造夢大亂斗是一款非常具有新意手游,游戲首次將公平moba競技與roguelike冒險(xiǎn)結(jié)合到了一起,同時融合了造夢西游的玩法和元素,畫面制作非常精良,玩法豐富多樣,給你耳目一新的游戲體驗(yàn)。
造夢大亂斗手游特色
【團(tuán)隊(duì)競技 別樣體驗(yàn)】
造夢經(jīng)典角色齊聚靈虛,展開激烈對決!游戲采用橫版moba的對局形式,上下野三線協(xié)作,配合飛行、坐騎等創(chuàng)新野怪buff,隨時隨地與三五好友暢爽激斗!
【時空裂縫 肉鴿闖關(guān)】
仙氣飄渺的神域、鬼氣森森的冥府、妖魔橫行的妖國......多區(qū)域地圖細(xì)心打磨,旨創(chuàng)造沉浸式體驗(yàn)。闖關(guān)過程中將隨機(jī)出現(xiàn)的五行祝福,讓每一次冒險(xiǎn)絕不重復(fù),為您提供純正roguelike體驗(yàn)!
【寶物收藏 彩蛋滿滿】
歷代造夢系列的經(jīng)典道具重現(xiàn)于世,造夢西游1代唐僧的袈裟、2代中的小月餅......喚起造夢老粉滿滿的回憶!同時這些寶物還能為您在冒險(xiǎn)中提供神秘特效和屬性加成,待仙尊體驗(yàn)~
【moba冒險(xiǎn) 雙線養(yǎng)成】
模式繁多,公平競技!星隕之地多種PVP模式起開,8分鐘快速對局,絕倫亂斗,躍然指尖。副本養(yǎng)成不影響PVP體驗(yàn),魂石道具、法寶庇佑,應(yīng)有盡有,一切皆以公平為主,體驗(yàn)原汁原味多人競技!
造夢大亂斗手游玩法
此前的造夢西游都是闖關(guān)的PVE玩法,而造夢大亂斗不僅保留了經(jīng)典的玩法,還加入了十足的Roguelike元素。這一次玩家雖不用再到西游路,但全新的神域、冥府和妖國等場景無疑是對玩家更為嚴(yán)峻的考驗(yàn)。
在闖關(guān)的模式中,每個場景都是設(shè)計(jì)師精心設(shè)計(jì)的。只見關(guān)卡中妖怪橫行,即使同一個關(guān)卡,也不見一樣的妖怪,非常純正的Roguelike風(fēng)格。并且該模式還加入了全新的五行祝福,確保每次進(jìn)入游戲都能給到玩家截然不同的游戲體驗(yàn)。當(dāng)然玩家也許厭煩了此前唐僧師徒四人的闖關(guān)之旅,這一次玩家可以選擇的角色更多,二郎神、紅孩兒、東皇太一都可以由你操控。
當(dāng)然PVE玩法僅僅是該作品的一部分,本作最吸引玩家的還是全新的MOBA玩法。游戲復(fù)刻MOBA經(jīng)典上中下三路及野區(qū)的設(shè)定,不再是一味的打怪,而是更加刺激的PVP和推塔玩法。
游戲保留了MOBA游戲中的野怪機(jī)制,并使得玩家擊殺野怪獲得的BUFF也很契合游戲的主題,比如神仙般的飛行技能和各種上古坐騎的BUFF,也是第一次出現(xiàn)在MOBA手游中。
除此外游戲中玩家還可以使用個號總裝備來提升自己的戰(zhàn)斗力,而游戲中的裝備除了在PVE模式中大家熟知的裝備以外,還有唐僧袈裟、哪吒乾坤圈等等上古法物。有如此多的魂石道具、法寶庇佑,這絕對是玩家從沒玩過的全新版本。
造夢大亂斗手游強(qiáng)勢英雄推薦
1.牛魔王
牛魔王作為平天大圣,實(shí)力在游戲中同樣不能小覷。牛魔王的被對能對周圍敵人造成魔法傷害,配合上切割技能的拉拽效果,牛魔王近戰(zhàn)的強(qiáng)度非常高。而重劈技能在提升輸出的基礎(chǔ)上,又賦予了其暈眩和擊退的控制效果。雖然大招蠻牛沖撞的傷害一般,但是強(qiáng)在機(jī)動性,無論是進(jìn)場還是退場都非常好用。
2.小白龍
西海龍王三在游戲中扮演著刺客的角色,并擁有龍和人兩種形態(tài),不同形態(tài)下技能效果各異,一套連招可以打出多個技能,其強(qiáng)度可見一斑。
龍形態(tài)下小白龍擁有兩個技能,用大招可變身為人形態(tài)。人形態(tài)下小白龍的輸出更高,除了兩個小技能以外,還能獲得第四個技能蛟龍出海。蛟龍出海小白龍可召喚龍魂對目標(biāo)造成高額的傷害的同時擊飛目標(biāo)。
另外小白龍的被動也非常強(qiáng)勢,能為自身提供高額的吸血能力,血越低越能吸。該技能大大提升了他的容錯率。利用該被動,玩家也可以走血魔流的戰(zhàn)士玩法。
3.孫悟空
既然是西游主題的游戲,主角怎么少得了齊天大圣孫悟空呢。孫悟空的被動技能是他最拿手的72變,即受到傷害又可能變化分身,分身會跟隨本體一起釋放技能,但是釋放完技能就消失了。
孫悟空的被動上限非常高,無論是配合上烈焰閃、旋風(fēng)斬還是大招都能打出非常爆炸的輸出或是群體控制。孫悟空的大招傷害非常高,且是群體傷害,想象兩個猴子一起放大招,畫面簡直美如畫。美中不足是被動概率觸發(fā),臉黑的話相當(dāng)于少一個被動技能。
更新日志
2024-09-25
賽季沖刺,懸賞月令活動開啟!
