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三國志戰(zhàn)棋版手游1.0.20.946安卓版

類型:策略塔防大。923.0M語言:中文時間:08-28評分:8.5立即下載

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北京世紀(jì)互聯(lián)數(shù)據(jù)中心 網(wǎng)友 2023/7/20 15:11:33
“仁者見仁、智者見智”
【前述】
我看到這款游戲名字說要公測的時候,還很疑惑,這款游戲不是早都出了嘛。后來去詳細(xì)界面一看,原來之前那款游戲叫做《三國志·戰(zhàn)略版》,這款新的游戲叫《三國志·戰(zhàn)棋版》,兩款游戲都是廣州靈犀互動娛樂發(fā)行的,那么有人會疑惑有什么區(qū)別,其實(shí)我也很疑惑,所以公測后就下載進(jìn)去體驗(yàn)了!度龂尽(zhàn)棋版》給我的感覺就是中規(guī)中矩,因?yàn)槭菓?zhàn)棋模式,在戰(zhàn)斗方面我覺得交給電腦去布置比我自己布置還要結(jié)束的快,自己布置不光慢,還挺累。而在其他方面“姿色平平”,沒有引起我多大的興趣。
【題材】
這里不得不提到的是“三國”題材,話說這個題材是真的很香啊,前不久就測試了豬廠的《三國誅殺錄》和割草類型的《方塊大作戰(zhàn)》,時間再往前追溯,我接觸到的第一款涉及三國題材的應(yīng)該就是鵝廠的《QQ三國》了,這款可以說是很童年了,其中Q萌的形象深入人心;再后來接觸到《三國殺》,一款以卡牌策略為主的桌游,這款游戲當(dāng)時可謂是風(fēng)靡一時,但在后續(xù)的操作中也確實(shí)有些傷玩家,導(dǎo)致口碑驟降;再往后來有《真·三國》、《極無雙》、《率土之濱》、《鴻圖之下》、《幻想名將錄》等各式各樣屬性的游戲,其中我深刻記得《率土之濱》宣傳的力度真的好大,但進(jìn)去體驗(yàn)以后,好像就那么回事。
“三國”題材被頻繁的拿出來做游戲,無非就是想利用強(qiáng)大的IP帶來流量,達(dá)到盈利的效果。但市面上目前這類題材的游戲大多都是以SLG、策略為主,比如說在開局選個國家,給玩家一個地盤,然后通過發(fā)育、發(fā)育、再發(fā)育,跟著同盟,聽指揮指哪打哪,進(jìn)行攻城掠地,反正就是你不干我,我遲早也得干你一頓的想法(基于個人玩法,閑不住,打不過也得干,剛就完了)。而且這類游戲,根據(jù)我個人體驗(yàn),對于平民玩家來說,是真的就建設(shè)建設(shè)駐地,種種田,看看大佬們打就行了,零氪玩家在中后期幾乎就是炮灰,也有可能炮灰資格都沒得,這類游戲基本都是土豪戰(zhàn)爭了,可望而不可即啊。通過我體驗(yàn)的那些游戲,我發(fā)現(xiàn)每款游戲側(cè)重的點(diǎn)還都挺有特色的,比如說《率土之濱》等游戲?yàn)榱俗屚婕腋惺芄コ切熊娺^程,那行軍龜爬一般,干仗有如神速,有的游戲還需要玩家半夜起來整頓軍隊(duì)跟敵人干仗呢。所以說對于“三國”題材來說,是仁者見仁,智者見智,首先玩家群體就被劃分開了,而我們平民玩家總不能因?yàn)樽约毫汶淳陀X得一款游戲不好玩吧,這不合適,這對于氪佬們來說是不公平的,就感覺是你親手摧毀了人家?guī)П目旄小?br>【感受】
話說回到這款游戲,在游戲的劇情方面,它顯得真敷衍,文字圖片一筆帶過,也沒啥可聊的。在游戲玩法方面,它的觀賞性和持續(xù)性更好一些,需要通過玩家手動根據(jù)占位排兵布陣,或者一鍵交給電腦智能操縱;但也因?yàn)檫@樣的原因,比如說在攻城過程中,如果城內(nèi)有很多兵,那么耗費(fèi)的時間也是增加的,利弊各占一半。再從資源方面來說,這款游戲中將資源進(jìn)行了整合,前期看似挺好,但稍后一些或者后進(jìn)的玩家,根本搶奪不過這些被霸占的資源地,如果想要,只能氪金提升戰(zhàn)力或者等這些大佬們拿到更高等級的資源地讓出來給你,所以在資源這一塊,可以說是對平民玩家的致命傷害了。再從角色抽卡方面,那必須是要全部都是橙卡武將才行了,平民玩家就需要慢慢的存了,而氪金玩家就很快速的收集,從這一點(diǎn),雙方的差距就明顯的體現(xiàn)出來了,從而導(dǎo)致后面一系列資源搶奪等問題的衍生。
【結(jié)語】
整體體驗(yàn)下來,跟《戰(zhàn)略版》、《率土之濱》等游戲相對比的話,如果玩家是想體驗(yàn)行軍打仗的那種氛圍感,還是去《率土》這些,如果是想自己親手操作與敵方兵力系統(tǒng)對打的過程感,那么這款游戲就挺合適的,它可以滿足你在與敵方部隊(duì)對峙過程中,依靠克制系統(tǒng),進(jìn)行相對應(yīng)的排兵布陣,最后擊潰敵軍。
當(dāng)然,我個人認(rèn)為,這款游戲最主要的還是針對于那些氪金玩家,前期雖然看不出來什么,但在資源飽和需要搶奪的情況下,平民玩家真的是有理沒地去說;后面進(jìn)來的零氪或者微氪玩家也只能撿大佬們不要的,或者欺負(fù)還沒被大佬蠶食的“平民地”,但時間也不會太久。
總之,仁者見仁,智者見智,雖然這款游戲有一定程度的缺陷,但不能否認(rèn)的是游戲的特色—資源掠奪和對陣等。即使它對我這樣的平民玩家不太友好,那沒辦法,我目前還沒那個經(jīng)濟(jì)實(shí)力呀!
