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萬物之上覺醒1.1.1最新版

類型:動作冒險大小:1.40G語言:中文時間:12-19評分:8.5立即下載

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貴州銅仁電信 網(wǎng)友 2023/8/30 14:08:42
提起國產(chǎn)游戲里令人印象非常深刻的游戲廠商們,我覺得四三九九絕對能在玩家們的心目中留有一席之地。這里并不是說它的行為或者說是作風(fēng)受到了玩家們的關(guān)注或者說是贊成吧,而是說它早年間的一些事情,讓很多玩家們對于這個廠商留下了非常深刻的印象。這些事情,可以理解為四三九九發(fā)家致富的基礎(chǔ),也可以認為是他們旗下的業(yè)務(wù)或者產(chǎn)品,那么這里就不得不提到一件事情了,那就是四三九九他們究竟有哪些業(yè)務(wù)哪些游戲作品,提起四三九九旗下有哪些好的作品?我覺得很多玩家一時間都答不上來吧,因為它似乎在很多玩家們的印象里,就只是一個做小游戲集合大全,做網(wǎng)頁游戲的廠商......壓根就和現(xiàn)在的手機網(wǎng)游沒有任何聯(lián)系,沒有任何聯(lián)系,這也導(dǎo)致了四三九九在后續(xù)的發(fā)展里發(fā)生的種種問題,不是依靠制作網(wǎng)絡(luò)游戲才走近玩家們視野的,而是依靠代理頁游并創(chuàng)辦網(wǎng)頁小游戲大全才讓玩家們記住它的廠商,這種情況下,如何改變策略,如何研發(fā)自己的手機網(wǎng)游,這成為了非常重要的事情。
當然,不得不承認,盡管四三九九沒有成功的抓住手機游戲市場的饅頭,但依靠著頁游代理和小游戲大全,也是收獲了不少的瑪尼,也算是為自己的家業(yè)打下了一個豐厚的基底。那么這里就有一個疑問要誕生了,上面提到了,四三九九因為運營網(wǎng)頁游戲而錯失了入局手游的最佳時機,那現(xiàn)在這個資金有些充足的廠商,能否做出一個質(zhì)量高的作品呢?當一個游戲廠商缺乏技術(shù)缺乏人類但有很多金錢的時候,它會怎么做?我覺得很簡單,就是高薪挖人組工作室做當下最熱門的游戲作品,就算游戲質(zhì)量欠佳,但也能因為熱度而收獲不少資金,但四三九九后續(xù)的動作,讓我有些難以理解......首先就是他們的游戲玩家受眾問題,它并不是面向于現(xiàn)在的二次元亦或者是青少年用戶,而是針對于兒童用戶,或許這樣的作法放在十年前確實是正確的選擇,但是放到現(xiàn)在來說,我只能說是“沒活可以去咬打火機”用及其低廉的游戲成本以及粗糙的內(nèi)容來去做所謂的“兒童向”作品,我覺得是非常差勁的做法,與其說這是“兒童游戲”,倒不如說它是一個用極低的成本去敷衍玩家。如果你非得說我是空穴來風(fēng)的話,那這里也是有一個非常典型的例子,那就是四三九九在最近半個月發(fā)行游戲作品《萬物之上:覺醒》。
關(guān)于這款究竟有什么背景或者說它是什么成分的游戲,我個人也算是有一些了解的,首先這個游戲它并非是百分百原創(chuàng)作品,它是由原頁游改編而來的,至于這款頁游原先是什么水平,也無從得知了,但我知道是,原游戲以及由原游戲改編的本作,放在這個眾星云集的游戲市場里,顯得有那么的多余或者說是業(yè)余,多余的原因很簡單,按照我的理解和看法來說,就是這款游戲它和其他的游戲作品相比非常的粗糙且簡單,這款游戲在我看來,它是一個玩法非常落后的,如果把別的游戲作品當做成一個完好的作業(yè),那么本作它給人的感覺就是字跡潦草,內(nèi)容牛頭不對馬嘴的狀態(tài)。當然我也不是對于這款游戲有偏見,而是說這款游戲的內(nèi)容它的表現(xiàn),實在是無法讓玩家放下對于它的觀點,光是一個內(nèi)容過度縫合,游戲體驗稀爛,就足以讓這款游戲被打入不合格的一個狀態(tài)了,這種感覺就像是別人精心制作了一個東西都不合格,自己粗制濫造卻想濫竽充數(shù),而且就這樣的一種表現(xiàn),我居然還覺得它相對于四三九九之前的游戲作品比較要更好,顯然我還是高估了四三九九對于這種低創(chuàng)游戲的制作手法......我只想問,這款游戲存在的立意是什么,它是給什么人玩的,玩這款游戲的人精神狀態(tài)又是什么樣的,那么帶著這種疑問,我不經(jīng)開始思考,究竟是環(huán)境造就了這種苛刻,還是游戲市場本身就遵循著這種物競天擇適者生存?
