PVP,就是單純戰(zhàn)力比拼,那么這種氪金模式就顯得不友好了,那么角色就變成了純粹的數(shù)值供玩家抽取,所有的氪金目的就變成了pay to win(花錢買勝利)。這樣的游戲都有一個坑點,就是很容易引起數(shù)值爆炸,因為每一個角色都只象征強度,而每一個卡池又都追求流水,最后就會導(dǎo)致角色一個比一個強,數(shù)值一個比一個大。
    ⑤角色扮演
    為什么把這一點放在最后呢?因為游戲中角色扮演的占比就猶如它在這篇分析中的一樣不起眼。之所以還要提一下,就只有兩個目的,一個是說明它有這東西。另外就是想批評下制作方,明明有能力,偏要一次又一次出作品圈錢,浪費玩家的耐心。
    好了,總體體驗下來,《萬物之上:覺醒》并沒有特別突出的地方,又是游戲公司在一個賽道上做出來的一個套皮氪金游戲,沒能做出自己的突破和創(chuàng)新,沒有達(dá)到我的預(yù)期。

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    山東濟(jì)南聯(lián)通 網(wǎng)友發(fā)表于: 2023/8/30 14:16:10
    感覺這游戲的戰(zhàn)斗設(shè)計還是太過于的簡單單一了,有點不太符合我的預(yù)期。并且這游戲的一些地方問題還是比較多的,實在沒有辦法細(xì)玩下去。
    首先先要先說一下這游戲里面的怪物,我發(fā)現(xiàn)這游戲里面的怪物互動性實在是太弱了。基本就是無腦的互相數(shù)值灌輸,雖說有所謂的時停機制,但是用處其實沒你想象的那么大。這個時停其實只有在剛開始玩的時候角色不強的時候才可能會想著用得到,但是等我拿著郵件里面送的那堆抽數(shù)抽了幾個金色角色之后就發(fā)現(xiàn)技能其實是可以狂轟亂炸的,我為什么要去專門躲避這些怪物的攻擊呢?甚至有時候可以給怪物一直打到處于硬直時間停不下來。
    這就導(dǎo)致這游戲就屬于那種比較無腦的割草游戲了,無腦的數(shù)值碾壓,以至于這游戲里面的各種元素反應(yīng)機制還有時停機制的作用被很大程度的淡化掉了。甚至都可以預(yù)見的是這種游戲的后期就是無腦的屯角色的數(shù)值比誰秒人快了。我不知道會不會有人喜歡這種游戲的操作模式,反正我是喜歡不上來的。
    那么理想中的戰(zhàn)斗模式應(yīng)該是什么樣子的呢?那就是玩家需要非常的注重各種技能的銜接與搭配,并且要時刻提防怪物的反擊,盡量做到對怪物的招式是見招拆招的那種。而且怪物也要學(xué)會聰明一點,被控制住了要想辦法掙脫,并不會被無腦的控制。一旦被控制到了一定長的時間,就會短暫的對玩家的控制免疫,并且發(fā)起攻擊,這個時候就需要玩家使用閃避鍵了。也就只有通過這種機制,才能讓這游戲的閃避鍵位在后期可能會有一些些作用吧,不然的話這種哪里亮了點哪里的游戲太過于無腦,相信絕大多數(shù)玩家玩久了之后當(dāng)然就會覺得特別無趣了。
    還有我還是非常推薦游戲可以再添加一個機制,那就是眩暈值。我發(fā)現(xiàn)游戲里面的很多boss,在使出蓄力技能的時候都是霸體的狀態(tài)。但是如果能添加一個這種眩暈值,把這種眩暈值的條放在怪物血量的下方,提醒玩家還有受到多少攻擊才會暈的時候,這游戲就會變得更加有戰(zhàn)略性了?梢怨膭钔婕野鸭寄芏喽嗟牧粼谶@種boss蓄力技能的時期,等到boss在蓄力的時候再一股腦的將技能傾瀉而出,以此來打滿眩暈值打斷boss的蓄力攻擊。并且小怪身上也可以有這種眩暈值,小怪的話可以是在平常很容易被眩暈,基本上可以是一擊必暈的那種。但是如果小怪使用出特定的技能那么抗眩暈的能力就會變強,這一點也可以著實的反映在眩暈條上面,讓玩家以此隨機應(yīng)變。當(dāng)然屬于長期被控制狀態(tài)下的小怪,控制到一定時間就會自動解脫控制,也可以通過血量下方那個眩暈條來提醒玩家。不然的話,有時候在無腦的狂轟亂炸怪物的時候,總會有怪物突然的擺脫控制出來陰我一手,這是真的很難預(yù)判到啊。
