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萬(wàn)物之上覺(jué)醒1.1.1最新版

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北京銀盾泰安電信數(shù)據(jù)中心 網(wǎng)友 2023/8/30 14:32:37
這款游戲在我看來(lái),游戲當(dāng)中的很多內(nèi)容和設(shè)計(jì)在試圖創(chuàng)新,在試圖通過(guò)各種各樣的方式去增加游戲的可玩性。但是在最后的實(shí)際效果及游戲內(nèi)容的體驗(yàn)上做的相當(dāng)尷尬,游戲給我的感覺(jué)是很多東西都想做,但最后很多東西都做不好。
一.屬性克制
屬性克制與元素反應(yīng)這個(gè)設(shè)計(jì)在很多游戲當(dāng)中其實(shí)都有,從最早的寶可夢(mèng),到很多玩家都熟悉的洛克王國(guó),賽爾號(hào)。再到近期的比如說(shuō)像原神星鐵之類的,游戲設(shè)計(jì)者基于游戲當(dāng)中策略性和趣味性的考量,加入各個(gè)屬性與屬性之間的克制關(guān)系是相當(dāng)常見的事。而相對(duì)應(yīng)的,這款游戲也有在這方面的內(nèi)容設(shè)計(jì),但我個(gè)人認(rèn)為游戲在這兩塊內(nèi)容上的設(shè)計(jì)做的都不是特別出眾,也不是特別有趣。接下來(lái)我們就針對(duì)這兩塊內(nèi)容來(lái)做一個(gè)比較詳盡的分析。
首先從游戲當(dāng)中的元素克制來(lái)看,游戲內(nèi)有不少基于角色的元素和屬性進(jìn)行的克制設(shè)計(jì)。比如說(shuō)當(dāng)boss的屬性是抗土?xí)r,玩家使用土系角色對(duì)boss的傷害會(huì)大幅下降。使用其他元素攻擊boss則不受該屬性克制的影響。這個(gè)設(shè)計(jì)從客觀的角度來(lái)講確實(shí)增加了游戲當(dāng)中的策略性。尤其是在爬塔的時(shí)候,假如玩家的核心C位屬性被對(duì)方boss抵抗的話,基本上很難在兩分鐘的時(shí)間當(dāng)中通關(guān)。同時(shí)基于屬性克制玩家能得到的增益來(lái)講,玩家在闖關(guān)以及對(duì)戰(zhàn)的時(shí)候選擇克制敵方屬性的陣容似乎是更好的選擇。
但是實(shí)際上,由于游戲本身對(duì)于屬性的克制和數(shù)值的強(qiáng)度并沒(méi)有把握好。這在很大程度上導(dǎo)致玩家在戰(zhàn)斗力遠(yuǎn)高于怪物的情況下,玩家可以利用自身的數(shù)值去輕松的覆蓋掉屬性克制減掉的傷害。舉個(gè)例子是在boss,2萬(wàn)血屬性克制扣一半傷害的情況下,如果玩家一刀能打出5萬(wàn)點(diǎn)傷害,那即便削掉一半也是一刀秒。而在游戲目前的體驗(yàn)中,絕大部分情況下,玩家自身的數(shù)值強(qiáng)度是會(huì)碾壓于游戲當(dāng)中屬性克制提供的增益與衰減的。
同時(shí)游戲內(nèi)對(duì)屬性的克制與抵抗這個(gè)機(jī)制,在游戲中相當(dāng)一部分的內(nèi)容體現(xiàn)是在玩家與boss的作戰(zhàn)上。相對(duì)而言,另一塊應(yīng)當(dāng)有這個(gè)機(jī)制的大頭,也就是玩家與玩家間的PVP作戰(zhàn)上,游戲的屬性克制機(jī)制反倒做的不明顯。并且在PVP中,玩家自身的屬性與養(yǎng)成造成的逆屬性強(qiáng)殺情況,甚至?xí)韧婕以赑VE當(dāng)中打出來(lái)的情況還要常見。這點(diǎn)在我看來(lái)相當(dāng)尷尬。
二.元素反應(yīng)機(jī)制
然后就游戲內(nèi)的元素反應(yīng)機(jī)制來(lái)講,游戲方有考慮到這方面的設(shè)計(jì),我個(gè)人是比較認(rèn)可的。目前游戲當(dāng)中一共有四大元素分別是土 火 水 風(fēng),土火水三種元素呈輪盤搭配狀提供三種反應(yīng),同時(shí)這三種元素又分別與風(fēng)元素提供三種反應(yīng)。也就是說(shuō)游戲目前共有四大元素,六大反應(yīng)體系設(shè)計(jì)。當(dāng)然這些反應(yīng)出來(lái)的效果并不相同,有的是偏向于輸出性技能,有的則是輸出帶控制的能力,有的則是給對(duì)面提供一些負(fù)面效果。
首先從好的一方面來(lái)看,游戲當(dāng)中提供元素與元素之間的搭配反應(yīng)和額外傷害。在一定程度上促進(jìn)了游戲內(nèi)隊(duì)伍的搭配,畢竟多元素隊(duì)伍能夠通過(guò)元素反應(yīng)來(lái)增加傷害和輸出,相對(duì)而言單元素隊(duì)伍就受到了一定的限制。同時(shí)在玩家戰(zhàn)斗的時(shí)候也會(huì)更加注重策略和角色的切換,畢竟游戲當(dāng)中通過(guò)元素反應(yīng)打出來(lái)的傷害至少在游戲前期是比較可觀的。所以這個(gè)設(shè)計(jì)在我看來(lái),對(duì)于游戲內(nèi)容其實(shí)是有一定的促進(jìn)和優(yōu)化作用的。
但是就實(shí)戰(zhàn)的角度來(lái)講,游戲中的掛元素的時(shí)長(zhǎng)并不明確,游戲沒(méi)有像原神那樣有比如說(shuō)強(qiáng)效掛元素和弱效掛元素的區(qū)分。相對(duì)應(yīng)的也沒(méi)有,比如說(shuō)強(qiáng)元素效果下的元素反應(yīng)和弱元素效果下的元素反應(yīng)。同時(shí)在玩家使用一個(gè)元素反應(yīng)的反應(yīng)期間,玩家是不能繼續(xù)給怪物掛上第2層元素的。一定要等上一個(gè)元素反應(yīng)結(jié)束之后,玩家才能重新掛上元素并打出效果。在元素效果的實(shí)際使用上相當(dāng)僵硬。尤其對(duì)于一些打出持續(xù)效果的元素反應(yīng)來(lái)講,相較于瞬間或者說(shuō)短時(shí)間內(nèi)就能打出效果的元素反應(yīng)而言,它在傷害強(qiáng)度和實(shí)際使用頻率上都會(huì)低很多。這點(diǎn)在我個(gè)人來(lái)看是比較尷尬的。
同時(shí)從進(jìn)一步的元素反應(yīng)去考量的話,相較于有這一設(shè)計(jì)的同類游戲而言,這款游戲在元素反應(yīng)上個(gè)人認(rèn)為也是比較尷尬的。首先就元素反應(yīng)的種類來(lái)看,游戲目前4元素六反應(yīng)的體系在元素反應(yīng)的種類和數(shù)量上是偏少的。在數(shù)量上會(huì)弱于同類游戲。并且就元素反應(yīng)能起到的效果與角色技能機(jī)制的結(jié)合來(lái)講,尤其目前在這方面做的并不是特別優(yōu)秀。至少就我個(gè)人看來(lái),游戲當(dāng)中少有將元素反應(yīng)與角色技能機(jī)制相結(jié)合相搭配的打法流派。更多的其實(shí)是將游戲的元素反應(yīng)僅僅作為一個(gè)戰(zhàn)力和輸出的補(bǔ)充而已。就是從實(shí)際的角度來(lái)講,游戲當(dāng)中元素反應(yīng)對(duì)戰(zhàn)斗能起到的作用和影響是偏低的。至少不能夠作為一個(gè)核心來(lái)進(jìn)行內(nèi)容的體驗(yàn),個(gè)人認(rèn)為會(huì)比較可惜。
三.角色搭配與使用
再?gòu)挠螒蚰壳暗慕巧钆渑c角色切換內(nèi)容的體驗(yàn)上來(lái)講,游戲在這一塊內(nèi)容上的設(shè)計(jì)同樣做得比較尷尬?梢钥吹降氖怯螒,很盡力的想把這一塊內(nèi)容調(diào)整好并優(yōu)化好,但實(shí)際上這一塊內(nèi)容玩起來(lái)真的很一般。
首先從游戲當(dāng)中角色搭配與角色配合的優(yōu)點(diǎn)來(lái)講。目前游戲當(dāng)中的隊(duì)伍配置是4個(gè)角色一組,每個(gè)角色有三個(gè)技能加一個(gè)大招的配置。相當(dāng)于是在常規(guī)情況下有12個(gè)技能可供玩家調(diào)配,在實(shí)戰(zhàn)過(guò)程當(dāng)中隨著進(jìn)度條的累積,最多可以有16個(gè)技能之間的組合搭配效果。單純從游戲內(nèi)的角色技能數(shù)量和實(shí)戰(zhàn)當(dāng)中的技能釋放來(lái)看。游戲內(nèi)的技能組合和技能搭配是非常豐富的,同時(shí)玩家可以利用個(gè)角色技能之間的效果去打出很多操作。比如說(shuō)利用角色的位移技能貼臉之后切換另一個(gè)角色,打出輸出傷害,再切回有位移能力的角色規(guī)避敵方攻擊等。同時(shí)我們?cè)谶@個(gè)基礎(chǔ)上進(jìn)一步的在考慮游戲當(dāng)中通過(guò)角色切換打出來(lái)的元素反應(yīng)和元素效果就更多了。那在這一點(diǎn)上,游戲本身有較高可玩性及較多內(nèi)容的游戲設(shè)計(jì),個(gè)人是認(rèn)可的。
同時(shí)游戲當(dāng)中還有一個(gè)類似于原神當(dāng)中的元素充能設(shè)計(jì),這個(gè)是和游戲的大招相關(guān)聯(lián)的。就在游戲中當(dāng)玩家使用普通或者技能攻擊敵人后,敵人身上會(huì)掉落能量球,玩家自動(dòng)拾取能量球之后會(huì)給大招提供充能效果。當(dāng)大招充能滿了之后就可以使用技能。當(dāng)然,這不是重點(diǎn),重點(diǎn)是游戲當(dāng)中的充能球是沒(méi)有元素限制的。玩家可以利用a角色的技能,打出充能球之后,切換到b角色吃球。利用這種方式快速的為某個(gè)角色積攢大招,并且在對(duì)戰(zhàn)當(dāng)中釋放更多的大招。所以從這個(gè)角度來(lái)看,游戲內(nèi)是很努力的想要去設(shè)計(jì)一些,讓玩家去操作去體驗(yàn)游戲的點(diǎn)。
3.1 游戲角色及機(jī)制問(wèn)題
但從實(shí)際的體驗(yàn)來(lái)看,游戲在技能方面有一個(gè)很大的問(wèn)題是游戲技能的釋放時(shí)間與CD問(wèn)題。這里我們以游戲當(dāng)中比較長(zhǎng)的CD也就是15秒的CD來(lái)計(jì)算,游戲內(nèi)依次點(diǎn)一個(gè)角色的三個(gè)技能要三秒,4個(gè)角色就要12秒,如果再考慮到過(guò)程當(dāng)中銜接普攻或者大招以及位移的話。即便是游戲中冷卻時(shí)間最長(zhǎng)的技能也會(huì)有技能冷卻好了,玩家無(wú)法及時(shí)使用的問(wèn)題。而CD更短的角色技能就不用多說(shuō)了,假如是那種六七秒CD左右的,基本上切換到第2個(gè)角色,或者第3個(gè)角色還沒(méi)開始釋放技能的時(shí)候冷卻就好了。也就是說(shuō)在戰(zhàn)斗的過(guò)程當(dāng)中,游戲內(nèi)是有不少的角色技能會(huì)被變相浪費(fèi)掉。
同時(shí)從游戲內(nèi)的技能輔助效果來(lái)講,游戲目前還有一個(gè)很尷尬的情況是游戲當(dāng)中幾乎沒(méi)有純輔助類角色。以游戲現(xiàn)階段的鳳凰卡池當(dāng)中的四星輔助,以及玩家開局就能夠抽到的風(fēng)神為例。雖然都是輔助類角色,但他的輔助能力通常只有2~3個(gè),基本上每個(gè)輔助都會(huì)帶一個(gè)左右的輸出技能。并且輔助類角色的覆蓋時(shí)間不是特別長(zhǎng),至少就風(fēng)神能提供的攻擊力和傷害加成來(lái)講,作為五星輔助角色。她的傷害加成,基本上到第3個(gè)角色技能打完之后就沒(méi)了;旧鲜亲霾坏饺逃屑映筛采w和加成效果的。這點(diǎn)使得游戲內(nèi)的技能搭配是比較困難,也比較尷尬的。
并且就游戲當(dāng)中所謂的法球拾取與使用來(lái)講,游戲內(nèi)法球目前存在這么幾個(gè)問(wèn)題。首先是玩家不能指定充能角色,游戲內(nèi)的法球默認(rèn)會(huì)充能給當(dāng)前的戰(zhàn)場(chǎng)角色。而且法球的拾取速度極快,除非丟完一個(gè)技能之后秒切角色,否則充能充歪是很常見的事。并且游戲當(dāng)中也不支持后臺(tái)充能,想要開某個(gè)角色大招就必須把他拉出來(lái)站場(chǎng)。這幾個(gè)尷尬的設(shè)計(jì)使得游戲當(dāng)中的充能機(jī)制極為雞肋。因?yàn)槲覀円紤]到在一個(gè)4人隊(duì)伍當(dāng)中換其他角色上場(chǎng)的環(huán)境,就是主c的技能真空期,或者說(shuō)需要其他角色來(lái)掛元素,掛buff的時(shí)期。那從這個(gè)角度來(lái)看,游戲內(nèi)的充能設(shè)計(jì)及充能邏輯在現(xiàn)階段是不合理的。
四.游戲難度及數(shù)值設(shè)計(jì)
最后從游戲內(nèi)的難度及數(shù)值設(shè)計(jì)的角度來(lái)講,目前游戲在這方面的設(shè)計(jì)過(guò)于一般,尤其就游戲中的難度增長(zhǎng)與關(guān)卡難度設(shè)計(jì)來(lái)講更是如此,在很大程度上影響了游戲內(nèi)容的趣味性。