當然在這種情況下去對這么一個看著毫無頭緒的問題發(fā)問,還不如通過這么一個例子來去思考答案。要說這款游戲它的問題究竟出現(xiàn)在哪,我覺得很明顯,就是四三九九他們對于游戲開發(fā)的判斷以及自身的問題吧,畢竟像是《萬物之上:覺醒》這種游戲,他們其實已經(jīng)開發(fā)了不少了,當然這種低成本游戲,依靠玩法簡單和內(nèi)容碎片化的優(yōu)勢,顯然是讓他們嘗到了甜頭,但這種做法始終是不完全安全的,首先就是,這款游戲它其實是就是一個面向于很小眾的一個游戲,整個游戲的玩法或者說整個游戲的內(nèi)容都非常的復(fù)古,光是在外觀表現(xiàn)方面就要遠遠落后于現(xiàn)在的主流游戲們。將這方面的內(nèi)容細說的話,其實也不難發(fā)現(xiàn),這款游戲它的畫面問題就在于它采用的不是現(xiàn)在主流的完全3D或者說是經(jīng)典的2D,而是采用了這么一個具有復(fù)古氣息的L2D,關(guān)于這L2D的制作水準,我只能說,制作組他們是把錢還在角色立繪制作上了吧?對于角色模型場景甚至是環(huán)境塑造,游戲就突出著一股隨緣的感覺,夸張的技能特效、潦草的角色模型,這些外觀方面的內(nèi)容,都拉低了玩家們對于這款游戲的期待,甚至后續(xù)的一些內(nèi)容,更是將這些游戲的問題給突出并擴大了,你能想象在2023年下半年還有廠商去做這種“粗制濫造”的游戲,更讓玩家們想不到的是,他居然還覺得自己做的很好,對于這款游戲,你可以說這款游戲它適合你,但如果將這款游戲分享給其他的玩家,你能保證它是一個好作品嗎?你能保證它是一個能讓大部分玩家都能理解的游戲嗎?顯然是不能的,也不要說本作是什么生不逢時的作品,四三九九如果真的想做好手機游戲,它就不會在這個情況去做出這么一個游戲來,它就不會在這個ip還有剩余價值的情況下去榨取它,它如果真的有主見有觀點,它早就應(yīng)該在幾年前就去制作發(fā)行這款游戲了,而不是在現(xiàn)在去推出這么一個讓人感覺到無語的作品。
細說四三九九在最近幾年推出的游戲作品質(zhì)量,大家應(yīng)該都是有目共睹的吧,都是這種依靠粗糙模型、低質(zhì)量內(nèi)容搭配熱門題材來去蹭熱度,當然商人賺錢是正確的,在這方面,依靠低投入高獲取確實是相當成功的商業(yè)模式,但如果真的要給這些流水線游戲做評價的話,你會覺得這些游戲都是千篇一律,沒有多少特點,都是上訴這樣缺乏內(nèi)容缺乏觀感的狀態(tài),我不好說這是大部分國產(chǎn)游戲的問題,但對于四三九九這個游戲廠商來說,它絕對是有問題的,《萬物之上》這款游戲,它就已經(jīng)將這個問題向玩家們闡述的更加簡單明了了。毫無觀賞性的外觀,極度粗糙的游戲設(shè)計,搭配上極度違和的二次元卡通以及各種縫縫補補的“特點”,讓這款游戲真的已經(jīng)不能稱作為一個游戲了,它更像是這個廠商在為自己的后續(xù)商業(yè)路探索,如果這個探索放在這個廠商以外的人來說,我覺得可能它還算是正確的,但對于四九來說,它真的已經(jīng)要做到這種完全貫穿“兒童游戲”的路子了,專挑自己之前擅長的用戶來去發(fā)行對應(yīng)的游戲,確實是不錯的,但要想明白的,當年的小孩子已經(jīng)變成青少年了,如果去順應(yīng)市場才是這種老廠需要考慮的地方,一股腦全部拉下,搞這種低成本游戲確實是沒有問題,但對于之前喜歡著這個廠商的玩家,期待著這個ip改編游戲的玩家,他們會怎么想,看著自己以前玩的兒童游戲,被改成了更為兒童的游戲,我估計他們做夢都會笑醒,笑這個廠商真會做游戲......
說到底,我個人其實想抨擊的并不是《萬物之上:覺醒》這個游戲,而是背后的游戲廠商,如果一款游戲一上來就是這種粗糙的水平、稀碎的質(zhì)量,我可能還會覺得理解,畢竟小廠的問題還是能夠接受的,但是像四九這樣已經(jīng)入行十幾年的廠商了,他們沒有技術(shù),沒有底蘊嗎?說出去誰信?與其說是四九沒有技術(shù)沒有團隊,我覺得用擺爛用敷衍要更為合適,因為它最近幾年的游戲,突出的就是這么一個敷衍,而且就如同流水線一樣,搞這種經(jīng)典組合,對此我不好評價,但是我真的好奇,他們究竟能走多遠,一架游戲廠商,一天天不去想如何整活做游戲,反而去蹭熱度討好小朋友,這種缺乏市場調(diào)研缺乏膽識的廠商 真的是目前玩家們需要的嗎?或者說玩家們真的需要這種游戲嗎?還是希望四九能想想自己后面的路該怎么走,是繼續(xù)做這種小孩子專精還是老老實實開發(fā)新作品......

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廣西欽州欽州學(xué)院 網(wǎng)友 2023/8/25 16:17:52
總體評價
我花了六個多小時去體驗了這款游戲,我只能這樣的去形容,《萬物之上》它不能優(yōu)秀到人人皆知,但是它能夠凌駕于同一層次的游戲,而且也是由4399這個童年陪伴我們的游戲官方制作,也可以說是挺不錯的,與其他類似游戲相比,這著實可以讓人眼前一亮
缺點
①打擊特效做的雖然不錯,那是連續(xù)打擊會造成滿屏都是打擊特效,會導(dǎo)致一些玩家手機卡,而且滿屏都是打擊特效,會影響視野,玩家會不清楚人物到底攻擊方向在哪(倘若攻擊方向相反,就造成不了傷害,甚至可能會被怪物控制,反殺)建議可以減少一些沒必要的打擊特效,或者是說把打擊特效的字調(diào)小一點
②這款游戲的體力,體力將會大大的影響玩家整體實力提升,幾乎玩家實力提升都離不開體力,而體力這方面又消耗的很快,導(dǎo)致玩家到后期不用鉆石補體力就根本提升不了實力
③這個游戲的氪金,將會很大程度的影響游戲的體驗感,這個游戲雖然氪金不是那么的厲害,但是氪金玩家照樣能大幅度的碾壓和那些不氪金玩家,氪金玩家和不氪金玩家所獲得的資源都一樣,但氪金玩家卻可以從氪金方面獲得更多的資源,特別是游戲制作的首充禮包,和游戲中一些需要用錢來獲得的物資
優(yōu)點
①人物的繪圖可以說是很很不錯,無論是四星還是五星,人物的繪圖都是有去認認真真的制作,在同一層次游戲,反倒是把五星刻畫的非常的細節(jié),而三星,四星就簡略帶過,所以《萬物之上》人物繪圖這方面就可以比過大部分同階級游戲