為了給仙尊提供更良好的游戲體驗(yàn),《造夢大亂斗》于2024年9月18日17:00-17:30進(jìn)行不停服更新,由此造成的不便,敬請各位仙尊諒解!
『目錄』
第一體驗(yàn)感受→局內(nèi)玩法體驗(yàn)→局外體驗(yàn)→畫面音效感受→關(guān)于造夢的想法→結(jié)尾
『第一體驗(yàn)感受』
簡短的文字?jǐn)⑹鲆鲆恍《蔚挠螒騽∏,然而這段劇情與實(shí)際游玩體驗(yàn)內(nèi)容根本沒有關(guān)系,六耳獼猴對立面的設(shè)定也夠嗆,既然后面的內(nèi)容沒打算制作劇情,那么挖坑完善世界觀的舉措有些多余。
教程時是否熟悉moba游戲來選擇你教程 程度,我當(dāng)時還以為moba選擇是組最常規(guī)的上帝視角moba對決,根本預(yù)料不到橫版2D視角Moba的不常規(guī)玩法。教程時的內(nèi)容我感覺相對少了些,雖然moba的機(jī)制我是足夠了解的,可游戲在地圖中穿梭需要熟練掌握的跳躍本身就沒法讓快速適應(yīng),推塔是目標(biāo)沒錯,可由于人機(jī)太弱了,和實(shí)戰(zhàn)根本沒得比的原因,像是一些游戲的進(jìn)階技巧不說明的話我感覺新手玩家上手會頗為難受。
『局內(nèi)玩法體驗(yàn)』
雖然玩法便是常規(guī)moba可由于橫版,快節(jié)奏,人物攻擊方式等等原因?qū)е掠瓮鏁r快速上手是偏困難的,而且只有3v3點(diǎn)設(shè)定意味著游戲的機(jī)動性過高,可偏偏游戲中怪物的血量,兵線的處理速度這些因素也是足以在短時間處理,這就造成玩家的體驗(yàn)多半會是只要前期專心發(fā)育,對方很難抓到你,因?yàn)橛螒蛑邢胍拗埔粋逃跑的人手段極其有限。
關(guān)于雙方博弈的體驗(yàn)很容易被某種極端的玩法導(dǎo)致影響游戲平衡,雖然這游戲看著和傳統(tǒng)moba機(jī)制相同,然而實(shí)際體驗(yàn)時的游玩思路差異是很多的,造夢的角色戰(zhàn)斗方式是很難把操作性拉高,玩家對于敵方的攻擊想要靠操作手段扳回限制很多。
跳躍在游戲中的影響程度便很大,因?yàn)樘S不像直行緩慢,跳躍機(jī)動性很高但即便有二連跳的設(shè)定卻依舊沒法在實(shí)際戰(zhàn)斗中靠著跳躍打斗,反而倘若你想要逃走,無論哪個英雄都能夠憑借跳躍輕松脫身,這導(dǎo)致游戲的可玩性很難把控,更別說跳下臺階同樣對節(jié)奏影響太致命了,橫版上下位移的速度太快了,看著游戲需要補(bǔ)充狀態(tài)會反復(fù)回城然而實(shí)際回城速度同樣很快,加上一個可以快速位移的小怪,整體的節(jié)奏感對于體驗(yàn)感的影響都過偏激,想要保證游玩整體的合理節(jié)奏感本身就不是一件易事,但這卻又是moba游戲體驗(yàn)感不可或缺的關(guān)鍵核心。
『局外體驗(yàn)』
亂七八糟的U'I和魚龍混雜的入口,我必須吐槽游戲主界面的設(shè)定,太臃腫了,我感覺更多一些因素是由于,先前延續(xù)造夢的主頁擺布,我感覺游戲有必要修改Ui布局,比起在邊邊角角填補(bǔ)各種功能入口,我覺得就算選擇全部取消都通過人物互動的方式進(jìn)入也不是不行,只要在此基礎(chǔ)上多設(shè)置一些大廳,而不是如今的看著擁擠還找不到對應(yīng)需求入口。