(小聲說:能不能對平民玩家友好點(diǎn),太過分了)

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上海東方有線 網(wǎng)友 2023/7/20 15:08:49
符合了我對一般slg游戲的預(yù)期,別的slg游戲的缺點(diǎn)優(yōu)點(diǎn)這款游戲也都有,大差不差。并且也沒有其他比較獨(dú)特的亮點(diǎn)。
優(yōu)先吐槽吧,這游戲的抽卡資源送的并不多,即使每天做任務(wù),估計(jì)也要一個月左右才能肝到一個金吧?如果實(shí)在特別非酋那就說不定了,而恰恰金戰(zhàn)士是這游戲的強(qiáng)戰(zhàn)力配隊(duì)不可或缺的一部分。別的游戲新玩家來都是狂送抽數(shù)的,而這游戲送的抽數(shù)真的少的可憐,甚至好像還不到保底的一半或者更少。這么摳摳搜搜的,也確實(shí)是挺符合slg的特色。不過抽到金角色也只是開始,后面,想要這個金角色發(fā)揮出更強(qiáng)的戰(zhàn)力,還需要抽到多次重復(fù)的來進(jìn)階。不然的話不進(jìn)階僅憑簡單的養(yǎng)成其他板塊的數(shù)值,其實(shí)所能達(dá)到的戰(zhàn)力上限并不高的,平民手中的金角色所能發(fā)揮出的戰(zhàn)力就更加的受限。所以我覺得還不如多發(fā)放一點(diǎn)抽數(shù)給玩家,讓玩家能多抽一點(diǎn)金角色出來,讓平民玩家能玩的更舒服一點(diǎn),只要控制送的抽數(shù)數(shù)量,就不用擔(dān)心平民的強(qiáng)度趕超氪金玩家的。所以我覺得福利這塊能多給點(diǎn)就多給點(diǎn),不要這么摳門,把平民玩家留下來,氪金玩家也才會有體驗(yàn)。
接下來再說一說這個三國的劇情,大致的劇情就是董卓和曹操之間的矛盾,為了爭奪quan力。然后我們主人公作為曹操的小弟,直接跑去別的地方,先收復(fù)別的地方,發(fā)展壯大去了。估計(jì)是指望著有朝一日可以支援曹操是吧?具體劇情這里就不花費(fèi)更多的筆墨了,大家可以自己去看一看。但是這個劇情我覺得有一個非常重要的硬傷,那就是主人公跑到所在的城市之后,是怎么獲得威信,讓老百姓們信奉于主人公的統(tǒng)治的?主人公來到那座城市之后,好像是經(jīng)過曹操別的朋友的幫助下,非常簡單堂而皇之的就當(dāng)上了皇帝了,要知道當(dāng)?shù)氐睦习傩找膊欢际巧底友,突然來了一個根本之前就沒見過的陌生人,想要來統(tǒng)治他們,我覺得多多少少老百姓都會有一點(diǎn)不服吧。
所以我覺得這段劇情其實(shí)進(jìn)展的挺有問題的,最好的方法是讓主人公做一些為國為民的事情,先取得民心,再登上皇位會比較好吧,比如說幫助這座城市擊退了大量為非作歹的山賊,因此事件民心支持率暴漲,再登基皇位的話會比較符合常理。不然啥都不干的話,憑空登上皇位,威望不穩(wěn),我估計(jì)會有大量的人想要謀權(quán)篡位的吧。那其實(shí)也可以順著這條線寫下去,再做一些權(quán)力內(nèi)斗之類的劇情。這樣子玩家在閑暇之余處理外務(wù),還可以順帶清理內(nèi)奸,開發(fā)商還可以因此劇情多開發(fā)一個玩法不好嗎?
另外一個讓我比較疑惑的一點(diǎn)就是,主人公來到這座城市治理了那么久,曹操那邊好久都沒有下文了,難不成是沒有打算繼續(xù)續(xù)寫劇情了嗎?曹操是被董卓斗倒了,還是說董卓被曹操斗倒了?又或者說是雙方僵持不下?還是說有其他勢力介入,比如關(guān)羽劉備張飛,最后形成三個勢力互相僵持的情況?這些都是可以繼續(xù)續(xù)寫下去的,但是怎么感覺好像沒有后文了。后面的劇情都著重的寫在了主人公自己身邊的事務(wù)上,比如說今天又打倒了哪些山賊,又救了哪些老百姓,又收服了哪些兄弟和自己一同征戰(zhàn)天下,這種事情在我看來過于雞毛蒜皮了。打山賊救老百姓,多收編幾個弟兄入軍,這在以前的三國時期貌似是屬于每天的日常吧,我認(rèn)為是很不值得一提的,就更沒有必要花費(fèi)大量的筆墨去描寫了。要寫的話就寫大國與大國之間的對峙,而不是這種雞毛蒜皮的事情,相信三國迷絕大多數(shù)都更愿意看這些大國與大國之間的對峙吧。
另外就是我比較想吐槽的一點(diǎn),那就是作為slg游戲,最為突出的一個特點(diǎn),那就是許多的配對機(jī)制,角色技能機(jī)制都需要花費(fèi)大量的時間去閱讀和理解。這在我看來是非常煩人的一個地方,也是大大的提高了每個玩家入坑門檻的一個地方。每一個角色的技能介紹,還有游戲中系統(tǒng)推薦的不同角色之間的配隊(duì),技能配置的介紹,那一大串文字看著簡直就讓人頭暈。我認(rèn)為誰能在這塊閱讀成本上面進(jìn)行大量的精簡,誰在slg這塊,或許就能更勝一籌,吸引更多的玩家。畢竟讀大篇幅的文字這塊并不是快餐手游愛好者玩家們的擅長吧?反正我是很不愿意看這些字的。建議學(xué)習(xí)隔壁的王者榮耀,什么樣的裝備有什么樣的效果,在裝備圖標(biāo)右邊一串小字就已經(jīng)介紹的非常的清楚了。換到這款游戲里面也一樣,比如說介紹角色之間的一種特殊的配隊(duì)套路的時候,每一個角色起到了什么作用也簡單的幾句話給介紹清楚,比如說,某個角色在這個配隊(duì)中間承擔(dān)著給隊(duì)伍增加增益的扛傷buff或者說是奶量,那么就很簡單的幾個字“增加防御和奶量”,其他的角色介紹也是這樣,以此類推,盡量降低閱讀成本。
另外我覺得這游戲的探索大地圖是真的無聊,首先最重要的一個問題就是這游戲探索大地圖顯然不夠自由。剛開始只能探索周邊的區(qū)域,再往更外面的區(qū)域探索的話,等級不夠,兵力也就不夠,打啥都是被暴打。繼續(xù)往更外面的區(qū)域延伸,已經(jīng)不是被暴打的問題了,你連跟人家對戰(zhàn)的資格都沒有,因?yàn)槟愕谋?shí)在是太弱了。而且探索的越遠(yuǎn)的話,戰(zhàn)隊(duì)的補(bǔ)給就越困難,實(shí)在兵力透支了就被迫返航。不夠自由的探索是一個問題。還有一個問題就是大地圖內(nèi)容實(shí)在是太少了,總結(jié)下來大地圖所能探索的內(nèi)容,其實(shí)無非也就是驅(qū)趕山賊以及占領(lǐng)幾個資源點(diǎn)。順帶遇到一些路上的小兵啥的收編一下。要知道2d版的大地圖探索要怎么做?2d版的大地圖探索,無論怎么做可玩性永遠(yuǎn)不可能超過3D版。所以我覺得把更多的精力放在其他的地方會比較好。開發(fā)大地圖玩法這塊,本身就和2d這個標(biāo)簽天然的不合吧。不然的話想要嘗試豐富大地圖的玩法,我覺得頂多也就是多塞一些隱藏的寶箱,隱藏的資源點(diǎn)以及一些隱藏的劇情對話啥的。首先這樣子豐富大地圖的玩法,主要是沒有創(chuàng)新。這些內(nèi)容,其他的游戲比如說原神這種大地圖探索游戲也同樣會有,而且可玩性肯定也遠(yuǎn)高于這種2d游戲。到頭來做這些內(nèi)容不僅沒有任何樂趣,折磨玩家,還讓開發(fā)商白白浪費(fèi)了精力而已。所以我覺得更多的精力可以放在別的玩法開發(fā)上面,而不是做大地圖。