②元素反應(yīng),可以給這游戲增添一些游戲的玩法,靠元素反應(yīng)打出更高傷害,也考慮到隊伍的配隊,而很多游戲反而是單調(diào)的攻擊方式,所以《萬物之上》可以說是超越了類似的游戲一大半
③游戲的抽卡模式,抽卡模式碾壓了大部分抽卡類游戲,Up池限定角色抽到幾率會更大,在我玩的這幾個小時內(nèi),Up池五次只歪過一次,連武器池也一樣,歪的幾率普遍較小
④游戲中有四個人物位,這也可以大幅度的提升游戲的可玩性,同一關(guān)卡,同一人物,同一實力,如果玩家能熟練的控制四人輸出的先后順序,這也能影響游戲是否能通關(guān),玩家可以選擇先控制后輸出,也可以選擇先打上元素傷害,再切換另一個角色利用元素反應(yīng)打出更高的傷害,這個游戲特點也能領(lǐng)先大部分類似游戲
4399游戲公司在我們童年幾乎都是提供許許多多不知名的小游戲,也有提供一些非;鸬挠螒,但是在我的印象中,4399游戲是一個大雜燴,里面包含各種各樣的游戲,但沒有多少款是屬于4399公司自己制作出的,如今4399能有一款超越同類型的游戲,我也是感覺這有用心有盡力去打造一款好游戲,但是,這款游戲沒有完全體現(xiàn)出它的特色,《萬物之上》那個大部分內(nèi)容都是同層次游戲擁有的,所增加新穎的游戲特色大概只有元素反應(yīng),人物選擇,人物刻畫,像通天塔,掃蕩副本,打怪通關(guān),這種類似游戲普遍都有的,著實給人一種不是太好印象,因為在普通的同類游戲中,通天塔,掃蕩副本,非常的無聊,雖然說《萬物之上》通天塔副本這些體驗過程都是還不錯,但新手玩家一進來看到這種心里難免會有一些討厭
還是那句話,雖然做不到非常的火,但是這款游戲已經(jīng)可以在同層次游戲中脫穎而出,我個人看來,《萬物之上》甚至已經(jīng)比這些類似游戲更高一層
也希望《萬物之上》能越做越好,而不是把充值入口充值禮包做的越來越好,我也不會去否定充值入口,畢竟游戲做出來也是需要收入,我只是希望,不要像國內(nèi)許多游戲把充值入口做的非常的完美,而游戲內(nèi)容卻做的一塌糊涂

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四川德陽電信 網(wǎng)友 2023/8/25 16:16:51
試毒的第187款游戲———《萬物之上:覺醒》
看到了游戲發(fā)行公司是4399,突然就覺得正常了,總體來說就是一款時空獵人的換皮游戲,這類打著動作旗號的養(yǎng)成游戲已經(jīng)多的數(shù)不過來,各種各樣的IP各式各樣的人物卻始終只是換湯不換藥,而且整體給我的感受真的就像是4399的頁游,這個玩法已經(jīng)如此老套了,不加以創(chuàng)新還能放在現(xiàn)在才拿上來,也沒有什么大IP支撐,沒熱度真的正常不過。
剛開始選人物就是一個吐槽點,居然這類游戲也能選人物,只會讓游戲角色更加稀少。但沒想到選的是主人物,后續(xù)抽的角色是用來當做武器,甚至選擇人物里還有孫悟空,是因為沒有角色可以蹭嗎,搞得跟二次元畫風(fēng)格格不入,而且你自己看看后續(xù)孫悟空拿著各種各樣的武器戰(zhàn)斗合理嗎,而且抽個角色就只是繼承了他的技能和武器,那你干脆直接把卡池里的角色換成武器,你要個角色干什么,只能看不能用。不過最好的意見還是把剛開始選人物去掉,后續(xù)抽卡角色依舊保留,偏偏要在這個地方搞創(chuàng)新,該改的地方不改,不該改的地方又偏偏加個選人物。
還有這個劇情也是相當普通,簡直不能再老套了,不過好在有跳過功能。一到大廳界面又是一股濃濃的頁游風(fēng)格,并不是很整潔,一些該有的東西可以歸在一起。游戲的背景倒是做的挺好看,就是放這3個排行榜大佬是為了逼氪嗎,反而把地圖搞得頁游風(fēng)。畫質(zhì)挺普通的,而且地圖人物也只是張貼圖,細節(jié)方面都是沒有啥特點,反倒是特效某些還挺比較炫酷。角色展示確實可以,每個角色都有屬于自己的背景海報,也有3d動態(tài)效果和幾句話,其余就沒什么了。
戰(zhàn)斗也有很大問題,對比起同類游戲他地圖顯得更加的大,所以經(jīng)常會有技能打不到怪物的情況,而且某些時候技能也沒有智能鎖定,特別容易打空。至于你說是動作游戲,更像是一款養(yǎng)成游戲,純靠角色的戰(zhàn)力支持,技能連招不順暢,除了閃避沒有其他比較操作的地方,就像是哪里亮了點哪里,游戲在動作方面體驗真的很差,普攻手感還需優(yōu)化。某些地圖還會有多條小道,個人覺得這就是一個很好的點,可以把它做成地下城迷宮那樣,就會有更多的冒險探索元素,再增加一點解謎做成副本就有趣多了。
游戲的福利還可以,新手給的東西不少,至少前期不會容易卡關(guān),氪金方面不用說,是這類養(yǎng)成游戲的通病,最好希望不要把角色做成氪金的就行。新手卡池的那些英雄都挺不行的,甚至一個金色角色技能特效都不如紫色,而且大多都是輔助,不過可以在200抽中選其中十抽的獎勵。后續(xù)的卡池都是80抽保底,概率也不算高,比起同類游戲確實沒有什么吸引力,沒有情懷也沒有一個比較好的IP,屬實的有點老套了。

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北京鵬博士BGP 網(wǎng)友 2023/8/23 10:53:28
【4399也開始從小游戲變成大游戲?】
【大眾題材,大眾玩法!大眾表現(xiàn)】
4399這個響亮亮的名字,相信各位玩家都是非常熟悉的!無論小時候是在家里打開電腦還是去網(wǎng)吧,第一件事就是去網(wǎng)頁找到4399,有朋友了玩雙人,自己一個人就賽爾號,《生死狙擊》!滿滿的回憶!如今4399也開始將游戲從頁游搬到了手游!《萬物之上:覺醒》就是一個!

[x] 簡評:無新意,經(jīng)典劇情和玩法
不能說游戲無心意,只能說游戲有意無新!作為一款即時戰(zhàn)斗的動作類型的闖關(guān)游戲,其實當我們看到這幾個標簽放在一起的時候,我們就應(yīng)該能夠猜到游戲的整體套路和游戲整體的劇情思路結(jié)構(gòu)等方面了!那么,游戲在整體的劇情表現(xiàn)方面以及游戲帶給我們整體的戰(zhàn)斗類型方面可以說是相對比典,也可以說是相對老套的體驗!