    而且居然有小怪物明明在吃我的狂轟亂炸技能卻突然脫離控制出來,就證明游戲本身就有類似的這種眩暈條的機制吧?把它外顯出來給玩家不就可以了嗎?方便玩家及時的躲避。當(dāng)然目前這游戲里面小怪的抗眩暈?zāi)芰ξ矣X得其實還可以再酌情提高一點點的,不然的話目前很多小怪還是只有無腦的被控制當(dāng)沙袋打的狀態(tài)。太過于簡單了失去挑戰(zhàn)性。
    接下來我要說說這游戲的氪金內(nèi)容,也就是目前和這游戲戰(zhàn)斗形式息息相關(guān)的內(nèi)容。這游戲有非常直觀的戰(zhàn)力系統(tǒng),將你的各方面養(yǎng)成非常粗暴的結(jié)合成數(shù)字。而且在和玩家的挑戰(zhàn)中,也就是那種挑戰(zhàn)獲取排名的戰(zhàn)斗中,數(shù)值如果低于對方根本就贏不了的。因為這是系統(tǒng)的自動戰(zhàn)斗,玩家根本就沒有辦法操作。這就更使得這種游戲變成了粗暴的數(shù)值比拼,想要贏過其他玩家,只能夠無腦的囤積數(shù)值而不是鍛煉自己的技術(shù)。
    還要如何提高自己的戰(zhàn)力呢?那就是無腦的抽角色養(yǎng)成角色。主要點就是在抽。游戲的主線關(guān)卡加上郵件還有七夕送的一大堆抽數(shù),以及游戲里面其他一些爬塔模式爬到特定的層數(shù)也會送不少的抽數(shù),確實看著挺大方的。但是我玩了這么長時間也就只是抽了兩個金色角色和一個金色武器,金色武器還給我歪掉了。可能有玩家覺得這點福利已經(jīng)夠了,但其實遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,等你真正的開始去養(yǎng)成這些角色的時候,你會發(fā)現(xiàn)想要讓這些角色發(fā)揮他們真正的強度,其實還需要繼續(xù)升星。升星所帶來的收益就類似于原神里面的命座吧。并且還要配上高級的金色武器,最好這些金色武器要屬性和對應(yīng)的角色完全配合,可以的話還要再多抽一些重復(fù)的金色武器進(jìn)行升階。不然的話再和玩家的決戰(zhàn)拿排名的時候拿什么打?確實也就只有通過升星和給金色武器反反復(fù)復(fù)升階才是最有效的戰(zhàn)力提升途徑。但是這恰恰是平民玩家最不可能企及的一個地方,也就是說像這種玩家與玩家之間的對戰(zhàn),純純就是氪金之間的碰撞了,逼氪意圖多多少少有點明顯了。
    反觀這游戲的主線關(guān)卡和其他的與怪物之間的對戰(zhàn)呢,我認(rèn)為起碼我體驗下來是覺得比較簡單的,并不會有讓我覺得太高的難度。但是奈何這些怪物的戰(zhàn)斗設(shè)計前面我也說了,做的非常的無聊,屬于是哪里亮了點哪里的那種,所以我覺得這游戲的比較主要玩法就是在和其他玩家的對戰(zhàn)上面了。因此這游戲?qū)嵲跊]辦法從戰(zhàn)斗中挑出什么有意思的亮點,難不成真的有人喜歡玩這種哪里亮了點哪里的狂轟亂炸游戲?而且前期的主線關(guān)卡想要打滿星主要都是在趕時間上面,其實官方只要稍稍拉高數(shù)值,以及對滿星的時間要求,也可以讓普通玩家痛不欲生了。我就有幾次時間沒達(dá)標(biāo)沒滿星重打關(guān)卡的,可以想象的是在后期的主線關(guān)卡這個難度會爬升到多高呢?
