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萬(wàn)物之上覺醒1.1.1最新版

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北京銀盾泰安電信數(shù)據(jù)中心 網(wǎng)友 2023/8/30 14:32:37
這款游戲在我看來(lái),游戲當(dāng)中的很多內(nèi)容和設(shè)計(jì)在試圖創(chuàng)新,在試圖通過各種各樣的方式去增加游戲的可玩性。但是在最后的實(shí)際效果及游戲內(nèi)容的體驗(yàn)上做的相當(dāng)尷尬,游戲給我的感覺是很多東西都想做,但最后很多東西都做不好。
一.屬性克制
屬性克制與元素反應(yīng)這個(gè)設(shè)計(jì)在很多游戲當(dāng)中其實(shí)都有,從最早的寶可夢(mèng),到很多玩家都熟悉的洛克王國(guó),賽爾號(hào)。再到近期的比如說像原神星鐵之類的,游戲設(shè)計(jì)者基于游戲當(dāng)中策略性和趣味性的考量,加入各個(gè)屬性與屬性之間的克制關(guān)系是相當(dāng)常見的事。而相對(duì)應(yīng)的,這款游戲也有在這方面的內(nèi)容設(shè)計(jì),但我個(gè)人認(rèn)為游戲在這兩塊內(nèi)容上的設(shè)計(jì)做的都不是特別出眾,也不是特別有趣。接下來(lái)我們就針對(duì)這兩塊內(nèi)容來(lái)做一個(gè)比較詳盡的分析。
首先從游戲當(dāng)中的元素克制來(lái)看,游戲內(nèi)有不少基于角色的元素和屬性進(jìn)行的克制設(shè)計(jì)。比如說當(dāng)boss的屬性是抗土?xí)r,玩家使用土系角色對(duì)boss的傷害會(huì)大幅下降。使用其他元素攻擊boss則不受該屬性克制的影響。這個(gè)設(shè)計(jì)從客觀的角度來(lái)講確實(shí)增加了游戲當(dāng)中的策略性。尤其是在爬塔的時(shí)候,假如玩家的核心C位屬性被對(duì)方boss抵抗的話,基本上很難在兩分鐘的時(shí)間當(dāng)中通關(guān)。同時(shí)基于屬性克制玩家能得到的增益來(lái)講,玩家在闖關(guān)以及對(duì)戰(zhàn)的時(shí)候選擇克制敵方屬性的陣容似乎是更好的選擇。
但是實(shí)際上,由于游戲本身對(duì)于屬性的克制和數(shù)值的強(qiáng)度并沒有把握好。這在很大程度上導(dǎo)致玩家在戰(zhàn)斗力遠(yuǎn)高于怪物的情況下,玩家可以利用自身的數(shù)值去輕松的覆蓋掉屬性克制減掉的傷害。舉個(gè)例子是在boss,2萬(wàn)血屬性克制扣一半傷害的情況下,如果玩家一刀能打出5萬(wàn)點(diǎn)傷害,那即便削掉一半也是一刀秒。而在游戲目前的體驗(yàn)中,絕大部分情況下,玩家自身的數(shù)值強(qiáng)度是會(huì)碾壓于游戲當(dāng)中屬性克制提供的增益與衰減的。
同時(shí)游戲內(nèi)對(duì)屬性的克制與抵抗這個(gè)機(jī)制,在游戲中相當(dāng)一部分的內(nèi)容體現(xiàn)是在玩家與boss的作戰(zhàn)上。相對(duì)而言,另一塊應(yīng)當(dāng)有這個(gè)機(jī)制的大頭,也就是玩家與玩家間的PVP作戰(zhàn)上,游戲的屬性克制機(jī)制反倒做的不明顯。并且在PVP中,玩家自身的屬性與養(yǎng)成造成的逆屬性強(qiáng)殺情況,甚至?xí)韧婕以赑VE當(dāng)中打出來(lái)的情況還要常見。這點(diǎn)在我看來(lái)相當(dāng)尷尬。
二.元素反應(yīng)機(jī)制
然后就游戲內(nèi)的元素反應(yīng)機(jī)制來(lái)講,游戲方有考慮到這方面的設(shè)計(jì),我個(gè)人是比較認(rèn)可的。目前游戲當(dāng)中一共有四大元素分別是土 火 水 風(fēng),土火水三種元素呈輪盤搭配狀提供三種反應(yīng),同時(shí)這三種元素又分別與風(fēng)元素提供三種反應(yīng)。也就是說游戲目前共有四大元素,六大反應(yīng)體系設(shè)計(jì)。當(dāng)然這些反應(yīng)出來(lái)的效果并不相同,有的是偏向于輸出性技能,有的則是輸出帶控制的能力,有的則是給對(duì)面提供一些負(fù)面效果。
首先從好的一方面來(lái)看,游戲當(dāng)中提供元素與元素之間的搭配反應(yīng)和額外傷害。在一定程度上促進(jìn)了游戲內(nèi)隊(duì)伍的搭配,畢竟多元素隊(duì)伍能夠通過元素反應(yīng)來(lái)增加傷害和輸出,相對(duì)而言單元素隊(duì)伍就受到了一定的限制。同時(shí)在玩家戰(zhàn)斗的時(shí)候也會(huì)更加注重策略和角色的切換,畢竟游戲當(dāng)中通過元素反應(yīng)打出來(lái)的傷害至少在游戲前期是比較可觀的。所以這個(gè)設(shè)計(jì)在我看來(lái),對(duì)于游戲內(nèi)容其實(shí)是有一定的促進(jìn)和優(yōu)化作用的。
但是就實(shí)戰(zhàn)的角度來(lái)講,游戲中的掛元素的時(shí)長(zhǎng)并不明確,游戲沒有像原神那樣有比如說強(qiáng)效掛元素和弱效掛元素的區(qū)分。相對(duì)應(yīng)的也沒有,比如說強(qiáng)元素效果下的元素反應(yīng)和弱元素效果下的元素反應(yīng)。同時(shí)在玩家使用一個(gè)元素反應(yīng)的反應(yīng)期間,玩家是不能繼續(xù)給怪物掛上第2層元素的。一定要等上一個(gè)元素反應(yīng)結(jié)束之后,玩家才能重新掛上元素并打出效果。在元素效果的實(shí)際使用上相當(dāng)僵硬。尤其對(duì)于一些打出持續(xù)效果的元素反應(yīng)來(lái)講,相較于瞬間或者說短時(shí)間內(nèi)就能打出效果的元素反應(yīng)而言,它在傷害強(qiáng)度和實(shí)際使用頻率上都會(huì)低很多。這點(diǎn)在我個(gè)人來(lái)看是比較尷尬的。
同時(shí)從進(jìn)一步的元素反應(yīng)去考量的話,相較于有這一設(shè)計(jì)的同類游戲而言,這款游戲在元素反應(yīng)上個(gè)人認(rèn)為也是比較尷尬的。首先就元素反應(yīng)的種類來(lái)看,游戲目前4元素六反應(yīng)的體系在元素反應(yīng)的種類和數(shù)量上是偏少的。在數(shù)量上會(huì)弱于同類游戲。并且就元素反應(yīng)能起到的效果與角色技能機(jī)制的結(jié)合來(lái)講,尤其目前在這方面做的并不是特別優(yōu)秀。至少就我個(gè)人看來(lái),游戲當(dāng)中少有將元素反應(yīng)與角色技能機(jī)制相結(jié)合相搭配的打法流派。更多的其實(shí)是將游戲的元素反應(yīng)僅僅作為一個(gè)戰(zhàn)力和輸出的補(bǔ)充而已。就是從實(shí)際的角度來(lái)講,游戲當(dāng)中元素反應(yīng)對(duì)戰(zhàn)斗能起到的作用和影響是偏低的。至少不能夠作為一個(gè)核心來(lái)進(jìn)行內(nèi)容的體驗(yàn),個(gè)人認(rèn)為會(huì)比較可惜。
三.角色搭配與使用
再?gòu)挠螒蚰壳暗慕巧钆渑c角色切換內(nèi)容的體驗(yàn)上來(lái)講,游戲在這一塊內(nèi)容上的設(shè)計(jì)同樣做得比較尷尬。可以看到的是游戲,很盡力的想把這一塊內(nèi)容調(diào)整好并優(yōu)化好,但實(shí)際上這一塊內(nèi)容玩起來(lái)真的很一般。
首先從游戲當(dāng)中角色搭配與角色配合的優(yōu)點(diǎn)來(lái)講。目前游戲當(dāng)中的隊(duì)伍配置是4個(gè)角色一組,每個(gè)角色有三個(gè)技能加一個(gè)大招的配置。相當(dāng)于是在常規(guī)情況下有12個(gè)技能可供玩家調(diào)配,在實(shí)戰(zhàn)過程當(dāng)中隨著進(jìn)度條的累積,最多可以有16個(gè)技能之間的組合搭配效果。單純從游戲內(nèi)的角色技能數(shù)量和實(shí)戰(zhàn)當(dāng)中的技能釋放來(lái)看。游戲內(nèi)的技能組合和技能搭配是非常豐富的,同時(shí)玩家可以利用個(gè)角色技能之間的效果去打出很多操作。比如說利用角色的位移技能貼臉之后切換另一個(gè)角色,打出輸出傷害,再切回有位移能力的角色規(guī)避敵方攻擊等。同時(shí)我們?cè)谶@個(gè)基礎(chǔ)上進(jìn)一步的在考慮游戲當(dāng)中通過角色切換打出來(lái)的元素反應(yīng)和元素效果就更多了。那在這一點(diǎn)上,游戲本身有較高可玩性及較多內(nèi)容的游戲設(shè)計(jì),個(gè)人是認(rèn)可的。
同時(shí)游戲當(dāng)中還有一個(gè)類似于原神當(dāng)中的元素充能設(shè)計(jì),這個(gè)是和游戲的大招相關(guān)聯(lián)的。就在游戲中當(dāng)玩家使用普通或者技能攻擊敵人后,敵人身上會(huì)掉落能量球,玩家自動(dòng)拾取能量球之后會(huì)給大招提供充能效果。當(dāng)大招充能滿了之后就可以使用技能。當(dāng)然,這不是重點(diǎn),重點(diǎn)是游戲當(dāng)中的充能球是沒有元素限制的。玩家可以利用a角色的技能,打出充能球之后,切換到b角色吃球。利用這種方式快速的為某個(gè)角色積攢大招,并且在對(duì)戰(zhàn)當(dāng)中釋放更多的大招。所以從這個(gè)角度來(lái)看,游戲內(nèi)是很努力的想要去設(shè)計(jì)一些,讓玩家去操作去體驗(yàn)游戲的點(diǎn)。
3.1 游戲角色及機(jī)制問題
但從實(shí)際的體驗(yàn)來(lái)看,游戲在技能方面有一個(gè)很大的問題是游戲技能的釋放時(shí)間與CD問題。這里我們以游戲當(dāng)中比較長(zhǎng)的CD也就是15秒的CD來(lái)計(jì)算,游戲內(nèi)依次點(diǎn)一個(gè)角色的三個(gè)技能要三秒,4個(gè)角色就要12秒,如果再考慮到過程當(dāng)中銜接普攻或者大招以及位移的話。即便是游戲中冷卻時(shí)間最長(zhǎng)的技能也會(huì)有技能冷卻好了,玩家無(wú)法及時(shí)使用的問題。而CD更短的角色技能就不用多說了,假如是那種六七秒CD左右的,基本上切換到第2個(gè)角色,或者第3個(gè)角色還沒開始釋放技能的時(shí)候冷卻就好了。也就是說在戰(zhàn)斗的過程當(dāng)中,游戲內(nèi)是有不少的角色技能會(huì)被變相浪費(fèi)掉。
同時(shí)從游戲內(nèi)的技能輔助效果來(lái)講,游戲目前還有一個(gè)很尷尬的情況是游戲當(dāng)中幾乎沒有純輔助類角色。以游戲現(xiàn)階段的鳳凰卡池當(dāng)中的四星輔助,以及玩家開局就能夠抽到的風(fēng)神為例。雖然都是輔助類角色,但他的輔助能力通常只有2~3個(gè),基本上每個(gè)輔助都會(huì)帶一個(gè)左右的輸出技能。并且輔助類角色的覆蓋時(shí)間不是特別長(zhǎng),至少就風(fēng)神能提供的攻擊力和傷害加成來(lái)講,作為五星輔助角色。她的傷害加成,基本上到第3個(gè)角色技能打完之后就沒了;旧鲜亲霾坏饺逃屑映筛采w和加成效果的。這點(diǎn)使得游戲內(nèi)的技能搭配是比較困難,也比較尷尬的。
并且就游戲當(dāng)中所謂的法球拾取與使用來(lái)講,游戲內(nèi)法球目前存在這么幾個(gè)問題。首先是玩家不能指定充能角色,游戲內(nèi)的法球默認(rèn)會(huì)充能給當(dāng)前的戰(zhàn)場(chǎng)角色。而且法球的拾取速度極快,除非丟完一個(gè)技能之后秒切角色,否則充能充歪是很常見的事。并且游戲當(dāng)中也不支持后臺(tái)充能,想要開某個(gè)角色大招就必須把他拉出來(lái)站場(chǎng)。這幾個(gè)尷尬的設(shè)計(jì)使得游戲當(dāng)中的充能機(jī)制極為雞肋。因?yàn)槲覀円紤]到在一個(gè)4人隊(duì)伍當(dāng)中換其他角色上場(chǎng)的環(huán)境,就是主c的技能真空期,或者說需要其他角色來(lái)掛元素,掛buff的時(shí)期。那從這個(gè)角度來(lái)看,游戲內(nèi)的充能設(shè)計(jì)及充能邏輯在現(xiàn)階段是不合理的。
四.游戲難度及數(shù)值設(shè)計(jì)
最后從游戲內(nèi)的難度及數(shù)值設(shè)計(jì)的角度來(lái)講,目前游戲在這方面的設(shè)計(jì)過于一般,尤其就游戲中的難度增長(zhǎng)與關(guān)卡難度設(shè)計(jì)來(lái)講更是如此,在很大程度上影響了游戲內(nèi)容的趣味性。
