武道神尊手游是一款國風風格的武俠手游,游戲融合了策略競技和卡牌的元素,畫面上處處都充滿著經典的國風韻味,玩法也是相當?shù)呢S富,實時PVP對戰(zhàn)帶你感受極致的策略玩法。
武道神尊手游亮點
1、畫面——美輪美奐,國風武俠畫卷
2、戰(zhàn)斗——跨服競技,策略謀定武林
3、福利——元寶銀兩,每日登錄福利
4、鍛造——神兵利刃,鑄造鬼斧神工
5、休閑——秘境乾坤,掃蕩快樂收寶
武道神尊手游特色
天涯何處不江湖,武俠夢從未遠去。
風云策馬逐武林,與爾執(zhí)劍仗江湖。
《武道神尊》是一款高策略競技武俠卡牌游戲。
[策略謀定武林]想贏沒那么簡單;
[超多卡]數(shù)百本絕世武學,一次性滿足金庸武俠愛好者對古武世界、策馬江湖人生的訴求寄托。
策略出牌,出奇制勝,學會見招拆招的手段,才能夠出其不意、實現(xiàn)以弱勝強!
純正的武俠劇情,干凈利落的出牌方式,
金庸武俠世界,數(shù)百本武林絕學任你選擇。
江湖跌宕,武道自有乾坤,實時PVP對戰(zhàn)引領你體驗極致策略玩法的快樂。
編輯點評
對于這款游戲,整體則是通過不同的卡牌運用和角色的上陣來安排整體的攻擊輸出,連續(xù)推出卡牌的體驗的確很爽,但是實際經過游玩起來可以說通過持續(xù)的發(fā)展難度也會逐漸提升,并且玩法也過于單一,并沒有太大的樂趣可言,《武道神尊》從內容上來看游戲至少并沒有利用改題材做成一款修仙類型的游戲作品,但是對于玩法方面的改變感覺更加注重卡牌養(yǎng)成,還要對于人物和技能自身的品質息息相關,所以游戲自身還是要以人物,所擁有的卡牌所釋放的攻擊有著很大的關聯(lián)。
游戲其中的玩法玩家要根據自身所擁有的能量點數(shù)和血量來安排卡牌的輸出,不同的卡牌所進行輸出的傷害會有很大的不同,當然玩家也可以通過養(yǎng)成等強化的方式。為卡牌和養(yǎng)成人物一樣,通過增強自身的傷害數(shù)量,但是相對而來他們所進行消耗的能量點數(shù)也會更加的巨額,也就意味著他們所進行傷害的要求越高,所消耗的能量點數(shù)也就越大,如果想把這種平衡性的差距變大的話,其中我們所獲得的技能卡牌要求的品質也必須大,品質越高的技能卡牌,它所進行傷害的攻擊也就越高,甚至消耗的能量點數(shù)也就越小,這也就說明了其中卡牌也分為很大的差距,雖然都是通過攻擊給人物進行傷害,但是實際為了區(qū)分所有卡牌的品質分析,這種做法也是最簡單的方式,也就意味著無論如何游戲再怎么進行游玩,對于普通玩家和氪金玩家之間所進行的卡牌養(yǎng)成攻擊的方式也會有很大的不同,看起來游戲擁有很不錯的體驗效果,但是實際都會通過一些其他方式的攻擊機制,給玩家?guī)硐鄬男薷摹?/p>
但是不得不說,游戲從開頭的新手發(fā)展有一些過于緩慢,玩家基本可以認為自身的等級只能依靠游戲當中的關卡推進進行提升,到了后期才會解鎖到日常任務,并且玩家前5章的全部關卡內容基本都是包括在新手教程之內,因為其中除了技能卡牌獲取之外,玩家將會在這幾個額外之上再進行人物的卡牌解鎖,這種設定也是讓我意想不到的地方,畢竟多加一次卡牌所進行養(yǎng)成的要求就會逐漸提高,并且技能卡牌也是需要通過重復獲得之后進行覺醒和額外的攻擊力添加,這也就意味著游戲到了后期所需要玩家進行更加的努力,而且在看游戲目前所需要的關卡戰(zhàn)斗的機制,只能說全部都是通過等級和卡牌的屬性壓制,實際沒有任何的規(guī)劃可言,基本玩家就可以認為到了,后期只能依靠升級和強化來,通過攻擊力和傷害的壓制才能獲得每次關卡的勝利。