    而且這種哪里亮了點哪里的狂轟亂炸攻擊方式,我估計也是為了氪金而生的,到后期的主線關(guān)卡把難度拉高,但是又不想設(shè)計一些難度難到巧妙的怪,只能無腦的堆疊怪物的數(shù)值。這樣子變相的逼的玩家只能哪里亮了點哪里,互相灌輸技能。只要你養(yǎng)成好抽卡抽的多,數(shù)值高,就讓你秒怪秒的快一點,打起來輕松一點。而反觀普通玩家,在后期高難度關(guān)卡中可能就要處心積慮的使用閃避鍵位來保證自己的血量,但是時間就是這樣一點一點的在閃避中消磨掉的。最后估計也要盡可能的最大化的利用時停機制艱難的才能滿星。定是截然不同的兩種體驗。
    另外這游戲有一些角色是不是在釋放技能期間有無敵幀呢?我有時候在釋放一些技能的時候處于擺pose時間,怪物攻擊過來卻好像沒有感受到血條有減少。如果有無敵幀的話,建議像王者榮耀李白那種寫幾個字,無敵中或者無法選中在人物的頭上這樣子方便玩家察覺。當(dāng)然了,這游戲本身就走的是這種狂轟亂炸式,如果技能都有無敵幀的話,豈不是會讓這游戲變得更加的無腦呢?只能說官方酌情的調(diào)整吧。
    總體來說這種比較無腦的游戲,在前期玩起來打打怪物關(guān)卡欣賞欣賞劇情可還行。但是深入玩下去會發(fā)現(xiàn)不僅很肝,還非常的氪金,而且像玩家對戰(zhàn)模式應(yīng)該算是這游戲的核心,但是根本就不是我們這種普通玩家能企及的模式,我在這游戲里面打了好幾次玩家對戰(zhàn)根本就打不贏,別人的戰(zhàn)力高我好多的。福利看似很高,但事實上對于養(yǎng)成機制來說如同九牛一毛。
    因此對于這游戲想要玩的玩家,我只建議隨便玩一玩,欣賞欣賞劇情,打打怪物關(guān)卡就行了,最后把送的福利拿來抽爽了之后,如果發(fā)現(xiàn)自己的游戲體驗開始產(chǎn)生變化,發(fā)現(xiàn)怪物變得難打的話,能跑路就盡量跑路。不然佛系的話也不建議氪金進(jìn)去。

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    四川自貢電信 網(wǎng)友發(fā)表于: 2023/8/30 14:14:09
    感覺整體游戲的風(fēng)格都偏向低齡化,適合小孩子玩的那種游戲。并且就連游戲里面的很多人物就像剛開始出現(xiàn)的風(fēng)神都看起來非常QQ萌萌的,確實整體看起來都是屬于服務(wù)小孩子的那種,但是這游戲的氪金程度可就一點都不小孩子了。
    整體觀感上面,只能說不愧是4399出產(chǎn)的游戲,確實有一種頁游風(fēng)。但這里的那種頁游風(fēng)并不是那種傳奇氪金頁游風(fēng),而是另外一種散發(fā)出童年感,類似于4399里面洛克王國和賽爾號的那種頁游風(fēng)。玩起來確實回憶滿滿。無論是從畫風(fēng),還是各方面的游戲機制,還有及其類似于賽爾號精靈和洛克王國寵物的養(yǎng)成魂靈機制?梢哉f,如果僅僅是從回憶品味以前玩那種頁游游戲的角度來玩這款,僅僅是簡單體驗一下的話那確實會很不錯。當(dāng)然了我也說了僅僅是簡單體驗,一旦深入體驗就會發(fā)現(xiàn)槽點很多。
    首先就是這游戲的劇情,我認(rèn)為這游戲的劇情其實在整個游戲時間里面,起碼我這一小時中占了非常大的成分占比,因為這一小時半的時間我都是在打主線的路上,所以說人物的對話還有過場動畫真的會頻繁出現(xiàn)。但是有一個讓我非常疑惑的一點,就是這么長的時間居然沒有一句有配音的劇情,這就使得這游戲整體的劇情代入感會差的非常多。只能說省成本不能這樣子省的,尤其是游戲中很多的動畫我覺得做的還是蠻不錯的,就比如說在我們主角團(tuán)第1次擊敗了一只看起來像是一只大雪原的四腳怪獸時,結(jié)果這只怪獸的能量就直接被風(fēng)神給吸收了。當(dāng)時動畫好像是想通過畫風(fēng)和鏡頭運動來表達(dá)一種非常危險,非常突然緊張的氣氛。結(jié)果就因為沒有任何的背景音樂和配音,就使得這種緊張的氣氛烘托的其實并沒有想象中的那么到位。要是能配上一種非常節(jié)奏緊張的bgm,再配上一些旁邊的人物叫喊著風(fēng)神,擔(dān)心風(fēng)神安危的緊張的配音,那種氛圍感不瞬間就上來了嗎?
