《極無雙》是一款3D動(dòng)作類三國無雙類arpg手游,游戲玩法秉承無雙系列游戲玩法,恢弘的三國世界,鮮明的三國特色。還原當(dāng)時(shí)的戰(zhàn)爭場景。喜歡就來蜻蜓手游網(wǎng)下載體驗(yàn)吧!
極無雙最新版本武將選擇與培養(yǎng)攻略
1.開服前期先看玩家自己到v幾
前期任務(wù),升級(jí)打的寶箱卷存到50再開,必出金將,v10以下,周瑜碎片比較容易獲得,其次到張遼碎片。v11到13的前期可以先養(yǎng)著郭嘉,每天消費(fèi)9000鉆開定向?qū)毾渌槠是比較容易獲得的,(當(dāng)然有覺醒的紅將優(yōu)先培養(yǎng),限時(shí)神將陸遜,孫策,諸葛等。)
作為低v前期資源真的有限!前期你能養(yǎng)起來一個(gè)金將就不錯(cuò)了,而且記。
金將只是過渡!
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2.各類玩法陣容推薦
萬夫莫敵:推薦有聚怪而且冷卻短的(前期孫堅(jiān),大喬,關(guān)羽,等有聚怪的都比較容易高分)
一騎當(dāng)千:有破甲技能的武將(推薦呂蒙,馬超,孫尚香等)
上古傀儡:推薦無冷卻瞬移或者彈反的(左慈,周瑜,趙云等都可以)
奇襲糧草:打糧倉快的而且有聚怪的(張遼,左慈,等都可以)
3武將分析
周瑜優(yōu)點(diǎn)(無冷卻彈反比較好用),前期金將有聚怪技能。神兵可商店換取,魂石可以打地獄,覺醒較快。
缺點(diǎn)(無雙技能過長沒用)金將后期沒用
張遼優(yōu)點(diǎn)(前期可打魔神傷害高,養(yǎng)成碎片也比較快,同周瑜一樣)
缺點(diǎn)(無聚怪,技能后搖大,普攻慢)
趙云優(yōu)點(diǎn)(資質(zhì)在金將中還可以,比較帥,技能炫酷,)
缺點(diǎn)(碎片養(yǎng)成太慢,拖節(jié)奏)
4.陣容搭配分析和推薦
視自己是v幾
v14以上有賈詡就
呂布+賈詡+陸遜
無賈詡就用諸葛代替
v10左右
玩陸遜就吳三貴
陸遜+孫策+孫堅(jiān)
主要看自己喜歡玩誰
覺醒的武將有:
魏國:張遼、郭嘉、司馬懿、典韋、張春華、甄姬
蜀國:諸葛亮、關(guān)羽、黃忠、趙云、姜維、張飛
吳國:陸遜、周瑜、孫策、孫堅(jiān)
群雄:呂布、左慈、賈詡、華佗
以培養(yǎng)覺醒將為主,三將主1,4國主1。關(guān)羽養(yǎng)成成本低但又跟左慈重疊,軍團(tuán)紅包,切記。
極無雙最新版本赤壁之戰(zhàn)玩法攻略
一、玩法背景
建安十三年,曹操率大軍南下,欲一統(tǒng)天下。為抵御曹軍,孫劉結(jié)為同盟,雙方在赤壁對峙不下,大戰(zhàn)!一觸即發(fā)!
