類型:動(dòng)作冒險(xiǎn)大。1.40G語(yǔ)言:中文時(shí)間:12-19評(píng)分:8.5立即下載
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一.屬性克制
屬性克制與元素反應(yīng)這個(gè)設(shè)計(jì)在很多游戲當(dāng)中其實(shí)都有,從最早的寶可夢(mèng),到很多玩家都熟悉的洛克王國(guó),賽爾號(hào)。再到近期的比如說(shuō)像原神星鐵之類的,游戲設(shè)計(jì)者基于游戲當(dāng)中策略性和趣味性的考量,加入各個(gè)屬性與屬性之間的克制關(guān)系是相當(dāng)常見的事。而相對(duì)應(yīng)的,這款游戲也有在這方面的內(nèi)容設(shè)計(jì),但我個(gè)人認(rèn)為游戲在這兩塊內(nèi)容上的設(shè)計(jì)做的都不是特別出眾,也不是特別有趣。接下來(lái)我們就針對(duì)這兩塊內(nèi)容來(lái)做一個(gè)比較詳盡的分析。
首先從游戲當(dāng)中的元素克制來(lái)看,游戲內(nèi)有不少基于角色的元素和屬性進(jìn)行的克制設(shè)計(jì)。比如說(shuō)當(dāng)boss的屬性是抗土?xí)r,玩家使用土系角色對(duì)boss的傷害會(huì)大幅下降。使用其他元素攻擊boss則不受該屬性克制的影響。這個(gè)設(shè)計(jì)從客觀的角度來(lái)講確實(shí)增加了游戲當(dāng)中的策略性。尤其是在爬塔的時(shí)候,假如玩家的核心C位屬性被對(duì)方boss抵抗的話,基本上很難在兩分鐘的時(shí)間當(dāng)中通關(guān)。同時(shí)基于屬性克制玩家能得到的增益來(lái)講,玩家在闖關(guān)以及對(duì)戰(zhàn)的時(shí)候選擇克制敵方屬性的陣容似乎是更好的選擇。
但是實(shí)際上,由于游戲本身對(duì)于屬性的克制和數(shù)值的強(qiáng)度并沒(méi)有把握好。這在很大程度上導(dǎo)致玩家在戰(zhàn)斗力遠(yuǎn)高于怪物的情況下,玩家可以利用自身的數(shù)值去輕松的覆蓋掉屬性克制減掉的傷害。舉個(gè)例子是在boss,2萬(wàn)血屬性克制扣一半傷害的情況下,如果玩家一刀能打出5萬(wàn)點(diǎn)傷害,那即便削掉一半也是一刀秒。而在游戲目前的體驗(yàn)中,絕大部分情況下,玩家自身的數(shù)值強(qiáng)度是會(huì)碾壓于游戲當(dāng)中屬性克制提供的增益與衰減的。
同時(shí)游戲內(nèi)對(duì)屬性的克制與抵抗這個(gè)機(jī)制,在游戲中相當(dāng)一部分的內(nèi)容體現(xiàn)是在玩家與boss的作戰(zhàn)上。相對(duì)而言,另一塊應(yīng)當(dāng)有這個(gè)機(jī)制的大頭,也就是玩家與玩家間的PVP作戰(zhàn)上,游戲的屬性克制機(jī)制反倒做的不明顯。并且在PVP中,玩家自身的屬性與養(yǎng)成造成的逆屬性強(qiáng)殺情況,甚至?xí)韧婕以赑VE當(dāng)中打出來(lái)的情況還要常見。這點(diǎn)在我看來(lái)相當(dāng)尷尬。
二.元素反應(yīng)機(jī)制
然后就游戲內(nèi)的元素反應(yīng)機(jī)制來(lái)講,游戲方有考慮到這方面的設(shè)計(jì),我個(gè)人是比較認(rèn)可的。目前游戲當(dāng)中一共有四大元素分別是土 火 水 風(fēng),土火水三種元素呈輪盤搭配狀提供三種反應(yīng),同時(shí)這三種元素又分別與風(fēng)元素提供三種反應(yīng)。也就是說(shuō)游戲目前共有四大元素,六大反應(yīng)體系設(shè)計(jì)。當(dāng)然這些反應(yīng)出來(lái)的效果并不相同,有的是偏向于輸出性技能,有的則是輸出帶控制的能力,有的則是給對(duì)面提供一些負(fù)面效果。