    當(dāng)時動畫進(jìn)行到這里的時候我實在覺得這種鏡頭運動太無聊就直接跳過了,真的感受不到任何的那種想要烘托出來的氛圍,所以我覺得配音是真的非常有必要。
    另外這游戲在引導(dǎo)和教程上面我認(rèn)為有所欠缺,首先就是主線過到一定程度的時候就會給我卡住,要我去別的板塊玩一玩,升到特定的等級之后才會繼續(xù)讓我通主線。貌似就是想要讓我去自由探索的意思。但是我只能說這個自由探索實在是不太得勁啊,因為這游戲的魂靈模式并沒有得到充分的講解,就連主角自身也是可以穿裝備的,這種機制也在先前的主線過程中沒有任何的講解或者引導(dǎo),這些算是非;A(chǔ)的內(nèi)容了吧?我認(rèn)為起碼要把這些非;A(chǔ)的內(nèi)容給講解好,并且讓玩家能懂得這些最基本的戰(zhàn)斗機制之后,才可以放心讓玩家去別的板塊玩和探索吧,不然有時候我玩玩家對戰(zhàn)的排名模式真的是隨便都被人家暴打。
    接下來我要說說這游戲里面另外一個容易被剛開始玩的玩家極容易忽略的機制,那就是元素反應(yīng)。大致看了一下相關(guān)的元素反應(yīng)介紹,只能說文字太多懶得看了,就類似于原神的那一種不同的元素之間觸發(fā)碰撞之后會產(chǎn)生不一樣的收益,就比如說降低敵方的元素抗性,提高自身的傷害,提高自身其他的有益屬性這種。
    但是我只能說玩家不愿意去看太長的元素反應(yīng)機制介紹也算是人之常情,畢竟在這種快餐化的時代,大家的生活節(jié)奏都很快,真的很難有人能靜下心來仔細(xì)看你一大串的元素反應(yīng)介紹機制,然后好好理解和學(xué)習(xí)吧?這個時候就體現(xiàn)出這種手把手的教程的重要性了,直接讓玩家在實戰(zhàn)中邊打邊領(lǐng)悟元素反應(yīng)的規(guī)則不就好了?但是很可惜,游戲并沒有選擇這樣做。
    在前期的主線關(guān)卡游戲中,我是根本感受不到任何的難度,基本上只要你有隨便抽到幾個角色進(jìn)入游戲之后對著目標(biāo)直接甩技能加普攻,一頓亂打就能過了,沒有什么太大的壓力。只要能隨著主線的推進(jìn)持續(xù)的給自己的角色升幾級就可以了,根本就不會感覺到吃力,就更不會想著使用什么元素反應(yīng)機制來擴(kuò)大自己的傷害收益了,因為根本就沒有那個必要。而且還需要花費更多的理解成本?梢哉f從怪物的難度設(shè)計上面就不具備讓玩家自己去學(xué)習(xí)元素反應(yīng)的這個土壤。
    等到后面真的去打了別的比較高難度的模式,發(fā)現(xiàn)配隊之間要考慮到元素反應(yīng)機制的時候,才發(fā)覺有這個元素機制。這個時候由于我前面的游戲過程基本就是無腦的狂轟亂炸,一路像破解版的一樣通關(guān),所以想要讓我再去沉下心來去學(xué)習(xí)這個所謂的元素反應(yīng)機制,我就覺得有一些麻煩了。如果讓我從一開始的游戲中就適應(yīng)了這個元素反應(yīng)機制的存在,那就還比較好。
    所以我有兩個建議,一個是一定程度的提高前期的這個主線關(guān)卡的怪物難度,讓玩家因為難度的迫使之下去自行的學(xué)習(xí)元素反應(yīng)機制,盡量在前期就適應(yīng)這個機制所帶來的增益和存在。
    另外一個建議就是不提高主線關(guān)卡里面怪物的難度,但是專門讓出來幾關(guān)主線關(guān)卡用于專門教學(xué)這個元素反應(yīng)機制,最好是手把手的那種教程,這樣子幾關(guān)主線下來玩家也差不多能知道個半斤八兩了。其實我建議其他很多戰(zhàn)斗的基礎(chǔ)機制也最好是在主線關(guān)卡里面就直接傳授給玩家,而不是要讓玩家去專門的模式里面學(xué)習(xí)才對吧?