為什么這么說(shuō)呢,因?yàn)檫@款游戲目前的關(guān)卡難度基本上純粹依靠游戲內(nèi)的數(shù)值增加。這個(gè)設(shè)定在關(guān)卡當(dāng)中可能還不是特別明顯,因?yàn)樵跁r(shí)間不限時(shí)的情況下。玩家可以通過(guò)更高的時(shí)間成本去覆蓋掉游戲當(dāng)中的屬性增長(zhǎng),畢竟在刷關(guān)的時(shí)候,玩家好幾秒的子彈時(shí)間配合近乎無(wú)冷卻的翻滾,即便敵人的數(shù)據(jù)膨脹的有些離譜玩家也很難察覺(jué),再加上游戲的觀察流程其實(shí)并不算特別長(zhǎng),至少相較于游戲當(dāng)中的爬塔內(nèi)容是這樣的。而游戲內(nèi)的爬塔模式玩到后期,玩家就會(huì)發(fā)現(xiàn)怪物的屬性基本上每上一層就翻倍,而且就是那種硬生生的屬性增長(zhǎng)。除此之外,一些像是怪物的機(jī)制及戰(zhàn)斗內(nèi)容什么的都沒(méi)有任何改變,這樣的內(nèi)容在我個(gè)人看來(lái)真的非常無(wú)聊,特別是刷到游戲后期以后。
就我個(gè)人認(rèn)為,游戲目前的難度是極大崩壞的。尤其就爬塔內(nèi)容來(lái)講,到后期可能養(yǎng)成幾天或者十幾天的練度才能往上爬一層。那這樣的一個(gè)玩家戰(zhàn)斗力與怪物戰(zhàn)斗力的不對(duì)等增長(zhǎng)真的會(huì)讓人覺(jué)得玩著很心累。那我個(gè)人在這里的建議是,要么就考慮給游戲后期角色去實(shí)裝一些像是百分比傷害或者概率秒殺的機(jī)制。要么就考慮稍微調(diào)整一下游戲在后期的打法與內(nèi)容,通過(guò)適當(dāng)?shù)募尤敫嗟墓治餀C(jī)制來(lái)增加游戲的難度與趣味性。比如說(shuō)在爬塔的后期,可能這一層塔較之下一層塔屬性增長(zhǎng)了10%,但是怪物的機(jī)制與戰(zhàn)斗風(fēng)格完全不同。這樣的話,也能比現(xiàn)在的游戲內(nèi)容玩著要有趣的多。
五.總結(jié)
總體來(lái)講,這款游戲在諸多方面的內(nèi)容設(shè)計(jì),個(gè)人還是認(rèn)為比較一般。感覺(jué)游戲還是有很多可以優(yōu)化調(diào)整的地方,尤其在游戲的技能及角色隊(duì)伍的配置上,游戲進(jìn)行進(jìn)一步的調(diào)整和優(yōu)化是有必要的。

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上海嘉定電信 網(wǎng)友 2023/8/30 14:30:23
這款游戲整體體驗(yàn)中等偏下,可以說(shuō)游戲的整體評(píng)分在我個(gè)人看來(lái)可能就是4分到5分的水準(zhǔn)。講道理,這款游戲如果放在幾年之前的手游環(huán)境當(dāng)中,可能還會(huì)是一款不錯(cuò)的游戲,但是放在當(dāng)下的游戲環(huán)境中真的就相當(dāng)尷尬。
一.游戲劇情
在近些年來(lái),游戲的內(nèi)置劇情其實(shí)越來(lái)越成為游戲的重點(diǎn)內(nèi)容。因?yàn)闊o(wú)論是一些以劇情和玩法為雙核要素的二次元游戲,還是像王者這種moba游戲,都要去做各種劇情片和劇情內(nèi)容。以及像暗區(qū)突圍這種硬核fps游戲中,游戲從s1到現(xiàn)在的s4始終貫穿著大量的游戲劇情。我們都不難上發(fā)現(xiàn)劇情內(nèi)容以及劇情的代入已經(jīng)越來(lái)越成為一款游戲,讓人留下深刻印象,同時(shí)體現(xiàn)游戲質(zhì)量的重要方面。而基于游戲劇情的視角,我們來(lái)看這款游戲,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)游戲在劇情內(nèi)容上的設(shè)計(jì)其實(shí)是非常差勁的。
首先是游戲的劇情是單線程的假選項(xiàng)的劇情內(nèi)容。首先,為什么說(shuō)游戲劇情是單線程的呢?因?yàn)橛螒虺酥骶的故事及情節(jié)之外,游戲當(dāng)中根本就沒(méi)有支線故事和角色獨(dú)立劇情和好感度劇情之類的劇情內(nèi)容去對(duì)游戲做主線劇情上的補(bǔ)充和表達(dá)。再加上游戲的結(jié)局,從始至終就只有一個(gè)結(jié)局,而沒(méi)有多結(jié)局,多選項(xiàng)的劇情走向。所以從這個(gè)方面來(lái)看,游戲的內(nèi)容同時(shí)至終都只有單一線程。
而在這個(gè)基礎(chǔ)之下,游戲內(nèi)的很多選項(xiàng)就顯得相當(dāng)尷尬,甚至于讓我覺(jué)得是假的。因?yàn)樵谟螒蛑校瑹o(wú)論你選擇ab選項(xiàng),后續(xù)劇情都是一樣的。甚至?xí)谐霈F(xiàn),明明選了a劇情之后,在后續(xù)的劇情要有變化和表達(dá)方式的不同,但實(shí)際上游戲還是按照b選項(xiàng)去給出回答,讓玩家覺(jué)得在劇情體驗(yàn)上相當(dāng)尷尬和突兀的內(nèi)容。
所以從這個(gè)角度來(lái)看,我們不難看出這款游戲在游戲內(nèi)容的設(shè)計(jì)上是非常單調(diào)且淺薄的。單純從劇情的深度和劇情的可玩性上來(lái)講很難吸引到玩家。而且游戲的劇情故事和劇情設(shè)計(jì)本身又相當(dāng)老套,游戲劇情走的還是那種正派和反派之間的交鋒,玩家?guī)ьI(lǐng)一些伙伴,在冒險(xiǎn)路上逐漸成長(zhǎng)的那種劇情故事。就這樣的劇情內(nèi)容和劇情體驗(yàn),放在當(dāng)下,真的會(huì)讓人覺(jué)得劇本太無(wú)聊也太尷尬了。
二.劇情表現(xiàn)及配音
同時(shí)就游戲內(nèi)的劇情表現(xiàn)和劇情配音來(lái)說(shuō),游戲在這兩塊的內(nèi)容上做的也相當(dāng)尷尬。首先是游戲在劇情表現(xiàn)上的一個(gè)很突出的問(wèn)題是,游戲并沒(méi)有在剛開始就基于游戲的世界觀和故事背景向玩家做詳盡的內(nèi)容介紹。游戲當(dāng)中相當(dāng)一部分的劇情故事都是出現(xiàn)了某人或者出現(xiàn)了某些東西之后,游戲再?gòu)暮笃谌プ鰟∏樯系难a(bǔ)齊和呈現(xiàn)。這樣的劇情表達(dá)在我個(gè)人看來(lái)觀感相當(dāng)?shù)牟顒拧?br>而且游戲當(dāng)中的很多人物及劇情的設(shè)計(jì)也明顯是不加深思的,就游戲當(dāng)中相當(dāng)多的臺(tái)詞,都沒(méi)有基于角色自己的性格和角色應(yīng)有的情感情緒去做內(nèi)容的設(shè)計(jì)。這種劇情上的表達(dá)一方面而是覺(jué)得游戲內(nèi)的劇情就是在相互說(shuō)臺(tái)詞,另一方面也會(huì)讓玩家覺(jué)得游戲劇情沒(méi)有代入感。
同時(shí)就游戲的配音方面來(lái)講,在這里我們分成兩個(gè)部分,一方面是游戲內(nèi)戰(zhàn)斗方面的場(chǎng)景配音和CG配音,另外一方面則是基于游戲當(dāng)中的劇情配音。游戲在這兩塊內(nèi)容上做的可以說(shuō)都比較差勁。
就戰(zhàn)斗方面的配音來(lái)講,游戲的戰(zhàn)斗配音基本上僅限于CG播放和攻擊到敵人時(shí)的附帶音效。從CG方面的角度來(lái)說(shuō),游戲內(nèi)的cg效果和cg配音相當(dāng)固定,剛開始游玩和體驗(yàn)的時(shí)候,可能還會(huì)有一定的新鮮感,但是玩到后面真的就特別無(wú)聊特別尷尬。而攻擊音效就更不用多說(shuō),游戲當(dāng)中同一個(gè)角色的攻擊音效是固定的,甚至于大部分角色的攻擊音效都大差不差。同一角色攻擊到不同敵人身上,以及攻擊到敵人的不同部位時(shí)提供的音效也是一樣的。就讓人感覺(jué)打起來(lái)的體驗(yàn)特別像那種2D的頁(yè)游,尤其和造夢(mèng)西游的配音感覺(jué)和效果特別相似。
而從劇情配音的角度來(lái)說(shuō),劇情配音作為相當(dāng)重要的內(nèi)容,這款游戲在劇情方面的配音幾乎等于0。不僅在玩家與角色之間的對(duì)白當(dāng)中沒(méi)有任何配音,甚至在一些動(dòng)態(tài)的場(chǎng)景和短片的劇情當(dāng)中,都沒(méi)有任何的角色配音及場(chǎng)景音效。這使得游戲的劇情代入和劇情效果都做得相當(dāng)?shù)牟顒,玩家基本做不到通過(guò)角色的配音來(lái)增加角色的好感度和增加自己的代入感。而在動(dòng)態(tài)劇情方面就更是尷尬,很多動(dòng)態(tài)的劇情由于缺乏背景音效和特效,在真實(shí)感和代入感上,甚至不如一些漫畫劇情來(lái)的真實(shí)。這點(diǎn)可以說(shuō)相當(dāng)?shù)膶擂巍?br>三.游戲畫面
再?gòu)挠螒虍嬅孢@個(gè)角度來(lái)講,游戲畫面作為玩家對(duì)游戲的第一印象,以及決定游戲整體質(zhì)量的重要衡量要素。有的游戲甚至就以畫質(zhì)為宣傳噱頭和吸引玩家的點(diǎn),所以游戲畫面和觀點(diǎn)之于一款游戲的重要性自然不言而喻。而這款游戲在這方面的設(shè)計(jì)只能說(shuō)有特點(diǎn),但同時(shí)有不少地方比較尷尬。
首先從游戲畫面上我個(gè)人比較喜歡的點(diǎn)來(lái)講,這款游戲整體選用的畫風(fēng)是那種比較早期的網(wǎng)游和頁(yè)游同期的畫風(fēng)。就說(shuō)實(shí)話,游戲的畫面其實(shí)和賽爾號(hào)和洛克王國(guó)那個(gè)時(shí)期的游戲是非常像的。這樣的畫面風(fēng)格放在早幾年前是相當(dāng)熱門的。雖然說(shuō)放在現(xiàn)在,由于各種制作技術(shù),比如說(shuō)像虛幻四雅以及各種內(nèi)卷的二油出現(xiàn),導(dǎo)致這種畫風(fēng),看起來(lái)并不是那么精致也不是那么真實(shí)。但相對(duì)而言,個(gè)人其實(shí)還是蠻喜歡這種畫風(fēng)的。就那種二次元略帶一些早期動(dòng)漫的畫面風(fēng)格和效果,我相信只要在小時(shí)候有看過(guò)一些漫畫,體驗(yàn)過(guò)早期網(wǎng)游的的玩家,都對(duì)這種畫風(fēng)討厭不起來(lái)。
但是如果要從實(shí)際的畫面效果和觀感上來(lái)講,這款游戲在實(shí)際的畫面效果和觀感上偏差也是客觀存在的問(wèn)題。就比如說(shuō)游戲采用的畫風(fēng)是幾年前的,這點(diǎn)個(gè)人可以覺(jué)得是經(jīng)典。但是游戲在畫面效果上采用的,比如說(shuō)像光影效果,比如說(shuō)像人物具體的模型體現(xiàn),以及人物的3D效果這些方面上,游戲還采用幾年前的制作水平,個(gè)人就覺(jué)得很不應(yīng)該。就在我看來(lái),以當(dāng)下的游戲制作及游戲畫面表現(xiàn),游戲完全可以在如光影和角色的微表情微動(dòng)作以及角色嘴部銜接劇情等諸多細(xì)節(jié)方面做得更好,更優(yōu)秀。但實(shí)際上,這款游戲卻并沒(méi)有做這方面的調(diào)整與優(yōu)化。
同時(shí)從游戲的戰(zhàn)斗畫面和戰(zhàn)斗效果來(lái)講,游戲在這方面做的比較一般,同時(shí)很多畫面效果做的也很尷尬也是事實(shí)。游戲目前在戰(zhàn)斗畫面和戰(zhàn)斗內(nèi)容的表達(dá)效果,比如說(shuō)玩家釋放技能時(shí)的特效和攻擊敵人之后的效果。甚至于元素聯(lián)動(dòng)之類的效果,在游戲當(dāng)中的畫面體現(xiàn)和呈現(xiàn)上都做得相當(dāng)一般。那種讓人覺(jué)得很尷尬,很不真實(shí)的程度。
就可以說(shuō)游戲作為一款在近期發(fā)布的橫版戰(zhàn)斗游戲,它的畫面質(zhì)量與畫質(zhì)還停留在幾年前的水準(zhǔn)。這點(diǎn)我個(gè)人認(rèn)為相當(dāng)不應(yīng)該,也是很多玩家認(rèn)為游戲體驗(yàn)較為一般重要原因。
四.游戲地圖
從游戲的地圖內(nèi)容設(shè)計(jì)及地圖要素設(shè)計(jì)來(lái)講,這款游戲在這方面的內(nèi)容設(shè)計(jì)同樣比較一般比較尷尬。在這里我們舉一些具體的地圖設(shè)計(jì)的例子,就能很明顯的看出游戲在地圖設(shè)計(jì)上的不足。
首先是游戲地圖流程過(guò)短,目前游戲的單一關(guān)卡地圖當(dāng)中通常只有兩波敵人, Boss關(guān)則是一波小怪加一波敵人。而和這款游戲,戰(zhàn)斗模式與游戲內(nèi)容類似的造夢(mèng)西游或者造夢(mèng)無(wú)雙這一類游戲中,通常都是四五波敵人再加boss的設(shè)計(jì)。在這里我們就可以很明顯的看出游戲?yàn)榱苏{(diào)整自己的游戲內(nèi)容與節(jié)奏,強(qiáng)行將游戲一整章關(guān)卡分為了好幾段。但事實(shí)上這樣的設(shè)計(jì),除了讓游戲在劇情的銜接與劇情的表達(dá)上做得更容易,就是可以在每一個(gè)片段,每一個(gè)小關(guān)卡當(dāng)中都去銜接一些劇情外。在玩家的體驗(yàn)和戰(zhàn)斗的體驗(yàn)上都很差,首先就是被分成這種一小關(guān)一小關(guān)之后游于玩家每次闖關(guān)都有補(bǔ)給導(dǎo)致這些關(guān)卡都沒(méi)了難度。其次是在關(guān)卡流程偏短的情況下,玩家根本體驗(yàn)不到那種刷關(guān)和刷圖的樂(lè)趣。
其次是游戲地圖當(dāng)中并沒(méi)有彩蛋內(nèi)容及隨機(jī)內(nèi)容增加游戲的趣味性。在這里我們可以參考像是未刀和很多單機(jī)游戲的地圖設(shè)計(jì),在那些游戲當(dāng)中,玩家往往可以在地圖地當(dāng)中拾取到一些道具。這些道具或是能對(duì)玩家提供實(shí)質(zhì)性的戰(zhàn)力幫助,或是能給玩家起到一些輔助效果。但總歸都能增加游戲地圖的可玩性和趣味性。同時(shí)部分游戲在關(guān)卡內(nèi)容的設(shè)計(jì)上,還會(huì)傾向于給關(guān)卡加入一些隨機(jī)的buff和效果,來(lái)增加游戲關(guān)卡的樂(lè)趣比如說(shuō)元?dú)怛T士。而這款游戲在地圖內(nèi)容及地圖隨機(jī)效果的設(shè)計(jì)上則是通通都沒(méi)有。至少就我個(gè)人的體驗(yàn)來(lái)看,除了有類似于造夢(mèng)西游當(dāng)中擊敗敵人之后,獲得一定的補(bǔ)給品之外,游戲在地圖內(nèi)容上的設(shè)計(jì)就沒(méi)有任何的彩蛋及其他內(nèi)容了。
