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說(shuō)起來(lái)目前整個(gè)游戲在內(nèi)容的設(shè)計(jì)上其實(shí)是有點(diǎn)讓人不能理解的,因?yàn)槲矣X(jué)得整個(gè)作品它的題材設(shè)定了優(yōu)勢(shì)不是非常明顯,相反還有著很多不同的劣勢(shì)內(nèi)容出現(xiàn),所以會(huì)在剛開(kāi)始特別好奇,它又是為了什么才去選擇這樣的題材設(shè)定呢?說(shuō)起題材我個(gè)人首先就會(huì)覺(jué)得,它應(yīng)該是與游戲的畫(huà)面以及后續(xù)的背景創(chuàng)作故事等內(nèi)容進(jìn)行掛鉤的,所以說(shuō)我個(gè)人還是挺注重游戲在這兩個(gè)內(nèi)容上的表現(xiàn)的,但比較可惜的就是,游戲的顏值并不算是非常高,那么就直接可以否認(rèn)它的題材設(shè)定是為了提高顏值而進(jìn)行創(chuàng)作的,雖然說(shuō)游戲畫(huà)面在質(zhì)量方面的表現(xiàn)確實(shí)是比較不錯(cuò)的,但依舊不能夠否認(rèn)它的內(nèi)容創(chuàng)作并沒(méi)有太多優(yōu)秀的表現(xiàn),無(wú)論是角色的設(shè)計(jì)還是內(nèi)容的設(shè)計(jì),都有著很明顯的匱乏情況出現(xiàn),這就會(huì)影響到游戲的視覺(jué)體驗(yàn),更何況這些還是建立在它的質(zhì)量已經(jīng)過(guò)關(guān)的前提下。
拋開(kāi)這樣的質(zhì)量問(wèn)題暫且不談,整個(gè)游戲在內(nèi)容表現(xiàn)方面的設(shè)計(jì),其實(shí)也沒(méi)有太多值得去夸贊的地方,比如說(shuō)與題材息息相關(guān)的劇情設(shè)計(jì),雖然它也有著比較完整的世界觀內(nèi)容,并且也確實(shí)設(shè)計(jì)出了相對(duì)應(yīng)的劇情,本來(lái)這些都是比較值得去夸贊的地方,但毫無(wú)亮點(diǎn)的題材設(shè)定,配合上流水賬式的劇情走向,這些都會(huì)導(dǎo)致前期它所呈現(xiàn)出來(lái)的內(nèi)對(duì)于玩家的吸引性是不怎么大的,很多時(shí)候我愿意選擇跳過(guò),也不愿意去看劇情,其實(shí)也是這樣的一個(gè)原因,所以這些種種跡象表明,整個(gè)作品的題材設(shè)定方面確實(shí)沒(méi)有優(yōu)勢(shì),所以我還是依舊不理解為什么要去選擇這樣的內(nèi)容進(jìn)行設(shè)計(jì)。
至于整個(gè)作品在玩法方面的內(nèi)容,雖然說(shuō)形式?jīng)]有太多的改變,但可玩性確實(shí)是不可被否認(rèn)的存在,目前整個(gè)游戲確實(shí)是有著較多的內(nèi)容體驗(yàn),在玩法方面它可以保持游戲擁有著操作性以及可玩性和策略性這三個(gè)比較影響體驗(yàn)的點(diǎn),就拿操作來(lái)說(shuō),玩家每進(jìn)行一步都需要完成相對(duì)應(yīng)雷區(qū)指揮一樣的內(nèi)容,在指揮的過(guò)程中就是獨(dú)特操作的體現(xiàn),并且究竟如何去指揮,這也是擺在玩家面前最直觀的問(wèn)題,對(duì)于我而言這樣的內(nèi)容設(shè)計(jì)其實(shí)是沒(méi)什么問(wèn)題的。
雖然說(shuō)游戲玩法方面的優(yōu)點(diǎn)非常的明顯,但同時(shí)它也會(huì)處于一種比較尷尬的狀態(tài)。這個(gè)狀態(tài)就是看似具有可玩性和硬核內(nèi)容的設(shè)計(jì),但依舊達(dá)不到真正具有那種硬核體驗(yàn)的游戲門(mén)檻,但同時(shí)它也沒(méi)有相應(yīng)的那種卡通可愛(ài)的風(fēng)格以及輕松有趣的氛圍,所以說(shuō)就會(huì)讓它卡在一種不上不下的尷尬情況里面,這時(shí)候在后續(xù)究竟是去追求更具有證據(jù)體驗(yàn)的風(fēng)格還是更卡通可愛(ài)的表現(xiàn),是游戲需要去權(quán)衡利弊的地方,而玩法方面整個(gè)作品確實(shí)也呈現(xiàn)出了一種越來(lái)越膩的狀態(tài),雖然說(shuō)它確實(shí)有著很明顯的優(yōu)勢(shì),但也因?yàn)檫@些內(nèi)容的設(shè)計(jì),也讓作品的缺點(diǎn)變得更加顯而易見(jiàn),再加上他其他方面的輔助設(shè)計(jì)做的不是很好,這些都是比較影響體驗(yàn)的地方。
只能說(shuō)整個(gè)游戲的表現(xiàn)其實(shí)是不太好的,屬于那種優(yōu)點(diǎn)很明顯,但無(wú)法在第一時(shí)間吸引到玩家的狀態(tài)里,尤其是前期的時(shí)候,比如說(shuō)劇情數(shù)量數(shù)量多,本身對(duì)小游戲來(lái)講是個(gè)優(yōu)點(diǎn),但是這種劇情并無(wú)法真正的吸引到玩家,就讓它變得十分的普通了。
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