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異塵達(dá)米拉官方版1.37.130930最新版

類型:策略塔防大。1.92G語(yǔ)言:中文時(shí)間:08-22評(píng)分:8.5立即下載

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熱門評(píng)論

最新評(píng)論

山東濟(jì)南聯(lián)通 網(wǎng)友 2023/8/14 16:19:17
游戲畫風(fēng)感受確實(shí)不錯(cuò),給到玩家的體驗(yàn)感也是經(jīng)典的味道,真的很驚喜每一款二次元游戲都是如此讓人欣喜,只不過富在外表,虛在內(nèi)容,卻是許多二次元游戲的缺陷,正如這款游戲一般,華麗的外表之下,還是老套無比的套路……
《異塵:達(dá)米拉》是一款二次元題材的科幻元素策略塔防游戲。其實(shí),整個(gè)游戲趨于完善,會(huì)和其他同類游戲玩起來差不多,這是既定的存在,也確實(shí)存在著雙面的效果,對(duì)于經(jīng)典的繼承和二次元魅力的散發(fā),對(duì)于老套思路的沿用和無趣的游戲感受,這款游戲展現(xiàn)的淋漓盡致,是對(duì)于二次元游戲的一次疑問,體驗(yàn)一番過后,到底如何在精美畫風(fēng)之下,對(duì)得起這樣驚艷的外表,是這款游戲乃至整個(gè)二次元類型必須要回答的問題,這款游戲顯然是沒有做到充分,以至于我對(duì)于這款游戲的感受是比較一般的。
對(duì)于經(jīng)典的繼承
要不為什么說這款游戲的玩法內(nèi)容相當(dāng)平平無奇,體驗(yàn)過的玩家都知道,這款游戲無論是玩法體驗(yàn)還是劇情設(shè)計(jì),整個(gè)體驗(yàn)的流程給到玩家,是多么的熟悉,是多少二次元游戲沿用至今的成型框架套路,而這款游戲也是表現(xiàn)的大差不差,給玩家的體驗(yàn)感當(dāng)然相對(duì)一般。在游戲當(dāng)中,開發(fā)者依舊是設(shè)計(jì)一個(gè)劇情背景開局,將玩家引入局,一個(gè)切入點(diǎn)的代入內(nèi)容,然后正式的游戲體驗(yàn)無非就是關(guān)于主線關(guān)卡的推進(jìn),其中嵌入劇情故事和戰(zhàn)斗體驗(yàn),這些無一不是二次元游戲的來套路了,然后就是對(duì)于二次元人物的收集養(yǎng)成和休閑樂趣,全部都在意料之中,很多游戲都采用了這樣一個(gè)流程套路,作為新游戲到底改變了什么?是畫風(fēng)風(fēng)格嗎,但還是二次元類型;是玩法體驗(yàn)嗎,但玩起來感受都差不多,顯得這款游戲乃至大部分二次元游戲的表現(xiàn)力相當(dāng)?shù)停@款游戲也是不值得期待的。
游戲玩法體驗(yàn)
在游戲當(dāng)中,正如前面所說,開發(fā)者給予玩家的體驗(yàn)流程是幾乎沒有什么亮點(diǎn)的,但是好在整個(gè)流程是趨于完善,給到玩家的游戲體驗(yàn)會(huì)是完整的。在游戲當(dāng)中,玩家的玩法體驗(yàn)主要是戰(zhàn)斗系統(tǒng),開發(fā)者對(duì)于這款游戲的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì),采用的是策略塔防玩法,也是和其他二次元游戲差不多,一條線路的設(shè)定,就好比保衛(wèi)蘿卜一般,通過在敵人進(jìn)攻路線上放置二次元人物來進(jìn)行抵御攻擊,是塔防題材的老套路,其實(shí)玩家的體驗(yàn)感是相對(duì)無趣的,給到玩家的體會(huì)更多是畫風(fēng)上的渲染罷了。