最后是游戲地圖本身來(lái)講,這款游戲作為一款橫版或者說(shuō)最多算2.5D的游戲。游戲的地圖內(nèi)容過(guò)于單調(diào),沒(méi)有足夠的地圖設(shè)計(jì)和地圖內(nèi)容設(shè)計(jì)也是相當(dāng)致命的一點(diǎn)。為什么這么說(shuō)呢,首先從同為橫版游戲的造夢(mèng)來(lái)看。在造夢(mèng)西游當(dāng)中除了簡(jiǎn)單的往前探索的內(nèi)容之外,其實(shí)還存在著很多比如說(shuō)向上探索或者說(shuō)隱藏關(guān)卡之類的設(shè)計(jì)。這樣的設(shè)計(jì)可以在很大程度上豐富游戲地圖的層次感和空間感。而這款游戲在地圖內(nèi)容上的設(shè)計(jì),就只有一個(gè)很簡(jiǎn)單的向前探索的地圖內(nèi)容和基本的地圖設(shè)計(jì)。
而如果說(shuō)從同為,2.5D地圖的失落城堡來(lái)講。游戲中沒(méi)有基于地圖的利用和基于地圖空間,比如說(shuō)跳躍的使用也是一個(gè)相當(dāng)尷尬的地方。在失落城堡中,玩家對(duì)于跳躍的利用是非常頻繁的,無(wú)論是向前還是向后跳躍,又或者是跳躍銜接普通攻擊這類的內(nèi)容在游戲中都相當(dāng)常見。而更進(jìn)一步的還有基于游戲地圖和空間的機(jī)關(guān)陷阱和解謎內(nèi)容之類的關(guān)卡設(shè)置。但實(shí)際上這些基于地圖要素和地圖內(nèi)容應(yīng)當(dāng)做到的設(shè)計(jì),在這款游戲當(dāng)中也是幾乎看不見的。
五.總結(jié)
總體來(lái)講,個(gè)人認(rèn)為這款游戲在游戲的畫面及劇情還有地圖內(nèi)容這幾個(gè)方面上做的都比較尷尬。游戲本身其實(shí)還是要基于這些內(nèi)容去做進(jìn)一步的提升優(yōu)化和調(diào)整才是。

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山東濟(jì)南聯(lián)通 網(wǎng)友 2023/8/30 14:26:19
●序言
在我實(shí)際去體驗(yàn)完這部作品之后,就我個(gè)人而言,是覺(jué)得游戲本身有一定的可玩性,但是游戲中存在的問(wèn)題還是有些多的,這些問(wèn)題在一定程度上會(huì)影響到玩家在游玩時(shí)候的體驗(yàn)感受,不過(guò)游戲中也同樣存在著一些獨(dú)立的優(yōu)勢(shì),因此我就分不同的模塊對(duì)不同問(wèn)題去進(jìn)行分析。
♦畫面分析
在關(guān)于游戲的畫面分析上,我著重去對(duì)于在游戲中我所遇到的一些問(wèn)題進(jìn)行分析探討。
[打擊感]
首先在任何橫板闖關(guān)類型游戲中,離不開的就是打擊感問(wèn)題。在前面發(fā)行的游戲,有時(shí)空獵人為其橫版游戲的打擊感進(jìn)行踩坑,緊接著又是金盒的上架,想通過(guò)3D的游戲玩法來(lái)增加一個(gè)游戲的趣味性,但實(shí)際上仍然在打擊感并沒(méi)有太多的引入。就對(duì)于打擊感這方面,我個(gè)人覺(jué)得更多應(yīng)該是要在音效和畫質(zhì)再加特效三方面的同時(shí)融入,最主要是減少延遲性,增大玩家在攻擊時(shí)候所造成的一個(gè)反饋效果,這才是真正在對(duì)于打擊感上的一個(gè)體驗(yàn)要求。
但是實(shí)際上對(duì)于本款游戲而言是太大的去增強(qiáng)了一個(gè)特效的展示,并且延長(zhǎng)了粒子特效的一個(gè)持續(xù)時(shí)間,從而去掩蓋掉游戲在打斗過(guò)程中的延遲感。雖然說(shuō)這是一個(gè)可行的方法,但是過(guò)于強(qiáng)烈的特效會(huì)使得游戲本身的玩家很難區(qū)分清楚角色的站位在何處。缺少相對(duì)應(yīng)的指示圖標(biāo),對(duì)于每個(gè)技能所示范的距離位置等等,在這點(diǎn)上我個(gè)人覺(jué)得偏向于競(jìng)技方面的火影忍者就會(huì)做得比較好,既有對(duì)于方向的明確把控,又有對(duì)于整體特效的一個(gè)展示效果,因此我個(gè)人覺(jué)得在這款游戲中真正缺少的還是對(duì)于特效以及聲控的準(zhǔn)確把控,有點(diǎn)太偏向于特效方面了。
[模型問(wèn)題]
在我進(jìn)行關(guān)卡闖關(guān)的時(shí)候,游戲地圖設(shè)計(jì)和人物模型設(shè)計(jì)經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)類似于卡模型的情況,而且這種情況最大的受害者就是有著類似于整體控場(chǎng)技能的角色,就比如說(shuō)曙光,通過(guò)三技能的一個(gè)區(qū)域控場(chǎng),但是銜接著一技能在boss受控的情況下自己卻可以出去,并且由于它的一個(gè)控場(chǎng)機(jī)制和地圖內(nèi)所限制,玩家移動(dòng)范圍的空氣墻基質(zhì)相互重合之后就會(huì)導(dǎo)致他的一個(gè)一技能位移沖出墻外,從而被卡在空氣墻和模型之間,對(duì)于這種機(jī)制型的bug其實(shí)還是比較讓人頭疼的。
我覺(jué)得是可以將boss的模型實(shí)體化,在玩家進(jìn)行頂推的時(shí)候,即使boss是卡在墻體邊緣處,玩家技能也沒(méi)必要進(jìn)行boss模型的一個(gè)穿透效果,反倒是可以進(jìn)一步的去進(jìn)行對(duì)位壓制,然后卡在玩家本身的一個(gè)限制空間內(nèi),去進(jìn)行對(duì)boss的一個(gè)攻擊,這樣相對(duì)來(lái)說(shuō)也就平衡了部分角色的一個(gè)技能機(jī)制和游戲本身建模的一個(gè)機(jī)制問(wèn)題。
[大招特效]
雖然在角色的大招特效這方面,我并不反感做成全屏的cg效果,但是實(shí)際上玩家在釋放大招的時(shí)候角色大體上都是進(jìn)行站樁輸出的,其中確實(shí)是有無(wú)敵幀,但是在大招釋放的期間敵方的技能也同樣會(huì)緩慢前行,如果并非是有位移的大招傷害,那么絕大程度上都是要在大招被釋放結(jié)束的那一瞬間受到攻擊,這種設(shè)定其實(shí)反而讓大招本身的一個(gè)效果變成了對(duì)于武器本身的束縛。
在這方面要不然去設(shè)計(jì),額外在大招結(jié)束后增加1秒的無(wú)敵時(shí)間,使玩家在大招結(jié)束之后有充足的躲避和反應(yīng)的時(shí)間,要不然就將大招釋放期間,整體的時(shí)間靜止或者是說(shuō)時(shí)間緩慢效果給他去掉,直接可以讓敵方單位進(jìn)行自由活動(dòng),畢竟我們本身在大道示范期間是無(wú)敵真的,所以根本就不需要額外去多添加那一段cg效果來(lái)造成時(shí)間緩慢或時(shí)間停止的這種情況,不然實(shí)在是在大招結(jié)束的一瞬間被敵方單位擊中擊倒,從而被造成一套連招的這種設(shè)定實(shí)在是有點(diǎn)難受。
♦魂靈強(qiáng)度
當(dāng)然,雖然游戲整體開服沒(méi)多久,但是對(duì)于游戲的不同魂靈強(qiáng)度排名還是有相對(duì)應(yīng)的可探討空間的,以下是我就個(gè)人游玩之后覺(jué)得不同武器的一個(gè)強(qiáng)度分析。
[t0]
主要說(shuō)明的有兩個(gè),就是在新手階段就能夠比較容易獲取的五星魂靈夜隕和鳳凰,這兩個(gè)無(wú)論是從強(qiáng)度的角度上來(lái)說(shuō),還是從獲取的角度上來(lái)說(shuō),都是穩(wěn)穩(wěn)的T0存在。首先就夜隕的技能上分析,自身的技能被動(dòng)有帶著相當(dāng)不錯(cuò)的技能減冷卻效果并且是對(duì)于全隊(duì)所使用的,同時(shí)在暴擊上除去裝備的加成之外,自身也有額外的20%暴擊加成這還是沒(méi)有任何強(qiáng)化的情況下,這兩個(gè)被動(dòng)也使得夜隕本身的一個(gè)爆發(fā)輸出能力和持續(xù)作戰(zhàn)能力非常強(qiáng)。
而在主動(dòng)技能上本身是有攜帶的一個(gè)掛元素的一技能,雖然整體的輸出加成并不高只有200%多的一個(gè)傷害加成,但是就對(duì)于引爆隊(duì)來(lái)說(shuō),這種的掛元素效果并且有長(zhǎng)期持續(xù)對(duì)于怪物,普攻便能掛元素的機(jī)制來(lái)說(shuō)就相當(dāng)逆天了,非常適合在掛完元素之后立刻進(jìn)行切換來(lái),打出一套高額的爆發(fā)傷害。雖然說(shuō)并沒(méi)有聚怪的一個(gè)技能組搭配,但是卻有一個(gè)范圍充分加上二段近乎全屏傷害,加上初始就有170%傷害機(jī)制加成并且還附帶高識(shí)別率打斷的一個(gè)三技能。這個(gè)就非常適配于擁有聚怪技能組的魂靈,然后連接上三技能打出一套高額的爆發(fā)傷害,因此無(wú)論是在關(guān)卡推圖上,還是在對(duì)于打boss上都有非常好的優(yōu)勢(shì)。
當(dāng)然最主要的還是在于大招方面,在零裝備零升級(jí)的情況下初始傷害就有高達(dá)1280%的巨幅加成大招,如果在此前提上就已經(jīng)掛好了火元素從而進(jìn)行引爆的話,那基本是可以打出相當(dāng)于2000%的傷害比例,對(duì)于前期的關(guān)卡怪物來(lái)說(shuō),說(shuō)一句秒天秒地秒空氣毫不過(guò)分,基本上對(duì)于絕大多數(shù)的隊(duì)伍都能夠適配。
而對(duì)于另外一個(gè)角色鳳凰來(lái)說(shuō),我個(gè)人感覺(jué)更多像是一個(gè)群體傷害外加掛元素的核心魂靈,單純從技能組的傷害表現(xiàn)上并沒(méi)有太多的爆發(fā)輸出,甚至在技能完全沒(méi)有強(qiáng)化,單純只有一級(jí)的情況下,她的整體一個(gè)技能爆發(fā)甚至不如新手贈(zèng)送的如意。但是它的技能機(jī)制優(yōu)勢(shì)點(diǎn)在于無(wú)論哪個(gè)技能整體的攻擊范圍都是非常大的,并且由于傷害的判定是魔法傷害并不是單純的物理傷害,因此他在打絕大多數(shù)副本小怪的時(shí)候額外的好用。
再者從隊(duì)伍的組成上來(lái)看,同樣是火屬性的元素,特別適合跟新手刷關(guān)贈(zèng)送的風(fēng)神一起搭配隊(duì)伍,雖然大招僅僅只有原攻擊76%的法術(shù)傷害,但是強(qiáng)在可以進(jìn)行多段打擊,因此在掛上酚元素之后,在使用大招的全屏攻擊甚至能打出一連串密密麻麻的爆炸傷害,對(duì)于前中期的關(guān)卡甚至在爬塔上都有相當(dāng)大的優(yōu)勢(shì)。
♦數(shù)值分析
但是實(shí)際上如果從游戲的數(shù)值角度上去分析的話,其實(shí)會(huì)發(fā)現(xiàn)游戲本身還是走了地下城的老路,在前中期還說(shuō)有相當(dāng)一部分的玩家可操作區(qū)間,但是遇到后期的怪物,基本上就是完全存在面板超標(biāo),攻擊超標(biāo),血條超厚,沒(méi)有相對(duì)應(yīng)的,裝備和階級(jí)根本沒(méi)有辦法去進(jìn)行闖關(guān)。而所謂的裝備階級(jí)都得需要通過(guò)一定量的氪金去獲取,在某種方面來(lái)說(shuō),越到后期它的一個(gè)養(yǎng)成成本肯定是越高的,因此這樣就會(huì)產(chǎn)生一個(gè)比較不良的循環(huán)。
再者從人物的素質(zhì)角度上去分析不難看出,雖然和原神一樣,有著相對(duì)掛元素的概念,但是四星角色的數(shù)值和五星角色的數(shù)值相差還是挺大的,即使四星角色本身可以升星,但是對(duì)于技能組的搭配和整體在關(guān)卡的實(shí)用性都是不能比較的,這還僅僅只是在游戲剛剛開服的時(shí)候,越到后期五星角色出的越多,那么漸漸四星角色的作用就會(huì)被代替,甚至他每個(gè)屬性都有一個(gè)比較強(qiáng)力的專屬五星角色的時(shí)候,那么可能四星角色就只有新手在使用了。因此我個(gè)人是覺(jué)得完全有必要在數(shù)值上面進(jìn)行相對(duì)應(yīng)的調(diào)整五星角色可以強(qiáng)但不能說(shuō)到后期的完全碾壓。
♛總結(jié)
總的來(lái)說(shuō),這款游戲整體在玩法上給人的感覺(jué)還是比較不錯(cuò)的,但是我個(gè)人比較希望后期能進(jìn)一步的對(duì)于打擊感和建模進(jìn)行優(yōu)化,并且相對(duì)平衡不同魂靈的數(shù)值和關(guān)卡怪物的數(shù)值,這樣在游戲整體的可玩性上也會(huì)更高一些。

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中國(guó)鐵通骨干網(wǎng) 網(wǎng)友 2023/8/30 14:25:16
作為一個(gè)參加過(guò)這款游戲內(nèi)測(cè),同時(shí)又在公測(cè)繼續(xù)體驗(yàn)了一段時(shí)間的玩家。個(gè)人認(rèn)為這款游戲的養(yǎng)成模式及游戲內(nèi)容過(guò)于老套,游戲體驗(yàn)起來(lái)槽點(diǎn)多于優(yōu)點(diǎn),尬點(diǎn)多于爽點(diǎn),進(jìn)一步提升和優(yōu)化的空間相當(dāng)?shù)拇蟆?br>