    還有就是一旦觸發(fā)了元素反應(yīng),所帶來的增益,比如說增加的效果或者說是額外傷害,希望能在屏幕上面用文字和數(shù)字表達(dá)出來,就類似于原神里面的那一種,把元素反應(yīng)打出來的傷害用不同的顏色數(shù)字給展示出來,以及元素反應(yīng)的名稱也在屏幕上小小的顯現(xiàn)出來。這樣做是為了增加元素反應(yīng)這個機制的存在感,讓玩家即使在前期無意中打出元素反應(yīng)的時候也能察覺到有這玩意兒的存在。
    接下來說一下游戲的氪金程度,這個我就比較簡單的說一下吧,雖說游戲福利也給的比較多,但是這點福利對于游戲里面天坑一樣的養(yǎng)成系統(tǒng)根本就算是蚊子腿。去打一下和玩家之間的排位對戰(zhàn)模式就能發(fā)現(xiàn)了,即便自己抽了很多的高級角色,沒有專武沒有升星,沒有高養(yǎng)成的話還是很難打得過。所以說這個氪金程度在未來失去了開服福利加成我估計會更容易影響游戲體驗了。因此我開頭就說這游戲只能淺淺的玩一下,不能細(xì)玩了。
    所以總體來說,對于這種游戲,我個人倒是偏向于清閑的玩,不要太過于放在心上,本來也是走那種比較偏向于慢節(jié)奏的游戲。當(dāng)個副游有空的時候上線刷一刷主線的怪隨便爽爽就好了,要是認(rèn)真玩的話我還是覺得沒必要。一旦去了其他主線之外的模式就會發(fā)現(xiàn)游戲的戰(zhàn)斗難度陡然飆升了。

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    北京鵬博士BGP 網(wǎng)友發(fā)表于: 2023/8/30 14:12:29
    玩到了沙漠迷蹤那個地方的主線,也沒打算繼續(xù)玩下去了。這游戲?qū)嶋H帶給我的體驗和預(yù)想中的有點相差過大。如果實在想玩這游戲的可能得放低自己的預(yù)期了。
    首先先說一下這游戲最直觀的給人的整體觀感,那就是游戲的整個畫面無論是操作手感看起來都給我一種以前玩4399游戲的那個感覺,就類似于冒險島以及洛克王國那種洛克快打的體驗感和即視感。偏向于頁游清閑風(fēng)的體驗,也確實在游戲中激發(fā)了我不少童年的一些回憶和童年的那種休閑感覺吧。當(dāng)然可能這種風(fēng)格對于有些人來說就會顯得過于無聊了。
    不過我得先說一下這游戲的戰(zhàn)斗,有一點很奇怪的手感。那就是在這種平面的游戲戰(zhàn)爭中,你很難分得清楚上下通道,反正我玩這游戲的時候?qū)ι舷挛恢玫母兄蜁兊梅浅5哪:痪唧w。有時候明明覺得下行的時候可以躲掉這個怪物的攻擊范圍,但是卻沒有。有時候明明覺得自己上行的時候已經(jīng)逃離出這個怪物的攻擊范圍了,結(jié)果還是沒有。同樣的有時候怪物明明感覺自己的這個位置已經(jīng)可以攻擊到他了,結(jié)果真正開始攻擊的時候才發(fā)現(xiàn)還需要再往上或者往下挪一點點才可以攻擊的到,就是整體對這種上下空間的感知都讓我變的模糊了,不知道是不是這游戲的優(yōu)化上的問題還是我個人的問題?
    另外就是關(guān)于游戲攻擊的整體手感問題。我認(rèn)為這游戲的攻擊手感其實還是受個體角色的影響,玩家使用的角色不同,那么攻擊手感影響也就不同。但是我發(fā)現(xiàn)一個比較共同的點,那就是很多普攻自帶移動以及技能還自帶位移的角色,手感可能都會比較不一樣。就比如說游戲中的熔炎角色,這個角色有一個技能會跳起來再向前發(fā)起沖刺,這個位移幅度著實有一點大,這就導(dǎo)致有時我即使瞄準(zhǔn)了還會讓這個技能有很大地方的撲空。有時候要是在想這個技能要是可以讓我先長按瞄準(zhǔn)一下就好了。難不成這就是游戲特意設(shè)置成的特色之一嗎?不過我還是真的希望這種自帶位移的技能可以讓玩家先提前長按瞄準(zhǔn)一下。
    另外就是那種普攻的時候還會自帶一點小幅度移動的角色。這也是我覺得手感比較不好的來源之一,因為有時候使用普攻的時候想要走動發(fā)現(xiàn)會變得非常不靈活。所以對于這個普攻的手感優(yōu)化建議,就是讓玩家自己手動操控的那個走動指令優(yōu)先于普攻自帶的走動。當(dāng)玩家開始移動的時候那么系統(tǒng)就自行打斷還在進(jìn)行的普攻。又或者說是變成可以邊移動邊進(jìn)行的普攻也可以。這樣子整體的操作角色就會變得非常的靈活,手感那種非常笨重的感覺就會消失。
    再來整體評價一下這游戲主打的攻擊方式,那就是無腦的丟技能和無腦的灌普攻。游戲里面的敵人很容易就被玩家打出硬直或者控制住,基本上只要是你的技能夠多一頓狂轟亂炸,中間在銜接一大堆的普攻,就可以把一大堆的怪物給打到生活不能自理。絕大多數(shù)的怪物在這樣的攻擊方式下屬于是攻擊都放不出來幾次就這樣被灌死了。
    但是有一個非常讓我捉摸不透的一點,就是有一些怪物明明還處于在被控制的期間,但是卻偏偏會突然解除控制跑出來打玩家?guī)紫,這是怎么回事?尤其是一大波技能控住一大波怪的時候,總是會有中間那么幾只怪物突然擺脫控制出來攻擊,由于這是在怪物堆里面加上技能的狂轟亂炸特效,所以有怪物擺脫控制攻擊玩家還真的就不好察覺到。甚至完全沒有辦法預(yù)料或者觀察這些怪物何時會解脫控制,找不到任何的解法或者說規(guī)律來應(yīng)對這種情況。這是我認(rèn)為設(shè)計的一個比較差的地方。如果說對于即將解除控制,跑出來攻擊玩家的怪物可以整一些預(yù)兆的特征,比如說怪物的外觀變化或者說是顏色變化來提醒玩家,那才算是比較正常的一個設(shè)計吧?
