原神手游中的元素反應機制是游戲的一大特色,通過元素反應能夠讓角色獲得更高的傷害能力,很多玩家想要了解一下各種元素反應機制的數(shù)據(jù),這里小編就為大家詳細的解析一下,希望玩家看懂之后能夠更好利用起來;
元素機制詳解
一、元素量與附著時間
1.1附著元素和觸發(fā)元素
游戲中的元素可以大體分為兩種情況:
1.只存在一瞬的觸發(fā)元素,即觸發(fā)反應的元素(包括反應破盾)。例如對一個附著水的目標上火會觸發(fā)蒸發(fā)反應,此時火元素便為觸發(fā)元素
2.會持續(xù)存在的附著元素,附著到目標身上可持續(xù)存在的元素即為附著元素
文字理解:對于角色對敵對單位施加的元素,其只有作為觸發(fā)元素時才可能且一定擁有100%的最大元素量,附著元素最多只擁有約80%的最大元素量
圖像理解請參考1.4中的內(nèi)容,可理解為一分段函數(shù)。
(ps.游戲中帶有傷害的元素大多具有與角色對敵對單位施加元素相同的規(guī)律(稱為傷害元素),即附著元素最多只具有約80%的最大元素量,傷害元素的最大元素量與最長附著時間符合公式關(guān)系。但對于角色自身附著(例如芭芭拉的水環(huán)給角色上水)和一些不帶傷害的元素(例如海水),這些元素無論作為觸發(fā)元素還是附著元素所可以擁有的最大元素量都為100%的最大元素量,且他們的最大元素量與最長附著時間之間無明顯公式關(guān)系。這里暫不展開敘述其他情況,本帖以角色對敵對單位施加元素與觸發(fā)反應為主。)
1.2 元素量與消耗量
元素量為元素本身所具有的且確切存在于游戲中的一種數(shù)值,是量化元素的必要工具。同種元素的反復疊加附著不存在反應,為附著元素間的元素量疊加覆蓋。元素反應中,觸發(fā)元素會消耗附著元素的元素量,我們稱附著元素被消耗的元素量數(shù)值為反應消耗量,這一點對反應破盾的情況同樣適用。
“強度”不同的元素所對應的最長持續(xù)時間與最大元素量不同,最大元素量為元素作為觸發(fā)元素時所具有的元素量,最長附著時間為元素作為附著元素所能單獨存在的最長時間,具體數(shù)據(jù)詳見元素附著時間。
數(shù)據(jù)采用“最長附著時間-最大元素量”的格式表示,假設除草元素外最弱的原生傷害元素具有的最大元素量為1(下同),那么有如下的對應關(guān)系:
弱元素:9.5s-1 中元素:12s-2 強元素:17s-4
特別說明:
1.游戲1.3更新后修改了擴散反應的機制,具體內(nèi)容詳見元素反應中的擴散反應部分。
2.上述對于元素的分類僅針對角色施加的原生元素(原生元素即最初始的元素本身,不考慮受例如反應影響后的情況),游戲中的所有元素不只這三種分級(例如擴散可以產(chǎn)生無數(shù)種不同初始狀態(tài)的元素)
1.3 風和巖
實際上游戲中的風和巖元素是被火/雷/冰/水四元素克制的,而風和巖暫不會發(fā)生反應。風/巖較為特殊,角色施加的風/巖元素無法附著,僅能作為觸發(fā)元素,又因為被克制,通常只能發(fā)揮50%的元素量效果。
所以角色施加的風/巖也符合上述元素強弱分類。
1.4 元素衰減
元素量會隨附著時間的增加而衰減,附著衰減的情況僅會出現(xiàn)在附著元素上
圖像理解附著元素和觸發(fā)元素:1.x=0時,y=b 2.x>0時,y=kx+0.8b(k<0,b>0)
(強元素圖僅供參考,數(shù)據(jù)為中元素數(shù)據(jù)變換得到)1.5 元素的主次
元素反應與疊加中的元素有主次之分,第一個附著的元素即為主元素,后續(xù)元素均為次元素。
在同元素疊加中,主次元素均為附著元素。衰減速度會以主元素的衰減速度衰減,次元素均僅負責補充元素量而不會改變衰減速度。