一.游戲操作
橫版戰(zhàn)斗游戲發(fā)展到現(xiàn)在,在游戲的操作與戰(zhàn)斗思路上已經(jīng)有了很多不同的內(nèi)容設(shè)計(jì)。有純放置依靠隨機(jī)概率來(lái)決定勝負(fù)的諸如PCR碧藍(lán)檔案等。也有依靠對(duì)地圖的調(diào)整加入更多操作內(nèi)容的,比如說(shuō)我個(gè)人相當(dāng)喜歡的失落城堡。當(dāng)然也有依靠增加玩家操作和戰(zhàn)斗,通過(guò)增加更多的可操作內(nèi)容來(lái)提升游戲可玩性的比如說(shuō)像崩三。而這款游戲顯然屬于后者,游戲通過(guò)給玩家增加更多的可操作內(nèi)容來(lái)試圖增加游戲在橫版戰(zhàn)斗上的策略性與可玩性。那接下來(lái)我們就針對(duì)游戲在這方面的調(diào)整去逐步分析。

首先是游戲當(dāng)中的翻滾設(shè)計(jì),這一設(shè)計(jì)在橫版戰(zhàn)斗游戲當(dāng)中其實(shí)并不常見,一方面來(lái)講是翻滾這個(gè)功能會(huì)被很多位移技能所代替,另一方面是在橫版游戲當(dāng)中的每一段位移都會(huì)對(duì)游戲內(nèi)容產(chǎn)生很大的影響。有無(wú)翻滾能直接影響游戲難度。而事實(shí)上游戲?qū)Ψ瓭L內(nèi)容的設(shè)計(jì)極其寬松,游戲中翻滾的CD差不多在兩秒左右,并且是玩家釋放即計(jì)算CD。翻滾與翻滾之間銜接時(shí)間極短,用技能相銜接的話可以做到無(wú)縫。這種CD極短的位移能力放在橫版游戲當(dāng)中個(gè)人認(rèn)為相當(dāng)離譜,因?yàn)樗苯颖WC了在玩家有一定操作的情況下,任何怪物和boss都很難打中玩家。
然后是游戲當(dāng)中的子彈時(shí)間設(shè)計(jì),該設(shè)計(jì)在橫版游戲當(dāng)中同樣不常見,這個(gè)設(shè)計(jì)其實(shí)多見于一些PC端上的 Rpg游戲或一些單機(jī)游戲中,其觸發(fā)條件倒是和游戲內(nèi)的觸發(fā)條件大體相同,基本上都是完美閃避敵人攻擊之后給予的獎(jiǎng)勵(lì)。但由于游戲給到的獎(jiǎng)勵(lì)過(guò)于離譜,玩家閃避任意一個(gè)敵人攻擊之后即可對(duì)全屏敵人發(fā)動(dòng)子彈時(shí)間,并且時(shí)間極長(zhǎng),基本上夠玩家放完角色的一輪技能并切換到下一個(gè)角色。
這個(gè)機(jī)制結(jié)合無(wú)限制閃避,直接把游戲的難度大幅下降了,玩家憑借這兩手能力就可以輕松的做到用低戰(zhàn)力挑翻高戰(zhàn)力boss。在我個(gè)人看來(lái)相當(dāng)離譜,直接打崩了游戲在推關(guān)方面的難度設(shè)計(jì)。即便你難度在大,我只要打一個(gè)怪物的攻擊,就可以清掉一波怪,那這個(gè)難度對(duì)玩家而言接近于0。
所以我們不難發(fā)現(xiàn),游戲?qū)τ跈C(jī)制和內(nèi)容的調(diào)整,其實(shí)并沒(méi)有基于游戲的可玩性和趣味性去增加一些輔助機(jī)制。它并不像很多游戲當(dāng)中的滑鏟和跳躍,只是為了銜接技能或者說(shuō)給玩家提供不同的攻擊方式存在。游戲在操作內(nèi)容上的增加純粹就是為了降低游戲的關(guān)卡難度。那這樣的設(shè)計(jì)在我個(gè)人看來(lái)真的不如沒(méi)有,因?yàn)樗蠓认陆盗擞螒蜿P(guān)卡的可玩性和趣味性。

二.游戲受擊機(jī)制
在從游戲另外一個(gè)非常離譜的方面,也就是游戲當(dāng)中玩家與怪物不均等的受擊機(jī)制來(lái)看,游戲在這方面的設(shè)定,也進(jìn)一步降低了游戲本身的難度和游戲內(nèi)的操作內(nèi)容。
首先我們從怪物的受擊來(lái)看,目前游戲當(dāng)中的怪物有非常明顯的攻擊前搖,且在攻擊前搖時(shí)被玩家擊中后,是會(huì)被玩家的攻擊所打斷的。并且當(dāng)玩家的攻擊達(dá)到一定次數(shù)后,游戲內(nèi)的怪物會(huì)被擊倒,相當(dāng)于受到眩暈控制。并且在技能有挑飛的情況下,游戲中的怪物還會(huì)被玩家直接挑飛并受到控制。 Boss在這方面雖然沒(méi)有被玩家普通攻擊打斷前搖的設(shè)計(jì),但后面兩塊控制內(nèi)容boss一樣會(huì)吃到,也就是說(shuō)游戲當(dāng)中的boss是可挑飛,可擊倒的。
而我們反觀游戲中角色的受擊設(shè)計(jì),游戲內(nèi)的角色在受到大部分?jǐn)撤焦舻臅r(shí)候只會(huì)受到傷害,而不吃如擊飛擊倒一類的控制效果。游戲中boss或者某些怪物的眩暈,能給角色帶來(lái)一定的控制,但往往控制的時(shí)間都不長(zhǎng),而且由于沒(méi)有向擊飛和擊倒之類的做控制的補(bǔ)齊,所以在更多時(shí)候是傾向于稍微丟個(gè)控制技能限制一下玩家就沒(méi)了。
可以說(shuō)我們從受擊機(jī)制的方面來(lái)看,這款游戲本身在難度上的崩壞就特別明顯。因?yàn)槲覀兗幢闶强紤]到早期的橫版頁(yè)游,比如說(shuō)像爆槍英雄,又或者是造夢(mèng)系列,做夢(mèng)無(wú)雙這一類游戲中。游戲內(nèi)玩家的角色與怪物的受擊和受控機(jī)制都是相同的,而這款游戲在事實(shí)上給玩家的角色安排了一個(gè)“變相霸體”。與此同時(shí) Boss作為這類游戲闖關(guān)的核心和最大的難點(diǎn),不僅沒(méi)有對(duì)常規(guī)控制效果的免疫,反而又吃子彈時(shí)間又吃雙控以及技能控制,讓人覺(jué)得相當(dāng)離譜。
在這里個(gè)人給游戲的一個(gè)調(diào)整建議是,非常希望游戲能調(diào)整boss的基本機(jī)制。作為橫版游戲的boss,居然會(huì)吃玩家強(qiáng)化普攻的控制這點(diǎn)真的特別離譜。同時(shí)希望游戲能加入一些最基本的玩家攻擊前搖與攻擊打斷之后的懲罰。因?yàn)槭聦?shí)上游戲目前打擊感不足且技能釋放,沒(méi)什么感覺(jué)的相當(dāng)一部分原因就是游戲并沒(méi)有明顯的前搖與技能釋放的后搖。
三.游戲玩法模式
再?gòu)挠螒虻耐娣J饺タ,這款游戲目前在玩法模式上給人的感覺(jué)是游戲玩法缺乏新意,且各玩法模式內(nèi)容缺乏樂(lè)趣,這里我們同樣從游戲在各玩法機(jī)制上的設(shè)計(jì)去逐一說(shuō)起。
首先是游戲的競(jìng)技場(chǎng)玩法,這款游戲目前在競(jìng)技場(chǎng)玩法上選擇的是經(jīng)典的PVE攻防戰(zhàn)加PVP實(shí)時(shí)排名競(jìng)技玩法。這種輕量級(jí)的競(jìng)技玩法模式本身并沒(méi)有太大問(wèn)題,因?yàn)橄喈?dāng)多的二游選擇的都是這一套玩法模式。但問(wèn)題是游戲在競(jìng)技場(chǎng)的設(shè)計(jì)上過(guò)于側(cè)重戰(zhàn)斗力。游戲中玩家的養(yǎng)成可以被全套帶入競(jìng)技場(chǎng)當(dāng)中,而非不少游戲選擇的均衡戰(zhàn)斗力,或者均衡素質(zhì)之下比拼陣容的PVP玩法。這使得游戲的競(jìng)技場(chǎng)玩法及競(jìng)技場(chǎng)內(nèi)容幾乎全看雙方玩家的養(yǎng)成程度及角色練度,最讓人覺(jué)得離譜的就是,即便在角色克制的情況下,只要對(duì)方的戰(zhàn)斗力和角色強(qiáng)度高你一截依舊可以跨克制擊殺,這點(diǎn)讓人相當(dāng)繃不住。
同時(shí)游戲在競(jìng)技場(chǎng)的設(shè)計(jì)上,也缺乏一些諸如田忌賽馬的策略思路。因?yàn)橛螒虍?dāng)中競(jìng)技場(chǎng)只需要上一套陣容,相較于多陣容的競(jìng)技場(chǎng)打法,比如說(shuō)在一個(gè)競(jìng)技場(chǎng)當(dāng)中,上五套陣容采五局三勝,或者上三套陣容采三局二勝制的玩法機(jī)制來(lái)講,單一陣容套裝打起來(lái)相當(dāng)乏味無(wú)趣。而且就競(jìng)技場(chǎng)的對(duì)弈雙方而言,由于游戲的競(jìng)技場(chǎng)并沒(méi)有明確的站位和點(diǎn)位機(jī)制,就沒(méi)有充足的考慮游戲中各個(gè)角色的攻擊范圍及角色擺放不同位置之后它的扛?jìng)洼敵隹臻g。這導(dǎo)致游戲的競(jìng)技場(chǎng),玩家?guī)缀鯖](méi)有任何可以手動(dòng)調(diào)整和實(shí)操的內(nèi)容,玩起來(lái)看似是PVP實(shí)則比PVE還考驗(yàn)box。
其次是世界boss玩法,這款游戲目前在世界boss的玩法設(shè)計(jì)上與個(gè)人見到的絕大部分頁(yè)游是相同的。首先就是為了防止玩家傷害的溢出世界boss受到的傷害是有減免的。在較低練度的時(shí)候玩家能給boss造成的傷害相當(dāng)有限。同時(shí)世界boss的獎(jiǎng)勵(lì)高度依賴排名,排名第一與第二檔的獎(jiǎng)勵(lì)差了有一倍,而排名又只看玩家的輸出。相當(dāng)于只看玩家的養(yǎng)成內(nèi)容與氪金程度。而且更關(guān)鍵的是,世界boss本身的玩法內(nèi)容相當(dāng)無(wú)聊,其核心的打法思路與玩家推關(guān)當(dāng)中打boss并無(wú)二樣。最多就是加入了一個(gè)撿buff的效果,但由于buff給的相當(dāng)穩(wěn)定且加成是恒定的,所以跟沒(méi)有也幾乎差不多。由此我們不難看出,該模式下的游戲體驗(yàn)與打木樁差不多,體驗(yàn)起來(lái)相當(dāng)尷尬。
而類似于世界boss的爬塔玩法和其他副本玩法就更不用多說(shuō)。游戲在這方面的設(shè)計(jì)與絕大部分換皮游戲是類似的,比如說(shuō)游戲當(dāng)中的爬塔,就是讓玩家一層一層的去反復(fù)刷怪,唯一值得一提的可能就是為了限制玩家的通關(guān),游戲貼心的給爬塔設(shè)計(jì)了兩分鐘的限時(shí)。讓玩家戰(zhàn)力不夠的情況下根本磨不過(guò)去。而其他的像是裝備副本和道具副本之類的,其基本的戰(zhàn)斗思路與戰(zhàn)斗內(nèi)容也和游戲的刷關(guān)大差不差,玩起來(lái)就讓人覺(jué)得昏昏欲睡,相當(dāng)乏味。
所以從這里我們不難看出,這款游戲之于這幾個(gè)核心機(jī)制和游戲當(dāng)中大部分的玩法內(nèi)容設(shè)計(jì)做得相當(dāng)差勁。和同類游戲相比,它沒(méi)有創(chuàng)新和趣味性的點(diǎn),游戲當(dāng)中絕大部分的玩法內(nèi)容在同類游戲當(dāng)中都能找得到。同時(shí)就游戲自身的玩法類比類而言,大部分玩法模式都是那一套打法思路,哪怕是人家造夢(mèng)無(wú)雙都知道在推關(guān)方面用橫版,在一些活動(dòng)劇情方面采用類似彈幕射擊的模式內(nèi)容。但這款游戲卻沒(méi)有一絲關(guān)于這方面的考量,讓人覺(jué)得相當(dāng)尷尬。
四.游戲養(yǎng)成
最后我們?cè)購(gòu)挠螒蛟陴B(yǎng)成方面的內(nèi)容設(shè)計(jì)來(lái)看,相對(duì)來(lái)講,游戲本身的養(yǎng)成可能是我個(gè)人認(rèn)為有一定亮點(diǎn),同時(shí)又有很多槽點(diǎn)的地方,在這一塊內(nèi)容上,個(gè)人認(rèn)為可以一分為二的詳細(xì)聊聊。
首先從好的一方面來(lái)看,相比于同類型游戲,這款游戲在整體的養(yǎng)成成本上其實(shí)是不高的。游戲每天做完所有任務(wù)給玩家的抽卡在一抽左右每周任務(wù)給三抽,不算額外氪金內(nèi)容就是兩個(gè)月一個(gè)保底。如果再稍微氪金的話那就是一個(gè)月一個(gè)保底角色。同時(shí)5塊錢一抽的抽卡水準(zhǔn),相較于現(xiàn)在動(dòng)輒十幾塊錢一抽的抽卡成本來(lái)講,在氪金方面的壓力確實(shí)減輕了不少。就從這個(gè)角度可以勉強(qiáng)認(rèn)為,游戲整體給到的福利還是可以認(rèn)可的。
同時(shí)在游戲的角色養(yǎng)成上來(lái)講,游戲在角色養(yǎng)成上唯一值得個(gè)人比較認(rèn)可的點(diǎn)可能就是重復(fù)抽取角色,碎片進(jìn)行的升星養(yǎng)成并沒(méi)有基于角色的核心打法和核心機(jī)制去做強(qiáng)化。就和很多可能養(yǎng)到某個(gè)階段就質(zhì)變的游戲角色,直接將游戲內(nèi)角色強(qiáng)度從1拉~5來(lái)說(shuō)。游戲當(dāng)中白板角色和滿配角色強(qiáng)度差距可能也就在1~3左右。就是對(duì)于平民玩家而言,抽出這個(gè)角色就基本可以用,游戲?qū)τ诮巧膯⒂脳l件和啟用門檻并不算特別高,算是一個(gè)優(yōu)勢(shì)。
但是如果我們要從游戲整體在氪金和角色養(yǎng)成的內(nèi)容上來(lái)講,游戲在這方面的設(shè)計(jì)依然非常麻煩且冗長(zhǎng)。首先就是游戲中除了玩家要抽取角色之外,還需要進(jìn)一步去抽取角色的武器。同時(shí)針對(duì)角色的養(yǎng)成除了等級(jí)之外,還有像是進(jìn)階升星和強(qiáng)化之類的,對(duì)于武器的養(yǎng)成也有武器的進(jìn)一步強(qiáng)化和精煉。再加上游戲的養(yǎng)成思路與養(yǎng)成體系并不只是基于某個(gè)角色去做養(yǎng)成。因?yàn)橛螒蛑信鋵?duì)的思路是4人起配,那么玩家想要養(yǎng)一個(gè)隊(duì)伍就至少要養(yǎng)4名角色,要養(yǎng)多個(gè)隊(duì)伍的成本則更高。而只看一個(gè)隊(duì)伍來(lái)講,4張頂級(jí)角色加4個(gè)專武,以及這些角色養(yǎng)成所需要的材料和碎片都是相當(dāng)大的成本。
