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鎮(zhèn)魂街武神覺醒手游1.0.20安卓版

類型:動作冒險大。534.3M語言:中文時間:08-30評分:8.5立即下載

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北京世紀互聯(lián)數(shù)據(jù)中心 網(wǎng)友 2023/8/10 11:43:49
一款出道即過時的漫改橫版格斗游戲
提起橫版格斗游戲這個概念,最早的成名作就是拳皇了,這個時代的游戲因為游玩媒介多為街機因此也被稱為街機游戲。再后來電腦的普及,橫版格斗游戲真正的代表作——地下城與勇士出現(xiàn)了。這款游戲創(chuàng)造性地開發(fā)出了大地圖、關(guān)卡設(shè)計,以及堪稱復(fù)雜的裝備體系,同時還完美地繼承了街機游戲中的多角色多技能以及硬直、擊飛、格擋等游戲特色。一經(jīng)發(fā)行很快就火遍了全球。這款經(jīng)典的影響力毋庸置疑,在將近20年后的今天依然有著很多忠實粉絲
高人氣帶來的萬眾矚目也吸引來了更多的模仿者,從小時候經(jīng)常玩的恐龍快打、機甲旋風(fēng)等經(jīng)典頁游到近些年的時空獵人、造夢無雙等手游系列。后來者無不站在巨人的肩膀上成功,
前人走過的路雖然平穩(wěn)但也失去了創(chuàng)新的勇氣
地下城與勇士有老玩家支持,經(jīng)典頁游已被時代淘汰,先發(fā)手游則是填補了移動端市場的空白,那么問題來了,鎮(zhèn)魂街:武神覺醒在面臨沒有先發(fā)優(yōu)勢、市場早已飽和的環(huán)境下,自身還沒有過硬的質(zhì)量,怎么看都是個高清重制版的DNF
可問題是DNF可是05年的游戲了,這近20年的時間就純屬是虛度光陰唄,況且游戲深度真的比不上DNF這種更新了幾十個版本的老怪物。單純靠IP影響力把玩家騙進來宰真的有未來嗎?怕是要出道即過時了
這款游戲真的很難形容,非要評價的話就是尷尬,非常尷尬。上文也說到了它發(fā)行的時間段就很尷尬,從根源上就沒有核心競爭力。其玩法沒有創(chuàng)意因而在眾多的橫版格斗游戲中顯得平平無奇,拿的出手的也就是改編自鎮(zhèn)魂街了
但改編游戲主打的就是個IP影響力,這東西可是把雙刃劍,在獲取影響力的同時也要經(jīng)受廣大慕名而來的原著黨玩家的火眼金睛所考驗
鎮(zhèn)魂街:武神覺醒對于原著的還原只能說是差強人意,非但沒有對動漫的優(yōu)秀劇情進行還原,還是把原著劇情徹底推倒重來了,劇情以一個穿越者的視角展開?梢哉f這個劇情除了登場角色之外和鎮(zhèn)魂街基本毫無關(guān)系,而大量原著黨玩家可以說是漫改手游最大的優(yōu)勢了,你不抓住這個優(yōu)勢哪能在已經(jīng)飽和的市場上爭取生存空間呢?