首先從好的一方面來(lái)看,游戲當(dāng)中提供元素與元素之間的搭配反應(yīng)和額外傷害。在一定程度上促進(jìn)了游戲內(nèi)隊(duì)伍的搭配,畢竟多元素隊(duì)伍能夠通過(guò)元素反應(yīng)來(lái)增加傷害和輸出,相對(duì)而言單元素隊(duì)伍就受到了一定的限制。同時(shí)在玩家戰(zhàn)斗的時(shí)候也會(huì)更加注重策略和角色的切換,畢竟游戲當(dāng)中通過(guò)元素反應(yīng)打出來(lái)的傷害至少在游戲前期是比較可觀的。所以這個(gè)設(shè)計(jì)在我看來(lái),對(duì)于游戲內(nèi)容其實(shí)是有一定的促進(jìn)和優(yōu)化作用的。
但是就實(shí)戰(zhàn)的角度來(lái)講,游戲中的掛元素的時(shí)長(zhǎng)并不明確,游戲沒(méi)有像原神那樣有比如說(shuō)強(qiáng)效掛元素和弱效掛元素的區(qū)分。相對(duì)應(yīng)的也沒(méi)有,比如說(shuō)強(qiáng)元素效果下的元素反應(yīng)和弱元素效果下的元素反應(yīng)。同時(shí)在玩家使用一個(gè)元素反應(yīng)的反應(yīng)期間,玩家是不能繼續(xù)給怪物掛上第2層元素的。一定要等上一個(gè)元素反應(yīng)結(jié)束之后,玩家才能重新掛上元素并打出效果。在元素效果的實(shí)際使用上相當(dāng)僵硬。尤其對(duì)于一些打出持續(xù)效果的元素反應(yīng)來(lái)講,相較于瞬間或者說(shuō)短時(shí)間內(nèi)就能打出效果的元素反應(yīng)而言,它在傷害強(qiáng)度和實(shí)際使用頻率上都會(huì)低很多。這點(diǎn)在我個(gè)人來(lái)看是比較尷尬的。
同時(shí)從進(jìn)一步的元素反應(yīng)去考量的話,相較于有這一設(shè)計(jì)的同類游戲而言,這款游戲在元素反應(yīng)上個(gè)人認(rèn)為也是比較尷尬的。首先就元素反應(yīng)的種類來(lái)看,游戲目前4元素六反應(yīng)的體系在元素反應(yīng)的種類和數(shù)量上是偏少的。在數(shù)量上會(huì)弱于同類游戲。并且就元素反應(yīng)能起到的效果與角色技能機(jī)制的結(jié)合來(lái)講,尤其目前在這方面做的并不是特別優(yōu)秀。至少就我個(gè)人看來(lái),游戲當(dāng)中少有將元素反應(yīng)與角色技能機(jī)制相結(jié)合相搭配的打法流派。更多的其實(shí)是將游戲的元素反應(yīng)僅僅作為一個(gè)戰(zhàn)力和輸出的補(bǔ)充而已。就是從實(shí)際的角度來(lái)講,游戲當(dāng)中元素反應(yīng)對(duì)戰(zhàn)斗能起到的作用和影響是偏低的。至少不能夠作為一個(gè)核心來(lái)進(jìn)行內(nèi)容的體驗(yàn),個(gè)人認(rèn)為會(huì)比較可惜。
三.角色搭配與使用
再?gòu)挠螒蚰壳暗慕巧钆渑c角色切換內(nèi)容的體驗(yàn)上來(lái)講,游戲在這一塊內(nèi)容上的設(shè)計(jì)同樣做得比較尷尬?梢钥吹降氖怯螒,很盡力的想把這一塊內(nèi)容調(diào)整好并優(yōu)化好,但實(shí)際上這一塊內(nèi)容玩起來(lái)真的很一般。