游戲劇情依然是一開始有魔物突然來到這個世界然后發(fā)起了攻擊!世界陷入一片混亂和無盡的噩夢!整片大陸上陷入了水深火熱的環(huán)境。游戲當中有一句臺詞說的很清楚“在這永恒的對決中”,由此我們可以看見,游戲雖然剛開始的時候給我們講述的是通劇情的,但在整體的劇情走向之后,我們會發(fā)現(xiàn)游戲并沒有什么正所謂的大結(jié)局!有的只是無盡的套路,以及我們在游戲當中不斷探索刷怪,逐漸見到更多強大而又恐怖的怪物,而隨著我們等級的不斷提高,怪物也是會越來越強,我們角色上限到哪里,那么怪物的上限也就到哪里!這種游戲類型的話,整體思路和大致玩法也都是如此!如果你是第一次接觸到這種游戲的話呢,我個人建議去嘗試一下,畢竟每種新鮮的游戲和游戲玩法都是需要去不斷嘗試和體驗,才能找到自己想要的那種!當然,我個人建議的話,是在真正喜歡上這款游戲之前,是不要進行任何充值的!
有一點的話,感覺還是比較遺憾的:人物以及相對應(yīng)的角色是沒有相應(yīng)的語音的!這就導(dǎo)致我們?nèi)宋镌趯υ挼臅r候,我們只能看看臺詞,聽聽游戲的背景音樂。體會著這相對無聊的劇情表現(xiàn),本來劇情的話就有那么一點老套了,再加上游戲當中角色的話還沒有相對應(yīng)的老師配音,這也就導(dǎo)致本來無聊的劇情變得更加無聊了!也希望游戲在之后的優(yōu)化更新當中,能夠增添上人物的配音吧!
作為一款即時戰(zhàn)斗類型的游戲,我們整體操作面板的話,是在一塊類似于2.5d的屏幕上進行操作的!其實在一開始的時候,我們可以選擇猴哥,因為一開始給我們配的裝備是一個大棍子!人物的話一次性能夠裝備五個技能左右,當然有一個是大招,一個是隱藏的,其他的都是較為普通的技能,那么,游戲在整體的玩法和思路上讓我想到的第一印象居然是4399同款的《造夢西游》!游戲當中,在敵人攻擊我們的那一瞬間,我們按下閃避鍵的話,是可以觸發(fā)【完美閃避】的!當我們觸發(fā)【完美閃避】的時候,周圍的時間和空間都會陷入一種短暫的暫停,而我們也是可以在此刻的話對敵人進行高額的輸出!除了普通技能之外,我們的大招是需要進行充能才能夠使用的!而充能條件也很簡單,我們使用技能命中敵人將其擊敗之后,是可以獲得相應(yīng)的能量點數(shù)的,而這些能量點數(shù)也會隨著我們拾取的越多,然后充能的效率越快的!等級越高的人物大招傷害越高,特效越炸裂!每一關(guān)的話,我們是可以攜帶四個靈魂人物的,人物整體站位的話,也是根據(jù)我們對接下來戰(zhàn)斗的理解來進行合理的安排的!你也可以出全輸出,你也可以出有輸出有輔有防御的那種!那種的話都是隨著自己的心情來合理搭配的!
游戲當中有一個挺有意思的地方,就是也能夠進行元素反應(yīng)!當怪物身上同時擁有兩種屬性的話,會進行元素反應(yīng)造成更高的傷害。而我們角色的話,也是可以通過元素反應(yīng)來獲得相應(yīng)的護盾的!比如說:水與火會出現(xiàn)【沸騰】,火與土?xí)霈F(xiàn)【崩裂】等!咱也不能說這抄襲原某,我說借鑒也不為過吧!當然令我印象深刻的還有游戲當中的人物的培養(yǎng)方面!給人物升級進階,這種都是小事情。當我們獲得越來越多強大的【寶具】的時候,我們?nèi)宋镎w無論是在傷害還是在生命值方面都會得到較大的提升的!甚至我們給人物換一個皮膚之后,也會得到相應(yīng)的屬性值加成的!而隨著我們對相關(guān)劇情的不斷解鎖之后,我們也會解鎖一些相應(yīng)的【魂環(huán)】的!每個人物搭配怎樣的魂環(huán)或者是寶具,在游戲當中都會給我們推薦的!說實話,人物整體還算不是特別的復(fù)雜,但也差不多了!

●結(jié)語感慨
4399這個名字按之前的話還是特別的響亮的!特別是以良心著稱的!現(xiàn)在隨著社會的發(fā)展也逐漸的走向了逐流,游戲在整體的感受上還依然存在于以往,而充值返現(xiàn)福利等方面則緊隨時代潮流!