如果是為了使用新劇情來獲得新鮮感,它表達劇情的方式卻很是僵硬,除了cg動畫之外,呈現(xiàn)出來基本上都是文本框。玩起來卻根本體驗不到劇情的跌宕起伏,這樣的劇情必然是沒有競爭力的,完全是為了劇情而劇情
總的來說這款游戲真的是平平無奇,沒有什么閃光點,玩法也不夠多樣化,技能特效做的中規(guī)中矩,不能說難玩,但這款游戲未來實在太過迷茫

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北京世紀互聯(lián)數(shù)據(jù)中心 網(wǎng)友 2023/7/19 15:40:37
在進行游戲接觸之前的體驗情況,實話實說游戲其中所包括的內(nèi)容和玩法方面的表現(xiàn),我并不清楚游戲是和這個聯(lián)動的IP有什么關(guān)聯(lián),甚至我們所控制的角色也是游戲單獨所制作出來的選擇,所以體驗方面就感覺和DNF的感受一模一樣,《鎮(zhèn)魂街:武神覺醒》對于這個動漫的IP也是當(dāng)初國產(chǎn)動漫掀起熱度的一個主要時刻,在當(dāng)時可以說我也是因為這個動漫所被深深吸引,可是這款游戲整體所表達的地方只能說沒有任何的關(guān)系,甚至更像是利用IP的外表所進行制作的一個單獨的作品。
-劇情設(shè)計的稀爛-
唯一讓我搞不懂的就是游戲本身在進行IP聯(lián)動方面,所擁有的動漫在劇情方面的設(shè)計完全可以搬運在游戲當(dāng)中讓玩家所進行體驗,結(jié)果這款作品最搞笑的地方,就是為了把自己所凸顯出的額外人物更加符合游戲當(dāng)中的劇情,直接把所有的內(nèi)容和整體的架構(gòu)換了一遍,甚至你可以認為把動漫當(dāng)中所付出的所有努力都直接去掉,之前和我們對戰(zhàn)的那些反派也直接全部回歸,我們自身也是被無緣無故傳送過來的一位穿越者,就這種劇情的設(shè)計也讓我非常的搞不懂,如果真正能符合原著方面的劇情相互結(jié)合的話還能接受,但是這款游戲的劇情完全就是一個單獨設(shè)計的一個內(nèi)容,甚至對于劇情方面的設(shè)計和表達的精彩程度,還不如玩家所進行動漫觀看出來的效果,更別說游戲當(dāng)中所進行敷衍的制作狀態(tài),就是非常簡單,通過關(guān)卡的推進,依靠幾個文字的對話來形成的劇情內(nèi)容,至于其他方面,游戲基本都是圍繞在推進關(guān)卡和裝備養(yǎng)成上的需求來進行表達。
-老套的玩法機制-
對于游戲當(dāng)中的玩法就是非常普通的橫版格斗類型游戲,對于這種類型的作品,近幾年也是推出過相關(guān)類型的游戲,比如玩家的童年作品時空獵人,但是也因為游戲當(dāng)中內(nèi)容的修改和整體的體驗大不如以前,導(dǎo)致玩家對于這款作品的看待也是直接大幅度的降低,雖然擁有畫面較好的表現(xiàn),但是依然沒有任何的作用所在,至于現(xiàn)在這款游戲作品依然也是一樣的道理,甚至整體所擁有的美術(shù)畫風(fēng)的設(shè)計效果和角色方面的外表表達,依然顯露出一副廉價的氣息,政治玩法方面也是非常經(jīng)典的,通過橫版的過程來進行推進關(guān)卡,并且養(yǎng)成也是依靠材料和各方面的強化來提升我們自身的能力,看似非常簡單,但是如果玩家想進行氪金方面的投入,這種類型的作品可以說對于我們來看也是非常難以接受的地方,畢竟這種類型題材游戲在國內(nèi)所進行內(nèi)購方面的表達,都會利用其中裝備的特征和整體強化所需要的材料,讓玩家所進行氪金,所以這種老套的玩法種類永遠不會讓玩家提起興趣。
-養(yǎng)成完全是氪金要素-