首先從游戲當(dāng)中角色搭配與角色配合的優(yōu)點(diǎn)來(lái)講。目前游戲當(dāng)中的隊(duì)伍配置是4個(gè)角色一組,每個(gè)角色有三個(gè)技能加一個(gè)大招的配置。相當(dāng)于是在常規(guī)情況下有12個(gè)技能可供玩家調(diào)配,在實(shí)戰(zhàn)過(guò)程當(dāng)中隨著進(jìn)度條的累積,最多可以有16個(gè)技能之間的組合搭配效果。單純從游戲內(nèi)的角色技能數(shù)量和實(shí)戰(zhàn)當(dāng)中的技能釋放來(lái)看。游戲內(nèi)的技能組合和技能搭配是非常豐富的,同時(shí)玩家可以利用個(gè)角色技能之間的效果去打出很多操作。比如說(shuō)利用角色的位移技能貼臉之后切換另一個(gè)角色,打出輸出傷害,再切回有位移能力的角色規(guī)避敵方攻擊等。同時(shí)我們?cè)谶@個(gè)基礎(chǔ)上進(jìn)一步的在考慮游戲當(dāng)中通過(guò)角色切換打出來(lái)的元素反應(yīng)和元素效果就更多了。那在這一點(diǎn)上,游戲本身有較高可玩性及較多內(nèi)容的游戲設(shè)計(jì),個(gè)人是認(rèn)可的。
同時(shí)游戲當(dāng)中還有一個(gè)類似于原神當(dāng)中的元素充能設(shè)計(jì),這個(gè)是和游戲的大招相關(guān)聯(lián)的。就在游戲中當(dāng)玩家使用普通或者技能攻擊敵人后,敵人身上會(huì)掉落能量球,玩家自動(dòng)拾取能量球之后會(huì)給大招提供充能效果。當(dāng)大招充能滿了之后就可以使用技能。當(dāng)然,這不是重點(diǎn),重點(diǎn)是游戲當(dāng)中的充能球是沒(méi)有元素限制的。玩家可以利用a角色的技能,打出充能球之后,切換到b角色吃球。利用這種方式快速的為某個(gè)角色積攢大招,并且在對(duì)戰(zhàn)當(dāng)中釋放更多的大招。所以從這個(gè)角度來(lái)看,游戲內(nèi)是很努力的想要去設(shè)計(jì)一些,讓玩家去操作去體驗(yàn)游戲的點(diǎn)。
3.1 游戲角色及機(jī)制問(wèn)題
但從實(shí)際的體驗(yàn)來(lái)看,游戲在技能方面有一個(gè)很大的問(wèn)題是游戲技能的釋放時(shí)間與CD問(wèn)題。這里我們以游戲當(dāng)中比較長(zhǎng)的CD也就是15秒的CD來(lái)計(jì)算,游戲內(nèi)依次點(diǎn)一個(gè)角色的三個(gè)技能要三秒,4個(gè)角色就要12秒,如果再考慮到過(guò)程當(dāng)中銜接普攻或者大招以及位移的話。即便是游戲中冷卻時(shí)間最長(zhǎng)的技能也會(huì)有技能冷卻好了,玩家無(wú)法及時(shí)使用的問(wèn)題。而CD更短的角色技能就不用多說(shuō)了,假如是那種六七秒CD左右的,基本上切換到第2個(gè)角色,或者第3個(gè)角色還沒(méi)開始釋放技能的時(shí)候冷卻就好了。也就是說(shuō)在戰(zhàn)斗的過(guò)程當(dāng)中,游戲內(nèi)是有不少的角色技能會(huì)被變相浪費(fèi)掉。
同時(shí)從游戲內(nèi)的技能輔助效果來(lái)講,游戲目前還有一個(gè)很尷尬的情況是游戲當(dāng)中幾乎沒(méi)有純輔助類角色。以游戲現(xiàn)階段的鳳凰卡池當(dāng)中的四星輔助,以及玩家開局就能夠抽到的風(fēng)神為例。雖然都是輔助類角色,但他的輔助能力通常只有2~3個(gè),基本上每個(gè)輔助都會(huì)帶一個(gè)左右的輸出技能。并且輔助類角色的覆蓋時(shí)間不是特別長(zhǎng),至少就風(fēng)神能提供的攻擊力和傷害加成來(lái)講,作為五星輔助角色。她的傷害加成,基本上到第3個(gè)角色技能打完之后就沒(méi)了;旧鲜亲霾坏饺逃屑映筛采w和加成效果的。這點(diǎn)使得游戲內(nèi)的技能搭配是比較困難,也比較尷尬的。