二、玩法規(guī)則
1.赤壁戰(zhàn)場分為單人與組隊(duì)兩種模式,單人模式下玩家需要手動(dòng)操作一名主戰(zhàn)主將,同時(shí)攜帶兩名助戰(zhàn)主將進(jìn)行戰(zhàn)斗;組隊(duì)模式下玩家需要組成至少兩人的隊(duì)伍,每人操作一名主將進(jìn)行戰(zhàn)斗。
2.赤壁戰(zhàn)場分為多層,難度與獎(jiǎng)勵(lì)均會(huì)逐漸增加,玩家可以在單人模式下進(jìn)行挑戰(zhàn),嘗試通關(guān)更高層數(shù)的關(guān)卡;組隊(duì)模式下玩家將進(jìn)行同一組隊(duì)關(guān)卡的挑戰(zhàn),同時(shí)會(huì)平衡玩家主將的戰(zhàn)力。
3.赤壁戰(zhàn)場的每層均設(shè)置有準(zhǔn)入等級(jí)和推薦戰(zhàn)力,未達(dá)到準(zhǔn)入等級(jí)將無法進(jìn)入本層。
4.赤壁戰(zhàn)場由多個(gè)區(qū)域構(gòu)成,通過前一區(qū)域即可前往下一區(qū)域,各區(qū)域組成一個(gè)可自由通行的大戰(zhàn)場,玩家可自由通行于已通過的區(qū)域。
5.赤壁戰(zhàn)場無每日挑戰(zhàn)次數(shù)限制,玩家可多次挑戰(zhàn)。
三、獎(jiǎng)勵(lì)相關(guān)
1.玩家每日均有一次首通獎(jiǎng)勵(lì)次數(shù),即首次通關(guān)任意模式及任意層數(shù)的赤壁戰(zhàn)場均可獲得大量獎(jiǎng)勵(lì);每日首通獎(jiǎng)勵(lì)次數(shù)不累計(jì)。
2.玩家在每日首次通關(guān)時(shí),還會(huì)通過翻牌獲得額外的獎(jiǎng)勵(lì),每位玩家每天均有一次免費(fèi)翻牌次數(shù),達(dá)到特定的VIP等級(jí)將會(huì)額外增加免費(fèi)翻牌次數(shù);同時(shí)玩家也可花費(fèi)鉆石進(jìn)行額外的翻牌,最多可翻4張牌。
3.每層赤壁戰(zhàn)場均設(shè)置有星級(jí)目標(biāo),達(dá)成目標(biāo)即可領(lǐng)取對應(yīng)的星級(jí)寶箱,每個(gè)寶箱僅可領(lǐng)取一次。注意組隊(duì)模式下通關(guān)時(shí)不會(huì)完成星級(jí)寶箱的目標(biāo)。
4.組隊(duì)模式下獲得的首通獎(jiǎng)勵(lì)將按照玩家本身所在的最高層數(shù)的獎(jiǎng)勵(lì)進(jìn)行發(fā)放。
5.單人模式下若非本日首次通關(guān)則不會(huì)獲得獎(jiǎng)勵(lì),但不影響星級(jí)寶箱的領(lǐng)取;組隊(duì)模式下不論是否為本日首次通關(guān),均會(huì)額外獲得榮譽(yù)之證的獎(jiǎng)勵(lì),并且組隊(duì)首次通關(guān)時(shí)獎(jiǎng)勵(lì)中的黃銅材料會(huì)有20%的加成。
6.每日首次通關(guān)時(shí)獲得的獎(jiǎng)勵(lì)除黃銅必得外,戰(zhàn)騎裝備的數(shù)量及品質(zhì)均為隨機(jī)獲得。
四、戰(zhàn)斗相關(guān)
1.赤壁戰(zhàn)場為限時(shí)副本,若限定時(shí)間內(nèi)尚未通關(guān),則判定為失敗。
2.組隊(duì)模式下,玩家死亡后等待一段時(shí)間會(huì)自動(dòng)復(fù)活;單人模式下,玩家主戰(zhàn)主將死亡即判定為失敗,助戰(zhàn)主將死亡后將會(huì)等待一段時(shí)間后自動(dòng)復(fù)活。
3.在戰(zhàn)斗中點(diǎn)擊任務(wù)欄即可進(jìn)行自動(dòng)任務(wù)及自動(dòng)戰(zhàn)斗,再次點(diǎn)擊任務(wù)欄可取消。
五、組隊(duì)說明