再加上游戲當(dāng)中,幾乎所有的模式都以玩家的戰(zhàn)斗力為基準(zhǔn)去獲得道具。就比如說(shuō)我上文舉例的那幾個(gè)模式中,都是玩家的養(yǎng)成程度越高,玩家就能在該模式中獲得越多的數(shù)據(jù),而且頂端玩家和普通玩家獲得的資源差異極大。也就是說(shuō)平民玩家想要在其他模式當(dāng)中去撈抽卡資源和其他角色的養(yǎng)成資源是相當(dāng)困難的。
因此在游戲的養(yǎng)成上,個(gè)人認(rèn)為相較于同類型游戲,這款游戲有一定的養(yǎng)成內(nèi)容的降低,但由于游戲中的核心幾乎都是圍繞著強(qiáng)化與養(yǎng)成來(lái)轉(zhuǎn)。使得游戲內(nèi)養(yǎng)成的重要性是非常之高。只能說(shuō)在這塊內(nèi)容上,擺爛玩家和普通玩家會(huì)體驗(yàn)的比較舒服,因?yàn)槌榈浇巧涂梢曰鞠硎芙巧珯C(jī)制。但是稍微想打排名或者稍微想爭(zhēng)名次的玩家,都會(huì)玩的異常難受,因?yàn)殡S便一個(gè)角色,就需要很多的養(yǎng)成基礎(chǔ)去投入。只能說(shuō)綜合來(lái)看,個(gè)人認(rèn)為這套機(jī)制比較尷尬且槽點(diǎn)大于優(yōu)點(diǎn)。
五.總結(jié)
總體來(lái)說(shuō)這款游戲在我個(gè)人看來(lái)只能算非常非常一般,游戲基于玩法及內(nèi)容還有養(yǎng)成等多方面的設(shè)計(jì),都讓人覺(jué)得相當(dāng)老套且乏味。感覺(jué)還是要期待游戲后續(xù)對(duì)于養(yǎng)成內(nèi)容的進(jìn)一步調(diào)整,現(xiàn)階段的體驗(yàn)真的比較尷尬。

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上海中移鐵通 網(wǎng)友 2023/8/30 14:20:17
這次正式上線還是有特別多的福利禮包、新手禮包,還有通關(guān)獎(jiǎng)勵(lì)什么的都挺豐富的,可惜并沒(méi)有看出對(duì)游戲有多大的變化以及策略上的改變,倒不如說(shuō)是前兩年的測(cè)試,已經(jīng)將這款游戲基本定型了,俗套的冒險(xiǎn)題材加二次元,確實(shí)已經(jīng)吸引不了玩家的興趣,這種刻板化的游戲模式也讓我深知,這款游戲存在很多后續(xù)的隱患問(wèn)題。
簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)這款游戲就是太模板了,不管什么模式、戰(zhàn)斗以及養(yǎng)成,還有額外玩法等,這些連基本的創(chuàng)新都做不到,說(shuō)真的,走不長(zhǎng)遠(yuǎn)太正常了,我也不希望這款游戲淪為套路化的產(chǎn)業(yè),只是想游戲能夠在一些獨(dú)特的點(diǎn)上做出創(chuàng)意的產(chǎn)品,至少讓更多玩家覺(jué)得這款游戲能夠堅(jiān)持,并且能夠吸引更多玩家吧,但目前為止,我還沒(méi)有看到這款游戲的潛力。
①效仿問(wèn)題
▾4399是非常擅長(zhǎng)做這些2d橫版類的游戲,尤其是對(duì)于闖關(guān)養(yǎng)成以及少兒化的美術(shù)風(fēng)格有著極其深厚的底蘊(yùn),但成也蕭何,敗也蕭何。4399過(guò)于依賴這種套路,并且模板化的游戲模式,加上過(guò)于熟知的營(yíng)銷手段,導(dǎo)致游戲整體質(zhì)量不怎么樣,但是吸引程度很高,依托大公司的方法確實(shí)可行,可游戲終歸還是要看實(shí)際情況的,太效仿其他游戲和不創(chuàng)新改進(jìn),只會(huì)讓游戲越來(lái)越?jīng)]玩頭。
▾這里我舉兩個(gè)例子。
▾造夢(mèng)系列:這是我們熟悉的游戲,也是4399起家的巔峰之作,但我們知道,從造夢(mèng)四開始就開始放飛了,他們延續(xù)造夢(mèng)系列的同時(shí),也在擴(kuò)大自己的游戲環(huán)境,以至于這個(gè)IP已經(jīng)被玩壞了,一個(gè)設(shè)計(jì)元素,所有造夢(mèng)都可以拿來(lái)用,加上策劃運(yùn)營(yíng)以及產(chǎn)品質(zhì)量的不統(tǒng)一,就已經(jīng)完全崩盤了。
▾古荒遺跡:也是他們家一款比較經(jīng)典的類DNF手游,其質(zhì)量和這款不相上下,簡(jiǎn)直就是一個(gè)模子里刻出來(lái)的,只不過(guò)一些追求點(diǎn)和設(shè)計(jì)觀念不同罷了,過(guò)于同質(zhì)化的內(nèi)容導(dǎo)致體驗(yàn)感相當(dāng)無(wú)味,從中也不乏看到這游戲很多偷工減料的地方。
▾我提出這個(gè)問(wèn)題,不僅是想要求4399出一款能夠跨越質(zhì)量的手游,更是想你們打破我們現(xiàn)在對(duì)現(xiàn)在制作商業(yè)化游戲的認(rèn)知。你們有很多自己的知名IP,可卻總是逮著一代人的童年薅,做給小朋友玩的內(nèi)容,卻是坑的大人的錢,玩家是不會(huì)買賬的。更何況,萬(wàn)物之上并沒(méi)有大家所想的那么知名,也沒(méi)有一個(gè)相對(duì)突出的產(chǎn)品形象,這個(gè)問(wèn)題真的太影響游戲的發(fā)展了。
②類dnf玩法問(wèn)題所在
▾游戲整體的戰(zhàn)斗模式就是依照DNF來(lái)的,2D橫切面arpg,加上典型的角色設(shè)計(jì)、闖關(guān)副本等條件,讓玩家們確實(shí)感受到了這種玩法的魅力,但存在諸多的問(wèn)題,可游戲似乎只會(huì)照搬模式,而不精進(jìn)優(yōu)化,導(dǎo)致越來(lái)越多繁雜的系統(tǒng),讓玩家難尋亮點(diǎn)。
▾同質(zhì)化過(guò)于嚴(yán)重,手游市場(chǎng)上不免有這類游戲的存在,像是時(shí)空獵人、一人之下等等,但4399做的游戲全都是一個(gè)媽生的孩子--都跟一個(gè)樣。造夢(mèng)系列以及其他闖關(guān)類的,多多少少都能在這個(gè)游戲上看見一些影子,一樣的體驗(yàn)太多,而沒(méi)有突破性的表現(xiàn),讓我深深玩這款游戲,感到了無(wú)力。
▾在戰(zhàn)斗玩法上,更應(yīng)該追求角色技能和操作的體驗(yàn)。但實(shí)際上,我們?cè)谟螒蛑兄荒懿僮鬟@些小朋友臉型的角色,放著一些粗制濫造的技能特效,技能描述倒是挺豐富,但是毫無(wú)連招針對(duì)性,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是哪里亮了點(diǎn)哪里。
▾游戲?qū)φw的打斗還是有一定限制,比如屬性相克,裝備效果以及關(guān)卡buff等,但對(duì)于玩家感受上,這種限制性的條件其實(shí)是非常大的打擊,玩家前期獲得的福利不足,導(dǎo)致沒(méi)有多角色多屬性的環(huán)境,其次裝備配件太多,僅僅只是作為一個(gè)戰(zhàn)力提升,并沒(méi)有實(shí)質(zhì)性裝到畫面當(dāng)中,沒(méi)有一個(gè)正確的體驗(yàn)感,關(guān)卡條件明明是最有挑戰(zhàn)性的,可跨越式的難度讓玩家望塵莫及,一邊磨的同時(shí),還在為這粗制濫造的打擊感和操作叫苦。
③游戲體驗(yàn)問(wèn)題
▾同上述玩法所說(shuō),游戲存在操作以及設(shè)計(jì)體驗(yàn)不足的問(wèn)題,這方面的問(wèn)題,我們可以從大多數(shù)評(píng)論區(qū)里玩家的評(píng)價(jià)得出結(jié)論,而又實(shí)際體驗(yàn)的結(jié)果,總結(jié)出了以下幾點(diǎn)問(wèn)題。
▾第一是畫面太過(guò)簡(jiǎn)單,不管是場(chǎng)景、人物還是技能這方面的設(shè)計(jì)畫面,我們都可以直觀的感受到游戲并沒(méi)有制作出多精良的畫面細(xì)節(jié)和效果,第一感受就是廉價(jià),頁(yè)游風(fēng)格照搬到手游上來(lái),實(shí)在讓玩家情何以堪。
▾第二是難度的失衡,前期過(guò)關(guān)都是相當(dāng)簡(jiǎn)單而又粗暴的,哪里亮了點(diǎn)哪里的打法,讓游戲一度有割草的快感,而后在boss關(guān)卡,過(guò)于苛刻的通關(guān)條件和角色之間的練度問(wèn)題,讓玩家并不能一勞永逸,此后的每一次都會(huì)卡相當(dāng)一定的時(shí)間,而刷本體驗(yàn)是最無(wú)聊的,直接導(dǎo)致整個(gè)模式重復(fù)性太高,而又沒(méi)有其他補(bǔ)償機(jī)制和娛樂(lè)玩法,以至于卡關(guān)難度需要更多的時(shí)間去累積養(yǎng)成成本。
▾第三打擊體驗(yàn)不足,從游戲中不能看到有很多相似類型的模型,甚至說(shuō)很多技能都是搬別的游戲。而這當(dāng)中,一個(gè)是索敵機(jī)制的不完善,還有就是技能效果的塑料感,如像圣槍這種角色遠(yuǎn)程打起來(lái)就非常的僵硬,雖然技能設(shè)置的多華麗,可實(shí)際效果打出去,敵人都是統(tǒng)一的戰(zhàn)術(shù)后仰,加上橫版畫面,玩家對(duì)敵人的距離把控就特別容易空技能,綜合就是受擊效果、打擊音畫、屏幕反應(yīng)和數(shù)字反饋,這幾點(diǎn)都沒(méi)有讓玩家感受到真正的DNF游戲精髓。
④養(yǎng)成屬性過(guò)強(qiáng)
▾游戲中各種各樣的養(yǎng)成,讓戰(zhàn)力成為整個(gè)游戲的關(guān)鍵部分,以至于操作環(huán)節(jié)就顯得可有可無(wú),導(dǎo)致整體的一個(gè)模式也是換湯不換藥的存在,盡管養(yǎng)成和收集道具都是游戲模式不可或缺的部分,但過(guò)多的環(huán)境因素以及不良的質(zhì)量感受上,都延續(xù)了卡牌游戲的風(fēng)格,而不是主打操作上的體驗(yàn)。
▾玩法上抄了很多別人家的游戲,機(jī)制上也只是多了幾個(gè)伙伴和配件的系統(tǒng),整體形式上換皮過(guò)于嚴(yán)重,加上角色立繪和體驗(yàn)感受也不符合二游風(fēng)格,讓玩家談何養(yǎng)成?
▾主要想表達(dá)的意思是,沒(méi)有質(zhì)量的保證,卻包含了大多數(shù)游戲的養(yǎng)成系統(tǒng),這樣的條件是完全低下的。我們也可以從游戲中很多模式看到對(duì)角色的硬性要求,比如PVP禁角色還有副本克制、boss關(guān)限制最多輸出等等,這些排名獎(jiǎng)勵(lì)背后,都是用錢堆起來(lái)的戰(zhàn)力,真要想平民玩下去,就必須陷入刷圖升級(jí)再到刷圖的無(wú)限循環(huán),而游戲只是玩法類DNF,但并沒(méi)有像DNF那樣可以搬磚或是各個(gè)交易系統(tǒng),再多的養(yǎng)成更多只是徒勞。
⑤對(duì)游戲的一些整體評(píng)價(jià)
▾首先是它沒(méi)有搞對(duì)游戲的定位,想做類DNF的玩法,結(jié)果卻是主打養(yǎng)成戰(zhàn)力的過(guò)關(guān)環(huán)境;想搞二次元風(fēng)格,結(jié)果卡繪全都是卡通漫畫,玩家已經(jīng)不是以前的那批人了;想搞豐富化內(nèi)容,結(jié)果就是這搬一點(diǎn),那抄一點(diǎn),克制關(guān)系、閃避空間、還有選buff的肉鴿,實(shí)在搞不懂這款游戲究竟想做好什么內(nèi)容。
▾其次是對(duì)游戲的后續(xù)發(fā)展不看好,因?yàn)槲疑钪@款游戲是被換皮套出來(lái)的,加之都一年多了,還在測(cè)試,我不知道他想在這期間還想撈多少次,玩家的熱情早就被磨損了,如今,這些抽卡抽獎(jiǎng)以及洗詞條的操作,早就淪為詬病,開服十多天了,滾了那么多區(qū),說(shuō)真的,很擔(dān)心你們?nèi)ト﹀X跑路,刻板化的撈錢套路。
▾最后是玩這款游戲的價(jià)值含量低,它劇情沒(méi)有一個(gè)很好的導(dǎo)向,很常規(guī)式的異世界災(zāi)難題材,然后各路尋找伙伴組隊(duì)打怪,也沒(méi)有對(duì)游戲名字主題的一個(gè)圍繞升華,加上操作體驗(yàn)低,你無(wú)法在這款游戲中感受到act的極致快感,養(yǎng)成上過(guò)于繁多的內(nèi)容,加上Q版和二次元來(lái)回切換的頻繁,根本戳不到你的愛好,還要在各個(gè)模式間穿梭,爬塔和掃蕩更是家常便飯,社交圈子又比較封閉,玩家之間或是玩家對(duì)游戲之間的交互微乎其微,很難看到有什么可玩性的價(jià)值。
我只是覺(jué)得這樣的游戲已經(jīng)是時(shí)代的落后品了,大家已經(jīng)不再追求這種橫版式的打擊,更不想在養(yǎng)成和難度之間取舍問(wèn)題上花費(fèi)太多精力。我明白這種橫版戰(zhàn)斗題材是4399擅長(zhǎng)的類型,可更應(yīng)該做出自己的東西,而不是一再的看著別人照貓畫虎,最后搞出一套模子互相照搬。
游戲給兩星,至少你們的整體內(nèi)容模式還是比較完善,雖然都是縫縫合合,但起碼現(xiàn)在的開服福利加上前期不錯(cuò)的過(guò)關(guān)體驗(yàn),能夠帶給玩家小時(shí)的愜意闖關(guān),可畢竟是款養(yǎng)成戰(zhàn)力類游戲,因此照當(dāng)前的游戲質(zhì)量確實(shí)難給高分.