    至于boss的話可能會有一點區(qū)別,個別體型比較大的boss,他們的那些技能一般都會有紅色區(qū)域的提示,卡時間點使用閃避的話所出來的時停效果也對玩家非常有利。當(dāng)然極個別像那種人型的boss反倒是沒有那么強的抗硬直能力也很容易被控制住。
    就比如說我在這游戲里面遇到的一個好像是能召喚金鐘罩的主線關(guān)卡里面的人型boss。這個boss盾一破,一旦被玩家用技能打到天上,后面只要卡著他掉落到地上的時間點,一直用普攻戳他的背就能一直反復(fù)給他打到天上去,只要他沒有完全墜落到地面的話,這樣子玩估計可以直接給他控到死。這就顯得這種boss完全沒有任何的難度和挑戰(zhàn)感。
    還有這游戲的時停,這個作為獎勵機制是獎勵玩家在極限的情況下按下躲避鍵位并且成功躲掉敵人攻擊的時候所出現(xiàn)的一種機制,這個機制下除了玩家其他怪物的時間都會變慢。并且這個時停好像還挺長的,有好多秒,應(yīng)該有五六秒的樣子,我認(rèn)為實在是太過于長了,也是屬于比較變態(tài)的一種獎勵機制。一般情況下有個三四秒時停給玩家能打出一些關(guān)鍵的普攻或者技能,就算是比較不錯的獎勵機制了,所以我認(rèn)為完全沒必要這么長。
    但是即便這個時停如此變態(tài),我還是只能說這個時停機制在游戲中的用武之地太少了。因為我前面也說了,這游戲主打的就是一個狂轟亂炸式的攻擊方式。即便真的被怪物給攻擊到了也只是掉一點血而已,并沒有那種一旦被攻擊到就會陷入超大劣勢或者萬劫不復(fù)的怪物攻擊需要玩家去專門躲避。所以這游戲直接選擇無腦的狂轟亂炸丟技能普攻就行了,反而不用專門費盡心思的去躲怪物的技能。也就只有面對數(shù)值差距巨大的怪物才可能想著會躲避幾次它的技能了。
    所以這游戲決定輸贏的很大成分是取決于你對角色的養(yǎng)成,你抽卡抽出來的角色強不強,升星升到幾級了?裝備養(yǎng)到什么程度了?有給角色抽專武嗎?專武養(yǎng)的好不好?配隊配的好不好?夠不夠高級?最后才發(fā)現(xiàn)這些東西全是跟氪金掛鉤的東西,所以這游戲的氪度屬實是有點高了。
    一開始以為這游戲是那種比較硬核的打怪游戲,類似于見招拆招以及特定的屬性克制互動強的游戲。結(jié)果是個無腦灌數(shù)值輸出的戰(zhàn)斗形式屬實沒想到。只能說這種游戲我是喜歡不起來。
    額外說下主線關(guān)卡里面的那一些中場動畫倒是做的挺不錯的挺精致,只是沒有配音我覺得就有點可惜了,建議添加個配音,就類似于畫龍點睛了。
    總結(jié)來說的話游戲在畫面風(fēng)格上確實會是我比較喜歡的類型,但是整體的戰(zhàn)斗形式設(shè)計的并不太討喜吧。如果真的有喜歡這種無腦灌數(shù)值的戰(zhàn)斗形式的玩家,那這游戲可能會值得你選擇。

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    山東濟(jì)南聯(lián)通 網(wǎng)友發(fā)表于: 2023/8/30 14:10:39
    這次正式上線再體驗之后,感覺跟測試時差距也不大,游戲的目標(biāo)群體依然是小朋友,至少我認(rèn)為現(xiàn)在玩家的審美不至于再看這些美術(shù)畫風(fēng),會覺得很討喜。而且很多內(nèi)容上都是相對重復(fù)而且枯燥的,正式上線也只能算是福利推送,讓玩家前期確實爽了一波,可根本不能考慮當(dāng)前的爽度,不去做全局的打算,因此還是只給兩星。
    其實游戲并沒有那么不堪,只是現(xiàn)在玩家的游戲眼光越來越高,而萬物之上還是采用十年前那一套的頁游運營,且質(zhì)量和美術(shù)等依然是偏向于小朋友的喜好,但是肝度和禮包等完全是依照青少年的標(biāo)準(zhǔn)來制定,這就讓想玩的人玩不下去,簡單體驗一下的人又覺得沒意思。