1.在進(jìn)行組隊(duì)?wèi)?zhàn)斗時(shí),將無視玩家當(dāng)前單人模式下通過的層數(shù),統(tǒng)一進(jìn)入同一組隊(duì)副本,同時(shí)系統(tǒng)將會(huì)對玩家戰(zhàn)力進(jìn)行平衡,以便玩家能更好地體驗(yàn)戰(zhàn)斗。
2.在組隊(duì)模式下每日首次通關(guān)時(shí),首通獎(jiǎng)勵(lì)將按照玩家個(gè)人所在的最高層數(shù)的獎(jiǎng)勵(lì)進(jìn)行發(fā)放。
3.組隊(duì)模式下首次通關(guān)時(shí)的黃銅材料獎(jiǎng)勵(lì)將會(huì)有20%的加成。
4.組隊(duì)模式下通關(guān)時(shí)不會(huì)完成星級(jí)寶箱的目標(biāo)。
雖然是一款老作品,但是其中的內(nèi)容和所需要的氪金程度是這款游戲最明顯的地方,所以無論是對于體驗(yàn)上的接觸感受還是所帶來的手感上的效果,感覺對于游戲本身的動(dòng)作題材方面的展示內(nèi)容來進(jìn)行觀察的話,我覺得沒有任何優(yōu)點(diǎn)或者是符合的存在,《極無雙》有的時(shí)候?qū)τ谟⑿刍仕M(jìn)行代理的游戲,整體對于畫面上的制作和體驗(yàn)上永遠(yuǎn)沒有任何完美上的效果,就好比這款游戲雖然是16年所進(jìn)行推出的游戲內(nèi)容,但是在當(dāng)時(shí)能進(jìn)行堪比的畫面也有比他所進(jìn)行更好的外表,雖然畫面不好,可是這種所帶來的體驗(yàn)和手感依然無法讓玩家產(chǎn)生興趣。
-戰(zhàn)斗系統(tǒng)上的體驗(yàn)-
游戲射擊的戰(zhàn)斗方式有些類似于我們所接觸的三國無雙那種割草形式的關(guān)卡體驗(yàn),當(dāng)然沒有對應(yīng)的類似大地圖的挑戰(zhàn)過程,更多則是玩家所接觸的那種小地圖線型的劇情推進(jìn)所帶來的挑戰(zhàn)關(guān)卡,那么也就意味著玩家對于每一個(gè)關(guān)卡的流程并不是非常的充足,而且所帶來的體驗(yàn)簡短的過程也非常的明顯,所以對于這款游戲整體關(guān)卡所呈現(xiàn)的效果可以說非常的大意,并沒有給玩家呈現(xiàn)一個(gè)非常豐富的戰(zhàn)斗體驗(yàn),并且回到其中所帶來的動(dòng)作元素,在所需要技能釋放過程當(dāng)中也需要所進(jìn)行普通攻擊補(bǔ)充游戲當(dāng)中所擁有的藍(lán)色數(shù)值,達(dá)到一定程度之后,玩家就可以通過釋放一次技能的方式來消耗一次次數(shù),所以對于游戲?qū)τ诩寄芊矫娴尼尫徘闆r并沒有太多連續(xù)的效果,因?yàn)橛螒驅(qū)τ诩寄芊矫娴氖褂们闆r并不會(huì)擁有對應(yīng)的時(shí)間間隙的等待,所以這也是游戲當(dāng)中為何會(huì)添加這種體驗(yàn)的感受,可是最終所帶來的戰(zhàn)斗體驗(yàn)最讓玩家難以接受的就是整體對于手感方面的設(shè)計(jì),甚至加上總體地圖沒有任何觀賞方面的效果提升。
-對于角色的獲得和養(yǎng)成-
其實(shí)對于游戲當(dāng)中的角色獲得都是通過抽獎(jiǎng)的形式來進(jìn)行獲取,那么也就意味著它所包括的養(yǎng)成和抽獎(jiǎng)和上的獲得擁有很大的關(guān)系,比如玩家如果想獲得其中的角色,就得通過所擁有的抽獎(jiǎng)次數(shù)來進(jìn)行機(jī)會(huì)上的獲取,可是游戲?qū)τ诔楠?jiǎng)方面的次數(shù)獲得的機(jī)會(huì)并不是很多,甚至所給的獎(jiǎng)勵(lì)的數(shù)量形式也非常的少數(shù),所以也就意味著游戲?qū)τ诤芏嗨鶐淼捏w驗(yàn)是利用強(qiáng)制氪金的形式來進(jìn)行補(bǔ)充我們整體的內(nèi)容,所以對于養(yǎng)生方面的設(shè)計(jì)除了所進(jìn)行重復(fù)獲得角色提升自身的覺醒之外