總體下來,個人感覺這種游戲也只能值一個三星吧,跟其他的同類型游戲一個尿性,非常的肝也非常的氪。沒有做出突破,沒有任何創(chuàng)新。在可預(yù)見的未來內(nèi),這個游戲的平民玩家估計(jì)也會越來越苦逼。

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廣東深圳坂田小學(xué) 網(wǎng)友 2023/7/20 15:06:07
戰(zhàn)棋加SLG?我看未必,披著戰(zhàn)旗玩法外套下的純SLG玩法而已。整體的內(nèi)容和玩法給人的感覺還是蒼白又無力。整體的游戲體感還是讓人覺得很平淡很無趣。
一.游戲玩法
這款游戲雖然有一定的戰(zhàn)棋玩法元素,例如在游戲戰(zhàn)斗的過程當(dāng)中,玩家可以手動控制自己的軍隊(duì)到達(dá)指定位置,并操控軍隊(duì)去釋放技能,同時攻擊指定的敵人等等。但從游戲的全局玩法來看,無論是從游戲的戰(zhàn)斗養(yǎng)成內(nèi)容,還是從游戲的最終決勝條件而言,個人認(rèn)為游戲當(dāng)中slg玩法的成分還是占據(jù)了絕對的主要;蛘吣憧梢赃@么認(rèn)為,這款游戲只有在戰(zhàn)斗的內(nèi)容設(shè)置當(dāng)中帶有一定的戰(zhàn)棋打法元素。在其他方面例如游戲的決勝條件,游戲的主要內(nèi)容及游戲的核心玩法設(shè)計(jì)上,游戲的大部分內(nèi)容還是與傳統(tǒng)的slg游戲如出一轍。
比如說從游戲的資源獲取內(nèi)容來講,如果是傳統(tǒng)的戰(zhàn)棋玩法,其實(shí)游戲中基本不會有太多的像是資源點(diǎn)像是占領(lǐng)之類的設(shè)計(jì)。比如說在個人印象當(dāng)中比較深刻的一款地牢戰(zhàn)棋,游戲里里面的養(yǎng)成成分基本上就是圍繞著戰(zhàn)斗角色的不同特質(zhì),比如說攻擊力防御力,生命值去進(jìn)行養(yǎng)成的。而這款游戲的養(yǎng)成卻基本上是建立在對于武將的抽取及武將技能的養(yǎng)成上,這個養(yǎng)成本身是較為固定且固化的。且在個人看來,相較于傳統(tǒng)戰(zhàn)棋當(dāng)中,那種充滿趣味性與自定義性的養(yǎng)成內(nèi)容,這款游戲的養(yǎng)成其實(shí)做的是比較一般也比較糟糕的。
同時在我看來,游戲的最終樂趣其實(shí)并不是以戰(zhàn)棋當(dāng)中攻克關(guān)卡以及不斷強(qiáng)化自己的隊(duì)伍為目的,相反游戲的核心玩法仍然是以PVP為主。在游戲當(dāng)中他著重強(qiáng)調(diào)了同盟這一概念,游戲內(nèi)玩家需要與其他角色結(jié)盟,并且去組團(tuán)占領(lǐng)某個資源點(diǎn),每個幫會也就是聯(lián)盟之間還會有相互的戰(zhàn)斗,去侵占他人的資源點(diǎn)及占領(lǐng)點(diǎn)。甚至每個服務(wù)器還有先占資源點(diǎn)的第1名獲得的榮譽(yù)稱號和榮譽(yù)獎勵等等。這樣的玩法設(shè)計(jì)及內(nèi)容設(shè)計(jì),從本質(zhì)上與萬國覺醒或者文明與征服那一類傳統(tǒng)的S LG是如出一轍的。
因此在我看來,單純從游戲玩法的角度而言。這款游戲雖然在戰(zhàn)斗玩法上做到了一定的創(chuàng)新,也就是加入了戰(zhàn)棋系統(tǒng)。但游戲核心的設(shè)計(jì)及內(nèi)容機(jī)制還是圍繞著傳統(tǒng)slg那一套去進(jìn)行總體的設(shè)計(jì)。而對于這一類游戲的玩法,就我個人而言,都是不甚喜歡的。其原因就在于在強(qiáng)調(diào)以pv P為主基調(diào)的游戲環(huán)境中。平民玩家會變成且只會變成氪金大佬的游戲體驗(yàn),真題游戲雖然能玩,但玩起來也必然是憋屈且無趣的。這樣的內(nèi)容設(shè)計(jì),個人真的不是特別喜歡。
二.游戲戰(zhàn)斗內(nèi)容與實(shí)際體驗(yàn)
既然在上文已經(jīng)強(qiáng)調(diào)過了,這款游戲只是在戰(zhàn)斗上做到了一定的創(chuàng)新與提高。那么在這里我們不妨再實(shí)際強(qiáng)調(diào)一下這樣的內(nèi)容對游戲到底產(chǎn)生了怎樣的影響?到底玩起來的整體游戲體感是怎么樣的呢?為什么我會說這樣的玩法只是換湯不換藥,從本質(zhì)上而言還是屬于SLg呢?
首先單純從戰(zhàn)斗內(nèi)容的可操作性與競技性而言,這款游戲引入的戰(zhàn)棋方法確實(shí)在很大程度上提升了游戲本身的樂趣。比如說個人在剛剛開始體驗(yàn)游戲的時候,其實(shí)就利用過游戲本身的攻擊范圍和攻擊區(qū)域做到了以弱勝強(qiáng)?梢哉f相較于傳統(tǒng)SLG的完全自動戰(zhàn)斗而言。帶有戰(zhàn)棋性質(zhì)的游戲內(nèi)容及游戲玩法,給予了玩家很大的操作空間。我可以自主地選擇去集火攻擊哪個敵人,也可以將我角色的攻擊能力極輸出能力最大化,甚至可以主動地利用角色所帶兵種去硬碰敵方的弱勢兵種以達(dá)到克制效果。這都是在帶有戰(zhàn)旗性質(zhì)的戰(zhàn)斗與玩家可操作性極強(qiáng)的情況下,本身這一玩法模式給游戲帶來的紅利及游戲樂趣。這點(diǎn)我們是要認(rèn)可的,并且個人也認(rèn)為這一塊內(nèi)容確實(shí)做得不錯。
那為什么我又說這款游戲的實(shí)質(zhì)仍然是傳統(tǒng)S LG的內(nèi)容呢?主要的原因就在于游戲的決勝條件上。表面上看游戲的決勝條件是基于玩家在戰(zhàn)斗當(dāng)中的操作,玩家對軍隊(duì)的指揮和集火。但是從實(shí)際的角度而言,玩家自身對于角色的操控,對于戰(zhàn)局的改變能力,僅限于一定的戰(zhàn)力差距上,如果這個差距再往上提高雙方之間的氪金差距,極大的情況下即便有玩家實(shí)地操作,其實(shí)也不能夠做到以弱勝強(qiáng)。
在這里甚至不需要去舉競技場及游戲后期的例子。就從游戲日常打副本及推關(guān)角度來講。以玩家1000多的兵力可以輕輕松松虐殺2500的敵人。那么玩家和人機(jī)之間差在哪里呢?很明顯就差在玩家對于武將角色的培養(yǎng)及提高上。否則以傳統(tǒng)戰(zhàn)棋的思路,我想能夠做到的可能僅僅是以1000的戰(zhàn)斗力戰(zhàn)勝1300左右的敵人,而絕對不會像現(xiàn)在這樣跨了將近一倍左右,仍然能夠輕松的將其斬殺。更別提,作為萌新的玩家,自身在操作上其實(shí)存在著很多的瑕疵與問題。