為什么這么說呢,因?yàn)檫@款游戲目前的關(guān)卡難度基本上純粹依靠游戲內(nèi)的數(shù)值增加。這個(gè)設(shè)定在關(guān)卡當(dāng)中可能還不是特別明顯,因?yàn)樵跁r(shí)間不限時(shí)的情況下。玩家可以通過更高的時(shí)間成本去覆蓋掉游戲當(dāng)中的屬性增長(zhǎng),畢竟在刷關(guān)的時(shí)候,玩家好幾秒的子彈時(shí)間配合近乎無(wú)冷卻的翻滾,即便敵人的數(shù)據(jù)膨脹的有些離譜玩家也很難察覺,再加上游戲的觀察流程其實(shí)并不算特別長(zhǎng),至少相較于游戲當(dāng)中的爬塔內(nèi)容是這樣的。而游戲內(nèi)的爬塔模式玩到后期,玩家就會(huì)發(fā)現(xiàn)怪物的屬性基本上每上一層就翻倍,而且就是那種硬生生的屬性增長(zhǎng)。除此之外,一些像是怪物的機(jī)制及戰(zhàn)斗內(nèi)容什么的都沒有任何改變,這樣的內(nèi)容在我個(gè)人看來(lái)真的非常無(wú)聊,特別是刷到游戲后期以后。
就我個(gè)人認(rèn)為,游戲目前的難度是極大崩壞的。尤其就爬塔內(nèi)容來(lái)講,到后期可能養(yǎng)成幾天或者十幾天的練度才能往上爬一層。那這樣的一個(gè)玩家戰(zhàn)斗力與怪物戰(zhàn)斗力的不對(duì)等增長(zhǎng)真的會(huì)讓人覺得玩著很心累。那我個(gè)人在這里的建議是,要么就考慮給游戲后期角色去實(shí)裝一些像是百分比傷害或者概率秒殺的機(jī)制。要么就考慮稍微調(diào)整一下游戲在后期的打法與內(nèi)容,通過適當(dāng)?shù)募尤敫嗟墓治餀C(jī)制來(lái)增加游戲的難度與趣味性。比如說在爬塔的后期,可能這一層塔較之下一層塔屬性增長(zhǎng)了10%,但是怪物的機(jī)制與戰(zhàn)斗風(fēng)格完全不同。這樣的話,也能比現(xiàn)在的游戲內(nèi)容玩著要有趣的多。
五.總結(jié)
總體來(lái)講,這款游戲在諸多方面的內(nèi)容設(shè)計(jì),個(gè)人還是認(rèn)為比較一般。感覺游戲還是有很多可以優(yōu)化調(diào)整的地方,尤其在游戲的技能及角色隊(duì)伍的配置上,游戲進(jìn)行進(jìn)一步的調(diào)整和優(yōu)化是有必要的。

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上海嘉定電信 網(wǎng)友 2023/8/30 14:30:23
這款游戲整體體驗(yàn)中等偏下,可以說游戲的整體評(píng)分在我個(gè)人看來(lái)可能就是4分到5分的水準(zhǔn)。講道理,這款游戲如果放在幾年之前的手游環(huán)境當(dāng)中,可能還會(huì)是一款不錯(cuò)的游戲,但是放在當(dāng)下的游戲環(huán)境中真的就相當(dāng)尷尬。
一.游戲劇情
在近些年來(lái),游戲的內(nèi)置劇情其實(shí)越來(lái)越成為游戲的重點(diǎn)內(nèi)容。因?yàn)闊o(wú)論是一些以劇情和玩法為雙核要素的二次元游戲,還是像王者這種moba游戲,都要去做各種劇情片和劇情內(nèi)容。以及像暗區(qū)突圍這種硬核fps游戲中,游戲從s1到現(xiàn)在的s4始終貫穿著大量的游戲劇情。我們都不難上發(fā)現(xiàn)劇情內(nèi)容以及劇情的代入已經(jīng)越來(lái)越成為一款游戲,讓人留下深刻印象,同時(shí)體現(xiàn)游戲質(zhì)量的重要方面。而基于游戲劇情的視角,我們來(lái)看這款游戲,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)游戲在劇情內(nèi)容上的設(shè)計(jì)其實(shí)是非常差勁的。
首先是游戲的劇情是單線程的假選項(xiàng)的劇情內(nèi)容。首先,為什么說游戲劇情是單線程的呢?因?yàn)橛螒虺酥骶的故事及情節(jié)之外,游戲當(dāng)中根本就沒有支線故事和角色獨(dú)立劇情和好感度劇情之類的劇情內(nèi)容去對(duì)游戲做主線劇情上的補(bǔ)充和表達(dá)。再加上游戲的結(jié)局,從始至終就只有一個(gè)結(jié)局,而沒有多結(jié)局,多選項(xiàng)的劇情走向。所以從這個(gè)方面來(lái)看,游戲的內(nèi)容同時(shí)至終都只有單一線程。
而在這個(gè)基礎(chǔ)之下,游戲內(nèi)的很多選項(xiàng)就顯得相當(dāng)尷尬,甚至于讓我覺得是假的。因?yàn)樵谟螒蛑校瑹o(wú)論你選擇ab選項(xiàng),后續(xù)劇情都是一樣的。甚至?xí)谐霈F(xiàn),明明選了a劇情之后,在后續(xù)的劇情要有變化和表達(dá)方式的不同,但實(shí)際上游戲還是按照b選項(xiàng)去給出回答,讓玩家覺得在劇情體驗(yàn)上相當(dāng)尷尬和突兀的內(nèi)容。
所以從這個(gè)角度來(lái)看,我們不難看出這款游戲在游戲內(nèi)容的設(shè)計(jì)上是非常單調(diào)且淺薄的。單純從劇情的深度和劇情的可玩性上來(lái)講很難吸引到玩家。而且游戲的劇情故事和劇情設(shè)計(jì)本身又相當(dāng)老套,游戲劇情走的還是那種正派和反派之間的交鋒,玩家?guī)ьI(lǐng)一些伙伴,在冒險(xiǎn)路上逐漸成長(zhǎng)的那種劇情故事。就這樣的劇情內(nèi)容和劇情體驗(yàn),放在當(dāng)下,真的會(huì)讓人覺得劇本太無(wú)聊也太尷尬了。
二.劇情表現(xiàn)及配音
同時(shí)就游戲內(nèi)的劇情表現(xiàn)和劇情配音來(lái)說,游戲在這兩塊的內(nèi)容上做的也相當(dāng)尷尬。首先是游戲在劇情表現(xiàn)上的一個(gè)很突出的問題是,游戲并沒有在剛開始就基于游戲的世界觀和故事背景向玩家做詳盡的內(nèi)容介紹。游戲當(dāng)中相當(dāng)一部分的劇情故事都是出現(xiàn)了某人或者出現(xiàn)了某些東西之后,游戲再?gòu)暮笃谌プ鰟∏樯系难a(bǔ)齊和呈現(xiàn)。這樣的劇情表達(dá)在我個(gè)人看來(lái)觀感相當(dāng)?shù)牟顒拧?br>而且游戲當(dāng)中的很多人物及劇情的設(shè)計(jì)也明顯是不加深思的,就游戲當(dāng)中相當(dāng)多的臺(tái)詞,都沒有基于角色自己的性格和角色應(yīng)有的情感情緒去做內(nèi)容的設(shè)計(jì)。這種劇情上的表達(dá)一方面而是覺得游戲內(nèi)的劇情就是在相互說臺(tái)詞,另一方面也會(huì)讓玩家覺得游戲劇情沒有代入感。
同時(shí)就游戲的配音方面來(lái)講,在這里我們分成兩個(gè)部分,一方面是游戲內(nèi)戰(zhàn)斗方面的場(chǎng)景配音和CG配音,另外一方面則是基于游戲當(dāng)中的劇情配音。游戲在這兩塊內(nèi)容上做的可以說都比較差勁。
就戰(zhàn)斗方面的配音來(lái)講,游戲的戰(zhàn)斗配音基本上僅限于CG播放和攻擊到敵人時(shí)的附帶音效。從CG方面的角度來(lái)說,游戲內(nèi)的cg效果和cg配音相當(dāng)固定,剛開始游玩和體驗(yàn)的時(shí)候,可能還會(huì)有一定的新鮮感,但是玩到后面真的就特別無(wú)聊特別尷尬。而攻擊音效就更不用多說,游戲當(dāng)中同一個(gè)角色的攻擊音效是固定的,甚至于大部分角色的攻擊音效都大差不差。同一角色攻擊到不同敵人身上,以及攻擊到敵人的不同部位時(shí)提供的音效也是一樣的。就讓人感覺打起來(lái)的體驗(yàn)特別像那種2D的頁(yè)游,尤其和造夢(mèng)西游的配音感覺和效果特別相似。
而從劇情配音的角度來(lái)說,劇情配音作為相當(dāng)重要的內(nèi)容,這款游戲在劇情方面的配音幾乎等于0。不僅在玩家與角色之間的對(duì)白當(dāng)中沒有任何配音,甚至在一些動(dòng)態(tài)的場(chǎng)景和短片的劇情當(dāng)中,都沒有任何的角色配音及場(chǎng)景音效。這使得游戲的劇情代入和劇情效果都做得相當(dāng)?shù)牟顒,玩家基本做不到通過角色的配音來(lái)增加角色的好感度和增加自己的代入感。而在動(dòng)態(tài)劇情方面就更是尷尬,很多動(dòng)態(tài)的劇情由于缺乏背景音效和特效,在真實(shí)感和代入感上,甚至不如一些漫畫劇情來(lái)的真實(shí)。這點(diǎn)可以說相當(dāng)?shù)膶擂巍?br>三.游戲畫面
再?gòu)挠螒虍嬅孢@個(gè)角度來(lái)講,游戲畫面作為玩家對(duì)游戲的第一印象,以及決定游戲整體質(zhì)量的重要衡量要素。有的游戲甚至就以畫質(zhì)為宣傳噱頭和吸引玩家的點(diǎn),所以游戲畫面和觀點(diǎn)之于一款游戲的重要性自然不言而喻。而這款游戲在這方面的設(shè)計(jì)只能說有特點(diǎn),但同時(shí)有不少地方比較尷尬。
首先從游戲畫面上我個(gè)人比較喜歡的點(diǎn)來(lái)講,這款游戲整體選用的畫風(fēng)是那種比較早期的網(wǎng)游和頁(yè)游同期的畫風(fēng)。就說實(shí)話,游戲的畫面其實(shí)和賽爾號(hào)和洛克王國(guó)那個(gè)時(shí)期的游戲是非常像的。這樣的畫面風(fēng)格放在早幾年前是相當(dāng)熱門的。雖然說放在現(xiàn)在,由于各種制作技術(shù),比如說像虛幻四雅以及各種內(nèi)卷的二油出現(xiàn),導(dǎo)致這種畫風(fēng),看起來(lái)并不是那么精致也不是那么真實(shí)。但相對(duì)而言,個(gè)人其實(shí)還是蠻喜歡這種畫風(fēng)的。就那種二次元略帶一些早期動(dòng)漫的畫面風(fēng)格和效果,我相信只要在小時(shí)候有看過一些漫畫,體驗(yàn)過早期網(wǎng)游的的玩家,都對(duì)這種畫風(fēng)討厭不起來(lái)。
但是如果要從實(shí)際的畫面效果和觀感上來(lái)講,這款游戲在實(shí)際的畫面效果和觀感上偏差也是客觀存在的問題。就比如說游戲采用的畫風(fēng)是幾年前的,這點(diǎn)個(gè)人可以覺得是經(jīng)典。但是游戲在畫面效果上采用的,比如說像光影效果,比如說像人物具體的模型體現(xiàn),以及人物的3D效果這些方面上,游戲還采用幾年前的制作水平,個(gè)人就覺得很不應(yīng)該。就在我看來(lái),以當(dāng)下的游戲制作及游戲畫面表現(xiàn),游戲完全可以在如光影和角色的微表情微動(dòng)作以及角色嘴部銜接劇情等諸多細(xì)節(jié)方面做得更好,更優(yōu)秀。但實(shí)際上,這款游戲卻并沒有做這方面的調(diào)整與優(yōu)化。
同時(shí)從游戲的戰(zhàn)斗畫面和戰(zhàn)斗效果來(lái)講,游戲在這方面做的比較一般,同時(shí)很多畫面效果做的也很尷尬也是事實(shí)。游戲目前在戰(zhàn)斗畫面和戰(zhàn)斗內(nèi)容的表達(dá)效果,比如說玩家釋放技能時(shí)的特效和攻擊敵人之后的效果。甚至于元素聯(lián)動(dòng)之類的效果,在游戲當(dāng)中的畫面體現(xiàn)和呈現(xiàn)上都做得相當(dāng)一般。那種讓人覺得很尷尬,很不真實(shí)的程度。
就可以說游戲作為一款在近期發(fā)布的橫版戰(zhàn)斗游戲,它的畫面質(zhì)量與畫質(zhì)還停留在幾年前的水準(zhǔn)。這點(diǎn)我個(gè)人認(rèn)為相當(dāng)不應(yīng)該,也是很多玩家認(rèn)為游戲體驗(yàn)較為一般重要原因。
四.游戲地圖
從游戲的地圖內(nèi)容設(shè)計(jì)及地圖要素設(shè)計(jì)來(lái)講,這款游戲在這方面的內(nèi)容設(shè)計(jì)同樣比較一般比較尷尬。在這里我們舉一些具體的地圖設(shè)計(jì)的例子,就能很明顯的看出游戲在地圖設(shè)計(jì)上的不足。
首先是游戲地圖流程過短,目前游戲的單一關(guān)卡地圖當(dāng)中通常只有兩波敵人, Boss關(guān)則是一波小怪加一波敵人。而和這款游戲,戰(zhàn)斗模式與游戲內(nèi)容類似的造夢(mèng)西游或者造夢(mèng)無(wú)雙這一類游戲中,通常都是四五波敵人再加boss的設(shè)計(jì)。在這里我們就可以很明顯的看出游戲?yàn)榱苏{(diào)整自己的游戲內(nèi)容與節(jié)奏,強(qiáng)行將游戲一整章關(guān)卡分為了好幾段。但事實(shí)上這樣的設(shè)計(jì),除了讓游戲在劇情的銜接與劇情的表達(dá)上做得更容易,就是可以在每一個(gè)片段,每一個(gè)小關(guān)卡當(dāng)中都去銜接一些劇情外。在玩家的體驗(yàn)和戰(zhàn)斗的體驗(yàn)上都很差,首先就是被分成這種一小關(guān)一小關(guān)之后游于玩家每次闖關(guān)都有補(bǔ)給導(dǎo)致這些關(guān)卡都沒了難度。其次是在關(guān)卡流程偏短的情況下,玩家根本體驗(yàn)不到那種刷關(guān)和刷圖的樂趣。