游戲其中對于所有卡牌也分為很多元素,并且不同的元素之下在不同的關卡當中也會造成不一樣的傷害,因為在每一個關卡當中所擁有的敵人,他們所在行的攻擊類型也會不一樣,玩家如果是對于他們相對應克制的卡牌的話,所進行造成的傷害也會大大降低,也就意味著雖然你看起來卡牌所造成的傷害很高,但是實際真正運用起來你會發(fā)現(xiàn),進行傷害的輸出會比你整體卡牌所展現(xiàn)出來的傷害低出一些,當然玩家如果能擁有更多的卡牌進行不同的搭配和上陣,其中傷害也是能直接打敗這種類型敵人,如果僅僅是通過攻擊力壓制的話也直接能獲勝,只能說游戲從這方面的設定是好的,但是實際戰(zhàn)斗的機制卻沒給玩家?guī)砣魏蔚捏w驗效果。
對于所有卡牌可能不光只有攻擊類型的,其中也會包括一些輔助類型的卡牌來協(xié)助玩家,對于這些協(xié)助類型的卡牌,雖然消耗的能量點數(shù)較高,但是實際他們所對于的攻擊力也非常的低,唯一的利用度就是能通過他們自身所進行概率的事件發(fā)生給敵人,加上負面的buff或者在他的手中搶奪相對應的卡牌,但是有一點有一些的輔助,卡牌他們所進行釋放的幫助類型的技能也會有相對應的概率,所以也并不是100%可以出現(xiàn),這種的設定是我唯一不讓我理解的地方,自然是輔助類型的卡牌,尤其游戲自身的戰(zhàn)斗機制原因,這種方式的概率性出現(xiàn),我覺得并不是一種好的設計情況,畢竟整體的流程可以說并不慢,也算得上一種快節(jié)奏的游戲,本身玩家都是互相通過卡牌和疊加的方式進行攻擊結果輔助類型的卡牌,它所進行釋放的技能是擁有概率性的,那也就意味著玩家所利用這種類型的卡牌數(shù)量會逐漸減少,畢竟應用攻擊的壓制也一定會獲勝。
但是至少卡牌分為各式各樣的元素,也就代表它會有自身的附屬buff增加,比如玩家多次出近戰(zhàn)類型的全法卡牌,對于人物會造成更多額外的傷害加成,或者帶有毒性類型的攻擊卡牌進行攻擊之后,在每回合完事,敵人就會直接消耗相對應的少量血量,基本這些也會對于我們自身,多次進行打擊的時候有著很大的幫助,當然獲得這些卡牌最多也是高品質類型的,幫助也就越大,的確游戲開頭會給玩家一些獎勵性的抽獎券,但是實際更多所獲得的抽獎次數(shù)并不多,這也不得不說,游戲當中所給的獎勵內容實在是太摳了,想獲得更好的品質卡牌,要不就是進行持續(xù)的關卡推進,要不就是直接通過充值來抽獎獲得,并且這種卡牌數(shù)量的巨大導致抽獎,也沒有相關的保底,也不要太想著對于固定的元素想獲得一些理想型的卡牌。
只能說游戲并不算得上那么好玩的作品,甚至對于玩法當中的機制還不如直接體驗修仙來的更加實在,本身就是一款通過卡牌所進行題材制作的游戲類型,結果還把人物和技能方式進行一塊的獲取,以相同的設計情況給玩家進行更大的壓力添加,我覺得這一種的做法更加的不妥。
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