在元素反應中,主元素即為附著元素,次元素即為觸發(fā)元素。只有主元素會殘留,后續(xù)的次元素只消耗主元素元素量而不會殘留。即便次元素的元素量多于主元素的剩余元素量,次元素也不會殘留。(感電反應除外,會在元素反應中提到)
二、同元素疊加
疊加機制理論:當補充元素的元素量大于剩余元素的元素量時,該元素的元素量會更新為補充元素的元素量(小于則不更新,即二者選其多),但是更新元素量不會改變主元素的衰減速度。
衰減速度:元素原始狀態(tài)衰減的速度。例如,9.5s弱元素附著時最多具有約0.8的元素量,那么其衰減速度為每秒衰減0.8/9.5=8/95的元素量。如果被一12s元素補充,12s元素疊加補充的元素量為1.6,那么疊加后的元素衰減完所需時間為1.6/(8/95)=19s。
本條不額外舉例,簡單情況的疊加公式會在后續(xù)發(fā)帖中寫明。
三、元素反應
3.1 元素反應機制理論
元素反應中次元素會消耗主元素的元素量,如果反應后主元素的剩余元素量不為0則會繼續(xù)殘留至消耗完畢。主元素與次元素的元素量消耗之比,在兩元素無克制關(guān)系時為1:1。但當兩元素間存在克制關(guān)系時,元素消耗關(guān)系為,克制元素:被克制元素=1:2。例如雷冰間無克制關(guān)系,1點雷會消耗1點冰(冰足量);水克制火,那么1點水可以消耗2點火(火足量)。(感電反應較為特殊)
還有一點需要注意,兩元素反應消耗的比例關(guān)系在某些情況中存在特殊的機制性設定,例如某些怪物的護盾的反應消耗并不滿足無克制1:1和克制1:2的關(guān)系,也就是不存在一般意義上的克制關(guān)系而是單獨設定,故我們不將其歸為一般意義上的元素克制。比如經(jīng)常有玩家提到的“冰克雷”來源于冰元素反應破愚人眾雷錘前鋒軍的雷護甲,而雷錘前鋒軍是上述提到的特殊設定之一,也就是說“冰克雷”只存在于雷錘前鋒軍這一個單位而并不存在于其他的大多數(shù)情況中,所以一般來說我們不認為雷被冰克制。
元素克制:目前游戲中一般意義上的元素克制關(guān)系有:1.水克制火 2.火克制冰 3.水/雷/冰/火克制風/巖
3.2 增幅反應、劇變反應與結(jié)晶反應(不含感電反應)
結(jié)合上述理論簡單舉幾個例子便于大家理解。凍結(jié)與擴散反應在下面單獨提到,并不是因為其不符合一般的反應規(guī)律,是因為他們還有其他的額外效果需要展開敘述。而感電是與常規(guī)反應不同才展開敘述
例1.超導反應中12+9.5的反應
此情況下,12s元素為主元素,9.5s元素為次元素,反應時9.5s元素最多會消耗掉主元素1的元素量。為判斷主元素的剩余元素量與1的大小,需找到主元素衰減至1時的時間點。令上述公式y(tǒng)=-0.1314x+1.5847=1,求得x≈4.45s,實際測試數(shù)據(jù)為4.5s-4.6s。所以此情況下,附著時間在約4.6s前反應會殘留主元素(需要注意,在約0.9s的反應結(jié)算時間內(nèi)看不出殘留),4.6s后反應則不殘留元素?烧J為反應消耗是令原圖像向下平移對應消耗量的單位,從圖像最右側(cè)開始影響而不影響正在進行的左半端,所以殘留情況下元素會殘留至約4.6s
例2.融化反應中12+9.5的反應
12s元素為主元素,9.5s元素為次元素,由于火克冰,所以冰消耗火的元素量減半,火消耗冰的元素量翻倍。所以此情況只有先火后冰才可能殘留火元素,而冰火順序冰元素不會殘留。9.5s的冰消耗12s火的消耗量為1的一半,即0.5。令0.5=-0.1314x+1.5847,求得x≈8.25s,實際測試數(shù)據(jù)為8.3s-8.4s。
例3.結(jié)晶反應中9.5s元素+弱巖的反應
弱巖的元素量為1,由于被克制而只消耗主元素0.5的元素量,9.5s元素對應的衰減為y=-0.0796x+0.7633,所以令0.5=-0.0796x+0.7633,求得x≈3.31s,實際測試數(shù)據(jù)為約3.5s。