其次是游戲地圖當(dāng)中并沒有彩蛋內(nèi)容及隨機(jī)內(nèi)容增加游戲的趣味性。在這里我們可以參考像是未刀和很多單機(jī)游戲的地圖設(shè)計(jì),在那些游戲當(dāng)中,玩家往往可以在地圖地當(dāng)中拾取到一些道具。這些道具或是能對(duì)玩家提供實(shí)質(zhì)性的戰(zhàn)力幫助,或是能給玩家起到一些輔助效果。但總歸都能增加游戲地圖的可玩性和趣味性。同時(shí)部分游戲在關(guān)卡內(nèi)容的設(shè)計(jì)上,還會(huì)傾向于給關(guān)卡加入一些隨機(jī)的buff和效果,來(lái)增加游戲關(guān)卡的樂趣比如說元?dú)怛T士。而這款游戲在地圖內(nèi)容及地圖隨機(jī)效果的設(shè)計(jì)上則是通通都沒有。至少就我個(gè)人的體驗(yàn)來(lái)看,除了有類似于造夢(mèng)西游當(dāng)中擊敗敵人之后,獲得一定的補(bǔ)給品之外,游戲在地圖內(nèi)容上的設(shè)計(jì)就沒有任何的彩蛋及其他內(nèi)容了。
最后是游戲地圖本身來(lái)講,這款游戲作為一款橫版或者說最多算2.5D的游戲。游戲的地圖內(nèi)容過于單調(diào),沒有足夠的地圖設(shè)計(jì)和地圖內(nèi)容設(shè)計(jì)也是相當(dāng)致命的一點(diǎn)。為什么這么說呢,首先從同為橫版游戲的造夢(mèng)來(lái)看。在造夢(mèng)西游當(dāng)中除了簡(jiǎn)單的往前探索的內(nèi)容之外,其實(shí)還存在著很多比如說向上探索或者說隱藏關(guān)卡之類的設(shè)計(jì)。這樣的設(shè)計(jì)可以在很大程度上豐富游戲地圖的層次感和空間感。而這款游戲在地圖內(nèi)容上的設(shè)計(jì),就只有一個(gè)很簡(jiǎn)單的向前探索的地圖內(nèi)容和基本的地圖設(shè)計(jì)。
而如果說從同為,2.5D地圖的失落城堡來(lái)講。游戲中沒有基于地圖的利用和基于地圖空間,比如說跳躍的使用也是一個(gè)相當(dāng)尷尬的地方。在失落城堡中,玩家對(duì)于跳躍的利用是非常頻繁的,無(wú)論是向前還是向后跳躍,又或者是跳躍銜接普通攻擊這類的內(nèi)容在游戲中都相當(dāng)常見。而更進(jìn)一步的還有基于游戲地圖和空間的機(jī)關(guān)陷阱和解謎內(nèi)容之類的關(guān)卡設(shè)置。但實(shí)際上這些基于地圖要素和地圖內(nèi)容應(yīng)當(dāng)做到的設(shè)計(jì),在這款游戲當(dāng)中也是幾乎看不見的。
五.總結(jié)
總體來(lái)講,個(gè)人認(rèn)為這款游戲在游戲的畫面及劇情還有地圖內(nèi)容這幾個(gè)方面上做的都比較尷尬。游戲本身其實(shí)還是要基于這些內(nèi)容去做進(jìn)一步的提升優(yōu)化和調(diào)整才是。

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山東濟(jì)南聯(lián)通 網(wǎng)友 2023/8/30 14:26:19
●序言
在我實(shí)際去體驗(yàn)完這部作品之后,就我個(gè)人而言,是覺得游戲本身有一定的可玩性,但是游戲中存在的問題還是有些多的,這些問題在一定程度上會(huì)影響到玩家在游玩時(shí)候的體驗(yàn)感受,不過游戲中也同樣存在著一些獨(dú)立的優(yōu)勢(shì),因此我就分不同的模塊對(duì)不同問題去進(jìn)行分析。
♦畫面分析
在關(guān)于游戲的畫面分析上,我著重去對(duì)于在游戲中我所遇到的一些問題進(jìn)行分析探討。
[打擊感]
首先在任何橫板闖關(guān)類型游戲中,離不開的就是打擊感問題。在前面發(fā)行的游戲,有時(shí)空獵人為其橫版游戲的打擊感進(jìn)行踩坑,緊接著又是金盒的上架,想通過3D的游戲玩法來(lái)增加一個(gè)游戲的趣味性,但實(shí)際上仍然在打擊感并沒有太多的引入。就對(duì)于打擊感這方面,我個(gè)人覺得更多應(yīng)該是要在音效和畫質(zhì)再加特效三方面的同時(shí)融入,最主要是減少延遲性,增大玩家在攻擊時(shí)候所造成的一個(gè)反饋效果,這才是真正在對(duì)于打擊感上的一個(gè)體驗(yàn)要求。
但是實(shí)際上對(duì)于本款游戲而言是太大的去增強(qiáng)了一個(gè)特效的展示,并且延長(zhǎng)了粒子特效的一個(gè)持續(xù)時(shí)間,從而去掩蓋掉游戲在打斗過程中的延遲感。雖然說這是一個(gè)可行的方法,但是過于強(qiáng)烈的特效會(huì)使得游戲本身的玩家很難區(qū)分清楚角色的站位在何處。缺少相對(duì)應(yīng)的指示圖標(biāo),對(duì)于每個(gè)技能所示范的距離位置等等,在這點(diǎn)上我個(gè)人覺得偏向于競(jìng)技方面的火影忍者就會(huì)做得比較好,既有對(duì)于方向的明確把控,又有對(duì)于整體特效的一個(gè)展示效果,因此我個(gè)人覺得在這款游戲中真正缺少的還是對(duì)于特效以及聲控的準(zhǔn)確把控,有點(diǎn)太偏向于特效方面了。
[模型問題]
在我進(jìn)行關(guān)卡闖關(guān)的時(shí)候,游戲地圖設(shè)計(jì)和人物模型設(shè)計(jì)經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)類似于卡模型的情況,而且這種情況最大的受害者就是有著類似于整體控場(chǎng)技能的角色,就比如說曙光,通過三技能的一個(gè)區(qū)域控場(chǎng),但是銜接著一技能在boss受控的情況下自己卻可以出去,并且由于它的一個(gè)控場(chǎng)機(jī)制和地圖內(nèi)所限制,玩家移動(dòng)范圍的空氣墻基質(zhì)相互重合之后就會(huì)導(dǎo)致他的一個(gè)一技能位移沖出墻外,從而被卡在空氣墻和模型之間,對(duì)于這種機(jī)制型的bug其實(shí)還是比較讓人頭疼的。
我覺得是可以將boss的模型實(shí)體化,在玩家進(jìn)行頂推的時(shí)候,即使boss是卡在墻體邊緣處,玩家技能也沒必要進(jìn)行boss模型的一個(gè)穿透效果,反倒是可以進(jìn)一步的去進(jìn)行對(duì)位壓制,然后卡在玩家本身的一個(gè)限制空間內(nèi),去進(jìn)行對(duì)boss的一個(gè)攻擊,這樣相對(duì)來(lái)說也就平衡了部分角色的一個(gè)技能機(jī)制和游戲本身建模的一個(gè)機(jī)制問題。
[大招特效]
雖然在角色的大招特效這方面,我并不反感做成全屏的cg效果,但是實(shí)際上玩家在釋放大招的時(shí)候角色大體上都是進(jìn)行站樁輸出的,其中確實(shí)是有無(wú)敵幀,但是在大招釋放的期間敵方的技能也同樣會(huì)緩慢前行,如果并非是有位移的大招傷害,那么絕大程度上都是要在大招被釋放結(jié)束的那一瞬間受到攻擊,這種設(shè)定其實(shí)反而讓大招本身的一個(gè)效果變成了對(duì)于武器本身的束縛。
在這方面要不然去設(shè)計(jì),額外在大招結(jié)束后增加1秒的無(wú)敵時(shí)間,使玩家在大招結(jié)束之后有充足的躲避和反應(yīng)的時(shí)間,要不然就將大招釋放期間,整體的時(shí)間靜止或者是說時(shí)間緩慢效果給他去掉,直接可以讓敵方單位進(jìn)行自由活動(dòng),畢竟我們本身在大道示范期間是無(wú)敵真的,所以根本就不需要額外去多添加那一段cg效果來(lái)造成時(shí)間緩慢或時(shí)間停止的這種情況,不然實(shí)在是在大招結(jié)束的一瞬間被敵方單位擊中擊倒,從而被造成一套連招的這種設(shè)定實(shí)在是有點(diǎn)難受。
♦魂靈強(qiáng)度
當(dāng)然,雖然游戲整體開服沒多久,但是對(duì)于游戲的不同魂靈強(qiáng)度排名還是有相對(duì)應(yīng)的可探討空間的,以下是我就個(gè)人游玩之后覺得不同武器的一個(gè)強(qiáng)度分析。
[t0]
主要說明的有兩個(gè),就是在新手階段就能夠比較容易獲取的五星魂靈夜隕和鳳凰,這兩個(gè)無(wú)論是從強(qiáng)度的角度上來(lái)說,還是從獲取的角度上來(lái)說,都是穩(wěn)穩(wěn)的T0存在。首先就夜隕的技能上分析,自身的技能被動(dòng)有帶著相當(dāng)不錯(cuò)的技能減冷卻效果并且是對(duì)于全隊(duì)所使用的,同時(shí)在暴擊上除去裝備的加成之外,自身也有額外的20%暴擊加成這還是沒有任何強(qiáng)化的情況下,這兩個(gè)被動(dòng)也使得夜隕本身的一個(gè)爆發(fā)輸出能力和持續(xù)作戰(zhàn)能力非常強(qiáng)。
而在主動(dòng)技能上本身是有攜帶的一個(gè)掛元素的一技能,雖然整體的輸出加成并不高只有200%多的一個(gè)傷害加成,但是就對(duì)于引爆隊(duì)來(lái)說,這種的掛元素效果并且有長(zhǎng)期持續(xù)對(duì)于怪物,普攻便能掛元素的機(jī)制來(lái)說就相當(dāng)逆天了,非常適合在掛完元素之后立刻進(jìn)行切換來(lái),打出一套高額的爆發(fā)傷害。雖然說并沒有聚怪的一個(gè)技能組搭配,但是卻有一個(gè)范圍充分加上二段近乎全屏傷害,加上初始就有170%傷害機(jī)制加成并且還附帶高識(shí)別率打斷的一個(gè)三技能。這個(gè)就非常適配于擁有聚怪技能組的魂靈,然后連接上三技能打出一套高額的爆發(fā)傷害,因此無(wú)論是在關(guān)卡推圖上,還是在對(duì)于打boss上都有非常好的優(yōu)勢(shì)。
當(dāng)然最主要的還是在于大招方面,在零裝備零升級(jí)的情況下初始傷害就有高達(dá)1280%的巨幅加成大招,如果在此前提上就已經(jīng)掛好了火元素從而進(jìn)行引爆的話,那基本是可以打出相當(dāng)于2000%的傷害比例,對(duì)于前期的關(guān)卡怪物來(lái)說,說一句秒天秒地秒空氣毫不過分,基本上對(duì)于絕大多數(shù)的隊(duì)伍都能夠適配。
而對(duì)于另外一個(gè)角色鳳凰來(lái)說,我個(gè)人感覺更多像是一個(gè)群體傷害外加掛元素的核心魂靈,單純從技能組的傷害表現(xiàn)上并沒有太多的爆發(fā)輸出,甚至在技能完全沒有強(qiáng)化,單純只有一級(jí)的情況下,她的整體一個(gè)技能爆發(fā)甚至不如新手贈(zèng)送的如意。但是它的技能機(jī)制優(yōu)勢(shì)點(diǎn)在于無(wú)論哪個(gè)技能整體的攻擊范圍都是非常大的,并且由于傷害的判定是魔法傷害并不是單純的物理傷害,因此他在打絕大多數(shù)副本小怪的時(shí)候額外的好用。
再者從隊(duì)伍的組成上來(lái)看,同樣是火屬性的元素,特別適合跟新手刷關(guān)贈(zèng)送的風(fēng)神一起搭配隊(duì)伍,雖然大招僅僅只有原攻擊76%的法術(shù)傷害,但是強(qiáng)在可以進(jìn)行多段打擊,因此在掛上酚元素之后,在使用大招的全屏攻擊甚至能打出一連串密密麻麻的爆炸傷害,對(duì)于前中期的關(guān)卡甚至在爬塔上都有相當(dāng)大的優(yōu)勢(shì)。
♦數(shù)值分析
但是實(shí)際上如果從游戲的數(shù)值角度上去分析的話,其實(shí)會(huì)發(fā)現(xiàn)游戲本身還是走了地下城的老路,在前中期還說有相當(dāng)一部分的玩家可操作區(qū)間,但是遇到后期的怪物,基本上就是完全存在面板超標(biāo),攻擊超標(biāo),血條超厚,沒有相對(duì)應(yīng)的,裝備和階級(jí)根本沒有辦法去進(jìn)行闖關(guān)。而所謂的裝備階級(jí)都得需要通過一定量的氪金去獲取,在某種方面來(lái)說,越到后期它的一個(gè)養(yǎng)成成本肯定是越高的,因此這樣就會(huì)產(chǎn)生一個(gè)比較不良的循環(huán)。
再者從人物的素質(zhì)角度上去分析不難看出,雖然和原神一樣,有著相對(duì)掛元素的概念,但是四星角色的數(shù)值和五星角色的數(shù)值相差還是挺大的,即使四星角色本身可以升星,但是對(duì)于技能組的搭配和整體在關(guān)卡的實(shí)用性都是不能比較的,這還僅僅只是在游戲剛剛開服的時(shí)候,越到后期五星角色出的越多,那么漸漸四星角色的作用就會(huì)被代替,甚至他每個(gè)屬性都有一個(gè)比較強(qiáng)力的專屬五星角色的時(shí)候,那么可能四星角色就只有新手在使用了。因此我個(gè)人是覺得完全有必要在數(shù)值上面進(jìn)行相對(duì)應(yīng)的調(diào)整五星角色可以強(qiáng)但不能說到后期的完全碾壓。
♛總結(jié)
總的來(lái)說,這款游戲整體在玩法上給人的感覺還是比較不錯(cuò)的,但是我個(gè)人比較希望后期能進(jìn)一步的對(duì)于打擊感和建模進(jìn)行優(yōu)化,并且相對(duì)平衡不同魂靈的數(shù)值和關(guān)卡怪物的數(shù)值,這樣在游戲整體的可玩性上也會(huì)更高一些。

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中國(guó)鐵通骨干網(wǎng) 網(wǎng)友 2023/8/30 14:25:16