說白了,這樣的游戲內(nèi)容從實(shí)質(zhì)的角度而言。他的角色尿素仍然是傳統(tǒng)SL劇當(dāng)中玩家對于角色的培養(yǎng)與提高,只是這個決勝因素藏得比較隱晦,讓你覺得自己可以操控自己的軍隊(duì)獲得勝利,實(shí)則并不難。這樣的內(nèi)容就像包裹在毒藥外面的一層糖衣,第1口下去確實(shí)是甜的,但玩到后面它的本質(zhì)依舊會逐漸暴露出來。
三.游戲的角色設(shè)計(jì)及養(yǎng)成內(nèi)容
既然都講到這了,那我們不妨再進(jìn)一步的講講游戲當(dāng)中的角色養(yǎng)成及其他的養(yǎng)成內(nèi)容設(shè)計(jì)。進(jìn)一步去論證我上文提到的游戲的本質(zhì),是SLG玩法,只是包了一層戰(zhàn)旗外衣的說法。
首先最主要的點(diǎn)就是游戲當(dāng)中基于角色的養(yǎng)成,游戲內(nèi)在角色養(yǎng)成方面做的內(nèi)容設(shè)計(jì)是這樣的,游戲當(dāng)中玩家在獲得一個角色之后可以重復(fù)抽取去提升這個角色等級,同時這個角色還有專精的天賦與強(qiáng)化玩家,也要去抽同樣的類似技能強(qiáng)化書籍的道具,去進(jìn)一步提高這個角色的戰(zhàn)斗力與能力。而這樣的內(nèi)容設(shè)計(jì),假如玩過slg的玩家已經(jīng)明白了。這就是非常傳統(tǒng)的slg內(nèi)容設(shè)計(jì)。
而這樣的內(nèi)容本身,是對玩家去培養(yǎng)角色產(chǎn)生了很大的限制的。玩家在游戲當(dāng)中想要獲得一個強(qiáng)力角色,就只有通過氪金并且大量氪金去抽取某個角色的方式去提高自己的戰(zhàn)斗力。否則無論是角色的等級還是培養(yǎng)階級跟不上都會導(dǎo)致玩家戰(zhàn)斗力提不上去。
而這樣的內(nèi)容,如果是作為一款傳統(tǒng)的戰(zhàn)棋游戲而言,它大概率不會有這方面的設(shè)計(jì)。比如說像一些戰(zhàn)旗地牢,又或者是像自走棋那種玩法的游戲。他的游戲內(nèi)容基本上是基于一個公平且合理的晉升途徑與強(qiáng)化途徑,玩家需要購買的內(nèi)容,僅僅只有角色皮膚一類的輔助性道具。
更重要的是游戲當(dāng)中把角色的技能與能力提高上去之后,對角色及玩家戰(zhàn)斗力本身是起到質(zhì)變效果的強(qiáng)化。以游戲當(dāng)中的初始角色為例,抽取這個角色,并將其養(yǎng)成以及抽取特定的戰(zhàn)技對角色進(jìn)行強(qiáng)化,基本上可以做到讓角色的戰(zhàn)斗力相較于之前翻上好幾倍。而角色本身的戰(zhàn)斗力強(qiáng)化,在游戲當(dāng)中又是最主要的決勝條件。因?yàn)橛螒虻膭儇?fù)與否,基本上是建立在這個角色的數(shù)值上來的游戲當(dāng)中的所謂兵團(tuán),所謂兵力在很多時候只能看作對角色血量的補(bǔ)充而已。
四.總結(jié)
所以總體來看,這款游戲的內(nèi)容從本質(zhì)上而言還是一款傳統(tǒng)的slg玩法,無論是從其養(yǎng)成途徑,其強(qiáng)化內(nèi)容而言,它都是如此。雖然說給他加上戰(zhàn)棋的戰(zhàn)斗模式與玩法之后,讓游戲具備了一定的可玩性與趣味性,但就我個人而言,仍然不是很喜歡這種模式及玩法。而且更重要的是,這樣的玩法內(nèi)容從本質(zhì)上而言與戰(zhàn)棋玩法是不相稱的。戰(zhàn)棋玩法本身的樂趣,除了可操作性之外,更多的是建立在玩家以微弱的優(yōu)勢絞盡腦汁去以弱勝強(qiáng)上。但是在傳統(tǒng)維clg這種不講道理,氪服困難的養(yǎng)成內(nèi)容下。戰(zhàn)棋模式當(dāng)中的競技性與趣味性,極大程度地被破壞了。1+1的效果勉強(qiáng)大于1,但提高的真不多。

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甘肅蘭州中移鐵通 網(wǎng)友 2023/7/20 15:02:06
戰(zhàn)棋類玩法強(qiáng)化了游戲的競技性與策略性,但實(shí)質(zhì)上的SLG玩法,卻依舊局限了游戲本身的可玩性發(fā)展與內(nèi)容。游戲本來可以做得很好玩,很有趣,但實(shí)際上的表現(xiàn)依舊差強(qiáng)人意,只能說過于一般。
一.游戲內(nèi)容
其實(shí)游戲的整體內(nèi)容做得還是比較龐大也比較有趣的。當(dāng)然這里的有趣其實(shí)要打上一個雙引號,因?yàn)橛螒虻谋举|(zhì)在我個人來看,其實(shí)和傳奇以及腐蝕或者說文明重啟那一類游戲其實(shí)并無二樣。
為什么會這么說呢?原因就在于這款游戲的核心模式其實(shí)并不是表面上這種簡單的玩家與玩家之間的相互戰(zhàn)斗或者說是玩家去不斷培養(yǎng)自己的實(shí)力來做到一個長期的養(yǎng)成享受那種戰(zhàn)力提升的樂趣。游戲更多的重心其實(shí)是以類似于文明重啟那種玩家在一個服務(wù)器當(dāng)中與其他玩家抱團(tuán)生存,然后去侵占別人的養(yǎng)成物資。最后成功成為服務(wù)器的霸主,然后這個服務(wù)器關(guān)閉之后,新玩家在涌入下一個服務(wù)器如此周而復(fù)始。
從這樣的游戲內(nèi)容設(shè)計(jì)上來講,他從本質(zhì)上與文明與征服或者說萬國覺醒那一類的slg是一模一樣的。因?yàn)閺男率值慕榻B當(dāng)中你就會發(fā)現(xiàn)游戲著重的提到了攻城玩法以及資源點(diǎn)的占領(lǐng)玩法。而攻城玩法是以工會為副本的,這個玩法最類似于傳奇當(dāng)中的攻城與守城玩法,也有點(diǎn)類似于rpg游戲當(dāng)中的那種公會戰(zhàn)。只不過由于其以SLG的形式呈現(xiàn)出來,最終的戰(zhàn)斗內(nèi)容并不是直接去擊敗玩家占領(lǐng)某個區(qū)域,而是說以占點(diǎn)的方式去侵占一座城池。這樣的內(nèi)容只能說讓人感覺到熟悉的味道,熟悉的配方。
再比如說從游戲內(nèi)對于礦點(diǎn)的資源獲取而言,其實(shí)也存在著這種非常明顯的弱肉強(qiáng)食的現(xiàn)象。在游戲早期可能玩家的感覺不是特別強(qiáng)烈,那是因?yàn)樵谶@個時候礦點(diǎn)的資源非常多,一座礦點(diǎn)有一兩千個位置,可以供玩家去占領(lǐng)玩家與玩家之間并不會出現(xiàn)資源上的相互傾壓,但是到后期當(dāng)?shù)V產(chǎn)的等級升高,比如說有6級礦和7級礦的時候,這個時候一個礦點(diǎn)可能只有十幾個位置,甚至幾個位置甚至幾個位置,而能夠占據(jù)這幾個礦點(diǎn)并獲得大量資源的玩家,就只會是游戲當(dāng)中氪金最多的玩家,而其他玩家就只能干看著。而這樣的玩法,是不是就很像那些老式頁游當(dāng)中,頂尖公會去搶占資源刷新點(diǎn)?說白了這些內(nèi)容從本質(zhì)上而言是一模一樣的,只是說這一些東西放到slg當(dāng)中,通過占資源點(diǎn)或者打工會戰(zhàn)這種間接的隱性的方式做了掩飾而已。