,其他都是簡單的材料消耗的方法來進(jìn)行增加我們整體所擁有屬性,所以和我們所需要氪金投入的需求情況也會(huì)更加明顯許多,只能說從游戲當(dāng)初所推出的現(xiàn)狀來說的話,直到現(xiàn)在沒有進(jìn)行任何更新和豐富玩法上的添加,這個(gè)也是讓我以為一不理解的地方,因?yàn)閷τ谶@種類型游戲雖然說是包括一些副本和關(guān)卡形式的推進(jìn),但是對于其中的活動(dòng)和福利方面增添我覺得非常重要,所以游戲在進(jìn)行養(yǎng)成方面的獲得材料基礎(chǔ)之上,游戲并沒有通過活動(dòng)的獎(jiǎng)勵(lì)來進(jìn)行保證完全擁有普通發(fā)展的過程,所以最終的結(jié)果就是對于整體的體驗(yàn)很難以保留對應(yīng)的普通玩家。
-可玩性的內(nèi)容過低-
另一個(gè)極大的問題就是游戲?qū)τ谄渲械膬?nèi)容設(shè)計(jì)的模式數(shù)量非常的稀少,甚至在進(jìn)行長時(shí)間的運(yùn)營過程當(dāng)中,游戲并沒有進(jìn)行任何模式上的增添或者是給玩家?guī)順啡ど系奶嵘x擇,所以最終的結(jié)果就是游戲?qū)τ谡w的設(shè)計(jì)的模式內(nèi)容都是以相同的體驗(yàn)來進(jìn)行添加,玩家很難也對于這款作品保持一個(gè)持續(xù)體驗(yàn)和后續(xù)所進(jìn)行長時(shí)間游玩的選擇,所以最終游戲無法保留玩家的最終原因,最多得是通過游戲本身的后續(xù)運(yùn)營所造成的最終問題,如果我真的想進(jìn)行保持一個(gè)持續(xù)穩(wěn)定的玩家群體,那么游戲本身在進(jìn)行持續(xù)的更新和內(nèi)容的豐富程度上是一個(gè)很重要的存在,玩家完全可以通過活動(dòng)的方法,來進(jìn)行額外的不同小游戲的劇情添加,讓玩家了解額外的內(nèi)容體驗(yàn),畢竟游戲本身的劇情也是通過三國的題材所進(jìn)行魔幻的方式所修改出來的內(nèi)容,所以如果不進(jìn)行這方面的擴(kuò)展,實(shí)際游戲?qū)τ谡w的劇情設(shè)計(jì)我覺得沒有任何意義的存在,甚至可以更認(rèn)為游戲?qū)τ谥谱魍戤呏鬀]有任何所進(jìn)行用心程度方面的關(guān)照,來保證后續(xù)的提升更新的創(chuàng)新添加。
-普通玩家難以進(jìn)行體驗(yàn)-
對于游戲本身在活動(dòng)和福利方面的基礎(chǔ)之上,沒有任何豐富的添加的話,那么對于普通玩家的這款游戲的體驗(yàn)肯定也會(huì)擁有很多降低的存在,所以這款游戲最明顯的就是,對于很多所需要材料的資源和提升的需求,都圍繞在游戲所需要的氪金內(nèi)容上,這也導(dǎo)致了游戲目前對于新手玩家所帶來的代入情況非常的一般,很難以所進(jìn)行融入這款作品所帶來的體驗(yàn)。
-后期運(yùn)營和增添沒有太大的提高-
對于很多游戲后續(xù)無法對于整體的內(nèi)容吸引玩家的話,那么最多的問題就是游戲?qū)τ诤笃诘母虏]有什么太多的提高,所以這款作品也是一樣的道理,游戲自從正式的退出之后,并沒有為自身的活動(dòng)所進(jìn)行更多新穎內(nèi)容的增添,或者是讓玩家值得所進(jìn)行增加獲得獎(jiǎng)勵(lì)上的效果,所以基本上很多游戲都是通過這種難以融入新手玩家的體驗(yàn)形式,所造成的后續(xù)內(nèi)容擁有停服的情況發(fā)生。
之后根據(jù)這款游戲來說的話,的確是一款老作品,可是從這種內(nèi)容的體驗(yàn),即使是這款游戲是一個(gè)老作品類型的游戲內(nèi)容,也并不意味著他算得上是一個(gè)很值得進(jìn)行體驗(yàn)的作品,所以最終的結(jié)果就是游戲?qū)τ谄渲械捏w驗(yàn)沒有任何提升的效果。
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