然后,對(duì)于關(guān)卡設(shè)計(jì),開發(fā)者也是嵌入了劇情故事,讓玩家的游戲體會(huì)趨向充實(shí),盡管玩法內(nèi)容無趣,但是深入的劇情故事卻會(huì)讓玩家起碼會(huì)有其他方面的填充,相較于戰(zhàn)斗體驗(yàn)上操作的淺層感受,故事上的魅力是深入心靈的獨(dú)特感受,起碼豐富玩家關(guān)卡的體驗(yàn)過程。最后,開發(fā)者也是設(shè)計(jì)有一個(gè)關(guān)于二次元人物的收集養(yǎng)成體驗(yàn)之類的內(nèi)容。
總的來說,整個(gè)游戲流程真的趨于老套,但是好在玩家完全可以體驗(yàn)到完整的游戲樂趣。
精致的設(shè)計(jì)
作為一款二次元游戲,這款游戲外表也是做的相當(dāng)優(yōu)秀的。不僅是采用了經(jīng)典的優(yōu)秀風(fēng)格外表展示,給玩家?guī)懋嬅嫔系捏@艷和靚麗感,對(duì)于二次元人物的塑造獨(dú)具匠心,風(fēng)格各異,有些英姿颯爽,有些可愛呆萌,不同的性格人物形象的設(shè)計(jì),配合上不一樣的人物反饋,給到玩家的感受更是大不相同,彰顯出二次元獨(dú)到的魅力,這款游戲做的還是不錯(cuò)的。
對(duì)于氛圍上的感受,其實(shí)游戲是靈活多變的,能夠在戰(zhàn)斗關(guān)卡劇情當(dāng)中展現(xiàn)出危險(xiǎn)緊張的一些恰當(dāng)體驗(yàn),有可以在休閑等體驗(yàn)當(dāng)中展現(xiàn)出截然不同的氛圍。整體來看,游戲的氛圍體驗(yàn)貫穿玩家游戲始終,會(huì)隨機(jī)應(yīng)變,讓玩家的游戲感受更為貼切,其中的背景音樂等因素發(fā)揮著不可或缺的重要作用,這款游戲做得挺到位。
當(dāng)然,對(duì)于游戲當(dāng)中戰(zhàn)斗系統(tǒng)給予玩家的視角觀感,雖然不是相當(dāng)?shù)淖杂伸`活,不能給予玩家全面的畫面呈現(xiàn),但是開發(fā)者設(shè)計(jì)了一些可以轉(zhuǎn)變的視角體驗(yàn),讓玩家可以從不同的角度去體驗(yàn)戰(zhàn)斗,隨心而動(dòng),可見開發(fā)者設(shè)計(jì)用心。
整體游戲感受
整個(gè)游戲其實(shí)是那種會(huì)有讓人感興趣地方,但是整體上還是依舊無法改變平凡命運(yùn)的感覺。整個(gè)游戲真的流程體驗(yàn)上來說,毫無興趣可言,畢竟這類操作樂趣已經(jīng)是很多游戲都有再用,而這款游戲的表現(xiàn)更是彰顯出太多的共性,導(dǎo)致沒有呈現(xiàn)出一款新游戲所要表現(xiàn)出的新元素和新體驗(yàn)。當(dāng)然,好在開發(fā)者還算用心,起碼給到玩家一個(gè)完整的流程,也會(huì)在一些人物形象和休閑互動(dòng)等方面給到玩家一些小方面的樂趣。但是總歸來說,整個(gè)游戲并不值得推薦,畢竟大體上感受沒有改變,還是希望游戲能夠進(jìn)步。
總的來說,這就是一款再經(jīng)典不過的老套二次元游戲,相當(dāng)大眾化的元素搭配和流程是這款游戲展現(xiàn)出最為主要的樂趣,其實(shí)并不具備吸引力。

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山東青島聯(lián)通 網(wǎng)友 2023/8/14 16:19:10