而這樣的內(nèi)容及養(yǎng)成模式,就我個人而言,玩著會覺得很不舒服,會覺得很無趣。因?yàn)樵谶@種苛刻的條件設(shè)計(jì)下,玩家基本上需要一天24小時去盯著游戲去盯著資源點(diǎn),有沒有被搶占去看工會有沒有被攻打。太累也太浪費(fèi)時間,而這樣的內(nèi)容相較于現(xiàn)在擺爛的大環(huán)境而言,也確實(shí)不適合我們這一類玩家。
二.游戲角色
再來聊聊游戲當(dāng)中對于角色搭配及角色內(nèi)容的設(shè)計(jì)。
單純從游戲內(nèi)對角色內(nèi)容的設(shè)計(jì)而言,多樣化的角色設(shè)計(jì)及角色搭配是這款游戲的一大特點(diǎn)。就從個人實(shí)際體驗(yàn)的游戲內(nèi)容來說,這游戲前期中期與后期均有各種各樣的陣可供玩家進(jìn)行選擇官方甚至把這些寫到了官方的攻略當(dāng)中,只要你在新手教程當(dāng)中點(diǎn)開就可以查找到自己在這個階段可以用哪些陣容,可以利用手上的武將去進(jìn)行怎樣的搭配。而這樣的內(nèi)容本身是帶有一定的策略性與趣味性的,比如說在新手階段拿到那幾張券抽到不同的角色,可能新手開荒用的就是不同的套裝,因此在戰(zhàn)斗上可能有的會偏向于集中火力去秒掉某個敵人,有的會偏向于利用大范圍的技能輸出去持續(xù)消耗。這些內(nèi)容本身是充滿樂趣,且有一定可玩性的。
但問題就在于游戲當(dāng)中對于角色的養(yǎng)成限制及角色獲得的限制在很大程度上限制了這種樂趣。只要有體驗(yàn)過這款游戲的玩家,就會發(fā)現(xiàn),在游戲前期玩家的一個角色由前只有一個技能彈這個技能卻非常突兀的出現(xiàn)在了滑輪當(dāng)中最中間的那個位置。就是游戲內(nèi)關(guān)于技能的排版,其實(shí)跟王者里面三四個技能的排版是類似的,而游戲當(dāng)中唯一的技能是在王者里面二技能的那個位置,那么一技能和三技能的位置是空缺著的,想要獲得這兩個技能,你就只能通過氪金抽得技能書的方式去解鎖。就基于這個設(shè)置而言,你會發(fā)現(xiàn)游戲內(nèi)的很多戰(zhàn)術(shù)打法其實(shí)是很難實(shí)現(xiàn)的。因?yàn)槟阋环矫嬉榈浇巧,另一方面還要抽到對應(yīng)的技能,這其中的養(yǎng)成成本和氪金成本就被拉得很大很大了。
三.角色強(qiáng)度
而從進(jìn)一步的角色強(qiáng)度而言,游戲的游戲強(qiáng)度及角色強(qiáng)度相對而言做的也是非常尷尬的。首先就是游戲內(nèi)的角色,如果說從強(qiáng)的角色來講,基本上就是單一角色的技能和機(jī)制很強(qiáng),比如說他可能輸出能力很強(qiáng),又或者是續(xù)航能力很強(qiáng)。就是這個角色自身的能力和機(jī)制做得非常離譜強(qiáng)度很高。游戲從整體的角色強(qiáng)度設(shè)計(jì)上面也是缺乏那種單一角色比較多,但搭配起來的角色技能和天賦或者說組合搭配很強(qiáng)的存在,即便有,那也只能夠形成一定程度上的微弱聯(lián)動,因?yàn)槲疑厦嫣岬竭^玩家對于角色的設(shè)計(jì)及陣營的設(shè)計(jì),在很大程度上限制于玩家所抽取到的角色以及角色獲取的技能。
也就是說游戲本身在角色強(qiáng)度的設(shè)計(jì)上,它其實(shí)是比較不平均也不夠平衡的。再加上游戲本身的抽卡機(jī)制設(shè)計(jì)的非常氪金。玩家日常完成一些基本活動或者獎勵,基本上是不能夠滿足玩家對培養(yǎng)武將及技能的需求的。而這個時候玩家可能抽到了一個比較弱勢的角色,但將這個角色進(jìn)階強(qiáng)化了兩三次,然后抽到一個比較強(qiáng)勢的角色,但是沒有后續(xù)的資源去培養(yǎng)了,那這個時候這個弱勢角色反倒會比這個強(qiáng)勢角色更強(qiáng)。那么這樣的一個角色強(qiáng)度在我個人看來就是做的相當(dāng)扭曲,也相當(dāng)尷尬的了。
或者這么說,可能各位會更好理解一些。游戲當(dāng)中的很多角色,它的強(qiáng)度基本上是基于角色的養(yǎng)成能力及強(qiáng)化的。氪金大佬的一個弱勢角色,可能比平民玩家重點(diǎn)養(yǎng)成的角色還要強(qiáng)得多。即便游戲當(dāng)中的部分角色是有一定的聯(lián)動及相輔相成的效果的,但受制于游戲本身,在養(yǎng)成機(jī)制方面的問題,比如說可能養(yǎng)成成本過高啊,或者說平民玩家難以快速養(yǎng)成。所以作為平民玩家或者大部分玩家而言,他也是很難體驗(yàn)到這方面的內(nèi)容及樂趣的。游戲當(dāng)中對于角色強(qiáng)度的增長曲線明顯是不夠平衡也不夠均衡的。這點(diǎn)也讓人覺得相當(dāng)尷尬。
四.游戲節(jié)奏及內(nèi)容
再來簡單聊聊這款游戲,從實(shí)際體驗(yàn)及游戲具體的內(nèi)容展現(xiàn)給我?guī)淼母杏X。說實(shí)話,游戲目前的安排節(jié)奏是游戲開局用劇情吸引玩家進(jìn)行引入,并向玩家介紹出大部分的游戲玩法及游戲內(nèi)容。后續(xù)就讓玩家自由的進(jìn)行發(fā)展,去進(jìn)行各項(xiàng)內(nèi)容的使用與基本游戲玩法的體驗(yàn)。就這樣的內(nèi)容設(shè)計(jì)上來講前期可能給人的感覺還不是特別的緊張,但是到了中期也就是玩家不斷的去升級各種設(shè)施以及去象征性的像是解鎖演練場呀,或者去占領(lǐng)資源點(diǎn)的時候,給人的感覺就是比較無趣的點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn)了。其實(shí)從這里也能看出游戲本身在可玩性及趣味性上,其實(shí)是比較枯燥的,否則也不會有這樣一個比較緊湊比較捉急的游戲節(jié)奏表現(xiàn)。
