這款游戲整體體驗偏上,屬于是讓個人認為比較驚艷的作品。 首先從游戲的劇情上來說,游戲整體劇情非常干煉,劇情的完整程度非常的高。尤其是在游戲開篇的那段劇情中,在戰(zhàn)斗之余銜接的旁白一方面補齊了游戲內(nèi)的戰(zhàn)斗設定,更是補齊了游戲的劇情設定。在后續(xù)的副本劇情及玩法當中,他也有一定的故事背景及角色背景。尤其在游戲本身的人物,以《西游記》這種膾炙人口的作品為原型的情況下,游戲當中絕大部分的設定與人物形象,幾乎天生有極佳的代入感與玩家體驗。 結合游戲本身完整的劇情內(nèi)容,確實給到了個人非常不錯的游戲體驗。再者從游戲的養(yǎng)成玩法上來說,較為精煉的養(yǎng)成是這款游戲讓我個人覺得很舒服的地方。相較于很多的角色扮演游戲當中非常冗長的角色養(yǎng)成流程,例如角色自身技能的刷取角色裝備技能的刷取甚至于裝備上鑲嵌寶石武器的打造等等。在這款游戲當中,它的技能及裝備相當干凈,游戲當中只有一個類似于裝備的魂石機制,但這一機制本身并沒有傳統(tǒng)裝備那種屬性刷點和極品屬性打造一類的繁雜機制。角色的技能在除了最開始的自帶技能之外,就只有通過需要刷副本解鎖的技能盤。在游戲當中養(yǎng)成一個角色最費勁的地方只在于重復抽取這個角色,其他方面幾乎沒有太大的養(yǎng)成困難是個人所喜歡的。 同時就游戲的操作而言。目前在操作內(nèi)容上,這款游戲讓個人比較遺憾的地方在于它只有一個操作輪盤和滑動技能,然后就是三個主動釋放技能和普攻。相對我個人比較喜歡的魂 like 游戲而言游戲當中玩家對角色的操作空間和操作幅度是小了不少。但游戲通過技能善銜接普攻的方式,在一定程度上彌補了這種操作性上的缺失。同時在戰(zhàn)斗的時候還偶有觸發(fā)那種類 qte 的結算戰(zhàn)斗操作。在過劇情的時候,甚至也有操作項目和內(nèi)容。這點在我個人看來相當不錯。當然,如果游戲能夠進一步的加入,像是格擋機制,跳躍機制以及利用格擋跳躍位移加普攻和技能組合成更多的戰(zhàn)績和組合攻擊方式的話,個人認為在操作性上還能更上一層 同時就游戲的 boss 機制而言,在游戲當中有著破 Boss 霸體的設計,這點個人認為比較有意思。但是游戲內(nèi)的 boss 在很多時候缺乏自己特有的攻擊方式及 boss 傷害結算機制。就很少有那種比如說我要先對某些怪物或者某些特定的道具造成傷害,之后才能對 boss 造成傷害,這種比較復雜又或者比較吃操作的戰(zhàn)斗機制。游戲在 boss 站方面雖然有特色但這個特色內(nèi)容目前太固化了所有 boss 都有的時候,就相當于沒有了🥴
首先是畫面的優(yōu)化非常差,剛開始在新手教程的時候,人物建模就很糊,場景細節(jié)也比較差勁,就算過了完了新手教程,我出去把設置畫質什么的都調到最高,感覺看上去也就是顏色深了一些,模型從一團糊變成了勉強能看得清臉,所以說畫面的優(yōu)化特別不盡人意。
然后西行紀燃魂,作為一款偏格斗的游戲,采取的是打副本和關卡的方式,這些倒也能接受,但是打擊感確實不敢茍同,從孫悟空到白狼,物理戰(zhàn)士打上去就感覺。軟綿綿的一點力度都沒有,法師型就完全是沒有打擊感,只能通過屏幕看到攻擊打到敵方身上,作為一款格斗游戲,好像也不太合格。
其次還有動作不連貫,與打關的時候視角問題,這個也是比較重要的,鏡頭一直扭不過來,就算扭過來了,你一按攻擊鍵,他又有回他那個角度了,操作體驗觀看體驗都很低,(還有跟別人對打的PvP模式,對方就一直遠程號,而且法寶牛逼的一直奶,干不過,這個還能理解,畢竟玩家對打都這樣,每個游戲都是。)
最后吧,就是福利問題,這個可就是太少了,比隔壁槍戰(zhàn)的那玩意兒還少。
xiaomi_Redmi 6A支持( 1 ) 蓋樓(回復)