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北京世紀互聯(lián)數(shù)據(jù)中心 網(wǎng)友 2023/8/18 10:19:23
或許和任天堂一樣,四三九九依舊在把玩家當作那個成不大的孩子,但是基于老任的高游戲性,可以說基本上是讓玩家心甘情愿的掏錢只為體驗游戲,不過在我看來四三九九如果想要走這樣一條道路,那只就剩下了懷舊這一標簽了,畢竟四三九九的6+游戲確確實實是真的6+。
不得不承認四三九九給部分玩家的童年帶來了一定歡樂,像什么賽爾號、摩爾莊園等游戲伴隨著玩家度過了童年時光,但是現(xiàn)在已經(jīng)不是那個網(wǎng)游頁游盛行的年代,如果沒有足夠的創(chuàng)新力是絕對吸引不住玩家的。剛開始個人感覺這款游戲大概會是一款常規(guī)類型的二游,畢竟看著界面的宣傳和游戲開局的過程CG讓人感覺做得還不錯,但是實際上在游戲中才能發(fā)現(xiàn)根本就不是玩家所想象的那種,都什么年代了,還在以網(wǎng)游數(shù)值那一套來做游戲,而且在人物立繪上宣傳效果圖做得如此精致,但是在游戲中展示的是卡通萌化的形象,和所謂的二游宣傳差距有些過大。
游戲本身的主要玩法之一就是闖關(guān)方面的設(shè)計了,需要玩家進行推進游戲關(guān)卡來推進度,提升等級,解鎖更多的玩法和功能,但是在戰(zhàn)斗方面上其實可以發(fā)現(xiàn)一些設(shè)計上顯得有些縫合,比如換人和元素反應(yīng)的設(shè)計,為什么總感覺有些似曾相識,記得以前的一些相關(guān)游戲,使用的都還是隨從輔助的設(shè)計,到了現(xiàn)在這款倒是變成了二游的換人玩法了,技能方面上不再需要像以前那樣把手機屏幕上塞得滿滿的了,換人就能解決占屏的問題,這個模仿其實還算一個不錯的借鑒了。但是元素反應(yīng)這個真的太像了吧,說實話沒必要學(xué)著其他游戲的玩法模式,而且這玩法縫合也縫合得不怎么樣。在名字的一些方面上不知道是巧合與否,與我熟知的某知名小說有相同之處,什么金剛熊之類的,魂師什么的,這方面上實在是太像了那本小說了。
進入游戲中進行戰(zhàn)斗的時候,其實這時候就可以看得出來游戲的加載速度方面上是稍微有些慢的,就連加載個地圖界面進行關(guān)卡選擇都需要一定時間,而在戰(zhàn)斗場景中的時候,我個人覺得這個建模做得有些草率的,有種貼圖的感覺,而且在戰(zhàn)斗時候打擊感方面上并不算特別的強,雖然說特效和音效都有了,但是在打擊感方面上做得還是有些欠缺。不過游戲中也有某些獨特的設(shè)計,就比如閃避這個,直接進行一個時停的狀態(tài),可以讓玩家進行隨意的攻擊,這和某些魂類游戲的閃避設(shè)計有相同之處,不過放在一款數(shù)值游戲中,閃避的意義其實在我看來意義并不是很大。游戲中每一關(guān)的體驗下來都很短,所以游戲中設(shè)計了很多章節(jié)和關(guān)卡,實際上體驗下來只要玩家的等級跟得上基本上沒有太大的問題。
游戲中的主角形象是固定的了,其他人物的設(shè)計上會變成主角的不同武器,配合主角戰(zhàn)斗,而想要獲取強力武器就得進行抽卡這個沒得說,和二游的情況成不大,但是在抽卡方面上可選的人物比較少,而且游戲也是數(shù)值游戲,需要玩家完成任務(wù)獲取材料進行相關(guān)的升級,而由于人物的本身形象就是武器,所以傳統(tǒng)的武器裝備系統(tǒng)改成了寶具,當然寶具和人物一樣也是分星級的,帶來的效果基本上都是加傷或者其他方面的增益,而作為主角本身還需要佩戴6甲來進行數(shù)值方面的提升,那么在游戲中玩家就需要不斷進行各方面的培養(yǎng)來提高戰(zhàn)力。
作為時不時出現(xiàn)的劇情,實際上給人的感覺是有些敷衍的,除了開始的CG做得不錯之外,在游戲中基本上沒有太過于驚艷玩家的設(shè)計,不僅連玩法方面上顯得如此的平庸,就連劇情方面上也讓人看不出什么好的地方,前面的每一關(guān)其實就很短,塞入劇情就顯得有些勉勉強強了,倒不如放在每一章的最后來一個大匯總,不然這些零零碎碎的劇情看起來還挺讓人抓狂的。
游戲目前的表現(xiàn)在我看來是顯得很平平無奇,總體框架上其實放在市場上一抓一大把,并且還會有比這款游戲畫質(zhì)更高的存在,在同類型的游戲中又會有更好的替代品,并沒有抓到玩家的痛點來設(shè)計游戲,顯得比較一般。

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重慶電信 網(wǎng)友 2023/8/18 10:16:33
爆率實在感人,直接磨滅新玩家的游戲體驗,次次保底,氪金與平民的差距不是一般的大,這點許多游戲都是這樣,可以理解,但是爆率是真的感人,爆率實在是太低了!爆率實在是太低了!爆率實在是太低了!爆率實在是太低了!爆率實在是太低了!究極勸退

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山東青島聯(lián)通 網(wǎng)友 2023/8/16 17:11:46
萬物之上:覺醒
接觸過這款游戲的第二次內(nèi)測,結(jié)合內(nèi)測時的各種情況反饋來看公測基本上就是增加了一個元素反應(yīng)的顯示這樣能夠更加的清楚自己打出了元素反應(yīng)是什么類型以及優(yōu)化了一下一些關(guān)卡里面敵怪傷害來降低了通關(guān)難度。除此之外就并沒有感覺這次的公測相比較于比內(nèi)測有多大的區(qū)別。總歸來說,無論是內(nèi)測還是公測這款游戲給我的感覺就只能說是中規(guī)中矩。一個ARPG類型游戲卻需要抽卡的設(shè)計來讓玩家獲得更多的角色以及裝備來提升玩家自身,說實話這樣的設(shè)計多少是有點沖突了。這次就拿著內(nèi)測時候的表現(xiàn)來跟這次的公測進行一個對比,來讓各位看看這款游戲到底是否值得體驗。
【游戲內(nèi)福利較好】:
雖然說這次公測時玩家獲得的開服福利肯定是不如內(nèi)測時的福利要豐富,但抽卡上面的福利其實也沒有比內(nèi)測時期差的很多,起碼還是能夠保障玩家前期的角色獲取。而且我重新實際測試了一下,還是能夠做到跟我在游戲內(nèi)測時所說的體驗一小時游戲能夠獲得100抽的機會來讓你抽卡池里面的角色。
新手池還是跟內(nèi)測時候一樣的保底二十抽出貨,出貨之后還有二十次重新抽獎的機會來更改獲取的角色。不過個人建議還是不要在新手池里面浪費時間,因為新手池里面的一共五個角色就只有兩個是主c不說,而且新手池的出貨概率被卡的很死,基本上就不可能出現(xiàn)雙金的情況。所以說新手在前期只需要抽到那兩個比較感興趣的主c之一之后就可以直接領(lǐng)取即可,沒必要多浪費時間在那個重置抽獎結(jié)果上面。
不過不出意外的話,這次公測時的卡池抽獎出貨概率應(yīng)該是被調(diào)整過的。因為內(nèi)測的時候大概四五十抽就可以出一次貨,但到了公測的時候就變成了一個60發(fā)的小保底機制。而至于這樣的改動到底虧沒虧的話就得看玩家自己這樣去看待這樣的一個變動了。
【游戲內(nèi)打擊手感反饋比較一般】:
這個打擊手感反饋的問題其實從內(nèi)測就一直存在至今,不過到現(xiàn)在了貌似也沒有一點好轉(zhuǎn)的跡象。游戲內(nèi)及其僵硬的打擊手感導(dǎo)致玩家在實際對戰(zhàn)中的連招連貫性并不怎么的好,經(jīng)常會出現(xiàn)連招卡頓在那里的情況。特別是在角色使用完大招之后很難繼續(xù)使用技能來維持敵怪的浮空狀態(tài)。而且游戲內(nèi)做的普攻設(shè)計也是蠻離譜的,因為并不像其他的ap之類型游戲一樣角色的普攻可以打斷敵人的攻擊,最后一段普攻可以將敵人進行一個擊倒。而這款游戲角色的普攻不僅不可以打斷敵人的攻擊,而且還沒有最后一擊的設(shè)計。導(dǎo)致了整款游戲的戰(zhàn)斗里面如果想要將敵怪打倒必須依靠于角色的技能才能夠做到,但是這款游戲里面角色的技能銜接做的太過拉垮,以至于有時候點擊角色技能的時候愣是釋放不出來擱那原地罰站被敵怪攻擊。反正給我的感覺就是對戰(zhàn)內(nèi)的角色設(shè)計的挺呆的。如果想要解決角色技能銜接比較卡頓的情況其實也不難,在角色釋放一次技能之后,立馬切換成下一個角色,繼續(xù)釋放技能即可解決這樣的問題。不過這樣的玩法對于角色技能的CD的規(guī)劃要求還是蠻高的,畢竟如果切換角色的時候角色相應(yīng)技能的CD還沒有讀條完畢的話其實跟沒切角色沒有太大的差別。
【角色培養(yǎng)所需資源較多】:
不知道是不是內(nèi)測的時候福利較多我沒有體驗到這種情況吧,這次工廁所帶給我的感覺就是角色培養(yǎng)所需要的材料變多了不少,材料收集所花費的時間也變多了。最明顯的地方就取向于角色進階所需要的材料,即使在剛體驗游戲第一天就需要不斷的去刷副本來獲得。第一天就需要拿體力去刷副本材料的游戲說實話確實是有點少見了。而至于角色天賦解鎖以及武器精煉的設(shè)計都是跟內(nèi)測時候的一樣,不同階級所需要相應(yīng)階級數(shù)量數(shù)量角色或者武器。除此之外的角色培養(yǎng)上面的設(shè)計好像也跟內(nèi)測的時候的內(nèi)容差別不大,沒有多大的改動。
【總結(jié)】:
目前這款游戲作為一款arpg類型的手游而言只能說是中規(guī)中矩,其游戲本身并沒有什么太過亮眼的設(shè)計。唯一的優(yōu)點可能就在于游戲前期給予玩家的福利還算是比較可觀的,能讓玩家在游戲前期有一個比較不錯的游戲體驗。游戲內(nèi)極其拉垮的打擊手感反饋,如果再不及時進行一個優(yōu)化設(shè)計的話,玩家也很難對這款游戲買賬。

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廣東廣州電信 網(wǎng)友 2023/8/16 17:09:21
這是一款多人在線的橫版動作游戲,游戲中融合了主城設(shè)定,然而這種設(shè)定卻并未帶來令人眼前一亮的創(chuàng)意。因為以主城來作為游戲元素并不新鮮,并且在這款游戲中的表現(xiàn)卻顯得有些老套,缺乏創(chuàng)新的元素。游戲在這一方面選擇了相對保守的設(shè)計,這也讓一些玩家感到了失望。主城在游戲中的作用并不突出,玩家們難以在其中找到足夠的互動與交流機會。與其他玩家的互動非常有限,幾乎不能在主城中體驗到多人在線游戲的社交樂趣。同時主城中的NPC人物和場景也缺乏有效的互動性,使得主城幾乎變成了一個純粹的靜態(tài)背景,缺乏深度和活力。雖然游戲本身在動作要素上可能有著不錯的表現(xiàn),但是在主城這一方面的設(shè)計卻未能充分發(fā)揮出潛在的魅力,使得整體游戲體驗略顯不盡如人意。
在這款游戲中,玩家將繼續(xù)遵循基本的流程,按照指引完成任務(wù)并挑戰(zhàn)關(guān)卡的形式進行,以提升自己的等級并逐步解鎖更多功能。然而這種游戲流程呈現(xiàn)出一種相對線性和乏味的趨勢,這實際上也是許多游戲所采用的一種常見形式。這種流程卻未能為玩家?guī)碜銐虻拇碳ず蜆啡,這使得游戲整體顯得單調(diào)乏味。在這種流程中,玩家似乎缺乏足夠的自由度和探索性,他們被局限被固定路徑上,缺少了在游戲中自主決策的機會。這種程式化的游戲流程可能會讓玩家感到疲勞,因為他們在不斷地重復(fù)相似的任務(wù)和挑戰(zhàn),缺乏新鮮感和變化。這種游戲流程的單調(diào)性可能會削弱玩家對游戲的投入感和興趣,使得游戲體驗難以引起他們的情感共鳴。玩家很難從中獲得真正的滿足感和成就感,因為在這種形式下,他們的努力似乎只是在一個預(yù)定的軌道上前行,而不是在一個豐富多彩的游戲世界中展開冒險。