并且從后續(xù)的游戲內(nèi)容而言,玩家也不難發(fā)現(xiàn)游戲的大部分內(nèi)容其實(shí)都是奔著對角色及軍隊(duì)進(jìn)行強(qiáng)化去的,因?yàn)橛螒虍?dāng)中的演練場其實(shí)并沒有實(shí)際上的演練及陣型的排版,更多的是作為一個解鎖成就的存在,就是玩家過去解鎖了,然后獲得一定的戰(zhàn)斗力加成。而類似的東西基本上也存在于游戲當(dāng)中的各項(xiàng)機(jī)制當(dāng)中。比如說像后續(xù)的裝備啊,又或者是天賦強(qiáng)化之類的,基本上都是這樣的,一個以強(qiáng)化武將強(qiáng)化角色為核心的內(nèi)容。除了養(yǎng)成外的其他內(nèi)容,可能基本上就是基于玩家與玩家進(jìn)行戰(zhàn)斗的,比如說在新手機(jī)玩家處于一個免戰(zhàn)的階段,而到了中后期,就意味著玩家可以直接點(diǎn)開其他玩家的頭像,對其宣戰(zhàn)并進(jìn)攻。
因此游戲在整體節(jié)奏上給我的感覺其實(shí)更類似于文明重啟那種玩家前期發(fā)育到后期瘋狂戰(zhàn)斗。但由于游戲的整體養(yǎng)成模式是偏向rpg那種氪金去砸裝備砸養(yǎng)成的內(nèi)容。因此這樣的一個模式,其實(shí)個人并不是特別喜歡,說白了就是有強(qiáng)迫玩家去戰(zhàn)斗的嫌疑,而且無論是前期還是游戲的中后期來講,他在劇情及內(nèi)容上其實(shí)都不能特別好的吸引到玩家。因?yàn)榫鸵运暮诵膽?zhàn)斗模式來講,需要在玩家接觸游戲很長一段時間之后才會呈現(xiàn)出來。而這一點(diǎn)卻又恰巧是這種游戲比較有魅力的地方,只能說這個設(shè)計(jì)其實(shí)也是蠻尷尬的。
五.總結(jié)
總體而言,這款游戲的基本表現(xiàn)及其他內(nèi)容,在我個人看來做的其實(shí)都是比較一般的,無論是從游戲的基本玩法設(shè)計(jì)還是游戲的其他內(nèi)容而言,我覺得它都有進(jìn)一步提高優(yōu)化的地方。 尤其是個人提到的關(guān)于角色的培養(yǎng)及養(yǎng)成上,可能有些選擇一個比較均衡或者說更照顧平民玩家的養(yǎng)成,會讓大部分玩家的游戲體驗(yàn)變得好很多。

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山東青島聯(lián)通 網(wǎng)友 2023/7/20 15:00:17
其實(shí)我對于三國的游戲一直是很喜歡,戰(zhàn)棋版的三國游戲玩過群英傳系列,也算是對這類游戲玩法有初步的了解。
三國志戰(zhàn)棋版這款游戲角色立繪形象是采用了三國志游戲的人物經(jīng)典形象,識別度很高,這點(diǎn)來說不錯。
游戲的福利我覺得少了點(diǎn),福利頁面里面8個活動,5個需要充值,修復(fù)洛陽這個活動需要的材料除了過主線,尋訪概率出,就只剩充值一個渠道。可以說最快能獲得的福利就只有那個累計(jì)簽到7天送個黃忠的獎勵。
進(jìn)入游戲玩家初看到的大地圖場景我覺得設(shè)計(jì)的不錯,蒼青的山巒,碧綠的草地,視覺.上看著挺舒服。地圖畫面如果滿分10分,我個人覺得可以給8分。
游戲玩法就是傳統(tǒng)的三國戰(zhàn)棋玩法,可以招募武將,給武將裝備武器、防具、坐騎等來提升武將實(shí)力。還可以學(xué)習(xí)戰(zhàn)法,戰(zhàn)法有主動技、被動技,可在玩家部隊(duì)出戰(zhàn)時使用,戰(zhàn)法類型挺多,可以說比較齊全,還有內(nèi)政技戰(zhàn)法,可以用點(diǎn)數(shù)來升級,這點(diǎn)和之前玩過的文明與征服操作上整體相差不大。優(yōu)點(diǎn)是行軍速度比較快,不用像之前玩的文明還要等上還幾分鐘,就是前期招募士兵的速度實(shí)在是有些慢。
游戲里有個很重要的游歷玩法,可以隨著章節(jié)做任務(wù),慢慢解鎖內(nèi)容。在這個玩法中有很多玩家可以探索的地方:練兵場、客棧、集市、驛站這些,可以說游歷探索地點(diǎn)挺豐富。
招募模式分為三種:開疆助力,這個招募方式有時限,獎池武將相比名將招募要少一些,好處是有保底,5、15、30必給一個名將。
普通的名將招募獎池就豐富很多,25次保底一個名將,概率低一些。
以上兩種招募都要用到游戲稀有貨幣金珠,名將招募有免費(fèi)的倒計(jì)時刷新次數(shù),這點(diǎn)不錯,個人感覺游戲初期主線章節(jié)給的金銖有點(diǎn)少。

總體上來說,這款游戲還是可以玩玩的,玩法較普遍,希望后續(xù)改進(jìn)。

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湖北武漢電信 網(wǎng)友 2023/7/20 14:58:10
光榮公司的三國系列無疑是我的啟蒙游戲了,兒時最常玩的就是《真三國無雙5》和《三國志7》,里面立繪都非常貼近我對《三國演義》中各角色的人物形象。
靈犀更像是拿了光榮的素材單獨(dú)做了個戰(zhàn)略版,但是戰(zhàn)棋版不一樣,真的完全不一樣 ,與其對比更像一個縫合怪,東拼西補(bǔ)搗鼓出的玩意。
相比于《率土》和戰(zhàn)略版這種占格子的slg,玩法性簡直超出一大截,最大的改變就是,戰(zhàn)斗可以自己手操,對戰(zhàn)再也不像以前看臉,看誰運(yùn)氣好,在相同等級,陣容,戰(zhàn)法,氪金等一系列情況下,拼的是什么?是心里博弈,在對戰(zhàn)時,落子之前,會去思考自己的這一步,對面會怎么下,有的人下一步想三步,有的人下一步想七步,在己方優(yōu)勢比對面差一點(diǎn)的情況下,是完全可以做到,憑一己之力,扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局勝負(fù)的。是不是很像下象棋,當(dāng)然在碾壓的情況下,無腦上。
確實(shí),大氪佬能一穿幾,完全沒壓力。但抽卡游戲就是這樣,多氪的就是比少氪更有優(yōu)勢,無論哪個游戲,只要有抽獎系統(tǒng),都是這樣。想要什么只能抽,比直接買要花更多的錢,砸大把的銀子,換幾個經(jīng)典時尚的小藍(lán)色卡片,就是制作組想賺更多的錢。
但無所D謂,這游戲中每個人干每個人的事。零氪,微氪,在大部分的情況下都是當(dāng)炮灰,戰(zhàn)功包裹,經(jīng)驗(yàn)寶寶,但主要目的和作用應(yīng)該是對付高戰(zhàn)的二隊(duì)三隊(duì),而不是主力,要用魔法打敗魔法,高戰(zhàn)才是對付高戰(zhàn)的最好辦法,田忌賽馬懂伐?盟主,管理就得考慮宏觀的戰(zhàn)略了,合縱連橫,掌控天下。
或者說,有的人不喜歡肝,不想花太多時間,金錢在游戲上,天天打架,搞得像上班一樣,那么退居二線就是最好的選擇,去當(dāng)前國家的二盟三盟種田,安心發(fā)育,有時間就收收菜,升升科技,打打演義,把它當(dāng)成《海島奇兵》來玩。
讓我感到比較意外的是,這個賽季的劇本大綱只到討董聯(lián)盟分裂???s1只占三國演義時間線的八分之一,下個賽季會不會是官渡之戰(zhàn)。靈犀真的是花活越整越多