    別的不說,如果你就是想著簡簡單單玩些養(yǎng)成,萬物之上確實現(xiàn)在靠著這些福利和輕松的過關(guān),能夠帶來一些不錯的體驗,至少它的模式以及養(yǎng)成玩法等都是比較完善具備的,但是如果想長期游玩或者玩游戲玩不長久的建議還是認(rèn)真考慮,現(xiàn)在的游戲太容易隨波逐流了,真不知道萬物之上能挺多久。
    ①開篇引題
    ►我知道ARPG有亮點的游戲有很多,可它們不是打著硬核的操作就是扎實的畫面等外在,有誰是靠著養(yǎng)成闖關(guān)能活的長久的嗎?dnf對吧,可它是經(jīng)典網(wǎng)游,已經(jīng)形成了一套完整搬磚系統(tǒng),已經(jīng)是一部分人離不開的游戲。
    ►4399已經(jīng)出了很多類dnf的手游了,每一個都是差不多的老套路,把頁游的模板給手游套,以至于再玩了這款游戲后,我更加對4399游戲的創(chuàng)新能力產(chǎn)生了懷疑。
    ►4399已經(jīng)把這樣的游戲模式商業(yè)化了,這就注定了在大眾眼里的價值并不高。在這個游戲紛紜的時代,2D闖關(guān)ARPG就像是復(fù)古的玩法,用著最老套的形式,撈著現(xiàn)代人的錢。
    ►為什么還愿意去研發(fā)這樣的游戲呢,我也只是猜,F(xiàn)在的ARPG游戲不景氣,很多游戲都活不下去,原因在于他們沒有初心,這個初心可以是撈錢的初心,可以是想要做好游戲的初心,但很多游戲開發(fā)總是搞不清楚定位,以至于半路改嫁,最后落得落湯回家。
    ②問題導(dǎo)向
    ►作為ACT(動作游戲)和RPG(角色扮演)的結(jié)合性游戲,萬物在種種方面都是滯后狀態(tài),這里的滯后不僅僅是時代玩法的停留,更是游戲品質(zhì)上的差距。
    ►在具體類型上,萬物是屬于傳統(tǒng)冒險類的,RPG元素濃厚,重敘事,也就是角色價值大于ACT的操作體驗。這并沒有什么問題,畢竟屠龍者系列、圣劍傳說系列都取得了成功,甚至于人人喊涼的dnf仍是流水大頭。
    ►但問題是這些成功的游戲早就認(rèn)識到單一的形式和套板是不行的,以至于借助ip或者濃厚的價值表現(xiàn),比如火影、崩三。你游拿什么打,在這樣時代拋棄的玩法上,而且還是暑期檔,玩家會為什么來選擇你呢。
    ③ACT不過關(guān)
    ►打擊感是老生常談了,這是一個由受擊動畫、音效、頓幀、屏震等等要素共同組成的一種細(xì)膩的受擊反饋。可我看到的只有生硬的畫面打擊表現(xiàn),技能的光效還沒過,怪先倒地了,音效不過是割草那般的體驗而已。我并不是要求高,而是就算是被噴的不成樣的時空獵人它也知道打擊的爽感很重要啊,肯做不一樣的打擊效果啊!
    ►操作手感稀碎,手感本身是一種自我反饋的理念想法,確實會根據(jù)畫面還有按鍵反饋等產(chǎn)生好與壞。但游戲談何手感,不管我怎么去打怪,技能也好,換角色也好,怪都只有一種受擊反應(yīng),就像再熱情的人,遇到只會回復(fù)嗯的人一樣,心一樣會涼。
    ►在操作深度上,我真的覺得這樣靠數(shù)值吃飯的闖關(guān)體驗,需要什么操作來彌補戰(zhàn)力的差距,需要什么深度來補充配隊的不足。我們且不談戰(zhàn)力方面,角色的技能是增加了動作畫面體驗,可切換角色的方式是增加了操作的按鍵反饋,可深度在何處,是有連招可打,但玩家會去連嗎,有什么特殊效果和連招特效嗎,以至于關(guān)卡越來越難,玩家到最后都覺得是自己戰(zhàn)力不夠,而不是操作不足。
    ►其實玩家想要的只是一種良好的戰(zhàn)斗體驗,能充分反饋出自己養(yǎng)成的角色是正確的,這樣的操作是對的,畫面的反饋是舒服的。我覺得只有認(rèn)真肯做,這是對大廠來說不難的,但你游做的戰(zhàn)斗按鍵就已經(jīng)讓我難繃了。
    ④RPG不過關(guān)