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北京世紀(jì)互聯(lián)數(shù)據(jù)中心 網(wǎng)友 2023/8/30 14:17:09
如果把ARPG游戲比喻成一個(gè)基礎(chǔ)的模板的話,那么《萬(wàn)物之上:覺(jué)醒》最多只是給這塊模板簡(jiǎn)單上了顏色,而且這塊顏色涂的還不均勻,而沒(méi)有對(duì)模板本身做出自己的創(chuàng)新。那就再詳細(xì)說(shuō)一說(shuō)對(duì)這款游戲的看法。
①動(dòng)作設(shè)計(jì)
既然是動(dòng)作類型游戲,那么對(duì)動(dòng)作設(shè)計(jì)和打擊感就有硬性要求。先說(shuō)動(dòng)作設(shè)計(jì),這個(gè)我覺(jué)得是游戲中的一大優(yōu)點(diǎn),不類似于很多傳統(tǒng)的動(dòng)作游戲只設(shè)計(jì)了一套技能,或者只是自己選擇有限的技能進(jìn)行搭配,而《萬(wàn)物之上:覺(jué)醒》則是選擇加入了魂靈系統(tǒng)。一個(gè)人最多可以帶4個(gè)魂靈,每個(gè)魂靈有4個(gè)技能,就相當(dāng)于一個(gè)玩家最多可以使用16個(gè)技能,在一定程度上豐富了游戲的戰(zhàn)斗玩法,而且每種不同的技能也都有自己的圖標(biāo)以及畫面演示,先不論這些演示效果怎么樣,至少他有了。在戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)上還是有亮點(diǎn)的。
接下來(lái)是打擊感,打擊感只能說(shuō)一般,我體驗(yàn)過(guò)挺多四三九九出的動(dòng)作類型的手游,這部的打擊感和以前出的游戲相比幾乎沒(méi)有進(jìn)步,一如既往的“輕”。不論是玩家做出打擊動(dòng)作,還是怪物受擊時(shí)給我的打擊反饋,都是輕,就是感覺(jué)每一次從出手,到擊中,再到攻擊結(jié)束,除了簡(jiǎn)單的特效之外就沒(méi)有其它任何東西了。我不認(rèn)為到這種水準(zhǔn)就有技術(shù)限制了,因?yàn)槲乙餐孢^(guò)其他一些打擊感很好的手游,那我只能認(rèn)為是四三九九沒(méi)有想在一個(gè)動(dòng)作游戲上增加打擊感了。
提到動(dòng)作設(shè)計(jì)還有一點(diǎn)想說(shuō),就是設(shè)計(jì)了完美閃避這個(gè)東西,這個(gè)東西在3D動(dòng)作游戲中很常見,不過(guò)很少在這種類似于2.5D的游戲中看到。我一開始覺(jué)得做的不錯(cuò),還覺(jué)得是官方終于注意到了加強(qiáng)手部乘區(qū)在戰(zhàn)斗中的占比,而不是單純的比拼數(shù)值,不過(guò)這個(gè)幻想在之后體驗(yàn)PVP的時(shí)候破滅了,具體到下面提PVP的時(shí)候說(shuō)。
②養(yǎng)成
本來(lái)想先說(shuō)PVP的,覺(jué)得還是先說(shuō)下養(yǎng)成再提PVP會(huì)更好。
這個(gè)游戲養(yǎng)成的成本較普通的同類型游戲更大,它不像正常的游戲只要給主角一個(gè)人升級(jí),點(diǎn)一點(diǎn)主角的天賦,練一下主角的突破,再給主角刷一套裝備啥的就能解決。因?yàn)樗谢觎`,而且是有4個(gè)魂靈,他要給每一個(gè)魂靈刷等級(jí),刷天賦,刷突破,刷技能,每一個(gè)魂靈還有武器,武器也要突破和升級(jí)。所以說(shuō)它不止要拉一個(gè)角色,而且要拉一隊(duì)角色,如果他只有PVE的話就還好,可惜它還有擂臺(tái)賽,世界BOSS,生存賽這些PVP模式。加入這種模式其實(shí)就是變相的拉高養(yǎng)成門檻,你可以輕松的打法普通副本,但如果你想要高級(jí)獎(jiǎng)勵(lì),就必須參加這些PVP,想要贏就要拉一隊(duì)的練度。
既然已經(jīng)知道要拉這么多,那么再來(lái)看一看具體拉一個(gè)要多少,舉個(gè)例子,比如說(shuō)拉技能等級(jí),想給他拉滿有9階,第一階又有從三四個(gè)到最后七八個(gè)小項(xiàng)目要點(diǎn),又有體力限制,有些材料還不能每天刷,資源卡的還是很嚴(yán)的,讓普通的玩家提升的比較慢。
③PVP
再來(lái)講PVP,前面鋪墊了完美閃避和角色養(yǎng)成,PVP的毒點(diǎn)就體現(xiàn)出來(lái)了。
先是PVP的戰(zhàn)斗方式,是自動(dòng)戰(zhàn)斗。對(duì),自動(dòng)戰(zhàn)斗,他設(shè)計(jì)了那么多動(dòng)作,只是讓我們?cè)诟北局写虻,在PVP里面就是人機(jī)幫你自動(dòng)戰(zhàn)斗,我真的理解不了為什么這么設(shè)計(jì)。明明動(dòng)作都能自己打,就是要人機(jī)來(lái),那我只能建議官方把擂臺(tái)排行改成戰(zhàn)力排行,然后也別弄擂臺(tái)模型了,就直接把那個(gè)服戰(zhàn)力前三弄到上面,然后每天按戰(zhàn)力給我們發(fā)獎(jiǎng)勵(lì)算了,真搞不懂這樣的晉級(jí)賽制怎么想出來(lái)的。
④氪金
游戲中的氪金手段多種多樣,從輪換卡池(角色和武器池),還有內(nèi)購(gòu),再加上月卡。不是因?yàn)樗嗝春,而且因(yàn)檫@種模式可以做到氪金最大化,像是其它很多游戲也都是這種模式,不過(guò)《萬(wàn)物之上:覺(jué)醒》與其它游戲最大的不同是他有PVP,而且不是那種需要手法的PVP,就是單純戰(zhàn)力比拼,那么這種氪金模式就顯得不友好了,那么角色就變成了純粹的數(shù)值供玩家抽取,所有的氪金目的就變成了pay to win(花錢買勝利)。這樣的游戲都有一個(gè)坑點(diǎn),就是很容易引起數(shù)值爆炸,因?yàn)槊恳粋(gè)角色都只象征強(qiáng)度,而每一個(gè)卡池又都追求流水,最后就會(huì)導(dǎo)致角色一個(gè)比一個(gè)強(qiáng),數(shù)值一個(gè)比一個(gè)大。
⑤角色扮演
為什么把這一點(diǎn)放在最后呢?因?yàn)橛螒蛑薪巧缪莸恼急染酮q如它在這篇分析中的一樣不起眼。之所以還要提一下,就只有兩個(gè)目的,一個(gè)是說(shuō)明它有這東西。另外就是想批評(píng)下制作方,明明有能力,偏要一次又一次出作品圈錢,浪費(fèi)玩家的耐心。
好了,總體體驗(yàn)下來(lái),《萬(wàn)物之上:覺(jué)醒》并沒(méi)有特別突出的地方,又是游戲公司在一個(gè)賽道上做出來(lái)的一個(gè)套皮氪金游戲,沒(méi)能做出自己的突破和創(chuàng)新,沒(méi)有達(dá)到我的預(yù)期。

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山東濟(jì)南聯(lián)通 網(wǎng)友 2023/8/30 14:16:10
感覺(jué)這游戲的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)還是太過(guò)于的簡(jiǎn)單單一了,有點(diǎn)不太符合我的預(yù)期。并且這游戲的一些地方問(wèn)題還是比較多的,實(shí)在沒(méi)有辦法細(xì)玩下去。
首先先要先說(shuō)一下這游戲里面的怪物,我發(fā)現(xiàn)這游戲里面的怪物互動(dòng)性實(shí)在是太弱了。基本就是無(wú)腦的互相數(shù)值灌輸,雖說(shuō)有所謂的時(shí)停機(jī)制,但是用處其實(shí)沒(méi)你想象的那么大。這個(gè)時(shí)停其實(shí)只有在剛開始玩的時(shí)候角色不強(qiáng)的時(shí)候才可能會(huì)想著用得到,但是等我拿著郵件里面送的那堆抽數(shù)抽了幾個(gè)金色角色之后就發(fā)現(xiàn)技能其實(shí)是可以狂轟亂炸的,我為什么要去專門躲避這些怪物的攻擊呢?甚至有時(shí)候可以給怪物一直打到處于硬直時(shí)間停不下來(lái)。
這就導(dǎo)致這游戲就屬于那種比較無(wú)腦的割草游戲了,無(wú)腦的數(shù)值碾壓,以至于這游戲里面的各種元素反應(yīng)機(jī)制還有時(shí)停機(jī)制的作用被很大程度的淡化掉了。甚至都可以預(yù)見的是這種游戲的后期就是無(wú)腦的屯角色的數(shù)值比誰(shuí)秒人快了。我不知道會(huì)不會(huì)有人喜歡這種游戲的操作模式,反正我是喜歡不上來(lái)的。
那么理想中的戰(zhàn)斗模式應(yīng)該是什么樣子的呢?那就是玩家需要非常的注重各種技能的銜接與搭配,并且要時(shí)刻提防怪物的反擊,盡量做到對(duì)怪物的招式是見招拆招的那種。而且怪物也要學(xué)會(huì)聰明一點(diǎn),被控制住了要想辦法掙脫,并不會(huì)被無(wú)腦的控制。一旦被控制到了一定長(zhǎng)的時(shí)間,就會(huì)短暫的對(duì)玩家的控制免疫,并且發(fā)起攻擊,這個(gè)時(shí)候就需要玩家使用閃避鍵了。也就只有通過(guò)這種機(jī)制,才能讓這游戲的閃避鍵位在后期可能會(huì)有一些些作用吧,不然的話這種哪里亮了點(diǎn)哪里的游戲太過(guò)于無(wú)腦,相信絕大多數(shù)玩家玩久了之后當(dāng)然就會(huì)覺(jué)得特別無(wú)趣了。
還有我還是非常推薦游戲可以再添加一個(gè)機(jī)制,那就是眩暈值。我發(fā)現(xiàn)游戲里面的很多boss,在使出蓄力技能的時(shí)候都是霸體的狀態(tài)。但是如果能添加一個(gè)這種眩暈值,把這種眩暈值的條放在怪物血量的下方,提醒玩家還有受到多少攻擊才會(huì)暈的時(shí)候,這游戲就會(huì)變得更加有戰(zhàn)略性了?梢怨膭(lì)玩家把技能多多的留在這種boss蓄力技能的時(shí)期,等到boss在蓄力的時(shí)候再一股腦的將技能傾瀉而出,以此來(lái)打滿眩暈值打斷boss的蓄力攻擊。并且小怪身上也可以有這種眩暈值,小怪的話可以是在平常很容易被眩暈,基本上可以是一擊必暈的那種。但是如果小怪使用出特定的技能那么抗眩暈的能力就會(huì)變強(qiáng),這一點(diǎn)也可以著實(shí)的反映在眩暈條上面,讓玩家以此隨機(jī)應(yīng)變。當(dāng)然屬于長(zhǎng)期被控制狀態(tài)下的小怪,控制到一定時(shí)間就會(huì)自動(dòng)解脫控制,也可以通過(guò)血量下方那個(gè)眩暈條來(lái)提醒玩家。不然的話,有時(shí)候在無(wú)腦的狂轟亂炸怪物的時(shí)候,總會(huì)有怪物突然的擺脫控制出來(lái)陰我一手,這是真的很難預(yù)判到啊。
而且居然有小怪物明明在吃我的狂轟亂炸技能卻突然脫離控制出來(lái),就證明游戲本身就有類似的這種眩暈條的機(jī)制吧?把它外顯出來(lái)給玩家不就可以了嗎?方便玩家及時(shí)的躲避。當(dāng)然目前這游戲里面小怪的抗眩暈?zāi)芰ξ矣X(jué)得其實(shí)還可以再酌情提高一點(diǎn)點(diǎn)的,不然的話目前很多小怪還是只有無(wú)腦的被控制當(dāng)沙袋打的狀態(tài)。太過(guò)于簡(jiǎn)單了失去挑戰(zhàn)性。
接下來(lái)我要說(shuō)說(shuō)這游戲的氪金內(nèi)容,也就是目前和這游戲戰(zhàn)斗形式息息相關(guān)的內(nèi)容。這游戲有非常直觀的戰(zhàn)力系統(tǒng),將你的各方面養(yǎng)成非常粗暴的結(jié)合成數(shù)字。而且在和玩家的挑戰(zhàn)中,也就是那種挑戰(zhàn)獲取排名的戰(zhàn)斗中,數(shù)值如果低于對(duì)方根本就贏不了的。因?yàn)檫@是系統(tǒng)的自動(dòng)戰(zhàn)斗,玩家根本就沒(méi)有辦法操作。這就更使得這種游戲變成了粗暴的數(shù)值比拼,想要贏過(guò)其他玩家,只能夠無(wú)腦的囤積數(shù)值而不是鍛煉自己的技術(shù)。
還要如何提高自己的戰(zhàn)力呢?那就是無(wú)腦的抽角色養(yǎng)成角色。主要點(diǎn)就是在抽。游戲的主線關(guān)卡加上郵件還有七夕送的一大堆抽數(shù),以及游戲里面其他一些爬塔模式爬到特定的層數(shù)也會(huì)送不少的抽數(shù),確實(shí)看著挺大方的。但是我玩了這么長(zhǎng)時(shí)間也就只是抽了兩個(gè)金色角色和一個(gè)金色武器,金色武器還給我歪掉了?赡苡型婕矣X(jué)得這點(diǎn)福利已經(jīng)夠了,但其實(shí)遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,等你真正的開始去養(yǎng)成這些角色的時(shí)候,你會(huì)發(fā)現(xiàn)想要讓這些角色發(fā)揮他們真正的強(qiáng)度,其實(shí)還需要繼續(xù)升星。升星所帶來(lái)的收益就類似于原神里面的命座吧。并且還要配上高級(jí)的金色武器,最好這些金色武器要屬性和對(duì)應(yīng)的角色完全配合,可以的話還要再多抽一些重復(fù)的金色武器進(jìn)行升階。不然的話再和玩家的決戰(zhàn)拿排名的時(shí)候拿什么打?確實(shí)也就只有通過(guò)升星和給金色武器反反復(fù)復(fù)升階才是最有效的戰(zhàn)力提升途徑。但是這恰恰是平民玩家最不可能企及的一個(gè)地方,也就是說(shuō)像這種玩家與玩家之間的對(duì)戰(zhàn),純純就是氪金之間的碰撞了,逼氪意圖多多少少有點(diǎn)明顯了。
反觀這游戲的主線關(guān)卡和其他的與怪物之間的對(duì)戰(zhàn)呢,我認(rèn)為起碼我體驗(yàn)下來(lái)是覺(jué)得比較簡(jiǎn)單的,并不會(huì)有讓我覺(jué)得太高的難度。但是奈何這些怪物的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)前面我也說(shuō)了,做的非常的無(wú)聊,屬于是哪里亮了點(diǎn)哪里的那種,所以我覺(jué)得這游戲的比較主要玩法就是在和其他玩家的對(duì)戰(zhàn)上面了。因此這游戲?qū)嵲跊](méi)辦法從戰(zhàn)斗中挑出什么有意思的亮點(diǎn),難不成真的有人喜歡玩這種哪里亮了點(diǎn)哪里的狂轟亂炸游戲?而且前期的主線關(guān)卡想要打滿星主要都是在趕時(shí)間上面,其實(shí)官方只要稍稍拉高數(shù)值,以及對(duì)滿星的時(shí)間要求,也可以讓普通玩家痛不欲生了。我就有幾次時(shí)間沒(méi)達(dá)標(biāo)沒(méi)滿星重打關(guān)卡的,可以想象的是在后期的主線關(guān)卡這個(gè)難度會(huì)爬升到多高呢?
而且這種哪里亮了點(diǎn)哪里的狂轟亂炸攻擊方式,我估計(jì)也是為了氪金而生的,到后期的主線關(guān)卡把難度拉高,但是又不想設(shè)計(jì)一些難度難到巧妙的怪,只能無(wú)腦的堆疊怪物的數(shù)值。這樣子變相的逼的玩家只能哪里亮了點(diǎn)哪里,互相灌輸技能。只要你養(yǎng)成好抽卡抽的多,數(shù)值高,就讓你秒怪秒的快一點(diǎn),打起來(lái)輕松一點(diǎn)。而反觀普通玩家,在后期高難度關(guān)卡中可能就要處心積慮的使用閃避鍵位來(lái)保證自己的血量,但是時(shí)間就是這樣一點(diǎn)一點(diǎn)的在閃避中消磨掉的。最后估計(jì)也要盡可能的最大化的利用時(shí)停機(jī)制艱難的才能滿星。定是截然不同的兩種體驗(yàn)。
另外這游戲有一些角色是不是在釋放技能期間有無(wú)敵幀呢?我有時(shí)候在釋放一些技能的時(shí)候處于擺pose時(shí)間,怪物攻擊過(guò)來(lái)卻好像沒(méi)有感受到血條有減少。如果有無(wú)敵幀的話,建議像王者榮耀李白那種寫幾個(gè)字,無(wú)敵中或者無(wú)法選中在人物的頭上這樣子方便玩家察覺(jué)。當(dāng)然了,這游戲本身就走的是這種狂轟亂炸式,如果技能都有無(wú)敵幀的話,豈不是會(huì)讓這游戲變得更加的無(wú)腦呢?只能說(shuō)官方酌情的調(diào)整吧。
總體來(lái)說(shuō)這種比較無(wú)腦的游戲,在前期玩起來(lái)打打怪物關(guān)卡欣賞欣賞劇情可還行。但是深入玩下去會(huì)發(fā)現(xiàn)不僅很肝,還非常的氪金,而且像玩家對(duì)戰(zhàn)模式應(yīng)該算是這游戲的核心,但是根本就不是我們這種普通玩家能企及的模式,我在這游戲里面打了好幾次玩家對(duì)戰(zhàn)根本就打不贏,別人的戰(zhàn)力高我好多的。福利看似很高,但事實(shí)上對(duì)于養(yǎng)成機(jī)制來(lái)說(shuō)如同九牛一毛。
因此對(duì)于這游戲想要玩的玩家,我只建議隨便玩一玩,欣賞欣賞劇情,打打怪物關(guān)卡就行了,最后把送的福利拿來(lái)抽爽了之后,如果發(fā)現(xiàn)自己的游戲體驗(yàn)開始產(chǎn)生變化,發(fā)現(xiàn)怪物變得難打的話,能跑路就盡量跑路。不然佛系的話也不建議氪金進(jìn)去。

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四川自貢電信 網(wǎng)友 2023/8/30 14:14:09
感覺(jué)整體游戲的風(fēng)格都偏向低齡化,適合小孩子玩的那種游戲。并且就連游戲里面的很多人物就像剛開始出現(xiàn)的風(fēng)神都看起來(lái)非常QQ萌萌的,確實(shí)整體看起來(lái)都是屬于服務(wù)小孩子的那種,但是這游戲的氪金程度可就一點(diǎn)都不小孩子了。
整體觀感上面,只能說(shuō)不愧是4399出產(chǎn)的游戲,確實(shí)有一種頁(yè)游風(fēng)。但這里的那種頁(yè)游風(fēng)并不是那種傳奇氪金頁(yè)游風(fēng),而是另外一種散發(fā)出童年感,類似于4399里面洛克王國(guó)和賽爾號(hào)的那種頁(yè)游風(fēng)。玩起來(lái)確實(shí)回憶滿滿。無(wú)論是從畫風(fēng),還是各方面的游戲機(jī)制,還有及其類似于賽爾號(hào)精靈和洛克王國(guó)寵物的養(yǎng)成魂靈機(jī)制。可以說(shuō),如果僅僅是從回憶品味以前玩那種頁(yè)游游戲的角度來(lái)玩這款,僅僅是簡(jiǎn)單體驗(yàn)一下的話那確實(shí)會(huì)很不錯(cuò)。當(dāng)然了我也說(shuō)了僅僅是簡(jiǎn)單體驗(yàn),一旦深入體驗(yàn)就會(huì)發(fā)現(xiàn)槽點(diǎn)很多。
首先就是這游戲的劇情,我認(rèn)為這游戲的劇情其實(shí)在整個(gè)游戲時(shí)間里面,起碼我這一小時(shí)中占了非常大的成分占比,因?yàn)檫@一小時(shí)半的時(shí)間我都是在打主線的路上,所以說(shuō)人物的對(duì)話還有過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫真的會(huì)頻繁出現(xiàn)。但是有一個(gè)讓我非常疑惑的一點(diǎn),就是這么長(zhǎng)的時(shí)間居然沒(méi)有一句有配音的劇情,這就使得這游戲整體的劇情代入感會(huì)差的非常多。只能說(shuō)省成本不能這樣子省的,尤其是游戲中很多的動(dòng)畫我覺(jué)得做的還是蠻不錯(cuò)的,就比如說(shuō)在我們主角團(tuán)第1次擊敗了一只看起來(lái)像是一只大雪原的四腳怪獸時(shí),結(jié)果這只怪獸的能量就直接被風(fēng)神給吸收了。當(dāng)時(shí)動(dòng)畫好像是想通過(guò)畫風(fēng)和鏡頭運(yùn)動(dòng)來(lái)表達(dá)一種非常危險(xiǎn),非常突然緊張的氣氛。結(jié)果就因?yàn)闆](méi)有任何的背景音樂(lè)和配音,就使得這種緊張的氣氛烘托的其實(shí)并沒(méi)有想象中的那么到位。要是能配上一種非常節(jié)奏緊張的bgm,再配上一些旁邊的人物叫喊著風(fēng)神,擔(dān)心風(fēng)神安危的緊張的配音,那種氛圍感不瞬間就上來(lái)了嗎?