從游戲當(dāng)中所添加pvp方面的系統(tǒng),實話實說這種做法就已經(jīng)代表游戲當(dāng)中會擁有一定的競爭體驗,至于游戲方面的平衡到底有沒有真正做好,這就要看游戲具體該如何在這方面,所進行一個合理的職業(yè)平衡和技能方面的不同打擊的效果,否則無論如何這種類型游戲在pvp多人競技的體驗情況之下,并不會形成一個較好的游戲體驗,甚至回到養(yǎng)成方面的要求,玩家還必須通過裝備方面的獲取和不同強化和升級方面的必要選擇,或許你會認為這款游戲單獨只有裝備方面的一種類型的養(yǎng)成內(nèi)容,但是實際游戲當(dāng)中也包含一些擁有的寵物系統(tǒng),比如游戲當(dāng)中的寵物則是我們動漫所遇見的一些相關(guān)主角和角色所擁有的御靈,所以在這款游戲當(dāng)中,玩家將會可以使用這些御靈方面的攻擊效果來給敵人造成傷害,無論如何,游戲肯定也會把這個形成一種抽獎和氪金方面購買的必要途徑,就從這一點差距和攻擊方面的釋放就已經(jīng)表達的非常清晰了,所以為什么說這款游戲氪金和養(yǎng)成方面的情況非常的嚴重。
-畫面效果一般-
從目前游戲整體畫面制作的情況并沒有任何新穎的突出點,即使是回到游戲本身所擁有的人物立繪上的表現(xiàn),也就是一個簡簡單單并且沒有任何質(zhì)量上的突出所形成的動漫繪畫效果,所以玩家也可想而知整體游戲所呈現(xiàn)的質(zhì)量有多么的一般了,甚至對于角色方面的特效技能卻做的非常的耀眼,最嚴重的來說,游戲多次都會因為特效方面的制作情況來進行遮擋整個戰(zhàn)斗方面的視野,所以在特效方面的制作心情為什么不用在游戲整體的美術(shù)風(fēng)格。
-毫無吸引的地方-
并不是對于該類型題材擁有一定的歧心里,這是這款游戲所擁有的題材內(nèi)容和制作的玩法,如果回到老年代類型的手游或許還可以接受,但是現(xiàn)在對于手機游戲的種類變多,這種類型的游戲玩法基本沒有任何的亮點,甚至很多所包含該玩法的情況之下也無法脫離氪金方面的選擇,畢竟玩家方面的選擇數(shù)量也逐漸變多,也擁有更多類型的選擇種類,所以可以說這款游戲也就是為什么對于玩家的評價也會大幅度的降低。
從目前來看,游戲并沒有讓我感受到任何對于該IP聯(lián)動方面的內(nèi)容,甚至整體制作的玩法和效果也非常的敷衍,更別說隨意瞎改的劇情和沒有任何用途的角色添加,你在游玩這款游戲作品的時候,你完全無法了解這款作品是為了什么所進行推出,畢竟該有的內(nèi)容也沒包含在內(nèi),如果真的要所進行嘗試的話,對比于這款游戲質(zhì)量方面的相互觀察,實際比這款游戲有意思的內(nèi)容更多,甚至這款內(nèi)容的作品也算不上一款真正有特點的地方。

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北京鵬博士BGP 網(wǎng)友 2023/7/19 15:39:32
鎮(zhèn)魂街一直是一個比較熱門的IP,無論是漫畫還是后來的動漫改編,都讓它擁有了非常高的熱度,所以說我還是比較期待正版授權(quán)的手游能否再次為我?guī)硐駝勇菢拥母袆雍蜔岫,但比較可惜的就是整個作品屬于那種風(fēng)聲大但雨點小的狀態(tài),前期非?鋸埖男麄,可以說拉高了我對它的期待,但進入游戲之后,作品的質(zhì)量確實難以對得起這樣的期待,也導(dǎo)致整個游戲在開服沒多久就已經(jīng)迅速的失去了熱度,縱使它與鎮(zhèn)魂街這樣的IP進行綁定,也沒有挽救自己崩盤的路人緣。
當(dāng)然在剛開始我還是特別想夸贊一下游戲在玩法方面的設(shè)計的,雖然說在我看來這樣的設(shè)計也并沒有什么可玩性以及新鮮感吧,但無法否認的就是整個游戲所采用的玩法設(shè)計不再是那種常見的卡牌回合制了,相反它真的有將動作類型的玩法內(nèi)容放到這款游戲里,給了玩家很多的操作感,在這個改編IP的作品以卡牌和回合進行綁死的時代里,這樣的內(nèi)容無疑是比較少見的存在,也可以看得出它在剛開始起碼是有想過如何去改變玩法一成不變的狀態(tài),但比較可惜的就是最后的結(jié)果,除了新鮮感以外其他的內(nèi)容創(chuàng)作依舊是不盡人意的。