作為一個(gè)參加過這款游戲內(nèi)測(cè),同時(shí)又在公測(cè)繼續(xù)體驗(yàn)了一段時(shí)間的玩家。個(gè)人認(rèn)為這款游戲的養(yǎng)成模式及游戲內(nèi)容過于老套,游戲體驗(yàn)起來(lái)槽點(diǎn)多于優(yōu)點(diǎn),尬點(diǎn)多于爽點(diǎn),進(jìn)一步提升和優(yōu)化的空間相當(dāng)?shù)拇蟆?br>
一.游戲操作
橫版戰(zhàn)斗游戲發(fā)展到現(xiàn)在,在游戲的操作與戰(zhàn)斗思路上已經(jīng)有了很多不同的內(nèi)容設(shè)計(jì)。有純放置依靠隨機(jī)概率來(lái)決定勝負(fù)的諸如PCR碧藍(lán)檔案等。也有依靠對(duì)地圖的調(diào)整加入更多操作內(nèi)容的,比如說我個(gè)人相當(dāng)喜歡的失落城堡。當(dāng)然也有依靠增加玩家操作和戰(zhàn)斗,通過增加更多的可操作內(nèi)容來(lái)提升游戲可玩性的比如說像崩三。而這款游戲顯然屬于后者,游戲通過給玩家增加更多的可操作內(nèi)容來(lái)試圖增加游戲在橫版戰(zhàn)斗上的策略性與可玩性。那接下來(lái)我們就針對(duì)游戲在這方面的調(diào)整去逐步分析。

首先是游戲當(dāng)中的翻滾設(shè)計(jì),這一設(shè)計(jì)在橫版戰(zhàn)斗游戲當(dāng)中其實(shí)并不常見,一方面來(lái)講是翻滾這個(gè)功能會(huì)被很多位移技能所代替,另一方面是在橫版游戲當(dāng)中的每一段位移都會(huì)對(duì)游戲內(nèi)容產(chǎn)生很大的影響。有無(wú)翻滾能直接影響游戲難度。而事實(shí)上游戲?qū)Ψ瓭L內(nèi)容的設(shè)計(jì)極其寬松,游戲中翻滾的CD差不多在兩秒左右,并且是玩家釋放即計(jì)算CD。翻滾與翻滾之間銜接時(shí)間極短,用技能相銜接的話可以做到無(wú)縫。這種CD極短的位移能力放在橫版游戲當(dāng)中個(gè)人認(rèn)為相當(dāng)離譜,因?yàn)樗苯颖WC了在玩家有一定操作的情況下,任何怪物和boss都很難打中玩家。
然后是游戲當(dāng)中的子彈時(shí)間設(shè)計(jì),該設(shè)計(jì)在橫版游戲當(dāng)中同樣不常見,這個(gè)設(shè)計(jì)其實(shí)多見于一些PC端上的 Rpg游戲或一些單機(jī)游戲中,其觸發(fā)條件倒是和游戲內(nèi)的觸發(fā)條件大體相同,基本上都是完美閃避敵人攻擊之后給予的獎(jiǎng)勵(lì)。但由于游戲給到的獎(jiǎng)勵(lì)過于離譜,玩家閃避任意一個(gè)敵人攻擊之后即可對(duì)全屏敵人發(fā)動(dòng)子彈時(shí)間,并且時(shí)間極長(zhǎng),基本上夠玩家放完角色的一輪技能并切換到下一個(gè)角色。
這個(gè)機(jī)制結(jié)合無(wú)限制閃避,直接把游戲的難度大幅下降了,玩家憑借這兩手能力就可以輕松的做到用低戰(zhàn)力挑翻高戰(zhàn)力boss。在我個(gè)人看來(lái)相當(dāng)離譜,直接打崩了游戲在推關(guān)方面的難度設(shè)計(jì)。即便你難度在大,我只要打一個(gè)怪物的攻擊,就可以清掉一波怪,那這個(gè)難度對(duì)玩家而言接近于0。
所以我們不難發(fā)現(xiàn),游戲?qū)τ跈C(jī)制和內(nèi)容的調(diào)整,其實(shí)并沒有基于游戲的可玩性和趣味性去增加一些輔助機(jī)制。它并不像很多游戲當(dāng)中的滑鏟和跳躍,只是為了銜接技能或者說給玩家提供不同的攻擊方式存在。游戲在操作內(nèi)容上的增加純粹就是為了降低游戲的關(guān)卡難度。那這樣的設(shè)計(jì)在我個(gè)人看來(lái)真的不如沒有,因?yàn)樗蠓认陆盗擞螒蜿P(guān)卡的可玩性和趣味性。

二.游戲受擊機(jī)制
在從游戲另外一個(gè)非常離譜的方面,也就是游戲當(dāng)中玩家與怪物不均等的受擊機(jī)制來(lái)看,游戲在這方面的設(shè)定,也進(jìn)一步降低了游戲本身的難度和游戲內(nèi)的操作內(nèi)容。
首先我們從怪物的受擊來(lái)看,目前游戲當(dāng)中的怪物有非常明顯的攻擊前搖,且在攻擊前搖時(shí)被玩家擊中后,是會(huì)被玩家的攻擊所打斷的。并且當(dāng)玩家的攻擊達(dá)到一定次數(shù)后,游戲內(nèi)的怪物會(huì)被擊倒,相當(dāng)于受到眩暈控制。并且在技能有挑飛的情況下,游戲中的怪物還會(huì)被玩家直接挑飛并受到控制。 Boss在這方面雖然沒有被玩家普通攻擊打斷前搖的設(shè)計(jì),但后面兩塊控制內(nèi)容boss一樣會(huì)吃到,也就是說游戲當(dāng)中的boss是可挑飛,可擊倒的。
而我們反觀游戲中角色的受擊設(shè)計(jì),游戲內(nèi)的角色在受到大部分?jǐn)撤焦舻臅r(shí)候只會(huì)受到傷害,而不吃如擊飛擊倒一類的控制效果。游戲中boss或者某些怪物的眩暈,能給角色帶來(lái)一定的控制,但往往控制的時(shí)間都不長(zhǎng),而且由于沒有向擊飛和擊倒之類的做控制的補(bǔ)齊,所以在更多時(shí)候是傾向于稍微丟個(gè)控制技能限制一下玩家就沒了。
可以說我們從受擊機(jī)制的方面來(lái)看,這款游戲本身在難度上的崩壞就特別明顯。因?yàn)槲覀兗幢闶强紤]到早期的橫版頁(yè)游,比如說像爆槍英雄,又或者是造夢(mèng)系列,做夢(mèng)無(wú)雙這一類游戲中。游戲內(nèi)玩家的角色與怪物的受擊和受控機(jī)制都是相同的,而這款游戲在事實(shí)上給玩家的角色安排了一個(gè)“變相霸體”。與此同時(shí) Boss作為這類游戲闖關(guān)的核心和最大的難點(diǎn),不僅沒有對(duì)常規(guī)控制效果的免疫,反而又吃子彈時(shí)間又吃雙控以及技能控制,讓人覺得相當(dāng)離譜。
在這里個(gè)人給游戲的一個(gè)調(diào)整建議是,非常希望游戲能調(diào)整boss的基本機(jī)制。作為橫版游戲的boss,居然會(huì)吃玩家強(qiáng)化普攻的控制這點(diǎn)真的特別離譜。同時(shí)希望游戲能加入一些最基本的玩家攻擊前搖與攻擊打斷之后的懲罰。因?yàn)槭聦?shí)上游戲目前打擊感不足且技能釋放,沒什么感覺的相當(dāng)一部分原因就是游戲并沒有明顯的前搖與技能釋放的后搖。
三.游戲玩法模式
再?gòu)挠螒虻耐娣J饺タ矗@款游戲目前在玩法模式上給人的感覺是游戲玩法缺乏新意,且各玩法模式內(nèi)容缺乏樂趣,這里我們同樣從游戲在各玩法機(jī)制上的設(shè)計(jì)去逐一說起。
首先是游戲的競(jìng)技場(chǎng)玩法,這款游戲目前在競(jìng)技場(chǎng)玩法上選擇的是經(jīng)典的PVE攻防戰(zhàn)加PVP實(shí)時(shí)排名競(jìng)技玩法。這種輕量級(jí)的競(jìng)技玩法模式本身并沒有太大問題,因?yàn)橄喈?dāng)多的二游選擇的都是這一套玩法模式。但問題是游戲在競(jìng)技場(chǎng)的設(shè)計(jì)上過于側(cè)重戰(zhàn)斗力。游戲中玩家的養(yǎng)成可以被全套帶入競(jìng)技場(chǎng)當(dāng)中,而非不少游戲選擇的均衡戰(zhàn)斗力,或者均衡素質(zhì)之下比拼陣容的PVP玩法。這使得游戲的競(jìng)技場(chǎng)玩法及競(jìng)技場(chǎng)內(nèi)容幾乎全看雙方玩家的養(yǎng)成程度及角色練度,最讓人覺得離譜的就是,即便在角色克制的情況下,只要對(duì)方的戰(zhàn)斗力和角色強(qiáng)度高你一截依舊可以跨克制擊殺,這點(diǎn)讓人相當(dāng)繃不住。
同時(shí)游戲在競(jìng)技場(chǎng)的設(shè)計(jì)上,也缺乏一些諸如田忌賽馬的策略思路。因?yàn)橛螒虍?dāng)中競(jìng)技場(chǎng)只需要上一套陣容,相較于多陣容的競(jìng)技場(chǎng)打法,比如說在一個(gè)競(jìng)技場(chǎng)當(dāng)中,上五套陣容采五局三勝,或者上三套陣容采三局二勝制的玩法機(jī)制來(lái)講,單一陣容套裝打起來(lái)相當(dāng)乏味無(wú)趣。而且就競(jìng)技場(chǎng)的對(duì)弈雙方而言,由于游戲的競(jìng)技場(chǎng)并沒有明確的站位和點(diǎn)位機(jī)制,就沒有充足的考慮游戲中各個(gè)角色的攻擊范圍及角色擺放不同位置之后它的扛?jìng)洼敵隹臻g。這導(dǎo)致游戲的競(jìng)技場(chǎng),玩家?guī)缀鯖]有任何可以手動(dòng)調(diào)整和實(shí)操的內(nèi)容,玩起來(lái)看似是PVP實(shí)則比PVE還考驗(yàn)box。
其次是世界boss玩法,這款游戲目前在世界boss的玩法設(shè)計(jì)上與個(gè)人見到的絕大部分頁(yè)游是相同的。首先就是為了防止玩家傷害的溢出世界boss受到的傷害是有減免的。在較低練度的時(shí)候玩家能給boss造成的傷害相當(dāng)有限。同時(shí)世界boss的獎(jiǎng)勵(lì)高度依賴排名,排名第一與第二檔的獎(jiǎng)勵(lì)差了有一倍,而排名又只看玩家的輸出。相當(dāng)于只看玩家的養(yǎng)成內(nèi)容與氪金程度。而且更關(guān)鍵的是,世界boss本身的玩法內(nèi)容相當(dāng)無(wú)聊,其核心的打法思路與玩家推關(guān)當(dāng)中打boss并無(wú)二樣。最多就是加入了一個(gè)撿buff的效果,但由于buff給的相當(dāng)穩(wěn)定且加成是恒定的,所以跟沒有也幾乎差不多。由此我們不難看出,該模式下的游戲體驗(yàn)與打木樁差不多,體驗(yàn)起來(lái)相當(dāng)尷尬。
而類似于世界boss的爬塔玩法和其他副本玩法就更不用多說。游戲在這方面的設(shè)計(jì)與絕大部分換皮游戲是類似的,比如說游戲當(dāng)中的爬塔,就是讓玩家一層一層的去反復(fù)刷怪,唯一值得一提的可能就是為了限制玩家的通關(guān),游戲貼心的給爬塔設(shè)計(jì)了兩分鐘的限時(shí)。讓玩家戰(zhàn)力不夠的情況下根本磨不過去。而其他的像是裝備副本和道具副本之類的,其基本的戰(zhàn)斗思路與戰(zhàn)斗內(nèi)容也和游戲的刷關(guān)大差不差,玩起來(lái)就讓人覺得昏昏欲睡,相當(dāng)乏味。
所以從這里我們不難看出,這款游戲之于這幾個(gè)核心機(jī)制和游戲當(dāng)中大部分的玩法內(nèi)容設(shè)計(jì)做得相當(dāng)差勁。和同類游戲相比,它沒有創(chuàng)新和趣味性的點(diǎn),游戲當(dāng)中絕大部分的玩法內(nèi)容在同類游戲當(dāng)中都能找得到。同時(shí)就游戲自身的玩法類比類而言,大部分玩法模式都是那一套打法思路,哪怕是人家造夢(mèng)無(wú)雙都知道在推關(guān)方面用橫版,在一些活動(dòng)劇情方面采用類似彈幕射擊的模式內(nèi)容。但這款游戲卻沒有一絲關(guān)于這方面的考量,讓人覺得相當(dāng)尷尬。
四.游戲養(yǎng)成
最后我們?cè)購(gòu)挠螒蛟陴B(yǎng)成方面的內(nèi)容設(shè)計(jì)來(lái)看,相對(duì)來(lái)講,游戲本身的養(yǎng)成可能是我個(gè)人認(rèn)為有一定亮點(diǎn),同時(shí)又有很多槽點(diǎn)的地方,在這一塊內(nèi)容上,個(gè)人認(rèn)為可以一分為二的詳細(xì)聊聊。
首先從好的一方面來(lái)看,相比于同類型游戲,這款游戲在整體的養(yǎng)成成本上其實(shí)是不高的。游戲每天做完所有任務(wù)給玩家的抽卡在一抽左右每周任務(wù)給三抽,不算額外氪金內(nèi)容就是兩個(gè)月一個(gè)保底。如果再稍微氪金的話那就是一個(gè)月一個(gè)保底角色。同時(shí)5塊錢一抽的抽卡水準(zhǔn),相較于現(xiàn)在動(dòng)輒十幾塊錢一抽的抽卡成本來(lái)講,在氪金方面的壓力確實(shí)減輕了不少。就從這個(gè)角度可以勉強(qiáng)認(rèn)為,游戲整體給到的福利還是可以認(rèn)可的。
同時(shí)在游戲的角色養(yǎng)成上來(lái)講,游戲在角色養(yǎng)成上唯一值得個(gè)人比較認(rèn)可的點(diǎn)可能就是重復(fù)抽取角色,碎片進(jìn)行的升星養(yǎng)成并沒有基于角色的核心打法和核心機(jī)制去做強(qiáng)化。就和很多可能養(yǎng)到某個(gè)階段就質(zhì)變的游戲角色,直接將游戲內(nèi)角色強(qiáng)度從1拉~5來(lái)說。游戲當(dāng)中白板角色和滿配角色強(qiáng)度差距可能也就在1~3左右。就是對(duì)于平民玩家而言,抽出這個(gè)角色就基本可以用,游戲?qū)τ诮巧膯⒂脳l件和啟用門檻并不算特別高,算是一個(gè)優(yōu)勢(shì)。