當(dāng)時(shí)動(dòng)畫進(jìn)行到這里的時(shí)候我實(shí)在覺(jué)得這種鏡頭運(yùn)動(dòng)太無(wú)聊就直接跳過(guò)了,真的感受不到任何的那種想要烘托出來(lái)的氛圍,所以我覺(jué)得配音是真的非常有必要。
另外這游戲在引導(dǎo)和教程上面我認(rèn)為有所欠缺,首先就是主線過(guò)到一定程度的時(shí)候就會(huì)給我卡住,要我去別的板塊玩一玩,升到特定的等級(jí)之后才會(huì)繼續(xù)讓我通主線。貌似就是想要讓我去自由探索的意思。但是我只能說(shuō)這個(gè)自由探索實(shí)在是不太得勁啊,因?yàn)檫@游戲的魂靈模式并沒(méi)有得到充分的講解,就連主角自身也是可以穿裝備的,這種機(jī)制也在先前的主線過(guò)程中沒(méi)有任何的講解或者引導(dǎo),這些算是非;A(chǔ)的內(nèi)容了吧?我認(rèn)為起碼要把這些非;A(chǔ)的內(nèi)容給講解好,并且讓玩家能懂得這些最基本的戰(zhàn)斗機(jī)制之后,才可以放心讓玩家去別的板塊玩和探索吧,不然有時(shí)候我玩玩家對(duì)戰(zhàn)的排名模式真的是隨便都被人家暴打。
接下來(lái)我要說(shuō)說(shuō)這游戲里面另外一個(gè)容易被剛開始玩的玩家極容易忽略的機(jī)制,那就是元素反應(yīng)。大致看了一下相關(guān)的元素反應(yīng)介紹,只能說(shuō)文字太多懶得看了,就類似于原神的那一種不同的元素之間觸發(fā)碰撞之后會(huì)產(chǎn)生不一樣的收益,就比如說(shuō)降低敵方的元素抗性,提高自身的傷害,提高自身其他的有益屬性這種。
但是我只能說(shuō)玩家不愿意去看太長(zhǎng)的元素反應(yīng)機(jī)制介紹也算是人之常情,畢竟在這種快餐化的時(shí)代,大家的生活節(jié)奏都很快,真的很難有人能靜下心來(lái)仔細(xì)看你一大串的元素反應(yīng)介紹機(jī)制,然后好好理解和學(xué)習(xí)吧?這個(gè)時(shí)候就體現(xiàn)出這種手把手的教程的重要性了,直接讓玩家在實(shí)戰(zhàn)中邊打邊領(lǐng)悟元素反應(yīng)的規(guī)則不就好了?但是很可惜,游戲并沒(méi)有選擇這樣做。
在前期的主線關(guān)卡游戲中,我是根本感受不到任何的難度,基本上只要你有隨便抽到幾個(gè)角色進(jìn)入游戲之后對(duì)著目標(biāo)直接甩技能加普攻,一頓亂打就能過(guò)了,沒(méi)有什么太大的壓力。只要能隨著主線的推進(jìn)持續(xù)的給自己的角色升幾級(jí)就可以了,根本就不會(huì)感覺(jué)到吃力,就更不會(huì)想著使用什么元素反應(yīng)機(jī)制來(lái)擴(kuò)大自己的傷害收益了,因?yàn)楦揪蜎](méi)有那個(gè)必要。而且還需要花費(fèi)更多的理解成本?梢哉f(shuō)從怪物的難度設(shè)計(jì)上面就不具備讓玩家自己去學(xué)習(xí)元素反應(yīng)的這個(gè)土壤。
等到后面真的去打了別的比較高難度的模式,發(fā)現(xiàn)配隊(duì)之間要考慮到元素反應(yīng)機(jī)制的時(shí)候,才發(fā)覺(jué)有這個(gè)元素機(jī)制。這個(gè)時(shí)候由于我前面的游戲過(guò)程基本就是無(wú)腦的狂轟亂炸,一路像破解版的一樣通關(guān),所以想要讓我再去沉下心來(lái)去學(xué)習(xí)這個(gè)所謂的元素反應(yīng)機(jī)制,我就覺(jué)得有一些麻煩了。如果讓我從一開始的游戲中就適應(yīng)了這個(gè)元素反應(yīng)機(jī)制的存在,那就還比較好。
所以我有兩個(gè)建議,一個(gè)是一定程度的提高前期的這個(gè)主線關(guān)卡的怪物難度,讓玩家因?yàn)殡y度的迫使之下去自行的學(xué)習(xí)元素反應(yīng)機(jī)制,盡量在前期就適應(yīng)這個(gè)機(jī)制所帶來(lái)的增益和存在。
另外一個(gè)建議就是不提高主線關(guān)卡里面怪物的難度,但是專門讓出來(lái)幾關(guān)主線關(guān)卡用于專門教學(xué)這個(gè)元素反應(yīng)機(jī)制,最好是手把手的那種教程,這樣子幾關(guān)主線下來(lái)玩家也差不多能知道個(gè)半斤八兩了。其實(shí)我建議其他很多戰(zhàn)斗的基礎(chǔ)機(jī)制也最好是在主線關(guān)卡里面就直接傳授給玩家,而不是要讓玩家去專門的模式里面學(xué)習(xí)才對(duì)吧?
還有就是一旦觸發(fā)了元素反應(yīng),所帶來(lái)的增益,比如說(shuō)增加的效果或者說(shuō)是額外傷害,希望能在屏幕上面用文字和數(shù)字表達(dá)出來(lái),就類似于原神里面的那一種,把元素反應(yīng)打出來(lái)的傷害用不同的顏色數(shù)字給展示出來(lái),以及元素反應(yīng)的名稱也在屏幕上小小的顯現(xiàn)出來(lái)。這樣做是為了增加元素反應(yīng)這個(gè)機(jī)制的存在感,讓玩家即使在前期無(wú)意中打出元素反應(yīng)的時(shí)候也能察覺(jué)到有這玩意兒的存在。
接下來(lái)說(shuō)一下游戲的氪金程度,這個(gè)我就比較簡(jiǎn)單的說(shuō)一下吧,雖說(shuō)游戲福利也給的比較多,但是這點(diǎn)福利對(duì)于游戲里面天坑一樣的養(yǎng)成系統(tǒng)根本就算是蚊子腿。去打一下和玩家之間的排位對(duì)戰(zhàn)模式就能發(fā)現(xiàn)了,即便自己抽了很多的高級(jí)角色,沒(méi)有專武沒(méi)有升星,沒(méi)有高養(yǎng)成的話還是很難打得過(guò)。所以說(shuō)這個(gè)氪金程度在未來(lái)失去了開服福利加成我估計(jì)會(huì)更容易影響游戲體驗(yàn)了。因此我開頭就說(shuō)這游戲只能淺淺的玩一下,不能細(xì)玩了。
所以總體來(lái)說(shuō),對(duì)于這種游戲,我個(gè)人倒是偏向于清閑的玩,不要太過(guò)于放在心上,本來(lái)也是走那種比較偏向于慢節(jié)奏的游戲。當(dāng)個(gè)副游有空的時(shí)候上線刷一刷主線的怪隨便爽爽就好了,要是認(rèn)真玩的話我還是覺(jué)得沒(méi)必要。一旦去了其他主線之外的模式就會(huì)發(fā)現(xiàn)游戲的戰(zhàn)斗難度陡然飆升了。

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北京鵬博士BGP 網(wǎng)友 2023/8/30 14:12:29
玩到了沙漠迷蹤那個(gè)地方的主線,也沒(méi)打算繼續(xù)玩下去了。這游戲?qū)嶋H帶給我的體驗(yàn)和預(yù)想中的有點(diǎn)相差過(guò)大。如果實(shí)在想玩這游戲的可能得放低自己的預(yù)期了。
首先先說(shuō)一下這游戲最直觀的給人的整體觀感,那就是游戲的整個(gè)畫面無(wú)論是操作手感看起來(lái)都給我一種以前玩4399游戲的那個(gè)感覺(jué),就類似于冒險(xiǎn)島以及洛克王國(guó)那種洛克快打的體驗(yàn)感和即視感。偏向于頁(yè)游清閑風(fēng)的體驗(yàn),也確實(shí)在游戲中激發(fā)了我不少童年的一些回憶和童年的那種休閑感覺(jué)吧。當(dāng)然可能這種風(fēng)格對(duì)于有些人來(lái)說(shuō)就會(huì)顯得過(guò)于無(wú)聊了。
不過(guò)我得先說(shuō)一下這游戲的戰(zhàn)斗,有一點(diǎn)很奇怪的手感。那就是在這種平面的游戲戰(zhàn)爭(zhēng)中,你很難分得清楚上下通道,反正我玩這游戲的時(shí)候?qū)ι舷挛恢玫母兄蜁?huì)變得非常的模糊不具體。有時(shí)候明明覺(jué)得下行的時(shí)候可以躲掉這個(gè)怪物的攻擊范圍,但是卻沒(méi)有。有時(shí)候明明覺(jué)得自己上行的時(shí)候已經(jīng)逃離出這個(gè)怪物的攻擊范圍了,結(jié)果還是沒(méi)有。同樣的有時(shí)候怪物明明感覺(jué)自己的這個(gè)位置已經(jīng)可以攻擊到他了,結(jié)果真正開始攻擊的時(shí)候才發(fā)現(xiàn)還需要再往上或者往下挪一點(diǎn)點(diǎn)才可以攻擊的到,就是整體對(duì)這種上下空間的感知都讓我變的模糊了,不知道是不是這游戲的優(yōu)化上的問(wèn)題還是我個(gè)人的問(wèn)題?
另外就是關(guān)于游戲攻擊的整體手感問(wèn)題。我認(rèn)為這游戲的攻擊手感其實(shí)還是受個(gè)體角色的影響,玩家使用的角色不同,那么攻擊手感影響也就不同。但是我發(fā)現(xiàn)一個(gè)比較共同的點(diǎn),那就是很多普攻自帶移動(dòng)以及技能還自帶位移的角色,手感可能都會(huì)比較不一樣。就比如說(shuō)游戲中的熔炎角色,這個(gè)角色有一個(gè)技能會(huì)跳起來(lái)再向前發(fā)起沖刺,這個(gè)位移幅度著實(shí)有一點(diǎn)大,這就導(dǎo)致有時(shí)我即使瞄準(zhǔn)了還會(huì)讓這個(gè)技能有很大地方的撲空。有時(shí)候要是在想這個(gè)技能要是可以讓我先長(zhǎng)按瞄準(zhǔn)一下就好了。難不成這就是游戲特意設(shè)置成的特色之一嗎?不過(guò)我還是真的希望這種自帶位移的技能可以讓玩家先提前長(zhǎng)按瞄準(zhǔn)一下。
另外就是那種普攻的時(shí)候還會(huì)自帶一點(diǎn)小幅度移動(dòng)的角色。這也是我覺(jué)得手感比較不好的來(lái)源之一,因?yàn)橛袝r(shí)候使用普攻的時(shí)候想要走動(dòng)發(fā)現(xiàn)會(huì)變得非常不靈活。所以對(duì)于這個(gè)普攻的手感優(yōu)化建議,就是讓玩家自己手動(dòng)操控的那個(gè)走動(dòng)指令優(yōu)先于普攻自帶的走動(dòng)。當(dāng)玩家開始移動(dòng)的時(shí)候那么系統(tǒng)就自行打斷還在進(jìn)行的普攻。又或者說(shuō)是變成可以邊移動(dòng)邊進(jìn)行的普攻也可以。這樣子整體的操作角色就會(huì)變得非常的靈活,手感那種非常笨重的感覺(jué)就會(huì)消失。
再來(lái)整體評(píng)價(jià)一下這游戲主打的攻擊方式,那就是無(wú)腦的丟技能和無(wú)腦的灌普攻。游戲里面的敵人很容易就被玩家打出硬直或者控制住,基本上只要是你的技能夠多一頓狂轟亂炸,中間在銜接一大堆的普攻,就可以把一大堆的怪物給打到生活不能自理。絕大多數(shù)的怪物在這樣的攻擊方式下屬于是攻擊都放不出來(lái)幾次就這樣被灌死了。
但是有一個(gè)非常讓我捉摸不透的一點(diǎn),就是有一些怪物明明還處于在被控制的期間,但是卻偏偏會(huì)突然解除控制跑出來(lái)打玩家?guī)紫,這是怎么回事?尤其是一大波技能控住一大波怪的時(shí)候,總是會(huì)有中間那么幾只怪物突然擺脫控制出來(lái)攻擊,由于這是在怪物堆里面加上技能的狂轟亂炸特效,所以有怪物擺脫控制攻擊玩家還真的就不好察覺(jué)到。甚至完全沒(méi)有辦法預(yù)料或者觀察這些怪物何時(shí)會(huì)解脫控制,找不到任何的解法或者說(shuō)規(guī)律來(lái)應(yīng)對(duì)這種情況。這是我認(rèn)為設(shè)計(jì)的一個(gè)比較差的地方。如果說(shuō)對(duì)于即將解除控制,跑出來(lái)攻擊玩家的怪物可以整一些預(yù)兆的特征,比如說(shuō)怪物的外觀變化或者說(shuō)是顏色變化來(lái)提醒玩家,那才算是比較正常的一個(gè)設(shè)計(jì)吧?