這款游戲依舊是采用了全部以女性角色作為主題,毫無疑問,這樣的游戲類型已經(jīng)在游戲界中司空見慣。不容忽視的是,盡管這個(gè)主題已經(jīng)被反復(fù)使用,但這款游戲在這方面的運(yùn)用上表現(xiàn)還是挺不錯(cuò)的。游戲中的女性角色設(shè)計(jì)絕不止于傳統(tǒng),而是融入了濃厚的科技感,展現(xiàn)出獨(dú)特的外觀形象,體現(xiàn)出了來自星際世界的真實(shí)感。這些角色在外表上的裝扮與游戲中的外太空飛船設(shè)定完美融合,這種角色設(shè)計(jì)的獨(dú)到之處,實(shí)現(xiàn)了游戲外觀體驗(yàn)的質(zhì)的飛躍,讓玩家更能沉浸其中。游戲的主頁(yè)面設(shè)計(jì)同樣是如此,充滿了外太空的科技感。色彩的交織與層次感的呈現(xiàn),將玩家?guī)肓艘粋(gè)科幻飛船操控室中,這種設(shè)計(jì)可以說是對(duì)游戲整體氛圍的延伸。
在游戲初始階段,我們迎來了一系列任務(wù),這些任務(wù)不僅引導(dǎo)了我們的操作,還精心構(gòu)建了一個(gè)出色的新手引導(dǎo)設(shè)定。在這一設(shè)定中,我們的角色被設(shè)定為失憶的個(gè)體,這個(gè)設(shè)定為自身角色注入了情感色彩,而我們?cè)谟螒虻倪M(jìn)程被稱為通過引導(dǎo)逐漸尋回失去的記憶,這種設(shè)計(jì)手法著實(shí)令人驚嘆。新手引導(dǎo)的過程不僅僅是一個(gè)簡(jiǎn)單的操作教學(xué),它是一個(gè)情感的融合,角色的失憶和記憶的尋回,將玩家投入到一個(gè)富有戲劇張力的情境中。值得一提的是,這個(gè)新手教程巧妙地將游戲的核心內(nèi)容和玩法透過任務(wù)呈現(xiàn)給玩家,使得玩家在了解游戲世界的同時(shí)也熟悉了游戲的基本操作和戰(zhàn)斗機(jī)制。雖然在同類型游戲中,類似的玩法內(nèi)容并不罕見,然而游戲在教程設(shè)計(jì)上的用心卻為玩家提供了極大的幫助,讓他們更加迅速地適應(yīng)和掌握了游戲的要領(lǐng)。
游戲的戰(zhàn)斗機(jī)制以在戰(zhàn)斗場(chǎng)景中布置角色為核心,通過這一設(shè)計(jì)玩法,玩家需要有效地策劃角色的站位,以抵擋不斷襲來的敵人。這種玩法的設(shè)計(jì)與熱門游戲明日方舟幾乎如出一轍,這種熟悉感為玩家提供了一個(gè)迅速上手的機(jī)會(huì),無疑是一個(gè)非常明智的選擇。然而在這種相似性之下,游戲獨(dú)有的特色和深度也逐漸浮現(xiàn)。在布置角色的過程中,我們必須耗費(fèi)點(diǎn)數(shù)將他們放置于規(guī)定的位置,這為游戲增添了一層策略性。合理分配這些點(diǎn)數(shù),以及在場(chǎng)景中的站位選擇,都對(duì)戰(zhàn)局的發(fā)展產(chǎn)生著重要的影響。這種策略性的要求迫使玩家深入思考,嘗試不同的站位組合,以尋找最佳的防御和攻擊平衡。這樣的設(shè)計(jì)確保了戰(zhàn)斗的不確定性,同時(shí)也賦予了玩家在游戲中制定策略的樂趣。另外游戲中的角色種類各異,各具特色,擁有不同的職業(yè)屬性。這就需要玩家在布置角色時(shí)進(jìn)行明智的選擇,將高血量、高防御的角色放置在前排,用于抵擋傷害,而遠(yuǎn)程攻擊型角色則應(yīng)位于后排,還需要在戰(zhàn)局中適時(shí)安排回復(fù)生命值的角色,以保證前排角色的持續(xù)戰(zhàn)斗能力。這一系列復(fù)雜而微妙的安排,彰顯出游戲戰(zhàn)斗系統(tǒng)的深度和多樣性,也使得戰(zhàn)斗過程充滿挑戰(zhàn)和樂趣。