但是如果我們要從游戲整體在氪金和角色養(yǎng)成的內(nèi)容上來(lái)講,游戲在這方面的設(shè)計(jì)依然非常麻煩且冗長(zhǎng)。首先就是游戲中除了玩家要抽取角色之外,還需要進(jìn)一步去抽取角色的武器。同時(shí)針對(duì)角色的養(yǎng)成除了等級(jí)之外,還有像是進(jìn)階升星和強(qiáng)化之類的,對(duì)于武器的養(yǎng)成也有武器的進(jìn)一步強(qiáng)化和精煉。再加上游戲的養(yǎng)成思路與養(yǎng)成體系并不只是基于某個(gè)角色去做養(yǎng)成。因?yàn)橛螒蛑信鋵?duì)的思路是4人起配,那么玩家想要養(yǎng)一個(gè)隊(duì)伍就至少要養(yǎng)4名角色,要養(yǎng)多個(gè)隊(duì)伍的成本則更高。而只看一個(gè)隊(duì)伍來(lái)講,4張頂級(jí)角色加4個(gè)專武,以及這些角色養(yǎng)成所需要的材料和碎片都是相當(dāng)大的成本。
再加上游戲當(dāng)中,幾乎所有的模式都以玩家的戰(zhàn)斗力為基準(zhǔn)去獲得道具。就比如說我上文舉例的那幾個(gè)模式中,都是玩家的養(yǎng)成程度越高,玩家就能在該模式中獲得越多的數(shù)據(jù),而且頂端玩家和普通玩家獲得的資源差異極大。也就是說平民玩家想要在其他模式當(dāng)中去撈抽卡資源和其他角色的養(yǎng)成資源是相當(dāng)困難的。
因此在游戲的養(yǎng)成上,個(gè)人認(rèn)為相較于同類型游戲,這款游戲有一定的養(yǎng)成內(nèi)容的降低,但由于游戲中的核心幾乎都是圍繞著強(qiáng)化與養(yǎng)成來(lái)轉(zhuǎn)。使得游戲內(nèi)養(yǎng)成的重要性是非常之高。只能說在這塊內(nèi)容上,擺爛玩家和普通玩家會(huì)體驗(yàn)的比較舒服,因?yàn)槌榈浇巧涂梢曰鞠硎芙巧珯C(jī)制。但是稍微想打排名或者稍微想爭(zhēng)名次的玩家,都會(huì)玩的異常難受,因?yàn)殡S便一個(gè)角色,就需要很多的養(yǎng)成基礎(chǔ)去投入。只能說綜合來(lái)看,個(gè)人認(rèn)為這套機(jī)制比較尷尬且槽點(diǎn)大于優(yōu)點(diǎn)。
五.總結(jié)
總體來(lái)說這款游戲在我個(gè)人看來(lái)只能算非常非常一般,游戲基于玩法及內(nèi)容還有養(yǎng)成等多方面的設(shè)計(jì),都讓人覺得相當(dāng)老套且乏味。感覺還是要期待游戲后續(xù)對(duì)于養(yǎng)成內(nèi)容的進(jìn)一步調(diào)整,現(xiàn)階段的體驗(yàn)真的比較尷尬。

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上海中移鐵通 網(wǎng)友 2023/8/30 14:20:17
這次正式上線還是有特別多的福利禮包、新手禮包,還有通關(guān)獎(jiǎng)勵(lì)什么的都挺豐富的,可惜并沒有看出對(duì)游戲有多大的變化以及策略上的改變,倒不如說是前兩年的測(cè)試,已經(jīng)將這款游戲基本定型了,俗套的冒險(xiǎn)題材加二次元,確實(shí)已經(jīng)吸引不了玩家的興趣,這種刻板化的游戲模式也讓我深知,這款游戲存在很多后續(xù)的隱患問題。
簡(jiǎn)單來(lái)說這款游戲就是太模板了,不管什么模式、戰(zhàn)斗以及養(yǎng)成,還有額外玩法等,這些連基本的創(chuàng)新都做不到,說真的,走不長(zhǎng)遠(yuǎn)太正常了,我也不希望這款游戲淪為套路化的產(chǎn)業(yè),只是想游戲能夠在一些獨(dú)特的點(diǎn)上做出創(chuàng)意的產(chǎn)品,至少讓更多玩家覺得這款游戲能夠堅(jiān)持,并且能夠吸引更多玩家吧,但目前為止,我還沒有看到這款游戲的潛力。
①效仿問題
▾4399是非常擅長(zhǎng)做這些2d橫版類的游戲,尤其是對(duì)于闖關(guān)養(yǎng)成以及少兒化的美術(shù)風(fēng)格有著極其深厚的底蘊(yùn),但成也蕭何,敗也蕭何。4399過于依賴這種套路,并且模板化的游戲模式,加上過于熟知的營(yíng)銷手段,導(dǎo)致游戲整體質(zhì)量不怎么樣,但是吸引程度很高,依托大公司的方法確實(shí)可行,可游戲終歸還是要看實(shí)際情況的,太效仿其他游戲和不創(chuàng)新改進(jìn),只會(huì)讓游戲越來(lái)越?jīng)]玩頭。
▾這里我舉兩個(gè)例子。
▾造夢(mèng)系列:這是我們熟悉的游戲,也是4399起家的巔峰之作,但我們知道,從造夢(mèng)四開始就開始放飛了,他們延續(xù)造夢(mèng)系列的同時(shí),也在擴(kuò)大自己的游戲環(huán)境,以至于這個(gè)IP已經(jīng)被玩壞了,一個(gè)設(shè)計(jì)元素,所有造夢(mèng)都可以拿來(lái)用,加上策劃運(yùn)營(yíng)以及產(chǎn)品質(zhì)量的不統(tǒng)一,就已經(jīng)完全崩盤了。
▾古荒遺跡:也是他們家一款比較經(jīng)典的類DNF手游,其質(zhì)量和這款不相上下,簡(jiǎn)直就是一個(gè)模子里刻出來(lái)的,只不過一些追求點(diǎn)和設(shè)計(jì)觀念不同罷了,過于同質(zhì)化的內(nèi)容導(dǎo)致體驗(yàn)感相當(dāng)無(wú)味,從中也不乏看到這游戲很多偷工減料的地方。
▾我提出這個(gè)問題,不僅是想要求4399出一款能夠跨越質(zhì)量的手游,更是想你們打破我們現(xiàn)在對(duì)現(xiàn)在制作商業(yè)化游戲的認(rèn)知。你們有很多自己的知名IP,可卻總是逮著一代人的童年薅,做給小朋友玩的內(nèi)容,卻是坑的大人的錢,玩家是不會(huì)買賬的。更何況,萬(wàn)物之上并沒有大家所想的那么知名,也沒有一個(gè)相對(duì)突出的產(chǎn)品形象,這個(gè)問題真的太影響游戲的發(fā)展了。
②類dnf玩法問題所在
▾游戲整體的戰(zhàn)斗模式就是依照DNF來(lái)的,2D橫切面arpg,加上典型的角色設(shè)計(jì)、闖關(guān)副本等條件,讓玩家們確實(shí)感受到了這種玩法的魅力,但存在諸多的問題,可游戲似乎只會(huì)照搬模式,而不精進(jìn)優(yōu)化,導(dǎo)致越來(lái)越多繁雜的系統(tǒng),讓玩家難尋亮點(diǎn)。
▾同質(zhì)化過于嚴(yán)重,手游市場(chǎng)上不免有這類游戲的存在,像是時(shí)空獵人、一人之下等等,但4399做的游戲全都是一個(gè)媽生的孩子--都跟一個(gè)樣。造夢(mèng)系列以及其他闖關(guān)類的,多多少少都能在這個(gè)游戲上看見一些影子,一樣的體驗(yàn)太多,而沒有突破性的表現(xiàn),讓我深深玩這款游戲,感到了無(wú)力。
▾在戰(zhàn)斗玩法上,更應(yīng)該追求角色技能和操作的體驗(yàn)。但實(shí)際上,我們?cè)谟螒蛑兄荒懿僮鬟@些小朋友臉型的角色,放著一些粗制濫造的技能特效,技能描述倒是挺豐富,但是毫無(wú)連招針對(duì)性,簡(jiǎn)單來(lái)說就是哪里亮了點(diǎn)哪里。
▾游戲?qū)φw的打斗還是有一定限制,比如屬性相克,裝備效果以及關(guān)卡buff等,但對(duì)于玩家感受上,這種限制性的條件其實(shí)是非常大的打擊,玩家前期獲得的福利不足,導(dǎo)致沒有多角色多屬性的環(huán)境,其次裝備配件太多,僅僅只是作為一個(gè)戰(zhàn)力提升,并沒有實(shí)質(zhì)性裝到畫面當(dāng)中,沒有一個(gè)正確的體驗(yàn)感,關(guān)卡條件明明是最有挑戰(zhàn)性的,可跨越式的難度讓玩家望塵莫及,一邊磨的同時(shí),還在為這粗制濫造的打擊感和操作叫苦。
③游戲體驗(yàn)問題
▾同上述玩法所說,游戲存在操作以及設(shè)計(jì)體驗(yàn)不足的問題,這方面的問題,我們可以從大多數(shù)評(píng)論區(qū)里玩家的評(píng)價(jià)得出結(jié)論,而又實(shí)際體驗(yàn)的結(jié)果,總結(jié)出了以下幾點(diǎn)問題。
▾第一是畫面太過簡(jiǎn)單,不管是場(chǎng)景、人物還是技能這方面的設(shè)計(jì)畫面,我們都可以直觀的感受到游戲并沒有制作出多精良的畫面細(xì)節(jié)和效果,第一感受就是廉價(jià),頁(yè)游風(fēng)格照搬到手游上來(lái),實(shí)在讓玩家情何以堪。
▾第二是難度的失衡,前期過關(guān)都是相當(dāng)簡(jiǎn)單而又粗暴的,哪里亮了點(diǎn)哪里的打法,讓游戲一度有割草的快感,而后在boss關(guān)卡,過于苛刻的通關(guān)條件和角色之間的練度問題,讓玩家并不能一勞永逸,此后的每一次都會(huì)卡相當(dāng)一定的時(shí)間,而刷本體驗(yàn)是最無(wú)聊的,直接導(dǎo)致整個(gè)模式重復(fù)性太高,而又沒有其他補(bǔ)償機(jī)制和娛樂玩法,以至于卡關(guān)難度需要更多的時(shí)間去累積養(yǎng)成成本。
▾第三打擊體驗(yàn)不足,從游戲中不能看到有很多相似類型的模型,甚至說很多技能都是搬別的游戲。而這當(dāng)中,一個(gè)是索敵機(jī)制的不完善,還有就是技能效果的塑料感,如像圣槍這種角色遠(yuǎn)程打起來(lái)就非常的僵硬,雖然技能設(shè)置的多華麗,可實(shí)際效果打出去,敵人都是統(tǒng)一的戰(zhàn)術(shù)后仰,加上橫版畫面,玩家對(duì)敵人的距離把控就特別容易空技能,綜合就是受擊效果、打擊音畫、屏幕反應(yīng)和數(shù)字反饋,這幾點(diǎn)都沒有讓玩家感受到真正的DNF游戲精髓。
④養(yǎng)成屬性過強(qiáng)
▾游戲中各種各樣的養(yǎng)成,讓戰(zhàn)力成為整個(gè)游戲的關(guān)鍵部分,以至于操作環(huán)節(jié)就顯得可有可無(wú),導(dǎo)致整體的一個(gè)模式也是換湯不換藥的存在,盡管養(yǎng)成和收集道具都是游戲模式不可或缺的部分,但過多的環(huán)境因素以及不良的質(zhì)量感受上,都延續(xù)了卡牌游戲的風(fēng)格,而不是主打操作上的體驗(yàn)。
▾玩法上抄了很多別人家的游戲,機(jī)制上也只是多了幾個(gè)伙伴和配件的系統(tǒng),整體形式上換皮過于嚴(yán)重,加上角色立繪和體驗(yàn)感受也不符合二游風(fēng)格,讓玩家談何養(yǎng)成?
▾主要想表達(dá)的意思是,沒有質(zhì)量的保證,卻包含了大多數(shù)游戲的養(yǎng)成系統(tǒng),這樣的條件是完全低下的。我們也可以從游戲中很多模式看到對(duì)角色的硬性要求,比如PVP禁角色還有副本克制、boss關(guān)限制最多輸出等等,這些排名獎(jiǎng)勵(lì)背后,都是用錢堆起來(lái)的戰(zhàn)力,真要想平民玩下去,就必須陷入刷圖升級(jí)再到刷圖的無(wú)限循環(huán),而游戲只是玩法類DNF,但并沒有像DNF那樣可以搬磚或是各個(gè)交易系統(tǒng),再多的養(yǎng)成更多只是徒勞。
⑤對(duì)游戲的一些整體評(píng)價(jià)
▾首先是它沒有搞對(duì)游戲的定位,想做類DNF的玩法,結(jié)果卻是主打養(yǎng)成戰(zhàn)力的過關(guān)環(huán)境;想搞二次元風(fēng)格,結(jié)果卡繪全都是卡通漫畫,玩家已經(jīng)不是以前的那批人了;想搞豐富化內(nèi)容,結(jié)果就是這搬一點(diǎn),那抄一點(diǎn),克制關(guān)系、閃避空間、還有選buff的肉鴿,實(shí)在搞不懂這款游戲究竟想做好什么內(nèi)容。
▾其次是對(duì)游戲的后續(xù)發(fā)展不看好,因?yàn)槲疑钪@款游戲是被換皮套出來(lái)的,加之都一年多了,還在測(cè)試,我不知道他想在這期間還想撈多少次,玩家的熱情早就被磨損了,如今,這些抽卡抽獎(jiǎng)以及洗詞條的操作,早就淪為詬病,開服十多天了,滾了那么多區(qū),說真的,很擔(dān)心你們?nèi)ト﹀X跑路,刻板化的撈錢套路。
▾最后是玩這款游戲的價(jià)值含量低,它劇情沒有一個(gè)很好的導(dǎo)向,很常規(guī)式的異世界災(zāi)難題材,然后各路尋找伙伴組隊(duì)打怪,也沒有對(duì)游戲名字主題的一個(gè)圍繞升華,加上操作體驗(yàn)低,你無(wú)法在這款游戲中感受到act的極致快感,養(yǎng)成上過于繁多的內(nèi)容,加上Q版和二次元來(lái)回切換的頻繁,根本戳不到你的愛好,還要在各個(gè)模式間穿梭,爬塔和掃蕩更是家常便飯,社交圈子又比較封閉,玩家之間或是玩家對(duì)游戲之間的交互微乎其微,很難看到有什么可玩性的價(jià)值。
我只是覺得這樣的游戲已經(jīng)是時(shí)代的落后品了,大家已經(jīng)不再追求這種橫版式的打擊,更不想在養(yǎng)成和難度之間取舍問題上花費(fèi)太多精力。我明白這種橫版戰(zhàn)斗題材是4399擅長(zhǎng)的類型,可更應(yīng)該做出自己的東西,而不是一再的看著別人照貓畫虎,最后搞出一套模子互相照搬。
游戲給兩星,至少你們的整體內(nèi)容模式還是比較完善,雖然都是縫縫合合,但起碼現(xiàn)在的開服福利加上前期不錯(cuò)的過關(guān)體驗(yàn),能夠帶給玩家小時(shí)的愜意闖關(guān),可畢竟是款養(yǎng)成戰(zhàn)力類游戲,因此照當(dāng)前的游戲質(zhì)量確實(shí)難給高分.