3.3 感電反應
感電反應結(jié)算機制:兩元素地位平等,在反應期間共存,均為附著元素,每次結(jié)算同時減掉兩元素各0.4的元素量,每進行一次結(jié)算造成一次感電傷害,直到有一元素被消耗完。
需要注意,兩次結(jié)算之間有約1s的間隔,間隔期間依然會正常計算元素衰減。例如A水觸發(fā)B雷感電,觸發(fā)時B雷元素量還支持2次反應(即元素量大于0.4),但1s后的元素量小于0.4,這種情況也只會觸發(fā)一次感電,因為B雷會在第一次結(jié)算和第二次結(jié)算間的1s衰減完而無法繼續(xù)反應。
(似乎存在如果兩元素附著時間相隔過近,會導致前一元素會被少消耗一輪但傷害正常觸發(fā)的問題。感電還存在有時消耗一輪元素量后不造成此輪感電傷害的問題,此問題通常發(fā)生在中間輪次。原因不明)
例1.9.5+9.5的兩種情況
A.當前一元素的元素量尚未衰減至0.4時,兩元素的元素量都支持結(jié)算兩次,此時會跳兩次感電傷害而兩元素均不殘留。
B.當前一元素的元素量衰減至第二次結(jié)算前會低于0.4時(已附著時間在觸發(fā)第一次感電時應小于約3.75s),前一元素只支持進行一次結(jié)算而只造成一次感電傷害。后一元素在一次結(jié)算后被消耗0.4的元素量,故會殘留約9.5x(0.4/0.8)=4.75s。注意,后一元素應從剛開始附著時開始計算時間,而非反應結(jié)算后。
例2.12+9.5的三種情況
A.12s元素的元素量未衰減至0.8時,跳兩次感電傷害,12s元素殘留而9.5s元素不殘留,12s元素殘留至約6s。
B.12s元素的元素量衰減至低于0.8但不低于0.4時(已附著時間在觸發(fā)第一次感電時應小于約8s),會跳兩次感電傷害而兩元素均不殘留,
C.12s元素的元素量衰減至低于0.4時,會跳一次感電傷害而9.5s元素殘留,會殘留約4.75s。
3.4 凍結(jié)與碎冰反應
詳細的凍結(jié)相關(guān)內(nèi)容會在后續(xù)發(fā)帖中說明
3.4.1 簡單介紹
首先要明確一點,與冰有關(guān)的元素有兩種。一種是常見的冰(自由冰),是無法碎冰的;另一種是凍結(jié)狀態(tài)的冰(凍結(jié)冰),是可以碎冰的,這點對怪物的冰盾也是一樣。這兩種狀態(tài)的冰圖標不同,但兩者的性質(zhì)基本相同,例如凍元素也克制風/巖,也被火克制。
一般凍結(jié)時會優(yōu)先顯示凍結(jié)冰,但這不意味著如果之前附著且殘留的冰或水就不存在了,因為水/冰不會與凍元素反應,所以只要它們的元素量未衰減至0就仍會存在于目標身上,只不過不顯示。同樣,在凍結(jié)時也可以正常為目標附著新的水/冰元素。
凍結(jié)反應消耗量指本次凍結(jié)中參與反應的元素量,即取決于水/冰二元素中量較少的那一方。
3.4.2 凍結(jié)時間
3.4.3 幾個猜測的簡單總結(jié)
1.凍元素量≈2倍的凍結(jié)反應消耗量。
2.在前一次凍結(jié)尚未或剛結(jié)束時,緊接著施加的下一次凍結(jié)的凍結(jié)時間會減少約30%,此效果會在解凍后2s內(nèi)逐漸減少直至消失。
3.凍元素的疊加應也符合上述疊加規(guī)律。
3.4.4 碎冰閾值
當前版本內(nèi),碎冰反應存在最低碎冰閾值,當凍元素量小于約0.5-0.6時便無法觸發(fā)碎冰反應,只會扣除凍元素量而無動畫與傷害。
3.5 擴散反應
3.5.1 幾個用詞
擴散元素:指擴散出去的元素
被擴散元素:指被風元素觸發(fā)擴散反應的元素。
盈額:指發(fā)生擴散反應,附著元素剩余元素量大于等于風元素消耗量時,擴散元素具有的元素量
虧額:指發(fā)生擴散反應,附著元素剩余元素量小于風元素消耗量,擴散元素具有的元素量