談?wù)勛詣討?zhàn)斗,我是沒想到會有人說這個會影響體驗(yàn),先說一點(diǎn),你主力在打架,其他四個隊(duì)伍是不是只能等你打完再接著打?其次,有的人菜啊,他打還不如用委托,這也是個保護(hù)機(jī)制吧,而且委托省時省力省事,那么為什么不都開自動呢?因?yàn)閍i太笨了,看操作就能讓人顱內(nèi)高壓,有時候你還會懷疑是不是它故意想讓你戰(zhàn)損高點(diǎn)。反正我PVP都挺樂意打那些托管的。

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重慶電信 網(wǎng)友 2023/7/20 14:57:00
又是一款光榮授權(quán)的正版三國志游戲,主要還是以slg戰(zhàn)棋類的玩法,個人感覺,整體來說還算不錯,因?yàn)閭人目前也在玩三國志11這款游戲,與其相比的話可以說卻是還原了游戲的一些特點(diǎn),像是這種網(wǎng)格區(qū)塊,還有武將戰(zhàn)斗中可以釋放一些技能等等,這方面上體驗(yàn)感也是很不錯的。當(dāng)然,這款游戲也不是非常的完美,在后期方面的制作也不算太好,只感覺游戲局勢平衡越來越偏移,這可不是什么好兆頭。
從游戲開始的體驗(yàn)上來說,幾個比較有趣的玩法,首先就是對抗上,相比于同類型的【率土之濱】【三國志戰(zhàn)略版】,這些游戲主要的點(diǎn)都在玩家之間的pvp上,游戲在前中期隨處可見的就是鋪路、占地,仿佛只要有兩方人馬相遇,就會開啟一場涉及到兩個同盟之間的博弈,節(jié)奏很快,但發(fā)育很慢。而這款游戲,倒是除去了這些節(jié)奏點(diǎn),每個玩家沒有一個特定屬于自己的城池,而是采用固定城池點(diǎn)來當(dāng)玩家的初始城池,這些點(diǎn)主要起到的是背景板作用。而玩家之間的對抗,主要還是通過一些活動的pvp,或者是同盟之間的占領(lǐng)對抗為主,最終更為激烈的還是不同地區(qū)之間的戰(zhàn)爭,如果玩家只是單純在一個地區(qū)里體驗(yàn)游戲,是不會受到太多玩家的侵?jǐn)_的。這也有種三國志11那樣單機(jī)游戲的感覺。
還有就是玩家戰(zhàn)斗和劇情中,看起來游戲也對這方面很在意,在一些固定資源點(diǎn),或者是主線任務(wù)上,我們都能看到很多劇情的演變,就算是可以選擇跳過戰(zhàn)斗,但在戰(zhàn)斗中卻不是簡單的回合制,游戲延續(xù)了三國志系列的精髓,玩家可以選取軍隊(duì)并作出指定方法,像是原地待命、進(jìn)攻、使用技能等,而且還會有能使用陷阱、投石車、攻城器械來進(jìn)行戰(zhàn)斗,細(xì)節(jié)點(diǎn)挺多的,最近也一直在玩三國11,對比于11,里面的待命、計(jì)略、戰(zhàn)法都有出現(xiàn),唯一少的是類似設(shè)置建筑物的功能,不過對于這種多樣化的操作,已經(jīng)感覺很不錯了。
從武將培養(yǎng)的方面來看,因?yàn)槲覀人剛開服就有玩,白嫖的獎勵挺多的,感覺這上面也不是很難,前期出金的爆率挺高的,所以主要還是看戰(zhàn)法和屬性上,等級方面有校場可以掛機(jī)混經(jīng)驗(yàn)。不過對于武將的裝備還有鐵匠鋪還沒摸索透,不過這也是提升戰(zhàn)力的方法之一。從戰(zhàn)法上來看武將的戰(zhàn)法等級卻是是有上限的,戰(zhàn)法升到10級后就得靠裝備的提升了,所以從后期玩家之間的對抗看還是需要盡早搞明白裝備的獲取。不過無論是哪款slg游戲,都逃不過氪金的鐵律,看起來這款游戲的氪金點(diǎn)有可能會發(fā)展到裝備還有更多強(qiáng)力武將上,希望不會到這個地步吧。
說說缺點(diǎn),這款游戲最終的主題就是以統(tǒng)一為主,如果是一個剛剛開服的區(qū),那所有人必然最終發(fā)展要不就是加入統(tǒng)一陣營,成為失敗者被攻打下來的陣營。但目前的局勢來說,從獎勵和出發(fā)點(diǎn)上看,獎勵給予的太少,損失點(diǎn)和戰(zhàn)勝后完全不成正比,通過一些貨幣也無法買到提升自己的空間。當(dāng)玩家將主城內(nèi)的建筑全部升到滿級,接下來的打法就是掛機(jī)混經(jīng)驗(yàn),然后打架,繼續(xù)混經(jīng)驗(yàn),打架,直至你所屬勢力統(tǒng)一,或者被消滅。個人希望策劃和官方不要主捧氪金玩家,而忽略真正的勢力斗爭。

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廣東深圳龍崗龍城高級中學(xué) 網(wǎng)友 2023/7/20 14:54:20
雖然說是一個以SLG為主體所進(jìn)行制作的一款游戲作品,如果所進(jìn)行相比的話,其中所包括不同的地方和玩法也是擁有一定的區(qū)別,《三國志:戰(zhàn)棋版》經(jīng)典的IP所進(jìn)行額外擴(kuò)展制作出的不同內(nèi)容的體驗(yàn)游戲,本次并不是真正對于經(jīng)典的slg玩法所進(jìn)行制作,則是通過游戲當(dāng)中所包括的策略放置的玩法和抽獎,獲得其中主要英雄角色的方式來進(jìn)行相互的比拼,所以和正常的內(nèi)容來進(jìn)行體驗(yàn)的話,游戲所包括的玩法可以說也是另一種所不同的體驗(yàn)感受,所以從體驗(yàn)上的情況來說還是較為可以。
-取消范圍公開的城鎮(zhèn)要求-
這次雖然玩家需要選擇不同的區(qū)域來進(jìn)行建設(shè)自己的城鎮(zhèn),但是自己所包括的城鎮(zhèn),并不是和其他類型的相同作品一樣,所進(jìn)行放置在隨機(jī)的開放世界的區(qū)域,進(jìn)行給其他人所相互比拼和對抗,玩家并不會和經(jīng)典的題材游戲一樣向外的探索,所以更直接的就是,所帶來的體驗(yàn)則是玩家所通過不斷的對于地圖區(qū)域外所進(jìn)行相互的對戰(zhàn)和敵人的選擇,而且游戲也更多只是通過其中的任務(wù),進(jìn)行指引和攻打不同的敵人,我們也要通過所進(jìn)行任務(wù)的推進(jìn)來對于我們抽獎獲得的不同英雄角色開始養(yǎng)成和提高能力,唯一最大區(qū)別的就是游戲?qū)τ诮巧酿B(yǎng)成,并不是和我們所包括的其他卡牌角色的玩法一模一樣,則是需要通過抽獎獲得其中一個重復(fù)的卡牌,才能鎖進(jìn)行覺醒方面的升級和提高,這也就意味著游戲當(dāng)中對于角色方面的升級需求的困難性還是非常大的,玩家也需要一個長時間的游玩,才能確保對于后期的關(guān)卡有成功的推進(jìn)。
-改變的基礎(chǔ)是否能脫離建筑放置的要求-