    ►數(shù)值養(yǎng)成永遠(yuǎn)是RPG的關(guān)鍵所在,也是影響ACT體驗的一個關(guān)鍵部分,可以說ACT只是輔助數(shù)值養(yǎng)成的存在。但萬物的數(shù)值養(yǎng)成依舊膨脹,你們沒有考慮過初期的倍率問題嗎,升一級加點屬性,關(guān)卡難度反倒倍增,關(guān)鍵是角色配養(yǎng)的多方面倚仗關(guān)卡提供的資源材料,看看合理嗎,要什么操作去給玩家補償,硬凹打過的時間代價值得嗎,萬物不考慮倍率問題的結(jié)果就是像dnf那樣,怪的血幾百條,結(jié)果還是被一刀斬,這樣的數(shù)值爆炸,我覺得作為主養(yǎng)成主抽卡的游戲來說,真的太沒含義了。
    ►在劇情故事上你們下的功夫太少了,靈師世界的背景可以,遇上好魂靈的開局可以,碰到難得的浩劫出名機會可以…可偏偏你們拿故事來當(dāng)關(guān)卡?別說你們想從地下打到天上,就這種網(wǎng)絡(luò)一抓一大把的爽文,哪個不能硬套,但你們一沒配音加持,二沒動畫看頭,三沒背景支線,四沒ip價值,五更是喜歡莫名其妙的就往劇情里加戰(zhàn)斗!現(xiàn)在已經(jīng)不是那個只會單純簡簡單單過關(guān)就結(jié)束的人了,有人會因為喜歡某個角色去看介紹,卻發(fā)現(xiàn)劇情里甚至沒注意到過她,你覺得是不是太小看故事劇情的意義。
    ►剩下的基礎(chǔ)條件就像是收集、探索、還有為扮演角色的養(yǎng)成負(fù)責(zé)等基礎(chǔ)內(nèi)容了。收集的環(huán)節(jié)除了每天上線領(lǐng)下福利和肝肝圖,好像真的沒有什么收獲,數(shù)值變不成快樂;探索的意義在劇情關(guān)卡中就已經(jīng)慢慢磨滅了,甚至害怕你游又搞什么新的資源本或是掛機爬塔;養(yǎng)成的基本是提升自己,但前提是這個提升是屬于偏快樂的,誰給打那么多的物資條件啊,武器人物就算了,各種套件也是真覺得游戲不夠肝一樣的往上加,我不希望扮演的只是一個苦力。
    ⑤沒有新鮮的感覺,典型的縫合怪
    ►最開始我也認(rèn)了這是款邏輯底層的2D橫版動作游戲,可期待能看到你游在外在上的一些亮點。但你們不僅場景無限套娃,戰(zhàn)斗畫面毫無長進(jìn),甚至連小人模型都是抄自己游戲改立繪,主界面也是一股頁游風(fēng)格照搬,已經(jīng)無語了。
    ►玩法上你們選擇了崩三一樣的切換式放技能,而且加入了閃避可控區(qū)間,就差qte一起拿下搞個組合技了。這樣的玩法確實可行,可你們抄錯了,崩三不是戰(zhàn)力游戲,因此閃避和組合技是必要的,你游是戰(zhàn)力至上,你們更應(yīng)該弄個關(guān)卡掉寶的機制,這樣才有更多人愿意重復(fù)刷而不是吐槽玩法抄襲。
    ►屬性克制非常奈斯,多樣化的角色屬性讓對局配隊充滿各種條件,比得就是誰的角色多和好,在競技場里和boss里也更好發(fā)揮?赡銈兲澬牧,一來就直接鎖死推薦陣容搭配,真就把人權(quán)卡定位的那么死板,這也不難看出你們換環(huán)境的速度。
    ⑥還有一些失望的原因
    ►切換界面的圖片沒有音樂,空寂的看著圖片進(jìn)度,而且每次切換界面時間還挺久。
    ►頁游畫面的不注重新意,不是不能接受頁游風(fēng),但太過老套的表現(xiàn)風(fēng)格,不過讓玩家篤定了你們就是個換皮游戲罷了。
    ►經(jīng)典式的UI設(shè)計,二游風(fēng)格太稚嫩,反倒是滿滿的勸人氪金,別人出金或者有好事了,還會象征性的播報。拜托了,土的太厲害,我真的不好意思說你游是新游了。
    ►池子真的過分,普池爆率高,但是和up池差距太大了!而且角色武器混,抽想要的角色就是看臉中的看臉。
    總而言之,以目前手游市場的各類arpg游戲來說,萬物之上絕對不是最佳之選,就連新巨頭晶核也是被人百般吐槽。萬物這種平面2d類DNF,無論在玩法或者是體驗上,都已經(jīng)成為過去式,只希望能夠老老實實的做好福利,現(xiàn)在還是有很多暑期的朋友還在游玩,七夕節(jié)的活動,希望能夠不要那么苛刻了,能給了就給了吧,再去要求這些日活,萬物之上只會涼的更快。

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