就游戲的戰(zhàn)斗機制而言,我們的角色在各個關(guān)卡中可以靈活運用不同種類的武器,這種多樣的武器選擇為戰(zhàn)斗體驗注入了一些新的元素。每種武器都擁有獨特的技能,這不僅豐富了戰(zhàn)斗策略,還使得在面對不同挑戰(zhàn)時能夠采取更加多樣化的戰(zhàn)術(shù)。并且不同武器所具備的屬性差異。通過在戰(zhàn)斗中切換武器,玩家可以利用不同的屬性來攻擊敵人,從而引發(fā)元素反應(yīng)。這種設(shè)計不僅在戰(zhàn)斗中加入了一層策略性,也為玩家創(chuàng)造了更多變化的戰(zhàn)斗場景。通過巧妙地選擇武器和屬性,玩家可以以不同的方式擊敗敵人,創(chuàng)造出意想不到的效果,從而增強了游戲的深度和趣味性。值得注意的是,這種元素反應(yīng)的機制并非全新之物。事實上,在許多其他游戲中已經(jīng)出現(xiàn)過類似的設(shè)計,因此這一方面的內(nèi)容并不足以讓游戲脫穎而出。
游戲內(nèi)的首次抽卡機制與當今需要進行抽卡的游戲類似,它使用了像某些游戲中那種保證玩家在首次十連中必獲得SSR的實用機制。然而在這個游戲中,第一次抽卡的設(shè)定也體現(xiàn)出了這種常見的做法,允許玩家在第一次抽卡時,如果不滿意抽到的結(jié)果,可以進行重抽,直到獲得滿意的結(jié)果為止。這種機制并不罕見,未能帶來太多創(chuàng)新之處。同時在游戲中,金卡的抽取概率似乎并不高,并且還存在抽卡結(jié)果還會歪。以我目前通過游戲所獲得的抽卡機會來看,除了那次必得的SSR之外,我僅僅只抽到了一個金卡,這顯然并未提升我的抽卡體驗。在整個抽卡過程中,玩家的期望與實際結(jié)果之間的落差可能會讓人感到一些失望。盡管游戲中獲得抽卡的機會比較容易,但仍然需要經(jīng)過一番波折才能獲得自己滿意的結(jié)果,這可能影響到玩家的游戲積極性。此外抽卡時金卡的出現(xiàn)頻率似乎較低,這也可能導(dǎo)致玩家在游戲中花費了大量時間和資源,卻未必能夠獲得令人滿意的獎勵。
游戲中的培養(yǎng)機制呈現(xiàn)出一種十分傳統(tǒng)的狀態(tài),在抽卡環(huán)節(jié)中,我們抽卡獲得的魂靈能夠轉(zhuǎn)化為武器,然而令人驚訝的是,這些魂靈還能夠被再次裝備不同的武器,這一點著實讓人感到匪夷所思。此外這些魂靈還可以在升星和強化方面得到進一步的提升,雖然這種培養(yǎng)機制在游戲內(nèi)并不罕見,但在整體效果上卻可能顯得有些繁瑣。同樣令人意外的是,玩家的角色居然也能夠重復(fù)穿戴一些自身的裝備,這為游戲的培養(yǎng)裝備機制增加了相當多的層次。雖然這種多元化的機制可以為玩家提供更多的選擇,但也可能在一定程度上導(dǎo)致游戲內(nèi)容的重復(fù)性增加。這種多層次、多元化的培養(yǎng)機制似乎在追求深度的同時,也帶來了一些繁雜的操作。玩家需要不斷地在魂靈、武器和角色之間進行裝備、升級和強化,這可能會使整個游戲體驗變得相對復(fù)雜和瑣碎。而且,由于這些機制在某種程度上都呈現(xiàn)出類似的特點,可能會在玩家的游戲過程中產(chǎn)生一種內(nèi)容重復(fù)的感覺。

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重慶電信 網(wǎng)友 2023/8/16 17:06:15
《萬物之上:覺醒》一款由4399發(fā)行的橫版動作闖關(guān)類游戲。游戲的主要玩法就是闖關(guān)擊敗敵人,獲得資源獎勵,然后通過抽獎的方式來獲得武器以及提升武器戰(zhàn)力的寶具來提升自己的戰(zhàn)力。和大多數(shù)橫板動作闖關(guān)類游戲一樣偏向于數(shù)值養(yǎng)成的玩法。但這款游戲所表現(xiàn)出來的內(nèi)容實在不太讓人滿意。
游戲的故事背景,玩家們化身為靈師,踏上萬寧大陸,相遇魂靈,簽訂契約。踏步于動蕩死亂的萬寧大陸,踏上危機重重的冒險旅途,見證著又一次的浩蕩來襲。身為靈師的你需要回應(yīng)萬物召喚覺醒,和魂靈簽訂契約,抵擋邪惡勢力入侵,擊退狂暴入侵的靈獸,發(fā)現(xiàn)隱藏的真相,一同成長,獲得更強大的力量,攜手守護萬靈大陸。
游戲用魂靈設(shè)定代替了橫版動作冒險游戲中常規(guī)的武器;觎`能夠變化武器附著在玩家身上。每個魂靈都有不同的外觀以及相應(yīng)的武器技能。玩家最多能上陣四個魂靈。每個魂靈都有獨立的血條。玩家可以根據(jù)魂靈的武器技能來進行搭配。游戲中也有元素反應(yīng)一說,每個魂靈的技能都帶有不同元素。用不同魂靈的技能相互配合打出元素反應(yīng)能造成可觀的傷害。游戲開服福利還算可以,獲得的資源能夠滿足玩家在前期能夠有一個比較好的體驗。
不過作為一款橫版動作類游戲。最重要的就是游戲的操作系統(tǒng)要能夠讓玩家感到滿意。玩家的操作手感以及人物的動作不說需要多么的流暢完美,至少能給玩家一個良好的游戲體驗。而這款游戲的操作手感真的是非常的難受,動作僵硬以及攻擊方式感覺不連貫。還有那逆天的閃避操作。真搞不懂人物閃一下有那么重影,制作人是覺得這樣很帥嗎?人物技能本來就夠花哨的,這樣一弄根本就看不清敵人的攻擊動作,而且閃避也非常的僵硬,要不是可以一直閃,根本玩不了。人物模型以及場景也根本看不到制作組的用心。一股濃濃的4399頁游小游戲的粗糙感,仿佛就好像是好幾年前的橫版動作游戲。這樣的游戲已經(jīng)發(fā)展這么多年了。絲毫沒有看到你們在這方面的改進。反而是更加注重氪金以及數(shù)值方面的養(yǎng)成。說白了就是一個換皮的氪金游戲。主要能提升戰(zhàn)力的武器以及寶具都需要通過抽獎獲得。抽獎的概率又非常的低?梢娺@款游戲后期的氪金程度。
總的來說,這款游戲一款非常普通的橫版動作游戲,在游戲方面的創(chuàng)新也說不上多好,對游戲玩法的內(nèi)容也沒有過多的修飾,反而是更加注重氪金的養(yǎng)成。玩家也不能從闖關(guān)過程中體驗到掉寶的快樂。

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四川成都電信 網(wǎng)友 2023/8/16 17:03:43