游戲的整體流程與同類型游戲相似,通常需要通過攻克一系列關(guān)卡來推進(jìn)。這種流程設(shè)計(jì)的基本框架,在許多同類游戲中都顯露出來。玩家需要逐步征服挑戰(zhàn),只有在通過特定的關(guān)卡后,才能解鎖游戲中的其他功能。這一常見的設(shè)定雖然并不是全新的,但卻極具激發(fā)玩家期待感的效果。玩家在努力通關(guān)的過程中,不僅感受到游戲難度的逐步提升,還會(huì)為即將解鎖的新功能充滿期待,這種情感在成功解鎖時(shí)會(huì)讓玩家感受到極大成就感,激勵(lì)著玩家更加投入游戲的。然而在游戲中的培養(yǎng)與升級(jí)機(jī)制方面,并沒有太大的創(chuàng)新突破。與許多同類型游戲一樣,游戲的培養(yǎng)機(jī)制基本上延續(xù)了常見的模式。雖然這一點(diǎn)在一定程度上確保了玩家的熟悉度,但也在某種程度上減少了游戲的創(chuàng)意和新穎性。玩家需要花費(fèi)時(shí)間和精力培養(yǎng)角色,提升其屬性和能力,這種循序漸進(jìn)的成長(zhǎng)過程是游戲的一大魅力,然而在這個(gè)領(lǐng)域,略顯創(chuàng)新或個(gè)性化的設(shè)計(jì)將更有助于游戲的深度和持續(xù)吸引力。盡管如此,游戲的整體流程設(shè)計(jì)和培養(yǎng)機(jī)制的傳統(tǒng)性并不妨礙玩家在游戲中找到樂趣。經(jīng)典的流程和機(jī)制在某種程度上也是因?yàn)槠淇煽啃远艿酵婕蚁矏邸?br>

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湖北鄂州電信 網(wǎng)友 2023/8/9 10:29:14
一句話總結(jié):典型的數(shù)值向2.5D(至于為什么不是宣傳所說的3D,后面再解釋)二次元塔防,可玩性沒有大問題,但數(shù)值、UI和美術(shù)這幾個(gè)方面需要大改。
測(cè)試服玩了2天,先報(bào)下進(jìn)度:等級(jí)13,SSR*5,主線進(jìn)度2-5,基本玩法體驗(yàn)完畢。
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先說下這游戲的優(yōu)點(diǎn):
1.出貨率高,測(cè)試服100抽出了5個(gè)SSR。這算是這幾個(gè)月參加測(cè)試的二游中出貨率最高的產(chǎn)品了,平均20抽可出1個(gè)金卡,概率UP池多抽幾次基本都能獲得對(duì)應(yīng)的SSR。
2.稀有卡和一般卡區(qū)分度較高。這游戲SSR有3個(gè)基本技能,紫卡2個(gè),藍(lán)卡1個(gè),綠卡1個(gè)且不可強(qiáng)化,此外金卡和其他卡的基本數(shù)值強(qiáng)度也有明顯差異。
3.玩法融合做得比較到位。塔防+輕度肉鴿,存在部署資源和強(qiáng)化點(diǎn)的分配,玩家在防守時(shí),還要根據(jù)對(duì)局情況,合理選擇角色的技能升級(jí)方向,這種玩法個(gè)人是比較認(rèn)可的。這種設(shè)計(jì)相當(dāng)于把一部分養(yǎng)成壓力轉(zhuǎn)移到了對(duì)局內(nèi)。
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下面來到喜聞樂見的吐槽環(huán)節(jié):
1.人物建?胺Q災(zāi)難。我不知道建模師咋想的,二游吸引玩家最重要的因素就是美術(shù)表現(xiàn)(甚至可以說是擦邊程度),你給大伙整個(gè)5頭身紙片人,是生怕大家不會(huì)被角色賣相勸退么?
2.人物形象塑造方面缺乏辨識(shí)度。臺(tái)詞、劇情過場(chǎng)、人物資料......這些都沒有特別的亮點(diǎn),國(guó)內(nèi)二游市場(chǎng)本來就卷得厲害,二次元塔防又有一個(gè)無比成功的先例在前面,我覺得你游的主策應(yīng)該有壓力才對(duì)。
3.養(yǎng)成線過長(zhǎng),養(yǎng)成壓力太大。等級(jí)、突破(升階)、技能、核心(潛能)、基因鎖(天賦)......養(yǎng)成點(diǎn)太多了,塔防游戲難道不應(yīng)該遵循“策略為主,數(shù)值為輔”或者“簡(jiǎn)化數(shù)值,剩下的交給策略”的原則嗎?