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北京世紀(jì)互聯(lián)數(shù)據(jù)中心 網(wǎng)友 2023/8/30 14:17:09
如果把ARPG游戲比喻成一個(gè)基礎(chǔ)的模板的話,那么《萬(wàn)物之上:覺醒》最多只是給這塊模板簡(jiǎn)單上了顏色,而且這塊顏色涂的還不均勻,而沒有對(duì)模板本身做出自己的創(chuàng)新。那就再詳細(xì)說一說對(duì)這款游戲的看法。
①動(dòng)作設(shè)計(jì)
既然是動(dòng)作類型游戲,那么對(duì)動(dòng)作設(shè)計(jì)和打擊感就有硬性要求。先說動(dòng)作設(shè)計(jì),這個(gè)我覺得是游戲中的一大優(yōu)點(diǎn),不類似于很多傳統(tǒng)的動(dòng)作游戲只設(shè)計(jì)了一套技能,或者只是自己選擇有限的技能進(jìn)行搭配,而《萬(wàn)物之上:覺醒》則是選擇加入了魂靈系統(tǒng)。一個(gè)人最多可以帶4個(gè)魂靈,每個(gè)魂靈有4個(gè)技能,就相當(dāng)于一個(gè)玩家最多可以使用16個(gè)技能,在一定程度上豐富了游戲的戰(zhàn)斗玩法,而且每種不同的技能也都有自己的圖標(biāo)以及畫面演示,先不論這些演示效果怎么樣,至少他有了。在戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)上還是有亮點(diǎn)的。
接下來(lái)是打擊感,打擊感只能說一般,我體驗(yàn)過挺多四三九九出的動(dòng)作類型的手游,這部的打擊感和以前出的游戲相比幾乎沒有進(jìn)步,一如既往的“輕”。不論是玩家做出打擊動(dòng)作,還是怪物受擊時(shí)給我的打擊反饋,都是輕,就是感覺每一次從出手,到擊中,再到攻擊結(jié)束,除了簡(jiǎn)單的特效之外就沒有其它任何東西了。我不認(rèn)為到這種水準(zhǔn)就有技術(shù)限制了,因?yàn)槲乙餐孢^其他一些打擊感很好的手游,那我只能認(rèn)為是四三九九沒有想在一個(gè)動(dòng)作游戲上增加打擊感了。
提到動(dòng)作設(shè)計(jì)還有一點(diǎn)想說,就是設(shè)計(jì)了完美閃避這個(gè)東西,這個(gè)東西在3D動(dòng)作游戲中很常見,不過很少在這種類似于2.5D的游戲中看到。我一開始覺得做的不錯(cuò),還覺得是官方終于注意到了加強(qiáng)手部乘區(qū)在戰(zhàn)斗中的占比,而不是單純的比拼數(shù)值,不過這個(gè)幻想在之后體驗(yàn)PVP的時(shí)候破滅了,具體到下面提PVP的時(shí)候說。
②養(yǎng)成
本來(lái)想先說PVP的,覺得還是先說下養(yǎng)成再提PVP會(huì)更好。
這個(gè)游戲養(yǎng)成的成本較普通的同類型游戲更大,它不像正常的游戲只要給主角一個(gè)人升級(jí),點(diǎn)一點(diǎn)主角的天賦,練一下主角的突破,再給主角刷一套裝備啥的就能解決。因?yàn)樗谢觎`,而且是有4個(gè)魂靈,他要給每一個(gè)魂靈刷等級(jí),刷天賦,刷突破,刷技能,每一個(gè)魂靈還有武器,武器也要突破和升級(jí)。所以說它不止要拉一個(gè)角色,而且要拉一隊(duì)角色,如果他只有PVE的話就還好,可惜它還有擂臺(tái)賽,世界BOSS,生存賽這些PVP模式。加入這種模式其實(shí)就是變相的拉高養(yǎng)成門檻,你可以輕松的打法普通副本,但如果你想要高級(jí)獎(jiǎng)勵(lì),就必須參加這些PVP,想要贏就要拉一隊(duì)的練度。
既然已經(jīng)知道要拉這么多,那么再來(lái)看一看具體拉一個(gè)要多少,舉個(gè)例子,比如說拉技能等級(jí),想給他拉滿有9階,第一階又有從三四個(gè)到最后七八個(gè)小項(xiàng)目要點(diǎn),又有體力限制,有些材料還不能每天刷,資源卡的還是很嚴(yán)的,讓普通的玩家提升的比較慢。
③PVP
再來(lái)講PVP,前面鋪墊了完美閃避和角色養(yǎng)成,PVP的毒點(diǎn)就體現(xiàn)出來(lái)了。
先是PVP的戰(zhàn)斗方式,是自動(dòng)戰(zhàn)斗。對(duì),自動(dòng)戰(zhàn)斗,他設(shè)計(jì)了那么多動(dòng)作,只是讓我們?cè)诟北局写虻,在PVP里面就是人機(jī)幫你自動(dòng)戰(zhàn)斗,我真的理解不了為什么這么設(shè)計(jì)。明明動(dòng)作都能自己打,就是要人機(jī)來(lái),那我只能建議官方把擂臺(tái)排行改成戰(zhàn)力排行,然后也別弄擂臺(tái)模型了,就直接把那個(gè)服戰(zhàn)力前三弄到上面,然后每天按戰(zhàn)力給我們發(fā)獎(jiǎng)勵(lì)算了,真搞不懂這樣的晉級(jí)賽制怎么想出來(lái)的。
④氪金
游戲中的氪金手段多種多樣,從輪換卡池(角色和武器池),還有內(nèi)購(gòu),再加上月卡。不是因?yàn)樗嗝春,而且因(yàn)檫@種模式可以做到氪金最大化,像是其它很多游戲也都是這種模式,不過《萬(wàn)物之上:覺醒》與其它游戲最大的不同是他有PVP,而且不是那種需要手法的PVP,就是單純戰(zhàn)力比拼,那么這種氪金模式就顯得不友好了,那么角色就變成了純粹的數(shù)值供玩家抽取,所有的氪金目的就變成了pay to win(花錢買勝利)。這樣的游戲都有一個(gè)坑點(diǎn),就是很容易引起數(shù)值爆炸,因?yàn)槊恳粋(gè)角色都只象征強(qiáng)度,而每一個(gè)卡池又都追求流水,最后就會(huì)導(dǎo)致角色一個(gè)比一個(gè)強(qiáng),數(shù)值一個(gè)比一個(gè)大。
⑤角色扮演
為什么把這一點(diǎn)放在最后呢?因?yàn)橛螒蛑薪巧缪莸恼急染酮q如它在這篇分析中的一樣不起眼。之所以還要提一下,就只有兩個(gè)目的,一個(gè)是說明它有這東西。另外就是想批評(píng)下制作方,明明有能力,偏要一次又一次出作品圈錢,浪費(fèi)玩家的耐心。
好了,總體體驗(yàn)下來(lái),《萬(wàn)物之上:覺醒》并沒有特別突出的地方,又是游戲公司在一個(gè)賽道上做出來(lái)的一個(gè)套皮氪金游戲,沒能做出自己的突破和創(chuàng)新,沒有達(dá)到我的預(yù)期。

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山東濟(jì)南聯(lián)通 網(wǎng)友 2023/8/30 14:16:10
感覺這游戲的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)還是太過于的簡(jiǎn)單單一了,有點(diǎn)不太符合我的預(yù)期。并且這游戲的一些地方問題還是比較多的,實(shí)在沒有辦法細(xì)玩下去。
首先先要先說一下這游戲里面的怪物,我發(fā)現(xiàn)這游戲里面的怪物互動(dòng)性實(shí)在是太弱了。基本就是無(wú)腦的互相數(shù)值灌輸,雖說有所謂的時(shí)停機(jī)制,但是用處其實(shí)沒你想象的那么大。這個(gè)時(shí)停其實(shí)只有在剛開始玩的時(shí)候角色不強(qiáng)的時(shí)候才可能會(huì)想著用得到,但是等我拿著郵件里面送的那堆抽數(shù)抽了幾個(gè)金色角色之后就發(fā)現(xiàn)技能其實(shí)是可以狂轟亂炸的,我為什么要去專門躲避這些怪物的攻擊呢?甚至有時(shí)候可以給怪物一直打到處于硬直時(shí)間停不下來(lái)。
這就導(dǎo)致這游戲就屬于那種比較無(wú)腦的割草游戲了,無(wú)腦的數(shù)值碾壓,以至于這游戲里面的各種元素反應(yīng)機(jī)制還有時(shí)停機(jī)制的作用被很大程度的淡化掉了。甚至都可以預(yù)見的是這種游戲的后期就是無(wú)腦的屯角色的數(shù)值比誰(shuí)秒人快了。我不知道會(huì)不會(huì)有人喜歡這種游戲的操作模式,反正我是喜歡不上來(lái)的。
那么理想中的戰(zhàn)斗模式應(yīng)該是什么樣子的呢?那就是玩家需要非常的注重各種技能的銜接與搭配,并且要時(shí)刻提防怪物的反擊,盡量做到對(duì)怪物的招式是見招拆招的那種。而且怪物也要學(xué)會(huì)聰明一點(diǎn),被控制住了要想辦法掙脫,并不會(huì)被無(wú)腦的控制。一旦被控制到了一定長(zhǎng)的時(shí)間,就會(huì)短暫的對(duì)玩家的控制免疫,并且發(fā)起攻擊,這個(gè)時(shí)候就需要玩家使用閃避鍵了。也就只有通過這種機(jī)制,才能讓這游戲的閃避鍵位在后期可能會(huì)有一些些作用吧,不然的話這種哪里亮了點(diǎn)哪里的游戲太過于無(wú)腦,相信絕大多數(shù)玩家玩久了之后當(dāng)然就會(huì)覺得特別無(wú)趣了。
還有我還是非常推薦游戲可以再添加一個(gè)機(jī)制,那就是眩暈值。我發(fā)現(xiàn)游戲里面的很多boss,在使出蓄力技能的時(shí)候都是霸體的狀態(tài)。但是如果能添加一個(gè)這種眩暈值,把這種眩暈值的條放在怪物血量的下方,提醒玩家還有受到多少攻擊才會(huì)暈的時(shí)候,這游戲就會(huì)變得更加有戰(zhàn)略性了?梢怨膭(lì)玩家把技能多多的留在這種boss蓄力技能的時(shí)期,等到boss在蓄力的時(shí)候再一股腦的將技能傾瀉而出,以此來(lái)打滿眩暈值打斷boss的蓄力攻擊。并且小怪身上也可以有這種眩暈值,小怪的話可以是在平常很容易被眩暈,基本上可以是一擊必暈的那種。但是如果小怪使用出特定的技能那么抗眩暈的能力就會(huì)變強(qiáng),這一點(diǎn)也可以著實(shí)的反映在眩暈條上面,讓玩家以此隨機(jī)應(yīng)變。當(dāng)然屬于長(zhǎng)期被控制狀態(tài)下的小怪,控制到一定時(shí)間就會(huì)自動(dòng)解脫控制,也可以通過血量下方那個(gè)眩暈條來(lái)提醒玩家。不然的話,有時(shí)候在無(wú)腦的狂轟亂炸怪物的時(shí)候,總會(huì)有怪物突然的擺脫控制出來(lái)陰我一手,這是真的很難預(yù)判到啊。
而且居然有小怪物明明在吃我的狂轟亂炸技能卻突然脫離控制出來(lái),就證明游戲本身就有類似的這種眩暈條的機(jī)制吧?把它外顯出來(lái)給玩家不就可以了嗎?方便玩家及時(shí)的躲避。當(dāng)然目前這游戲里面小怪的抗眩暈?zāi)芰ξ矣X得其實(shí)還可以再酌情提高一點(diǎn)點(diǎn)的,不然的話目前很多小怪還是只有無(wú)腦的被控制當(dāng)沙袋打的狀態(tài)。太過于簡(jiǎn)單了失去挑戰(zhàn)性。
接下來(lái)我要說說這游戲的氪金內(nèi)容,也就是目前和這游戲戰(zhàn)斗形式息息相關(guān)的內(nèi)容。這游戲有非常直觀的戰(zhàn)力系統(tǒng),將你的各方面養(yǎng)成非常粗暴的結(jié)合成數(shù)字。而且在和玩家的挑戰(zhàn)中,也就是那種挑戰(zhàn)獲取排名的戰(zhàn)斗中,數(shù)值如果低于對(duì)方根本就贏不了的。因?yàn)檫@是系統(tǒng)的自動(dòng)戰(zhàn)斗,玩家根本就沒有辦法操作。這就更使得這種游戲變成了粗暴的數(shù)值比拼,想要贏過其他玩家,只能夠無(wú)腦的囤積數(shù)值而不是鍛煉自己的技術(shù)。
還要如何提高自己的戰(zhàn)力呢?那就是無(wú)腦的抽角色養(yǎng)成角色。主要點(diǎn)就是在抽。游戲的主線關(guān)卡加上郵件還有七夕送的一大堆抽數(shù),以及游戲里面其他一些爬塔模式爬到特定的層數(shù)也會(huì)送不少的抽數(shù),確實(shí)看著挺大方的。但是我玩了這么長(zhǎng)時(shí)間也就只是抽了兩個(gè)金色角色和一個(gè)金色武器,金色武器還給我歪掉了?赡苡型婕矣X得這點(diǎn)福利已經(jīng)夠了,但其實(shí)遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,等你真正的開始去養(yǎng)成這些角色的時(shí)候,你會(huì)發(fā)現(xiàn)想要讓這些角色發(fā)揮他們真正的強(qiáng)度,其實(shí)還需要繼續(xù)升星。升星所帶來(lái)的收益就類似于原神里面的命座吧。并且還要配上高級(jí)的金色武器,最好這些金色武器要屬性和對(duì)應(yīng)的角色完全配合,可以的話還要再多抽一些重復(fù)的金色武器進(jìn)行升階。不然的話再和玩家的決戰(zhàn)拿排名的時(shí)候拿什么打?確實(shí)也就只有通過升星和給金色武器反反復(fù)復(fù)升階才是最有效的戰(zhàn)力提升途徑。但是這恰恰是平民玩家最不可能企及的一個(gè)地方,也就是說像這種玩家與玩家之間的對(duì)戰(zhàn),純純就是氪金之間的碰撞了,逼氪意圖多多少少有點(diǎn)明顯了。
反觀這游戲的主線關(guān)卡和其他的與怪物之間的對(duì)戰(zhàn)呢,我認(rèn)為起碼我體驗(yàn)下來(lái)是覺得比較簡(jiǎn)單的,并不會(huì)有讓我覺得太高的難度。但是奈何這些怪物的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)前面我也說了,做的非常的無(wú)聊,屬于是哪里亮了點(diǎn)哪里的那種,所以我覺得這游戲的比較主要玩法就是在和其他玩家的對(duì)戰(zhàn)上面了。因此這游戲?qū)嵲跊]辦法從戰(zhàn)斗中挑出什么有意思的亮點(diǎn),難不成真的有人喜歡玩這種哪里亮了點(diǎn)哪里的狂轟亂炸游戲?而且前期的主線關(guān)卡想要打滿星主要都是在趕時(shí)間上面,其實(shí)官方只要稍稍拉高數(shù)值,以及對(duì)滿星的時(shí)間要求,也可以讓普通玩家痛不欲生了。我就有幾次時(shí)間沒達(dá)標(biāo)沒滿星重打關(guān)卡的,可以想象的是在后期的主線關(guān)卡這個(gè)難度會(huì)爬升到多高呢?
而且這種哪里亮了點(diǎn)哪里的狂轟亂炸攻擊方式,我估計(jì)也是為了氪金而生的,到后期的主線關(guān)卡把難度拉高,但是又不想設(shè)計(jì)一些難度難到巧妙的怪,只能無(wú)腦的堆疊怪物的數(shù)值。這樣子變相的逼的玩家只能哪里亮了點(diǎn)哪里,互相灌輸技能。只要你養(yǎng)成好抽卡抽的多,數(shù)值高,就讓你秒怪秒的快一點(diǎn),打起來(lái)輕松一點(diǎn)。而反觀普通玩家,在后期高難度關(guān)卡中可能就要處心積慮的使用閃避鍵位來(lái)保證自己的血量,但是時(shí)間就是這樣一點(diǎn)一點(diǎn)的在閃避中消磨掉的。最后估計(jì)也要盡可能的最大化的利用時(shí)停機(jī)制艱難的才能滿星。定是截然不同的兩種體驗(yàn)。
另外這游戲有一些角色是不是在釋放技能期間有無(wú)敵幀呢?我有時(shí)候在釋放一些技能的時(shí)候處于擺pose時(shí)間,怪物攻擊過來(lái)卻好像沒有感受到血條有減少。如果有無(wú)敵幀的話,建議像王者榮耀李白那種寫幾個(gè)字,無(wú)敵中或者無(wú)法選中在人物的頭上這樣子方便玩家察覺。當(dāng)然了,這游戲本身就走的是這種狂轟亂炸式,如果技能都有無(wú)敵幀的話,豈不是會(huì)讓這游戲變得更加的無(wú)腦呢?只能說官方酌情的調(diào)整吧。
總體來(lái)說這種比較無(wú)腦的游戲,在前期玩起來(lái)打打怪物關(guān)卡欣賞欣賞劇情可還行。但是深入玩下去會(huì)發(fā)現(xiàn)不僅很肝,還非常的氪金,而且像玩家對(duì)戰(zhàn)模式應(yīng)該算是這游戲的核心,但是根本就不是我們這種普通玩家能企及的模式,我在這游戲里面打了好幾次玩家對(duì)戰(zhàn)根本就打不贏,別人的戰(zhàn)力高我好多的。福利看似很高,但事實(shí)上對(duì)于養(yǎng)成機(jī)制來(lái)說如同九牛一毛。
因此對(duì)于這游戲想要玩的玩家,我只建議隨便玩一玩,欣賞欣賞劇情,打打怪物關(guān)卡就行了,最后把送的福利拿來(lái)抽爽了之后,如果發(fā)現(xiàn)自己的游戲體驗(yàn)開始產(chǎn)生變化,發(fā)現(xiàn)怪物變得難打的話,能跑路就盡量跑路。不然佛系的話也不建議氪金進(jìn)去。

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四川自貢電信 網(wǎng)友 2023/8/30 14:14:09
感覺整體游戲的風(fēng)格都偏向低齡化,適合小孩子玩的那種游戲。并且就連游戲里面的很多人物就像剛開始出現(xiàn)的風(fēng)神都看起來(lái)非常QQ萌萌的,確實(shí)整體看起來(lái)都是屬于服務(wù)小孩子的那種,但是這游戲的氪金程度可就一點(diǎn)都不小孩子了。
整體觀感上面,只能說不愧是4399出產(chǎn)的游戲,確實(shí)有一種頁(yè)游風(fēng)。但這里的那種頁(yè)游風(fēng)并不是那種傳奇氪金頁(yè)游風(fēng),而是另外一種散發(fā)出童年感,類似于4399里面洛克王國(guó)和賽爾號(hào)的那種頁(yè)游風(fēng)。玩起來(lái)確實(shí)回憶滿滿。無(wú)論是從畫風(fēng),還是各方面的游戲機(jī)制,還有及其類似于賽爾號(hào)精靈和洛克王國(guó)寵物的養(yǎng)成魂靈機(jī)制?梢哉f,如果僅僅是從回憶品味以前玩那種頁(yè)游游戲的角度來(lái)玩這款,僅僅是簡(jiǎn)單體驗(yàn)一下的話那確實(shí)會(huì)很不錯(cuò)。當(dāng)然了我也說了僅僅是簡(jiǎn)單體驗(yàn),一旦深入體驗(yàn)就會(huì)發(fā)現(xiàn)槽點(diǎn)很多。
首先就是這游戲的劇情,我認(rèn)為這游戲的劇情其實(shí)在整個(gè)游戲時(shí)間里面,起碼我這一小時(shí)中占了非常大的成分占比,因?yàn)檫@一小時(shí)半的時(shí)間我都是在打主線的路上,所以說人物的對(duì)話還有過場(chǎng)動(dòng)畫真的會(huì)頻繁出現(xiàn)。但是有一個(gè)讓我非常疑惑的一點(diǎn),就是這么長(zhǎng)的時(shí)間居然沒有一句有配音的劇情,這就使得這游戲整體的劇情代入感會(huì)差的非常多。只能說省成本不能這樣子省的,尤其是游戲中很多的動(dòng)畫我覺得做的還是蠻不錯(cuò)的,就比如說在我們主角團(tuán)第1次擊敗了一只看起來(lái)像是一只大雪原的四腳怪獸時(shí),結(jié)果這只怪獸的能量就直接被風(fēng)神給吸收了。當(dāng)時(shí)動(dòng)畫好像是想通過畫風(fēng)和鏡頭運(yùn)動(dòng)來(lái)表達(dá)一種非常危險(xiǎn),非常突然緊張的氣氛。結(jié)果就因?yàn)闆]有任何的背景音樂和配音,就使得這種緊張的氣氛烘托的其實(shí)并沒有想象中的那么到位。要是能配上一種非常節(jié)奏緊張的bgm,再配上一些旁邊的人物叫喊著風(fēng)神,擔(dān)心風(fēng)神安危的緊張的配音,那種氛圍感不瞬間就上來(lái)了嗎?
