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相比較同為卡牌回合制游戲的癢癢鼠,雖然《食物語》游戲當(dāng)中能夠去選擇男or女的主角性別,不過實(shí)際上,它其實(shí)更偏向于女性向游戲,畢竟游戲內(nèi)的角色都為男性。
而騰訊,選擇采用了食魂這樣的一個(gè)角色設(shè)定,讓我們國家當(dāng)中的許多經(jīng)典美食都擁有了人的形態(tài),這其實(shí)是一個(gè)十分不錯(cuò)的元素創(chuàng)新,一方面是傳統(tǒng)美食足夠多且富有地區(qū)特色,因此在出卡方面基本不用太擔(dān)心沒靈感來源,另一方面,在騰訊之前也的確基本沒有采用相同背景設(shè)定的游戲,新意是有的。
畢竟是騰訊旗下的游戲,畫風(fēng)質(zhì)量差不多都還是處在二次元手游當(dāng)中的第一或第二梯隊(duì)的程度,角色的畫風(fēng)上則是常見的日系角色風(fēng),當(dāng)然,設(shè)計(jì)當(dāng)中融入了更多的國風(fēng)傳統(tǒng)元素,角色本身的大多質(zhì)量也都是顏值在線的。
與此同時(shí),《食物語》在畫風(fēng)上其實(shí)也是更偏向于2D的游戲,而非像隔壁癢癢鼠那樣存在著3D建模,動(dòng)態(tài)上才用的方式則是live2D的手法,也就是以二維畫面去呈現(xiàn)動(dòng)態(tài)的角色動(dòng)作,達(dá)成更靈動(dòng)的自然感。這一方面的live2D質(zhì)量同樣不錯(cuò),角色都擁有一些不同的交互動(dòng)作,動(dòng)作的靈活性也都比較的細(xì)致,別的不說,騰訊在這一方面的確還是基本值得信任的,大廠嘛。
而玩法,我相信卡牌回合制一定也是一個(gè)大多數(shù)玩家都熟的不能再熟的游戲玩法了,圍繞著收集卡牌、抽卡、養(yǎng)成、角色劇情、PVE與PVP的等等策略來進(jìn)行深入,卡牌回合制本身也是一個(gè)大多數(shù)二游都會(huì)去選擇的游戲玩法,雖說的確也都比較的適配,但是,玩家會(huì)產(chǎn)生視覺疲勞卻也是一個(gè)不能忽視的問題。
簡(jiǎn)單來說,玩法過于的爛大街了,太過于老套因此沒什么新意。
當(dāng)一款游戲出現(xiàn)了這樣的問題,如果說游戲本身沒有別的什么過人之處,那就非常難以再吸引新血液,這也正是《食物語》如今面臨的一個(gè)問題之一。
還有一方面的因素則在于,此類游戲的養(yǎng)成成本一般來說都是比較高的,也包括角色池子的深入,導(dǎo)致新玩家會(huì)非常難以去趕老玩家的進(jìn)度,特別是對(duì)于一款有pvp的游戲而言,這個(gè)問題會(huì)更加的致命。
假如說只有PVE,玩家還能自我安慰表示別人強(qiáng)與自己無關(guān),但有了PVP之后,新玩家則非常難以在這一玩法之中獲得良好的體驗(yàn)感。
當(dāng)然,這其實(shí)也是大多數(shù)卡牌回合制老游戲會(huì)面臨的問題,只能說PVP這一機(jī)制,的確可以大大提高游戲之中的部分可玩性,但同樣,也會(huì)帶來一些負(fù)面的影響,凡事都有兩面性,比較看重游戲官方如何控制這一點(diǎn)。
玩法以卡組的搭配與養(yǎng)成為主,可玩性的確是有的,或者說卡牌回合制的游戲性天生就不錯(cuò),自帶策略性,只不過這一點(diǎn)的前提是pvp當(dāng)中兩方玩家會(huì)比較的勢(shì)均力敵,血虐又是另一種說法了。而pve也是一樣的道理,副本之中的相關(guān)陣容搭配也是游戲性的一部分。
關(guān)于上手難度,個(gè)人認(rèn)為得先暫且講它分為兩個(gè)部分去談?wù)摚鲜蛛y度一般來說分為兩種情況,一種是“理解”上的難度,一種則是理解之后由于資源受限,而迎來的需要依靠時(shí)間來解決的難度。
前者基本只會(huì)出現(xiàn)在一些復(fù)雜的游戲機(jī)制當(dāng)中,個(gè)人認(rèn)為卡牌回合制在這一方面的難度跟理解門檻算是比較低的,機(jī)制都不難理解。而后者,則是《食物語》之中新玩家比較容易遇到的問題,那就是哪怕知道怎么玩,奈何資源不夠,想順利上手就得依靠時(shí)間來慢慢養(yǎng)成。
不過以上也只有強(qiáng)度黨需要權(quán)衡一下,xp黨是完全不需要在意的,只要有喜歡的角色即可入坑,在這方面的話《食物語》把角色與玩家這邊的代入感做得還是不錯(cuò)的,語音劇情應(yīng)有盡有,強(qiáng)是幾個(gè)版本的事,帥是一輩子的(☆゚∀゚)
最后,《食物語》現(xiàn)在的確也出現(xiàn)了數(shù)值上的戰(zhàn)力崩壞,這個(gè)問題或許也是大多同題材游戲的官方都很難去避免的問題,只是會(huì)分輕重緩急。然而開弓沒有回頭箭,過度的數(shù)值膨脹也只會(huì)削弱游戲自身的壽命,特別是對(duì)于有pvp的游戲來說,因此也只能盡可能去維持。
以現(xiàn)在的目光來看,游戲自身的玩法的確也不出奇了,還是看自己是否喜歡紙片人吧。
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