4.部分關(guān)卡數(shù)值門檻要求過高。這幾個(gè)月玩過的二游都有這個(gè)問題,就是主線關(guān)卡給玩家設(shè)置完美通關(guān)的門檻過高。
5.游戲核心玩法展示為2.5D視角,并非3D。我認(rèn)為判斷一個(gè)游戲的視角類別,主要依據(jù)就是戰(zhàn)斗表現(xiàn),而不是看板娘。
6.技能特效模糊不清。技能特效是增加人物辨識(shí)度與玩家共鳴的重要途徑,本作在這方面的表現(xiàn)令人不夠滿意,角色扎堆后,那畫面都糊成啥樣了......而且還做不到60幀滿幀。
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目前階段,國(guó)內(nèi)二次元塔防手游的天花板我就不點(diǎn)名了,它的成功有目共睹。除了本身內(nèi)容生產(chǎn)力(劇情、人設(shè)、世界觀、臺(tái)詞、周邊衍生等)強(qiáng)大之外,它的數(shù)值體系和關(guān)卡設(shè)計(jì),值得所有塔防游戲策劃學(xué)習(xí)。
當(dāng)你同時(shí)玩過這兩款游戲,就知道策略塔防和數(shù)值塔防的區(qū)別。
好了,話回本作,作為玩家,我希望廠商在后續(xù)的優(yōu)化及測(cè)試中,能腳踏實(shí)地先把游戲的基本觀感做好,至少UI看著舒服,角色形象不會(huì)讓玩家產(chǎn)生反感。當(dāng)視覺問題處理好了,再來想想如何把玩法和數(shù)值做得讓玩家更容易接受一些。
這個(gè)月玩過不知道多少款二游,翻看了下用戶評(píng)價(jià),大多數(shù)產(chǎn)品存在數(shù)值要求大過策略因素的情況,而蠻橫無理的數(shù)值門檻非常容易破壞玩家的基本體驗(yàn)。
所有二次元抽卡游戲里,注意是所有,SSR的作用是錦上添花或者是對(duì)策卡,最好不要存在沒有SSR連主線都過不了的情況,玩家的挫敗感會(huì)直接反映到游戲留存,希望策劃們謹(jǐn)記。

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上海東方有線 網(wǎng)友 2023/8/9 10:26:51
前言:非酋的“福利”待遇?雙向含義的御宅主題,略有不同的策略塔防
“御宅”定義一出,感覺這款游戲的主角會(huì)不會(huì)就是一位御宅,用網(wǎng)絡(luò)通俗的話來說就是一個(gè)沉迷于游戲、動(dòng)畫、漫畫的人(來源網(wǎng)絡(luò)資料),不知道《異塵:達(dá)米拉》對(duì)于所謂的“御宅”是一種貶義還是廣義,不過就目前PV資料來看,更認(rèn)為這只是一種代稱。一種未來風(fēng)的概念灌輸其中,本身背景引用的還是星際旅行的設(shè)定,熟悉的最后的生存火種、熟悉的探索未知,這樣看來感覺游戲的世界觀有些平庸,都是些老套路的字眼行間,沒有辦法吸引玩家的眼球,可能選擇采用未來、未知、探險(xiǎn)等這類設(shè)定的時(shí)候就比較考驗(yàn)創(chuàng)新,但原本的方向已經(jīng)固定化的情況下確實(shí)很難有新的轉(zhuǎn)變,倒也不是不能接受這類設(shè)定,只是在初次的故事感受上沒法獲得更高的氛圍感。
而回到本身的玩法上,目前曝光的PV資料中不難發(fā)現(xiàn),《異塵:達(dá)米拉》所設(shè)定的塔防不太一樣,感覺有融入進(jìn)去一些戰(zhàn)棋機(jī)制,因?yàn)樵谫Y料中看到一些角色的站位有分為不同平面的布局,也就是說游戲的防守方向不會(huì)局限于單方面,但同時(shí)也不會(huì)排查前期關(guān)卡為了降低難度而固定進(jìn)攻路線的套路,如果是有在機(jī)制上增添不同的隨機(jī)可能性,可能會(huì)有不錯(cuò)的體驗(yàn)感,但是就目前的PV資料來看游戲放出的信息還是偏少,大部分就是一些人物的登場(chǎng)和世界觀的交代,至多是部分場(chǎng)景的展示,對(duì)于玩法和具體的養(yǎng)成內(nèi)容暫時(shí)還是個(gè)未知數(shù)。
好在4月27日測(cè)試即將來臨,既然資料內(nèi)容說不清楚,那就看看實(shí)際體驗(yàn)如何了,如果在畫面上能夠做到和資料所展示的1:1還原,那本身的視覺感倒不會(huì)太弱,玩法上偏向結(jié)合型設(shè)計(jì)感覺還是可以期待下的。

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