當(dāng)時(shí)動(dòng)畫進(jìn)行到這里的時(shí)候我實(shí)在覺得這種鏡頭運(yùn)動(dòng)太無(wú)聊就直接跳過了,真的感受不到任何的那種想要烘托出來(lái)的氛圍,所以我覺得配音是真的非常有必要。
另外這游戲在引導(dǎo)和教程上面我認(rèn)為有所欠缺,首先就是主線過到一定程度的時(shí)候就會(huì)給我卡住,要我去別的板塊玩一玩,升到特定的等級(jí)之后才會(huì)繼續(xù)讓我通主線。貌似就是想要讓我去自由探索的意思。但是我只能說這個(gè)自由探索實(shí)在是不太得勁啊,因?yàn)檫@游戲的魂靈模式并沒有得到充分的講解,就連主角自身也是可以穿裝備的,這種機(jī)制也在先前的主線過程中沒有任何的講解或者引導(dǎo),這些算是非常基礎(chǔ)的內(nèi)容了吧?我認(rèn)為起碼要把這些非常基礎(chǔ)的內(nèi)容給講解好,并且讓玩家能懂得這些最基本的戰(zhàn)斗機(jī)制之后,才可以放心讓玩家去別的板塊玩和探索吧,不然有時(shí)候我玩玩家對(duì)戰(zhàn)的排名模式真的是隨便都被人家暴打。
接下來(lái)我要說說這游戲里面另外一個(gè)容易被剛開始玩的玩家極容易忽略的機(jī)制,那就是元素反應(yīng)。大致看了一下相關(guān)的元素反應(yīng)介紹,只能說文字太多懶得看了,就類似于原神的那一種不同的元素之間觸發(fā)碰撞之后會(huì)產(chǎn)生不一樣的收益,就比如說降低敵方的元素抗性,提高自身的傷害,提高自身其他的有益屬性這種。
但是我只能說玩家不愿意去看太長(zhǎng)的元素反應(yīng)機(jī)制介紹也算是人之常情,畢竟在這種快餐化的時(shí)代,大家的生活節(jié)奏都很快,真的很難有人能靜下心來(lái)仔細(xì)看你一大串的元素反應(yīng)介紹機(jī)制,然后好好理解和學(xué)習(xí)吧?這個(gè)時(shí)候就體現(xiàn)出這種手把手的教程的重要性了,直接讓玩家在實(shí)戰(zhàn)中邊打邊領(lǐng)悟元素反應(yīng)的規(guī)則不就好了?但是很可惜,游戲并沒有選擇這樣做。
在前期的主線關(guān)卡游戲中,我是根本感受不到任何的難度,基本上只要你有隨便抽到幾個(gè)角色進(jìn)入游戲之后對(duì)著目標(biāo)直接甩技能加普攻,一頓亂打就能過了,沒有什么太大的壓力。只要能隨著主線的推進(jìn)持續(xù)的給自己的角色升幾級(jí)就可以了,根本就不會(huì)感覺到吃力,就更不會(huì)想著使用什么元素反應(yīng)機(jī)制來(lái)擴(kuò)大自己的傷害收益了,因?yàn)楦揪蜎]有那個(gè)必要。而且還需要花費(fèi)更多的理解成本?梢哉f從怪物的難度設(shè)計(jì)上面就不具備讓玩家自己去學(xué)習(xí)元素反應(yīng)的這個(gè)土壤。
等到后面真的去打了別的比較高難度的模式,發(fā)現(xiàn)配隊(duì)之間要考慮到元素反應(yīng)機(jī)制的時(shí)候,才發(fā)覺有這個(gè)元素機(jī)制。這個(gè)時(shí)候由于我前面的游戲過程基本就是無(wú)腦的狂轟亂炸,一路像破解版的一樣通關(guān),所以想要讓我再去沉下心來(lái)去學(xué)習(xí)這個(gè)所謂的元素反應(yīng)機(jī)制,我就覺得有一些麻煩了。如果讓我從一開始的游戲中就適應(yīng)了這個(gè)元素反應(yīng)機(jī)制的存在,那就還比較好。
所以我有兩個(gè)建議,一個(gè)是一定程度的提高前期的這個(gè)主線關(guān)卡的怪物難度,讓玩家因?yàn)殡y度的迫使之下去自行的學(xué)習(xí)元素反應(yīng)機(jī)制,盡量在前期就適應(yīng)這個(gè)機(jī)制所帶來(lái)的增益和存在。
另外一個(gè)建議就是不提高主線關(guān)卡里面怪物的難度,但是專門讓出來(lái)幾關(guān)主線關(guān)卡用于專門教學(xué)這個(gè)元素反應(yīng)機(jī)制,最好是手把手的那種教程,這樣子幾關(guān)主線下來(lái)玩家也差不多能知道個(gè)半斤八兩了。其實(shí)我建議其他很多戰(zhàn)斗的基礎(chǔ)機(jī)制也最好是在主線關(guān)卡里面就直接傳授給玩家,而不是要讓玩家去專門的模式里面學(xué)習(xí)才對(duì)吧?
還有就是一旦觸發(fā)了元素反應(yīng),所帶來(lái)的增益,比如說增加的效果或者說是額外傷害,希望能在屏幕上面用文字和數(shù)字表達(dá)出來(lái),就類似于原神里面的那一種,把元素反應(yīng)打出來(lái)的傷害用不同的顏色數(shù)字給展示出來(lái),以及元素反應(yīng)的名稱也在屏幕上小小的顯現(xiàn)出來(lái)。這樣做是為了增加元素反應(yīng)這個(gè)機(jī)制的存在感,讓玩家即使在前期無(wú)意中打出元素反應(yīng)的時(shí)候也能察覺到有這玩意兒的存在。
接下來(lái)說一下游戲的氪金程度,這個(gè)我就比較簡(jiǎn)單的說一下吧,雖說游戲福利也給的比較多,但是這點(diǎn)福利對(duì)于游戲里面天坑一樣的養(yǎng)成系統(tǒng)根本就算是蚊子腿。去打一下和玩家之間的排位對(duì)戰(zhàn)模式就能發(fā)現(xiàn)了,即便自己抽了很多的高級(jí)角色,沒有專武沒有升星,沒有高養(yǎng)成的話還是很難打得過。所以說這個(gè)氪金程度在未來(lái)失去了開服福利加成我估計(jì)會(huì)更容易影響游戲體驗(yàn)了。因此我開頭就說這游戲只能淺淺的玩一下,不能細(xì)玩了。
所以總體來(lái)說,對(duì)于這種游戲,我個(gè)人倒是偏向于清閑的玩,不要太過于放在心上,本來(lái)也是走那種比較偏向于慢節(jié)奏的游戲。當(dāng)個(gè)副游有空的時(shí)候上線刷一刷主線的怪隨便爽爽就好了,要是認(rèn)真玩的話我還是覺得沒必要。一旦去了其他主線之外的模式就會(huì)發(fā)現(xiàn)游戲的戰(zhàn)斗難度陡然飆升了。

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北京鵬博士BGP 網(wǎng)友 2023/8/30 14:12:29
玩到了沙漠迷蹤那個(gè)地方的主線,也沒打算繼續(xù)玩下去了。這游戲?qū)嶋H帶給我的體驗(yàn)和預(yù)想中的有點(diǎn)相差過大。如果實(shí)在想玩這游戲的可能得放低自己的預(yù)期了。
首先先說一下這游戲最直觀的給人的整體觀感,那就是游戲的整個(gè)畫面無(wú)論是操作手感看起來(lái)都給我一種以前玩4399游戲的那個(gè)感覺,就類似于冒險(xiǎn)島以及洛克王國(guó)那種洛克快打的體驗(yàn)感和即視感。偏向于頁(yè)游清閑風(fēng)的體驗(yàn),也確實(shí)在游戲中激發(fā)了我不少童年的一些回憶和童年的那種休閑感覺吧。當(dāng)然可能這種風(fēng)格對(duì)于有些人來(lái)說就會(huì)顯得過于無(wú)聊了。
不過我得先說一下這游戲的戰(zhàn)斗,有一點(diǎn)很奇怪的手感。那就是在這種平面的游戲戰(zhàn)爭(zhēng)中,你很難分得清楚上下通道,反正我玩這游戲的時(shí)候?qū)ι舷挛恢玫母兄蜁?huì)變得非常的模糊不具體。有時(shí)候明明覺得下行的時(shí)候可以躲掉這個(gè)怪物的攻擊范圍,但是卻沒有。有時(shí)候明明覺得自己上行的時(shí)候已經(jīng)逃離出這個(gè)怪物的攻擊范圍了,結(jié)果還是沒有。同樣的有時(shí)候怪物明明感覺自己的這個(gè)位置已經(jīng)可以攻擊到他了,結(jié)果真正開始攻擊的時(shí)候才發(fā)現(xiàn)還需要再往上或者往下挪一點(diǎn)點(diǎn)才可以攻擊的到,就是整體對(duì)這種上下空間的感知都讓我變的模糊了,不知道是不是這游戲的優(yōu)化上的問題還是我個(gè)人的問題?
另外就是關(guān)于游戲攻擊的整體手感問題。我認(rèn)為這游戲的攻擊手感其實(shí)還是受個(gè)體角色的影響,玩家使用的角色不同,那么攻擊手感影響也就不同。但是我發(fā)現(xiàn)一個(gè)比較共同的點(diǎn),那就是很多普攻自帶移動(dòng)以及技能還自帶位移的角色,手感可能都會(huì)比較不一樣。就比如說游戲中的熔炎角色,這個(gè)角色有一個(gè)技能會(huì)跳起來(lái)再向前發(fā)起沖刺,這個(gè)位移幅度著實(shí)有一點(diǎn)大,這就導(dǎo)致有時(shí)我即使瞄準(zhǔn)了還會(huì)讓這個(gè)技能有很大地方的撲空。有時(shí)候要是在想這個(gè)技能要是可以讓我先長(zhǎng)按瞄準(zhǔn)一下就好了。難不成這就是游戲特意設(shè)置成的特色之一嗎?不過我還是真的希望這種自帶位移的技能可以讓玩家先提前長(zhǎng)按瞄準(zhǔn)一下。
另外就是那種普攻的時(shí)候還會(huì)自帶一點(diǎn)小幅度移動(dòng)的角色。這也是我覺得手感比較不好的來(lái)源之一,因?yàn)橛袝r(shí)候使用普攻的時(shí)候想要走動(dòng)發(fā)現(xiàn)會(huì)變得非常不靈活。所以對(duì)于這個(gè)普攻的手感優(yōu)化建議,就是讓玩家自己手動(dòng)操控的那個(gè)走動(dòng)指令優(yōu)先于普攻自帶的走動(dòng)。當(dāng)玩家開始移動(dòng)的時(shí)候那么系統(tǒng)就自行打斷還在進(jìn)行的普攻。又或者說是變成可以邊移動(dòng)邊進(jìn)行的普攻也可以。這樣子整體的操作角色就會(huì)變得非常的靈活,手感那種非常笨重的感覺就會(huì)消失。
再來(lái)整體評(píng)價(jià)一下這游戲主打的攻擊方式,那就是無(wú)腦的丟技能和無(wú)腦的灌普攻。游戲里面的敵人很容易就被玩家打出硬直或者控制住,基本上只要是你的技能夠多一頓狂轟亂炸,中間在銜接一大堆的普攻,就可以把一大堆的怪物給打到生活不能自理。絕大多數(shù)的怪物在這樣的攻擊方式下屬于是攻擊都放不出來(lái)幾次就這樣被灌死了。
但是有一個(gè)非常讓我捉摸不透的一點(diǎn),就是有一些怪物明明還處于在被控制的期間,但是卻偏偏會(huì)突然解除控制跑出來(lái)打玩家?guī)紫,這是怎么回事?尤其是一大波技能控住一大波怪的時(shí)候,總是會(huì)有中間那么幾只怪物突然擺脫控制出來(lái)攻擊,由于這是在怪物堆里面加上技能的狂轟亂炸特效,所以有怪物擺脫控制攻擊玩家還真的就不好察覺到。甚至完全沒有辦法預(yù)料或者觀察這些怪物何時(shí)會(huì)解脫控制,找不到任何的解法或者說規(guī)律來(lái)應(yīng)對(duì)這種情況。這是我認(rèn)為設(shè)計(jì)的一個(gè)比較差的地方。如果說對(duì)于即將解除控制,跑出來(lái)攻擊玩家的怪物可以整一些預(yù)兆的特征,比如說怪物的外觀變化或者說是顏色變化來(lái)提醒玩家,那才算是比較正常的一個(gè)設(shè)計(jì)吧?