實(shí)際在體驗(yàn)過后,本身游戲可以說就是以SLG體驗(yàn)的基礎(chǔ)所進(jìn)行制作,這也就意味著游戲所包括的建筑方式和升級方面的范圍內(nèi)需求的固定要求,是不會所進(jìn)行改變,所以對于這款游戲依然包括建筑升級和建造方面的加速需求和等級體驗(yàn)的范圍之內(nèi),我無法找到其中的主線任務(wù)推進(jìn)還是極其較為困難,這是對于該類型題材游戲所需要保留的特點(diǎn),如果取消掉游戲本身玩法也直接真的變成卡牌或者式的體驗(yàn),但是為何要以這種方式所呈現(xiàn),或許也是因?yàn)閷τ谫嶅X方面和真正能獲得利益的要求,能快速所獲得其中充值的需求,畢竟簡單成功的案例,游戲也并不可能會進(jìn)行修改,所以從我的平衡性的體驗(yàn)感覺更加自由化的放置和對于升級方面沒有任何加速道具的處理,才能真正體驗(yàn)到那種規(guī)劃和城鎮(zhèn)建設(shè)的成就感。
-獎勵和活動方面的情況一般-
雖然這種改動方面是一個很好的表現(xiàn),也至少對于該類型題材作品,有了另一種類型的選擇和擴(kuò)展,是一個很有特點(diǎn)的地方,也對于該喜愛類型的玩家擁有了其他策略和規(guī)劃的選擇要求,但是游戲當(dāng)中所包括的獎勵情況特別的差,甚至玩家在游玩的過程當(dāng)中,除了對于主線任務(wù)的獎勵獲得之外,其中所擁有的活動類型的要求卻少之又少,基本都是和氪金擁有一定的相關(guān)聯(lián)之處,如果想正常游玩的話,對于普通玩家進(jìn)行后期的關(guān)卡推進(jìn)是一個很難的地方,雖然很多玩家或許會認(rèn)為進(jìn)行長時間的體驗(yàn)和肝的過程當(dāng)中能真正挑戰(zhàn)成功,但是這個要求實(shí)際達(dá)成的目標(biāo),需要很大的需求才能真正的達(dá)到,所以基本可以認(rèn)為游戲當(dāng)中的福利和獎勵內(nèi)容,對于自身的發(fā)展無法成為一個平衡的過程。
-上陣的需求大,投入要求也更加擴(kuò)大化-
對于三國志這款游戲基本也是擁有一定的系列選擇,在之前可以說只包括幾位角色所進(jìn)行提供養(yǎng)成和主要戰(zhàn)斗力的提高,但是其中所需要的數(shù)量卻非常的少,基本玩家也僅僅只是三種類型的上陣,進(jìn)行一定的保持整體策略方面的攻擊,但是本次作品直接從三種類型的角色直接進(jìn)行了進(jìn)一步的擴(kuò)大化,所以現(xiàn)在玩家需要保證提高能力的角色所進(jìn)行數(shù)量方面的增加,完全對于整體游玩的需要所進(jìn)行進(jìn)一步的提升,如果想要進(jìn)行對比的話,的確這種類型的作品也能擁有一定的玩耍特點(diǎn),可是游戲也是利用了另一種方式,給玩家?guī)硪恍┨岣叩睦щy性,尤其對于角色方面所進(jìn)行下套路,不得不說這種手段也非常的聰明。
-微有單機(jī)的需求,但是對于平民玩家依然不友好-
不一樣的改變,的確現(xiàn)在游戲?qū)τ诳傮w的體驗(yàn)更加偏向單機(jī)方面的感受,玩家也并不需要考慮其他用戶所進(jìn)行相互的競爭和比拼,雖然這么說,實(shí)際游戲也會依然添加一些賽季,如果你僅僅會認(rèn)為以這種題材的方式,就讓別人不進(jìn)行任何的游玩或者不喜歡就不讓別人嘗試,我覺得這并不是一個非常靠譜的地方,畢竟游戲自身就是給玩家所進(jìn)行游玩,想要進(jìn)行吸引玩家所產(chǎn)生不同的變化,這才是最主要的過程,所以游戲?qū)τ谄矫裢婕也挥押玫那闆r,是最需要進(jìn)行抵制的地方,直到所進(jìn)行接觸后續(xù)的賽季情況,你才會發(fā)現(xiàn)游戲依然保持的那種氪金大佬會進(jìn)行全面把控局面的情況發(fā)生,普通玩家依然無法依靠技術(shù)和游玩的操作策略的提升,進(jìn)行獲得高排名的需求,這才是一個最可悲并且最難以讓玩家喜愛游戲主要的原因,所以覺得現(xiàn)在才是處于這種類型體驗(yàn)游戲最大的問題之處。
從內(nèi)容上來看,游戲也僅僅是對于該喜愛類型的完全擁有一定的了解或者愿意所進(jìn)行投入金錢,可是今年對于普通玩家所感興趣,現(xiàn)在嘗試之后依然沒法體驗(yàn)到一個真正的slg的策略體驗(yàn),只能說這款游戲也僅僅是選擇化來進(jìn)行堅(jiān)持和后續(xù)游玩的作品。

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重慶電信 網(wǎng)友 2023/7/20 14:49:28
三國題材到目前為止可玩性有沒有什么影響?其實(shí)是有的,作為從歷史上就開始被玩家記住的時代,三國歷史在游戲市場當(dāng)中的占比還是比較大的,在之前二次元還沒有完全興起的時候絕大部分的SLG、戰(zhàn)棋游戲的走向都會選擇三國題材,倒也不是因?yàn)槿龂鴼v史的重要性,而是因?yàn)樽鳛闅v史因素來看,三國時代無異于是個重大轉(zhuǎn)折點(diǎn),其中多樣化的勢力分支和著名文/武將頗多,如果放在SLG游戲當(dāng)中,完全就是一個典型素材。但歷史畢竟屬于過去式,沒有新的內(nèi)容注入,在加上游戲的無差別引用,讓原本看點(diǎn)十足的三國題材慢慢的褪去光芒,再到現(xiàn)在的平平無奇,如果再說起三國題材作品的經(jīng)典,大部分還會局限于早期的經(jīng)典,比如《三國志》,而這次《三國志·戰(zhàn)棋版》的出現(xiàn)如果嚴(yán)格來說和前者并沒有100%關(guān)聯(lián),《三國志·戰(zhàn)棋版》完全是由戰(zhàn)棋玩法組成,摒棄了之前重復(fù)以往的SLG格式,這點(diǎn)倒是比較獨(dú)特。
而正式進(jìn)入到玩法當(dāng)中,一番體驗(yàn)中也不難發(fā)現(xiàn),游戲?qū)⑷龂鴷r代中的著名兵法和事件一起融入到了對局當(dāng)中,比如通過戰(zhàn)棋的方式演變的戰(zhàn)術(shù),像是經(jīng)典的“水淹七軍”、“火燒連營”等等,并且這類戰(zhàn)術(shù)并非誰都是可以使出,都是根據(jù)歷史上的原人物來主導(dǎo)使出,相當(dāng)于一種獨(dú)立技能,在這點(diǎn)也能夠看出《三國志·戰(zhàn)棋版》并非只是簡簡單單的重復(fù)利用,而是通過獨(dú)立+獨(dú)立=整體的設(shè)置來展開,不同人物的專屬技能也成了一種特色,讓原本稍微有些枯燥的傳統(tǒng)戰(zhàn)棋玩法變得有些生動,也是游戲的亮點(diǎn)所在。至于養(yǎng)成部分,這里就稍微有些單調(diào),基本上玩家想象到的是哪些,游戲當(dāng)中就真的是哪些,不多不少不偏不倚的設(shè)計(jì),這樣的養(yǎng)成部分雖然完善些但也缺乏亮點(diǎn),真正的可玩性還是偏弱了些。體驗(yàn)體驗(yàn)玩法還是不錯的,但是要主重心放在養(yǎng)成層次上還是有些弱的,至于劇情部分,偏向PPT格式的敘述方式更沒有什么代入感了。

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