(別問為什么用“盈虧”,問就中二)
3.5.2 擴散機制
當附著元素剩余元素量大于等于風元素最大消耗量時,擴散元素具有盈額的元素量,弱風盈額約為2.2,中風盈額約為3.45
當附著元素剩余元素量小于風元素最大消耗量時,擴散元素具有虧額的元素量,虧額與反應時附著元素剩余的元素量呈線性相關(guān),與風元素強弱無關(guān),且虧額最小值為約1.0。
3.5.3 盈虧圖像
圖像中的擴散元素元素量為作為觸發(fā)元素的元素量,即最大值。
3.5.4 盈虧的關(guān)系
假定上圖虧額對應直線為f(x),不難發(fā)現(xiàn)對于弱風來說(具有1元素量,擴散反應時最多消耗0.5),盈額為f(1),盈虧分界點為(0.5,f(0.5)),虧額為f(a) (其中a代表附著元素剩余的元素量)。對于中風來說(具有2元素量,擴散反應時最多消耗1),盈額為f(2),盈虧分界點為(1,f(1)),虧額為f(a)。
換句話說可以將擴散元素的元素量歸納為一個總結(jié):
1.盈額時,f(x)的x取風元素的元素量
2.虧額時,f(x)的x取被擴散元素的剩余元素量
四、三元素反應
4.1 簡單介紹
當前版本中存在兩種元素共存的特殊情況,如感電雷水共存,凍結(jié)水或冰與凍元素共存和燃燒等,其中目前有研究價值的為感電與凍結(jié),本條主要介紹這兩個情況中元素反應消耗的順序。
4.2 凍結(jié)中的三元素反應
凍結(jié)狀態(tài)下單位仍可被附著有水/冰元素(反應殘留或反應后新的附著),稱這種元素為藏元素,同時稱凍結(jié)元素為凍元素。當藏元素與凍元素同時存在時,與其余幾種元素發(fā)生反應存在以下幾條規(guī)律。
4.2.1 反應規(guī)律
規(guī)律一:碎冰反應優(yōu)先于其他反應
規(guī)律二:風優(yōu)先反應藏元素
規(guī)律三:火和雷優(yōu)先反應藏冰元素其次是凍元素
規(guī)律四:先反應藏元素的情況,不足的量會由凍元素補充反應。先反應凍元素的情況,不足的量不會由藏元素補充反應。
(巖元素會優(yōu)先碎冰后結(jié)晶藏元素,水冰仍可補充凍結(jié),這兩種情況單一,不再單獨納入規(guī)律中)
4.2.2規(guī)律解讀
規(guī)律一:游戲中部分攻擊方式可碎冰的同時帶有元素,例如迪盧克的e。此情況下的攻擊會先判定碎冰,之后再判定其他元素的情況。例如迪盧克e攻擊一帶有藏水元素的凍結(jié)單位,會觸發(fā)碎冰+蒸發(fā)。
規(guī)律二:擴散會優(yōu)先消耗藏元素,詳細內(nèi)容在規(guī)律四解讀。
規(guī)律三:火和雷會優(yōu)先判定發(fā)生融化/超導反應,并且優(yōu)先級藏冰>凍元素。例如對藏水的凍結(jié)單位用雷,會和凍元素觸發(fā)超導,而不觸發(fā)感電。再比如,對藏冰元素的凍結(jié)單位用火,會先消耗藏冰,不足的部分用凍元素補足,而造成只觸發(fā)一次融化但消耗兩部分元素的效果。
規(guī)律四:
例1.用元素量為1的火打有藏冰的凍結(jié)單位,其中藏冰元素量為0.4,凍元素量足量,根據(jù)規(guī)律三火會優(yōu)先和藏冰反應,因為火克冰,消耗0.4藏冰只需0.2火元素,剩余的0.8火元素則會與凍元素反應。
例2.用元素量為1的風擴散有藏水的凍結(jié)單位,其中藏水元素量為0.3,凍元素足量,根據(jù)規(guī)律二風會先和藏元素反應,由于風被冰/水克制,消耗0.3的藏水需0.6的風元素量,剩下的0.***元素量會再消耗0.2的凍元素。
例3.用元素量為2的雷打有藏水的凍結(jié)單位,其中凍元素量為1,藏水元素量無所謂,根據(jù)規(guī)律三類優(yōu)先與凍元素反應,消耗完凍元素后單位解凍,盡管還剩余1的雷元素,也不會與藏水反應。
4.2.3 補充