至于boss的話可能會(huì)有一點(diǎn)區(qū)別,個(gè)別體型比較大的boss,他們的那些技能一般都會(huì)有紅色區(qū)域的提示,卡時(shí)間點(diǎn)使用閃避的話所出來(lái)的時(shí)停效果也對(duì)玩家非常有利。當(dāng)然極個(gè)別像那種人型的boss反倒是沒(méi)有那么強(qiáng)的抗硬直能力也很容易被控制住。
就比如說(shuō)我在這游戲里面遇到的一個(gè)好像是能召喚金鐘罩的主線關(guān)卡里面的人型boss。這個(gè)boss盾一破,一旦被玩家用技能打到天上,后面只要卡著他掉落到地上的時(shí)間點(diǎn),一直用普攻戳他的背就能一直反復(fù)給他打到天上去,只要他沒(méi)有完全墜落到地面的話,這樣子玩估計(jì)可以直接給他控到死。這就顯得這種boss完全沒(méi)有任何的難度和挑戰(zhàn)感。
還有這游戲的時(shí)停,這個(gè)作為獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制是獎(jiǎng)勵(lì)玩家在極限的情況下按下躲避鍵位并且成功躲掉敵人攻擊的時(shí)候所出現(xiàn)的一種機(jī)制,這個(gè)機(jī)制下除了玩家其他怪物的時(shí)間都會(huì)變慢。并且這個(gè)時(shí)停好像還挺長(zhǎng)的,有好多秒,應(yīng)該有五六秒的樣子,我認(rèn)為實(shí)在是太過(guò)于長(zhǎng)了,也是屬于比較變態(tài)的一種獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制。一般情況下有個(gè)三四秒時(shí)停給玩家能打出一些關(guān)鍵的普攻或者技能,就算是比較不錯(cuò)的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制了,所以我認(rèn)為完全沒(méi)必要這么長(zhǎng)。
但是即便這個(gè)時(shí)停如此變態(tài),我還是只能說(shuō)這個(gè)時(shí)停機(jī)制在游戲中的用武之地太少了。因?yàn)槲仪懊嬉舱f(shuō)了,這游戲主打的就是一個(gè)狂轟亂炸式的攻擊方式。即便真的被怪物給攻擊到了也只是掉一點(diǎn)血而已,并沒(méi)有那種一旦被攻擊到就會(huì)陷入超大劣勢(shì)或者萬(wàn)劫不復(fù)的怪物攻擊需要玩家去專門躲避。所以這游戲直接選擇無(wú)腦的狂轟亂炸丟技能普攻就行了,反而不用專門費(fèi)盡心思的去躲怪物的技能。也就只有面對(duì)數(shù)值差距巨大的怪物才可能想著會(huì)躲避幾次它的技能了。
所以這游戲決定輸贏的很大成分是取決于你對(duì)角色的養(yǎng)成,你抽卡抽出來(lái)的角色強(qiáng)不強(qiáng),升星升到幾級(jí)了?裝備養(yǎng)到什么程度了?有給角色抽專武嗎?專武養(yǎng)的好不好?配隊(duì)配的好不好?夠不夠高級(jí)?最后才發(fā)現(xiàn)這些東西全是跟氪金掛鉤的東西,所以這游戲的氪度屬實(shí)是有點(diǎn)高了。
一開始以為這游戲是那種比較硬核的打怪游戲,類似于見招拆招以及特定的屬性克制互動(dòng)強(qiáng)的游戲。結(jié)果是個(gè)無(wú)腦灌數(shù)值輸出的戰(zhàn)斗形式屬實(shí)沒(méi)想到。只能說(shuō)這種游戲我是喜歡不起來(lái)。
額外說(shuō)下主線關(guān)卡里面的那一些中場(chǎng)動(dòng)畫倒是做的挺不錯(cuò)的挺精致,只是沒(méi)有配音我覺(jué)得就有點(diǎn)可惜了,建議添加個(gè)配音,就類似于畫龍點(diǎn)睛了。
總結(jié)來(lái)說(shuō)的話游戲在畫面風(fēng)格上確實(shí)會(huì)是我比較喜歡的類型,但是整體的戰(zhàn)斗形式設(shè)計(jì)的并不太討喜吧。如果真的有喜歡這種無(wú)腦灌數(shù)值的戰(zhàn)斗形式的玩家,那這游戲可能會(huì)值得你選擇。

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山東濟(jì)南聯(lián)通 網(wǎng)友 2023/8/30 14:10:39
這次正式上線再體驗(yàn)之后,感覺(jué)跟測(cè)試時(shí)差距也不大,游戲的目標(biāo)群體依然是小朋友,至少我認(rèn)為現(xiàn)在玩家的審美不至于再看這些美術(shù)畫風(fēng),會(huì)覺(jué)得很討喜。而且很多內(nèi)容上都是相對(duì)重復(fù)而且枯燥的,正式上線也只能算是福利推送,讓玩家前期確實(shí)爽了一波,可根本不能考慮當(dāng)前的爽度,不去做全局的打算,因此還是只給兩星。
其實(shí)游戲并沒(méi)有那么不堪,只是現(xiàn)在玩家的游戲眼光越來(lái)越高,而萬(wàn)物之上還是采用十年前那一套的頁(yè)游運(yùn)營(yíng),且質(zhì)量和美術(shù)等依然是偏向于小朋友的喜好,但是肝度和禮包等完全是依照青少年的標(biāo)準(zhǔn)來(lái)制定,這就讓想玩的人玩不下去,簡(jiǎn)單體驗(yàn)一下的人又覺(jué)得沒(méi)意思。
別的不說(shuō),如果你就是想著簡(jiǎn)簡(jiǎn)單單玩些養(yǎng)成,萬(wàn)物之上確實(shí)現(xiàn)在靠著這些福利和輕松的過(guò)關(guān),能夠帶來(lái)一些不錯(cuò)的體驗(yàn),至少它的模式以及養(yǎng)成玩法等都是比較完善具備的,但是如果想長(zhǎng)期游玩或者玩游戲玩不長(zhǎng)久的建議還是認(rèn)真考慮,現(xiàn)在的游戲太容易隨波逐流了,真不知道萬(wàn)物之上能挺多久。
①開篇引題
►我知道ARPG有亮點(diǎn)的游戲有很多,可它們不是打著硬核的操作就是扎實(shí)的畫面等外在,有誰(shuí)是靠著養(yǎng)成闖關(guān)能活的長(zhǎng)久的嗎?dnf對(duì)吧,可它是經(jīng)典網(wǎng)游,已經(jīng)形成了一套完整搬磚系統(tǒng),已經(jīng)是一部分人離不開的游戲。
►4399已經(jīng)出了很多類dnf的手游了,每一個(gè)都是差不多的老套路,把頁(yè)游的模板給手游套,以至于再玩了這款游戲后,我更加對(duì)4399游戲的創(chuàng)新能力產(chǎn)生了懷疑。
►4399已經(jīng)把這樣的游戲模式商業(yè)化了,這就注定了在大眾眼里的價(jià)值并不高。在這個(gè)游戲紛紜的時(shí)代,2D闖關(guān)ARPG就像是復(fù)古的玩法,用著最老套的形式,撈著現(xiàn)代人的錢。
►為什么還愿意去研發(fā)這樣的游戲呢,我也只是猜,F(xiàn)在的ARPG游戲不景氣,很多游戲都活不下去,原因在于他們沒(méi)有初心,這個(gè)初心可以是撈錢的初心,可以是想要做好游戲的初心,但很多游戲開發(fā)總是搞不清楚定位,以至于半路改嫁,最后落得落湯回家。
②問(wèn)題導(dǎo)向
►作為ACT(動(dòng)作游戲)和RPG(角色扮演)的結(jié)合性游戲,萬(wàn)物在種種方面都是滯后狀態(tài),這里的滯后不僅僅是時(shí)代玩法的停留,更是游戲品質(zhì)上的差距。
►在具體類型上,萬(wàn)物是屬于傳統(tǒng)冒險(xiǎn)類的,RPG元素濃厚,重?cái)⑹拢簿褪墙巧珒r(jià)值大于ACT的操作體驗(yàn)。這并沒(méi)有什么問(wèn)題,畢竟屠龍者系列、圣劍傳說(shuō)系列都取得了成功,甚至于人人喊涼的dnf仍是流水大頭。
►但問(wèn)題是這些成功的游戲早就認(rèn)識(shí)到單一的形式和套板是不行的,以至于借助ip或者濃厚的價(jià)值表現(xiàn),比如火影、崩三。你游拿什么打,在這樣時(shí)代拋棄的玩法上,而且還是暑期檔,玩家會(huì)為什么來(lái)選擇你呢。
③ACT不過(guò)關(guān)
►打擊感是老生常談了,這是一個(gè)由受擊動(dòng)畫、音效、頓幀、屏震等等要素共同組成的一種細(xì)膩的受擊反饋?晌铱吹降闹挥猩驳漠嬅娲驌舯憩F(xiàn),技能的光效還沒(méi)過(guò),怪先倒地了,音效不過(guò)是割草那般的體驗(yàn)而已。我并不是要求高,而是就算是被噴的不成樣的時(shí)空獵人它也知道打擊的爽感很重要啊,肯做不一樣的打擊效果!
►操作手感稀碎,手感本身是一種自我反饋的理念想法,確實(shí)會(huì)根據(jù)畫面還有按鍵反饋等產(chǎn)生好與壞。但游戲談何手感,不管我怎么去打怪,技能也好,換角色也好,怪都只有一種受擊反應(yīng),就像再熱情的人,遇到只會(huì)回復(fù)嗯的人一樣,心一樣會(huì)涼。
►在操作深度上,我真的覺(jué)得這樣靠數(shù)值吃飯的闖關(guān)體驗(yàn),需要什么操作來(lái)彌補(bǔ)戰(zhàn)力的差距,需要什么深度來(lái)補(bǔ)充配隊(duì)的不足。我們且不談戰(zhàn)力方面,角色的技能是增加了動(dòng)作畫面體驗(yàn),可切換角色的方式是增加了操作的按鍵反饋,可深度在何處,是有連招可打,但玩家會(huì)去連嗎,有什么特殊效果和連招特效嗎,以至于關(guān)卡越來(lái)越難,玩家到最后都覺(jué)得是自己戰(zhàn)力不夠,而不是操作不足。
►其實(shí)玩家想要的只是一種良好的戰(zhàn)斗體驗(yàn),能充分反饋出自己養(yǎng)成的角色是正確的,這樣的操作是對(duì)的,畫面的反饋是舒服的。我覺(jué)得只有認(rèn)真肯做,這是對(duì)大廠來(lái)說(shuō)不難的,但你游做的戰(zhàn)斗按鍵就已經(jīng)讓我難繃了。
④RPG不過(guò)關(guān)
►數(shù)值養(yǎng)成永遠(yuǎn)是RPG的關(guān)鍵所在,也是影響ACT體驗(yàn)的一個(gè)關(guān)鍵部分,可以說(shuō)ACT只是輔助數(shù)值養(yǎng)成的存在。但萬(wàn)物的數(shù)值養(yǎng)成依舊膨脹,你們沒(méi)有考慮過(guò)初期的倍率問(wèn)題嗎,升一級(jí)加點(diǎn)屬性,關(guān)卡難度反倒倍增,關(guān)鍵是角色配養(yǎng)的多方面倚仗關(guān)卡提供的資源材料,看看合理嗎,要什么操作去給玩家補(bǔ)償,硬凹打過(guò)的時(shí)間代價(jià)值得嗎,萬(wàn)物不考慮倍率問(wèn)題的結(jié)果就是像dnf那樣,怪的血幾百條,結(jié)果還是被一刀斬,這樣的數(shù)值爆炸,我覺(jué)得作為主養(yǎng)成主抽卡的游戲來(lái)說(shuō),真的太沒(méi)含義了。
►在劇情故事上你們下的功夫太少了,靈師世界的背景可以,遇上好魂靈的開局可以,碰到難得的浩劫出名機(jī)會(huì)可以…可偏偏你們拿故事來(lái)當(dāng)關(guān)卡?別說(shuō)你們想從地下打到天上,就這種網(wǎng)絡(luò)一抓一大把的爽文,哪個(gè)不能硬套,但你們一沒(méi)配音加持,二沒(méi)動(dòng)畫看頭,三沒(méi)背景支線,四沒(méi)ip價(jià)值,五更是喜歡莫名其妙的就往劇情里加戰(zhàn)斗!現(xiàn)在已經(jīng)不是那個(gè)只會(huì)單純簡(jiǎn)簡(jiǎn)單單過(guò)關(guān)就結(jié)束的人了,有人會(huì)因?yàn)橄矚g某個(gè)角色去看介紹,卻發(fā)現(xiàn)劇情里甚至沒(méi)注意到過(guò)她,你覺(jué)得是不是太小看故事劇情的意義。
►剩下的基礎(chǔ)條件就像是收集、探索、還有為扮演角色的養(yǎng)成負(fù)責(zé)等基礎(chǔ)內(nèi)容了。收集的環(huán)節(jié)除了每天上線領(lǐng)下福利和肝肝圖,好像真的沒(méi)有什么收獲,數(shù)值變不成快樂(lè);探索的意義在劇情關(guān)卡中就已經(jīng)慢慢磨滅了,甚至害怕你游又搞什么新的資源本或是掛機(jī)爬塔;養(yǎng)成的基本是提升自己,但前提是這個(gè)提升是屬于偏快樂(lè)的,誰(shuí)給打那么多的物資條件啊,武器人物就算了,各種套件也是真覺(jué)得游戲不夠肝一樣的往上加,我不希望扮演的只是一個(gè)苦力。
⑤沒(méi)有新鮮的感覺(jué),典型的縫合怪
►最開始我也認(rèn)了這是款邏輯底層的2D橫版動(dòng)作游戲,可期待能看到你游在外在上的一些亮點(diǎn)。但你們不僅場(chǎng)景無(wú)限套娃,戰(zhàn)斗畫面毫無(wú)長(zhǎng)進(jìn),甚至連小人模型都是抄自己游戲改立繪,主界面也是一股頁(yè)游風(fēng)格照搬,已經(jīng)無(wú)語(yǔ)了。
►玩法上你們選擇了崩三一樣的切換式放技能,而且加入了閃避可控區(qū)間,就差qte一起拿下搞個(gè)組合技了。這樣的玩法確實(shí)可行,可你們抄錯(cuò)了,崩三不是戰(zhàn)力游戲,因此閃避和組合技是必要的,你游是戰(zhàn)力至上,你們更應(yīng)該弄個(gè)關(guān)卡掉寶的機(jī)制,這樣才有更多人愿意重復(fù)刷而不是吐槽玩法抄襲。
►屬性克制非常奈斯,多樣化的角色屬性讓對(duì)局配隊(duì)充滿各種條件,比得就是誰(shuí)的角色多和好,在競(jìng)技場(chǎng)里和boss里也更好發(fā)揮。可你們太貪心了,一來(lái)就直接鎖死推薦陣容搭配,真就把人權(quán)卡定位的那么死板,這也不難看出你們換環(huán)境的速度。
⑥還有一些失望的原因
►切換界面的圖片沒(méi)有音樂(lè),空寂的看著圖片進(jìn)度,而且每次切換界面時(shí)間還挺久。
►頁(yè)游畫面的不注重新意,不是不能接受頁(yè)游風(fēng),但太過(guò)老套的表現(xiàn)風(fēng)格,不過(guò)讓玩家篤定了你們就是個(gè)換皮游戲罷了。
►經(jīng)典式的UI設(shè)計(jì),二游風(fēng)格太稚嫩,反倒是滿滿的勸人氪金,別人出金或者有好事了,還會(huì)象征性的播報(bào)。拜托了,土的太厲害,我真的不好意思說(shuō)你游是新游了。
►池子真的過(guò)分,普池爆率高,但是和up池差距太大了!而且角色武器混,抽想要的角色就是看臉中的看臉。
總而言之,以目前手游市場(chǎng)的各類arpg游戲來(lái)說(shuō),萬(wàn)物之上絕對(duì)不是最佳之選,就連新巨頭晶核也是被人百般吐槽。萬(wàn)物這種平面2d類DNF,無(wú)論在玩法或者是體驗(yàn)上,都已經(jīng)成為過(guò)去式,只希望能夠老老實(shí)實(shí)的做好福利,現(xiàn)在還是有很多暑期的朋友還在游玩,七夕節(jié)的活動(dòng),希望能夠不要那么苛刻了,能給了就給了吧,再去要求這些日活,萬(wàn)物之上只會(huì)涼的更快。

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