雖然說整個作品的玩法方面是類似于格斗和動作向的存在,但它與普通的同類型游戲做對比,依舊難以出現(xiàn)什么突出的優(yōu)點,比如說它的操作方面雖然創(chuàng)作出了很多看似花哨的東西,但是操作之間并沒有什么連貫性,導(dǎo)致玩家只是單純的在點擊技能罷了,在前期可能會有一些新鮮感,但一成不變的操作和內(nèi)容確實會很快讓我失去對游戲的興趣,可以參考像拳皇之類的作品,讓技能之間出現(xiàn)連貫性,這樣才能夠通過提高操作感和難度來提升整個作品的可玩性。
但顯然這款游戲它也不能單單的從玩法和操作本身來提高可玩性,畢竟拳皇那種游戲它是沒有什么明顯屬性在里面的,但這款游戲不一樣,它的屬性設(shè)計非常的明顯,比如說目前整個作品最關(guān)鍵的地方依舊是抽卡和養(yǎng)成,雖然說看似舍棄了回合制卡牌的設(shè)計,但本質(zhì)依舊離不開養(yǎng)成的玩法,這就導(dǎo)致整個作品非常注重數(shù)值的設(shè)計,你的操作是遠不及數(shù)值所帶來的影響大的,這時候如果設(shè)計出太過于繁瑣的操作,在我看來反而會起到一種反效果,所以說很多人會覺得游戲沒有可玩性的主要原因在操作上,但實際它的問題卻是在自己選擇了以數(shù)值膨脹為基礎(chǔ)的情況下就已經(jīng)誕生了,所以單單更改操作也確實沒什么意義,這些都是導(dǎo)致整個作品失去亮眼表現(xiàn)的重要原因。
雖然說游戲的畫面表現(xiàn)并沒有太多的問題,但正如它的玩法一樣始終是比較缺乏亮眼表現(xiàn)的,尤其是在這個二次元游戲非常多的市場里,它的質(zhì)量和風(fēng)格都沒有太過于出色的表現(xiàn),雖然畫面對于整個作品的影響并不是很大,但無法否認它也確實是一個能夠改變和吸引玩家的核心點,只可惜這款游戲把它的核心點設(shè)計的是比較中規(guī)中矩的,這些都會導(dǎo)致整個作品出現(xiàn)了一些不該有的問題,后續(xù)需要添加更多屬于自己的個人特色,提高亮眼表現(xiàn)也是非常重要的。
整體來講這款游戲在內(nèi)容創(chuàng)作方面確實有著一些獨特的點,比如說玩法方面的外在表現(xiàn)形式,它就做出了很多的調(diào)整,雖然說內(nèi)核依舊改變不了的是卡牌和養(yǎng)成,但是表現(xiàn)形式的更換確實會給玩家的內(nèi)容體驗帶來更多的設(shè)計,只可惜這樣的內(nèi)容始終是比較平庸的。

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北京鵬博士BGP 網(wǎng)友 2023/7/19 15:36:15
※前沿
漫改類型的游戲可以說是千千萬,但真正能把漫改游戲制作好并發(fā)揚起來的游戲,基本上沒什么!我們熟悉的應(yīng)該也就火影忍者或是其他的游戲,但這些游戲的話普遍存在一個需要我們在游戲當(dāng)中重度氪金的現(xiàn)象!而這一點也是勸退很多玩家,使得很多玩家對游戲打低分的重要原因!《鎮(zhèn)魂街》同款I(lǐng)P改編的游戲大多都最后不盡人意,《鎮(zhèn)魂街:武神覺醒》是否也是這樣呢?

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◆劇情……真的是認真的嗎?
先不說別的,就游戲這個劇情,我就有那么一點受不了!游戲的劇情整體是發(fā)生在曹焱兵在前往靈域的途中,所經(jīng)歷的事情,游戲當(dāng)中,劇情主要講述的是動漫在中后期所發(fā)生的事情的,這個故事情節(jié)。和想象當(dāng)中的從頭開始的那種故事情節(jié),還是有很大的出入的!可能也是這種斷續(xù)式的故事情節(jié),也使得游戲在突然一下子跟不上動漫的節(jié)奏!沒看過原作動漫的小伙伴,可以先把第一季補完之后再來體驗這款游戲,因為這樣的話,能夠有一個故事銜接的過程!不然沒有故事銜接的話,總覺得哪里看起來是很奇怪的!