1.按照上述規(guī)律,單次的雷/火附著是不可能在不碎冰的前提下,對凍結(jié)藏水單位觸發(fā)感電/蒸發(fā)的。
2.如果風元素擴散時藏元素量不足而消耗了一些凍元素,則本次擴散會觸發(fā)兩次傷害,一次為藏元素的擴散傷害,一次為凍元素的擴散傷害。
4.3 感電中的三元素反應
4.3.1 反應規(guī)律
感電反應結(jié)算中共存的雷/水與其他可反應元素反應時,會先消耗雷元素量(與雷水附著先后順序無關(guān)),如果雷元素量不夠反應完所有觸發(fā)元素的量時,則觸發(fā)元素剩余的量會消耗水元素進而觸發(fā)下一次反應。(與上述凍結(jié)中的規(guī)律四前半相似)
4.3.2 三個例子
例1.用元素量為1的火打共存的雷水,反應時雷元素量為1.2,水元素量為1,由于雷元素量大于火元素量且雷火無克制關(guān)系,故火只會消耗雷元素1的元素量觸發(fā)超載而不會觸發(fā)蒸發(fā)。
例2.用元素量為1的火打共存的雷水,反應時雷元素量為0.8,水元素量為1,由于雷元素量小于火元素量且雷火無克制關(guān)系,故火在消耗0.8雷元素后仍剩0.2元素量,又由于火被水克制,所以會消耗水元素0.1的元素量,最終觸發(fā)超載與蒸發(fā)。
例3.用元素量為2的冰打共存的雷水,反應時雷元素量為0.8,水元素量為1,由于雷元素量小于冰元素量且雷冰無克制關(guān)系,故冰在消耗0.8雷元素后仍剩1.2的元素量與水反應,最終觸發(fā)超導與凍結(jié)
4.3.3 補充
1.如果風元素擴散時雷元素量不足而消耗了一些水元素,則本次擴散會觸發(fā)兩次傷害,一次為雷元素的擴散傷害,一次為水元素的擴散傷害。
2.火同時觸發(fā)超載與蒸發(fā)的情況,會正常造成超載的傷害,且火自身的傷害也會按蒸發(fā)倍率提升。只觸發(fā)超載的情況也正常造成傷害。
3.冰同時觸發(fā)超導與凍結(jié)的情況,盡管觸發(fā)超導但不會造成超導傷害,凍結(jié)仍可正常進行。只觸發(fā)超導的情況則可以正常造成超導傷害。
4.巖元素結(jié)晶時,無論雷元素量是否足夠,都只會產(chǎn)生一個雷晶片而無水晶片。
五、一些補充
5.1 破盾/甲
原神內(nèi)針對例如法師無敵盾和愚人眾減傷甲,破盾值采取的是元素量消耗+傷害+破冰/巖額外元素消耗的綜合計算,消耗量會受單獨設置系數(shù)與元素相克影響。減傷甲免疫所有傷害只按元素消耗量進行,所以下述測試在避免破冰影響下對騙騙花的冰甲進行。
5.2 如何得到衰減圖像
在已知上面部分內(nèi)容的前提下,選取冰騙騙花為測試對象,提前測試出9.5s雷元素一下破其一半的冰甲,12s雷元素一下破完,即12s雷元素的破甲值為9.5s雷元素的兩倍。正式測試中,在騙騙花給自己套上冰甲之前提前附著雷元素,此時與冰甲反應的是已經(jīng)過衰減的元素。不難發(fā)現(xiàn)破甲值按一定規(guī)律隨附著時間增加而減少。通過衰減破甲與滿額破甲的比值算出衰減后對應的元素量,最終得出上面的圖像。
角色施加元素的持續(xù)時間
1.“無”則表示該角色自己無法通過此方式施加元素。部分附魔技能歸于該技能自己,不計算入平A等其他二次方式。部分技能因機制需用特殊表達,例如“蓄力一段”。
2.風/巖之間無法發(fā)生反應,且均被雷/水/火/冰元素克制。
3.元素附著時長等同于元素強度(包括風/巖)。目前角色施加的原生元素共有三檔強度(這里暫且分為弱、中、強),9.5s為弱元素,12s為中元素,17s為強元素。雖然角色施加的風/巖元素無法單獨附著存在,但仍然遵循這三檔分類。
4.暫無“草”屬性。
5.風元素轉(zhuǎn)化數(shù)據(jù)僅供參考。
數(shù)據(jù)
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