再說比較核心的角色,抽獎的獲取方式我實(shí)在沒想到,雖然設(shè)定上是可以通過免費(fèi)貨幣免費(fèi)獲取,然而這個途徑太moba了,和常規(guī)moba一樣選擇較長的流程才能獲取角色,我認(rèn)為這點(diǎn)對于這款游戲而言是不合適的,不只是目前測試服的原因,更有游戲角色平衡度難以做到太合理,角色之間過分的強(qiáng)度差和高成本的角色獲取方式,我實(shí)在難以想象到游戲前期有什么吸引人的地方可以留住玩家。
同樣對游戲玩法影響頗深的局外對局內(nèi)屬性影響,這種類銘文機(jī)制于這款游戲而言我同樣感到不適用,因?yàn)檫@游戲的角色爆發(fā)力都太強(qiáng)了,而短期高傷害在快節(jié)奏體驗(yàn)中是強(qiáng)度超標(biāo)的存在,那么這就意味著雙方博弈只要形成一邊倒的局勢可以逆風(fēng)翻盤的方式聊勝于無,比較有用的草叢機(jī)制我任何游戲的放置程度也不夠深入。
同樣對法寶功能,我也覺得沒必要設(shè)計(jì)高成本的獲取途徑,首先由于高爆發(fā)的英雄機(jī)制導(dǎo)致一些法寶的作用太過微乎其微,法寶本身應(yīng)該屬于體現(xiàn)操作性的重要技能,可游戲機(jī)動性高但不意味著個人足夠靈活,所以法寶的作用也被縮減很多,總而言之高成本高差異的獲取方式我認(rèn)為對于這款游戲太不適用。
『畫面音效感受』
這點(diǎn)我感覺有必要制作再精細(xì)點(diǎn),既然選擇創(chuàng)新方式,那么就不必延續(xù)過多前作的影子。首先畫面感受就和頁游夢幻相差不大,游戲中人物特效,打擊感也不夠華麗,在畫面上我認(rèn)為很有必要做更高質(zhì)量的改變,反而過多的造夢西游影子只會搞得這游戲變成四不像的模樣,況且我如今的體驗(yàn)已經(jīng)有了不適的拼接割裂感。純粹便是原先體系上強(qiáng)加一個完整的moba機(jī)制,主要原因還是游戲內(nèi)容打磨不夠精細(xì),至少要在多方面都設(shè)計(jì)平衡,合理。
『關(guān)于造夢的想法』
這次的創(chuàng)新是否正確我也說不準(zhǔn),全英雄同平臺競爭的確看店十足,可更多方面好似面向造夢的情懷玩家,這種強(qiáng)行容易靠著把人物聯(lián)動就能夠重新吸引到玩家哪有那么容易,倘若制作不夠精良,那么反而會變成造夢口碑最大的詬病。游戲體驗(yàn)感實(shí)在一般,如果只是延續(xù)那么游戲潛力太低了。
『結(jié)尾』
強(qiáng)加的moba實(shí)在不香,各方面表現(xiàn)都粗糙了,上手的過程游戲根本沒有顧及,體驗(yàn)感實(shí)在糟心,迎合面或許真的僅僅只是情懷玩家,創(chuàng)新更像是騙情懷玩家進(jìn)來再割韭菜,造夢ip也許早就在不斷套娃的續(xù)作中崩掉了。
競技體驗(yàn)連操作性都不顧及,過快節(jié)奏的做法不顧及實(shí)際體驗(yàn)的感受,也許先前我就對這游戲期望過高,這只不過是造夢ip再靠著情懷不細(xì)心的創(chuàng)新罷了,沒有了先前的熱度,那么久把先前的成就都聚集在一起強(qiáng)行搞熱度的做法實(shí)在沒什么看頭。
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