至于boss的話可能會(huì)有一點(diǎn)區(qū)別,個(gè)別體型比較大的boss,他們的那些技能一般都會(huì)有紅色區(qū)域的提示,卡時(shí)間點(diǎn)使用閃避的話所出來(lái)的時(shí)停效果也對(duì)玩家非常有利。當(dāng)然極個(gè)別像那種人型的boss反倒是沒有那么強(qiáng)的抗硬直能力也很容易被控制住。
就比如說我在這游戲里面遇到的一個(gè)好像是能召喚金鐘罩的主線關(guān)卡里面的人型boss。這個(gè)boss盾一破,一旦被玩家用技能打到天上,后面只要卡著他掉落到地上的時(shí)間點(diǎn),一直用普攻戳他的背就能一直反復(fù)給他打到天上去,只要他沒有完全墜落到地面的話,這樣子玩估計(jì)可以直接給他控到死。這就顯得這種boss完全沒有任何的難度和挑戰(zhàn)感。
還有這游戲的時(shí)停,這個(gè)作為獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制是獎(jiǎng)勵(lì)玩家在極限的情況下按下躲避鍵位并且成功躲掉敵人攻擊的時(shí)候所出現(xiàn)的一種機(jī)制,這個(gè)機(jī)制下除了玩家其他怪物的時(shí)間都會(huì)變慢。并且這個(gè)時(shí)停好像還挺長(zhǎng)的,有好多秒,應(yīng)該有五六秒的樣子,我認(rèn)為實(shí)在是太過于長(zhǎng)了,也是屬于比較變態(tài)的一種獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制。一般情況下有個(gè)三四秒時(shí)停給玩家能打出一些關(guān)鍵的普攻或者技能,就算是比較不錯(cuò)的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制了,所以我認(rèn)為完全沒必要這么長(zhǎng)。
但是即便這個(gè)時(shí)停如此變態(tài),我還是只能說這個(gè)時(shí)停機(jī)制在游戲中的用武之地太少了。因?yàn)槲仪懊嬉舱f了,這游戲主打的就是一個(gè)狂轟亂炸式的攻擊方式。即便真的被怪物給攻擊到了也只是掉一點(diǎn)血而已,并沒有那種一旦被攻擊到就會(huì)陷入超大劣勢(shì)或者萬(wàn)劫不復(fù)的怪物攻擊需要玩家去專門躲避。所以這游戲直接選擇無(wú)腦的狂轟亂炸丟技能普攻就行了,反而不用專門費(fèi)盡心思的去躲怪物的技能。也就只有面對(duì)數(shù)值差距巨大的怪物才可能想著會(huì)躲避幾次它的技能了。
所以這游戲決定輸贏的很大成分是取決于你對(duì)角色的養(yǎng)成,你抽卡抽出來(lái)的角色強(qiáng)不強(qiáng),升星升到幾級(jí)了?裝備養(yǎng)到什么程度了?有給角色抽專武嗎?專武養(yǎng)的好不好?配隊(duì)配的好不好?夠不夠高級(jí)?最后才發(fā)現(xiàn)這些東西全是跟氪金掛鉤的東西,所以這游戲的氪度屬實(shí)是有點(diǎn)高了。
一開始以為這游戲是那種比較硬核的打怪游戲,類似于見招拆招以及特定的屬性克制互動(dòng)強(qiáng)的游戲。結(jié)果是個(gè)無(wú)腦灌數(shù)值輸出的戰(zhàn)斗形式屬實(shí)沒想到。只能說這種游戲我是喜歡不起來(lái)。
額外說下主線關(guān)卡里面的那一些中場(chǎng)動(dòng)畫倒是做的挺不錯(cuò)的挺精致,只是沒有配音我覺得就有點(diǎn)可惜了,建議添加個(gè)配音,就類似于畫龍點(diǎn)睛了。
總結(jié)來(lái)說的話游戲在畫面風(fēng)格上確實(shí)會(huì)是我比較喜歡的類型,但是整體的戰(zhàn)斗形式設(shè)計(jì)的并不太討喜吧。如果真的有喜歡這種無(wú)腦灌數(shù)值的戰(zhàn)斗形式的玩家,那這游戲可能會(huì)值得你選擇。

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山東濟(jì)南聯(lián)通 網(wǎng)友 2023/8/30 14:10:39
這次正式上線再體驗(yàn)之后,感覺跟測(cè)試時(shí)差距也不大,游戲的目標(biāo)群體依然是小朋友,至少我認(rèn)為現(xiàn)在玩家的審美不至于再看這些美術(shù)畫風(fēng),會(huì)覺得很討喜。而且很多內(nèi)容上都是相對(duì)重復(fù)而且枯燥的,正式上線也只能算是福利推送,讓玩家前期確實(shí)爽了一波,可根本不能考慮當(dāng)前的爽度,不去做全局的打算,因此還是只給兩星。
其實(shí)游戲并沒有那么不堪,只是現(xiàn)在玩家的游戲眼光越來(lái)越高,而萬(wàn)物之上還是采用十年前那一套的頁(yè)游運(yùn)營(yíng),且質(zhì)量和美術(shù)等依然是偏向于小朋友的喜好,但是肝度和禮包等完全是依照青少年的標(biāo)準(zhǔn)來(lái)制定,這就讓想玩的人玩不下去,簡(jiǎn)單體驗(yàn)一下的人又覺得沒意思。
別的不說,如果你就是想著簡(jiǎn)簡(jiǎn)單單玩些養(yǎng)成,萬(wàn)物之上確實(shí)現(xiàn)在靠著這些福利和輕松的過關(guān),能夠帶來(lái)一些不錯(cuò)的體驗(yàn),至少它的模式以及養(yǎng)成玩法等都是比較完善具備的,但是如果想長(zhǎng)期游玩或者玩游戲玩不長(zhǎng)久的建議還是認(rèn)真考慮,現(xiàn)在的游戲太容易隨波逐流了,真不知道萬(wàn)物之上能挺多久。
①開篇引題
►我知道ARPG有亮點(diǎn)的游戲有很多,可它們不是打著硬核的操作就是扎實(shí)的畫面等外在,有誰(shuí)是靠著養(yǎng)成闖關(guān)能活的長(zhǎng)久的嗎?dnf對(duì)吧,可它是經(jīng)典網(wǎng)游,已經(jīng)形成了一套完整搬磚系統(tǒng),已經(jīng)是一部分人離不開的游戲。
►4399已經(jīng)出了很多類dnf的手游了,每一個(gè)都是差不多的老套路,把頁(yè)游的模板給手游套,以至于再玩了這款游戲后,我更加對(duì)4399游戲的創(chuàng)新能力產(chǎn)生了懷疑。
►4399已經(jīng)把這樣的游戲模式商業(yè)化了,這就注定了在大眾眼里的價(jià)值并不高。在這個(gè)游戲紛紜的時(shí)代,2D闖關(guān)ARPG就像是復(fù)古的玩法,用著最老套的形式,撈著現(xiàn)代人的錢。
►為什么還愿意去研發(fā)這樣的游戲呢,我也只是猜。現(xiàn)在的ARPG游戲不景氣,很多游戲都活不下去,原因在于他們沒有初心,這個(gè)初心可以是撈錢的初心,可以是想要做好游戲的初心,但很多游戲開發(fā)總是搞不清楚定位,以至于半路改嫁,最后落得落湯回家。
②問題導(dǎo)向
►作為ACT(動(dòng)作游戲)和RPG(角色扮演)的結(jié)合性游戲,萬(wàn)物在種種方面都是滯后狀態(tài),這里的滯后不僅僅是時(shí)代玩法的停留,更是游戲品質(zhì)上的差距。
►在具體類型上,萬(wàn)物是屬于傳統(tǒng)冒險(xiǎn)類的,RPG元素濃厚,重?cái)⑹,也就是角色價(jià)值大于ACT的操作體驗(yàn)。這并沒有什么問題,畢竟屠龍者系列、圣劍傳說系列都取得了成功,甚至于人人喊涼的dnf仍是流水大頭。
►但問題是這些成功的游戲早就認(rèn)識(shí)到單一的形式和套板是不行的,以至于借助ip或者濃厚的價(jià)值表現(xiàn),比如火影、崩三。你游拿什么打,在這樣時(shí)代拋棄的玩法上,而且還是暑期檔,玩家會(huì)為什么來(lái)選擇你呢。
③ACT不過關(guān)
►打擊感是老生常談了,這是一個(gè)由受擊動(dòng)畫、音效、頓幀、屏震等等要素共同組成的一種細(xì)膩的受擊反饋?晌铱吹降闹挥猩驳漠嬅娲驌舯憩F(xiàn),技能的光效還沒過,怪先倒地了,音效不過是割草那般的體驗(yàn)而已。我并不是要求高,而是就算是被噴的不成樣的時(shí)空獵人它也知道打擊的爽感很重要啊,肯做不一樣的打擊效果!
►操作手感稀碎,手感本身是一種自我反饋的理念想法,確實(shí)會(huì)根據(jù)畫面還有按鍵反饋等產(chǎn)生好與壞。但游戲談何手感,不管我怎么去打怪,技能也好,換角色也好,怪都只有一種受擊反應(yīng),就像再熱情的人,遇到只會(huì)回復(fù)嗯的人一樣,心一樣會(huì)涼。
►在操作深度上,我真的覺得這樣靠數(shù)值吃飯的闖關(guān)體驗(yàn),需要什么操作來(lái)彌補(bǔ)戰(zhàn)力的差距,需要什么深度來(lái)補(bǔ)充配隊(duì)的不足。我們且不談戰(zhàn)力方面,角色的技能是增加了動(dòng)作畫面體驗(yàn),可切換角色的方式是增加了操作的按鍵反饋,可深度在何處,是有連招可打,但玩家會(huì)去連嗎,有什么特殊效果和連招特效嗎,以至于關(guān)卡越來(lái)越難,玩家到最后都覺得是自己戰(zhàn)力不夠,而不是操作不足。
►其實(shí)玩家想要的只是一種良好的戰(zhàn)斗體驗(yàn),能充分反饋出自己養(yǎng)成的角色是正確的,這樣的操作是對(duì)的,畫面的反饋是舒服的。我覺得只有認(rèn)真肯做,這是對(duì)大廠來(lái)說不難的,但你游做的戰(zhàn)斗按鍵就已經(jīng)讓我難繃了。
④RPG不過關(guān)
►數(shù)值養(yǎng)成永遠(yuǎn)是RPG的關(guān)鍵所在,也是影響ACT體驗(yàn)的一個(gè)關(guān)鍵部分,可以說ACT只是輔助數(shù)值養(yǎng)成的存在。但萬(wàn)物的數(shù)值養(yǎng)成依舊膨脹,你們沒有考慮過初期的倍率問題嗎,升一級(jí)加點(diǎn)屬性,關(guān)卡難度反倒倍增,關(guān)鍵是角色配養(yǎng)的多方面倚仗關(guān)卡提供的資源材料,看看合理嗎,要什么操作去給玩家補(bǔ)償,硬凹打過的時(shí)間代價(jià)值得嗎,萬(wàn)物不考慮倍率問題的結(jié)果就是像dnf那樣,怪的血幾百條,結(jié)果還是被一刀斬,這樣的數(shù)值爆炸,我覺得作為主養(yǎng)成主抽卡的游戲來(lái)說,真的太沒含義了。
►在劇情故事上你們下的功夫太少了,靈師世界的背景可以,遇上好魂靈的開局可以,碰到難得的浩劫出名機(jī)會(huì)可以…可偏偏你們拿故事來(lái)當(dāng)關(guān)卡?別說你們想從地下打到天上,就這種網(wǎng)絡(luò)一抓一大把的爽文,哪個(gè)不能硬套,但你們一沒配音加持,二沒動(dòng)畫看頭,三沒背景支線,四沒ip價(jià)值,五更是喜歡莫名其妙的就往劇情里加戰(zhàn)斗!現(xiàn)在已經(jīng)不是那個(gè)只會(huì)單純簡(jiǎn)簡(jiǎn)單單過關(guān)就結(jié)束的人了,有人會(huì)因?yàn)橄矚g某個(gè)角色去看介紹,卻發(fā)現(xiàn)劇情里甚至沒注意到過她,你覺得是不是太小看故事劇情的意義。
►剩下的基礎(chǔ)條件就像是收集、探索、還有為扮演角色的養(yǎng)成負(fù)責(zé)等基礎(chǔ)內(nèi)容了。收集的環(huán)節(jié)除了每天上線領(lǐng)下福利和肝肝圖,好像真的沒有什么收獲,數(shù)值變不成快樂;探索的意義在劇情關(guān)卡中就已經(jīng)慢慢磨滅了,甚至害怕你游又搞什么新的資源本或是掛機(jī)爬塔;養(yǎng)成的基本是提升自己,但前提是這個(gè)提升是屬于偏快樂的,誰(shuí)給打那么多的物資條件啊,武器人物就算了,各種套件也是真覺得游戲不夠肝一樣的往上加,我不希望扮演的只是一個(gè)苦力。
⑤沒有新鮮的感覺,典型的縫合怪
►最開始我也認(rèn)了這是款邏輯底層的2D橫版動(dòng)作游戲,可期待能看到你游在外在上的一些亮點(diǎn)。但你們不僅場(chǎng)景無(wú)限套娃,戰(zhàn)斗畫面毫無(wú)長(zhǎng)進(jìn),甚至連小人模型都是抄自己游戲改立繪,主界面也是一股頁(yè)游風(fēng)格照搬,已經(jīng)無(wú)語(yǔ)了。
►玩法上你們選擇了崩三一樣的切換式放技能,而且加入了閃避可控區(qū)間,就差qte一起拿下搞個(gè)組合技了。這樣的玩法確實(shí)可行,可你們抄錯(cuò)了,崩三不是戰(zhàn)力游戲,因此閃避和組合技是必要的,你游是戰(zhàn)力至上,你們更應(yīng)該弄個(gè)關(guān)卡掉寶的機(jī)制,這樣才有更多人愿意重復(fù)刷而不是吐槽玩法抄襲。
►屬性克制非常奈斯,多樣化的角色屬性讓對(duì)局配隊(duì)充滿各種條件,比得就是誰(shuí)的角色多和好,在競(jìng)技場(chǎng)里和boss里也更好發(fā)揮?赡銈兲澬牧,一來(lái)就直接鎖死推薦陣容搭配,真就把人權(quán)卡定位的那么死板,這也不難看出你們換環(huán)境的速度。
⑥還有一些失望的原因
►切換界面的圖片沒有音樂,空寂的看著圖片進(jìn)度,而且每次切換界面時(shí)間還挺久。
►頁(yè)游畫面的不注重新意,不是不能接受頁(yè)游風(fēng),但太過老套的表現(xiàn)風(fēng)格,不過讓玩家篤定了你們就是個(gè)換皮游戲罷了。
►經(jīng)典式的UI設(shè)計(jì),二游風(fēng)格太稚嫩,反倒是滿滿的勸人氪金,別人出金或者有好事了,還會(huì)象征性的播報(bào)。拜托了,土的太厲害,我真的不好意思說你游是新游了。
►池子真的過分,普池爆率高,但是和up池差距太大了!而且角色武器混,抽想要的角色就是看臉中的看臉。
總而言之,以目前手游市場(chǎng)的各類arpg游戲來(lái)說,萬(wàn)物之上絕對(duì)不是最佳之選,就連新巨頭晶核也是被人百般吐槽。萬(wàn)物這種平面2d類DNF,無(wú)論在玩法或者是體驗(yàn)上,都已經(jīng)成為過去式,只希望能夠老老實(shí)實(shí)的做好福利,現(xiàn)在還是有很多暑期的朋友還在游玩,七夕節(jié)的活動(dòng),希望能夠不要那么苛刻了,能給了就給了吧,再去要求這些日活,萬(wàn)物之上只會(huì)涼的更快。

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