游戲的劇情在整體上的話還是有改動的,但大抵的還是保留下來的,只不過是臺詞會略有些許的改變!只不過在劇情方面的話,似乎并沒《天生為王》的體驗要好,而且整體上差的似乎也并不是一星半點的事情!我對于游戲的劇情印象還是比較差的!當(dāng)然,不止是劇情的原因,可能也有相對應(yīng)的對話形式和畫質(zhì)等方面的問題和原因吧!游戲整體給我的感覺更像是一種低配版的《鎮(zhèn)魂街》!
◆玩法,體驗,模式
首先游戲是一款橫屏的2D的即使戰(zhàn)斗類型的游戲游戲,這種游戲的話最經(jīng)典的應(yīng)該算是《時空獵人》這種老IP了!但即使這樣的老IP也抵擋不住來自金錢魅力的誘惑!這款游戲在整體上給我的感覺其實和《時空獵人》得到的體驗感方面可以說幾乎是大差不差的!都是擁有著較多的技能和不同形式的玩法,只不過兩者的體現(xiàn)方面不同而已!
游戲整體上的話是我們操縱一個人物,然后通過召喚相對應(yīng)的守護靈來協(xié)同我們一起作戰(zhàn)!通過闖關(guān)的形式來推動故事情節(jié)的發(fā)展,使游戲在之后不斷的推進當(dāng)中了解到更多的故事劇情!游戲當(dāng)中,我們可以擁有多個守護靈,我們也可以給予我們所擁有的人物裝備各式各樣的裝備和武器,每一件裝備都會給我們帶來不同程度的等級提升和實力!等級越高的裝備給我們帶來的整體增益也是比較強大的!特別是擁有六種可以裝備的東西,衣服,鞋子,帽子,褲子等等,這種玩法的話,還是有那么一點老套的!畢竟我和幾年前的那種老游戲,可以說是一模一樣!你在游戲當(dāng)中投入的越多,獲得的裝備越強大,你的人物整體實力也就會越強大!
游戲當(dāng)中我們會擁有兩個可以出戰(zhàn)的守護靈,兩個屬于被動型的守護靈!被動型的守護靈建議使用增益型的那種,這樣能夠給我們提高整體的實力和傷害!出站的時候估計應(yīng)該選擇整體實力比較強大的,攻擊范圍比較廣的!這樣的話,我們才能在游戲當(dāng)中打出更加高額的傷害!當(dāng)我們擁有到的守護靈的級別越高,我們的屬性值越強,那么,我們守護靈的初始屬性值也就會給我們帶來更加強勁的效果!守護靈的話,也是我們在戰(zhàn)斗當(dāng)中取得勝利的重要一個條件!所以在選手布林的時候一定要認真的挑選!
守護靈的話,不單單只是戰(zhàn)斗,他們還擁有著彼此的羈絆!當(dāng)我們將擁有羈絆的守護靈同時上場的話,會得到額外的增益!可能是可以提高攻擊力的增益,也可能是提高生命力或治療的增益!總之,守護靈的羈絆能夠給我們增加不小的增益效果!
還有,我們?nèi)宋锏脑,一次是會擁有四個子技能和一個終極技能的!不過,終極技能的傷害似乎并沒有想象中的那么可觀,而子技能的傷害似乎也比想象中的要強大那么一點點!畢竟是多數(shù)字的體驗,所以越到后面的話,人物戰(zhàn)力什么的也就會越崩壞!基本上一個人物的紫技能傷害可能會比人物的終極技能要高盛很多,這一點的話,還是無法理解的!那重力技能為什么會沒有子技能的傷害高呢?那還叫什么終極技能呢?當(dāng)我們?nèi)宋锏?0級的時候,還可以再解鎖一個終極技能的框,兩個終極技能的話,實際上并沒有什么太過于突出和亮眼的地方!到后期的話,其實一個終極技能和子技能沒什么太大的區(qū)別!

[x] 結(jié)語
說出來可能不會太相信,游戲當(dāng)中,整體給玩家的福利還是比較不錯的!但這不錯的基礎(chǔ)上是我們需要在游戲內(nèi)購買相對應(yīng)的福利或禮包之類的!送的可以說是比較不錯的,但對于抽獎的話,基本上一分鐘就沒了!所以對于游戲的話,可以保持一個中立的態(tài)度來體驗!

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