在之前的兩次測試過程當中,其實對于這款游戲本身的體驗狀況和整體的質(zhì)量表現(xiàn)都較為一般,但是至少在這次的正式推出之后,所表現(xiàn)的體驗內(nèi)容也擁有了一定的提升,但是也并沒有為自身的內(nèi)容體驗,所包含對應(yīng)的增加樂趣方面的效果,所以最終來進行認定的話,整體帶來的感覺中規(guī)中矩,《萬物之上:覺醒》雖然游戲內(nèi)容類似于大多數(shù)所帶來的那種橫版動作類型的游戲設(shè)定,但是其中的作品并不是通過刷裝備的形式提高攻擊力,則是依靠抽獎的設(shè)定,來進行獲得其中的不同武器的類型,通過關(guān)卡的四個區(qū)域的位置,進行上陣不同職業(yè)武器的種類。
-基礎(chǔ)的體驗和表現(xiàn)-
在游戲本身則是通過不同關(guān)卡的內(nèi)容,來形成的對應(yīng)劇情方面的推進,并且通過這種推進的形式不斷挑戰(zhàn)不同的關(guān)卡敵人,進行完成其中游戲的主線任務(wù),這也就意味著我們自身各方面抽獎獲得的武器,還有所包含的養(yǎng)成方面的系統(tǒng)提升,所進行提高的攻擊力都和關(guān)卡之間的挑戰(zhàn)內(nèi)容擁有一定的關(guān)系,而且在進行普通的關(guān)卡挑戰(zhàn)之外,游戲也會包含一些較為高強度的敵人種類,給玩家所進行選擇性的挑戰(zhàn)體驗,這些所帶來的敵人方面的攻擊力要求也會更高許多,但是玩家也可以獲得更好的類型材料,保證自身在養(yǎng)成方面擁有不錯的提高選擇,所以游戲?qū)τ谧陨砟芰Ψ矫娴奶嵘粌H僅是基礎(chǔ)方面的材料獲取,其中也會擁有強化等方式,來增加額外的攻擊力提升,確保我們所擁有的角色整體的武器傷害的表現(xiàn),擁有明顯的效果,畢竟遇到后期整體關(guān)卡的敵人的能力會逐漸提高,玩家也要確保自身的攻擊力,能壓制對于敵人方面能力的表現(xiàn)效果,這個才是我們在進行游玩這款游戲,達成其中各方面所擁有的目標要求。
-武器方面的獲得和養(yǎng)成的情況-
在進行武器的獲得情況來看的話,則是通過抽獎的形式產(chǎn)生對應(yīng)獲取的主要方式,所以游戲本身所包含的自身角色方面的獲得,還有對應(yīng)所擁有寶物方面的選擇裝備,這些都將會和抽獎?chuàng)碛泻艽蟮年P(guān)聯(lián),來進行獲取方面的機會產(chǎn)生,或許玩家最關(guān)注的則是游戲當中抽獎方面的概率,從正常的新手獎池獲得一個高品質(zhì)角色之后,后期和我們所進行接觸的相關(guān)二次元類型的卡牌抽獎的情況,可以說并沒有什么太大的改變,所以玩家依然得通過高投入的時間過程,來進行獲得其中的鉆石數(shù)量,確保自身擁有抽獎方面的保底選擇,來獲得對應(yīng)的獎勵,至于其他養(yǎng)成則是普通的通過升級的情況來進行提高等級,當然需要注意的就是升級方面所需要的材料和數(shù)量的過程,有一些過于緊缺,后期玩家得通過長時間的游玩,才能擁有提升方面的表現(xiàn)效果,所以對于本身這種養(yǎng)成的困難程度,我覺得到后期也會形成一定的問題存在,所以游戲在后期方面對于材料的模式設(shè)定雖然擁有一定的添加,但是這也就說明游戲本身并不是依靠橫版的經(jīng)典體驗,來進行形成游戲的整個基礎(chǔ)的內(nèi)容,更加相似我們所了解的卡牌養(yǎng)成類型的二次元作品,所形成的另一種游玩的互動方式。
-獎勵的獲得情況-
雖然剛進入游戲之后,或許玩家也能發(fā)現(xiàn)整體所獲得獎勵方面的數(shù)量還算充足,但是真正了解整體抽獎方面所消耗的鉆石數(shù)量,可以發(fā)現(xiàn)基本和普通的游戲沒有任何的差別,比如玩家所每次獲得的幾百鉆石過后,對于游戲本身的抽獎,則是通過500鉆石的形式,來進行一抽方面的機會產(chǎn)生,也就意味著如果要十連抽的話,就得通過5000個鉆石才能產(chǎn)生對應(yīng)的機會,再回歸整體游戲的內(nèi)容來進行觀察的話,每個關(guān)卡勝利之后僅僅只能獲得50的鉆石,所以導(dǎo)致玩家在進行抽獎的過程當中,很難以保證收集到十連抽方面的機會,更別說獲得其中保底方面的武器,因為游戲本身概率的情況非常的低,有的時候想獲得一個武器的過程當中,都是單靠自身的運氣來進行獲取,所以對于這款游戲大概率從充值方面的問題和獎勵上的設(shè)計情況,到后期肯定對于玩家擁有很多不友好的現(xiàn)狀,所以我也希望游戲到了后期,盡可能通過活動或者是依靠一些額外的關(guān)卡添加的特殊獎勵的形式,來彌補這方面所帶來的體驗需求。
-還算擁有的基礎(chǔ)體驗-
如果根據(jù)一個正常的橫板動作游戲方面的體驗情況來看的話,整體游戲帶來的各方面模式的選擇和整體數(shù)量方面的表現(xiàn),都擁有一定基礎(chǔ)上的呈現(xiàn)效果,所以在進行挑戰(zhàn)的過程當中,整體體驗的過程沒有什么太大的問題之處,但是唯一需要提高的就是對于游戲本身的操作體驗的過程較差,而且在進行攻擊的過程當中,沒有任何聲音方面的反饋來提高我們整體手感上的體驗,所以在游戲本身正常的挑戰(zhàn)體驗基礎(chǔ)來看的話,對于游戲的內(nèi)容沒有什么太好的表現(xiàn)效果,這也讓玩家對于本身這種動作方面的橫班體驗的感受大大降低,而且本身的質(zhì)量也并沒有辦法能足夠支撐游戲本身的題材內(nèi)容上的體驗。
根據(jù)全部的體驗過程來說的話,需要加強的內(nèi)容依然非常的充足,而且獎勵的設(shè)計的獲得情況也擁有一定的問題,但是也希望游戲能盡快的添加對應(yīng)的相關(guān)配音方面的演員添加,如果進行劇情方面的感受來說的話,沒有配音的添加,整體的觀賞能力也特別的一般,只能說整體游戲的表現(xiàn)情況中規(guī)中矩,并沒有給玩家?guī)硪粋真正有特點方面的橫版動作類型的游戲內(nèi)容,而且抽獎的概率情況和對于鉆石方面的消耗數(shù)量也過于離譜。

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