并且就游戲當(dāng)中所謂的法球拾取與使用來(lái)講,游戲內(nèi)法球目前存在這么幾個(gè)問(wèn)題。首先是玩家不能指定充能角色,游戲內(nèi)的法球默認(rèn)會(huì)充能給當(dāng)前的戰(zhàn)場(chǎng)角色。而且法球的拾取速度極快,除非丟完一個(gè)技能之后秒切角色,否則充能充歪是很常見的事。并且游戲當(dāng)中也不支持后臺(tái)充能,想要開某個(gè)角色大招就必須把他拉出來(lái)站場(chǎng)。這幾個(gè)尷尬的設(shè)計(jì)使得游戲當(dāng)中的充能機(jī)制極為雞肋。因?yàn)槲覀円紤]到在一個(gè)4人隊(duì)伍當(dāng)中換其他角色上場(chǎng)的環(huán)境,就是主c的技能真空期,或者說(shuō)需要其他角色來(lái)掛元素,掛buff的時(shí)期。那從這個(gè)角度來(lái)看,游戲內(nèi)的充能設(shè)計(jì)及充能邏輯在現(xiàn)階段是不合理的。
四.游戲難度及數(shù)值設(shè)計(jì)
最后從游戲內(nèi)的難度及數(shù)值設(shè)計(jì)的角度來(lái)講,目前游戲在這方面的設(shè)計(jì)過(guò)于一般,尤其就游戲中的難度增長(zhǎng)與關(guān)卡難度設(shè)計(jì)來(lái)講更是如此,在很大程度上影響了游戲內(nèi)容的趣味性。
為什么這么說(shuō)呢,因?yàn)檫@款游戲目前的關(guān)卡難度基本上純粹依靠游戲內(nèi)的數(shù)值增加。這個(gè)設(shè)定在關(guān)卡當(dāng)中可能還不是特別明顯,因?yàn)樵跁r(shí)間不限時(shí)的情況下。玩家可以通過(guò)更高的時(shí)間成本去覆蓋掉游戲當(dāng)中的屬性增長(zhǎng),畢竟在刷關(guān)的時(shí)候,玩家好幾秒的子彈時(shí)間配合近乎無(wú)冷卻的翻滾,即便敵人的數(shù)據(jù)膨脹的有些離譜玩家也很難察覺(jué),再加上游戲的觀察流程其實(shí)并不算特別長(zhǎng),至少相較于游戲當(dāng)中的爬塔內(nèi)容是這樣的。而游戲內(nèi)的爬塔模式玩到后期,玩家就會(huì)發(fā)現(xiàn)怪物的屬性基本上每上一層就翻倍,而且就是那種硬生生的屬性增長(zhǎng)。除此之外,一些像是怪物的機(jī)制及戰(zhàn)斗內(nèi)容什么的都沒(méi)有任何改變,這樣的內(nèi)容在我個(gè)人看來(lái)真的非常無(wú)聊,特別是刷到游戲后期以后。
就我個(gè)人認(rèn)為,游戲目前的難度是極大崩壞的。尤其就爬塔內(nèi)容來(lái)講,到后期可能養(yǎng)成幾天或者十幾天的練度才能往上爬一層。那這樣的一個(gè)玩家戰(zhàn)斗力與怪物戰(zhàn)斗力的不對(duì)等增長(zhǎng)真的會(huì)讓人覺(jué)得玩著很心累。那我個(gè)人在這里的建議是,要么就考慮給游戲后期角色去實(shí)裝一些像是百分比傷害或者概率秒殺的機(jī)制。要么就考慮稍微調(diào)整一下游戲在后期的打法與內(nèi)容,通過(guò)適當(dāng)?shù)募尤敫嗟墓治餀C(jī)制來(lái)增加游戲的難度與趣味性。比如說(shuō)在爬塔的后期,可能這一層塔較之下一層塔屬性增長(zhǎng)了10%,但是怪物的機(jī)制與戰(zhàn)斗風(fēng)格完全不同。這樣的話,也能比現(xiàn)在的游戲內(nèi)容玩著要有趣的多。
五.總結(jié)
總體來(lái)講,這款游戲在諸多方面的內(nèi)容設(shè)計(jì),個(gè)人還是認(rèn)為比較一般。感覺(jué)游戲還是有很多可以優(yōu)化調(diào)整的地方,尤其在游戲的技能及角色隊(duì)伍的配置上,游戲進(jìn)行進(jìn)一步的調(diào)整和優(yōu)化是有必要的。
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