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而在游戲上的畫風(fēng)質(zhì)感還是supercell最經(jīng)典的美漫風(fēng)格,相信大家當(dāng)初游玩體驗(yàn)的時(shí)候也是被畫面所吸引,Supercell的畫面質(zhì)感,在目前來看是比較不錯(cuò)的,而在游戲的戰(zhàn)斗當(dāng)中,人物被放置的時(shí)候也會(huì)有相應(yīng)的駐場(chǎng)特效,而攻擊以及受傷的時(shí)候又有著相應(yīng)的音效和畫面表示,所以在這一方面來看的話,游戲的水平相當(dāng)?shù)母撸粜У姆矫媸欠浅5暮?br>游戲內(nèi)有著眾多的卡牌,而每次賽季更新的時(shí)候也會(huì)推出相應(yīng)的新卡牌加入游戲當(dāng)中,而游戲里的卡牌是可以進(jìn)行隨意搭配,這樣游戲當(dāng)中的卡牌數(shù)量變得更加的豐富的同時(shí),也讓卡牌搭配起來有著不一樣的效果,在游戲內(nèi)容上是比較豐富的,不過最重要的還是因?yàn)橛螒虍?dāng)中還有一定的傳統(tǒng)養(yǎng)成玩法,就比如卡牌的等級(jí),以及國(guó)王塔的等級(jí)這一設(shè)定,這也讓游戲的平衡性出現(xiàn)了相應(yīng)的破壞,這是Sc游戲的最大弊病,平衡性太差,這就讓對(duì)局的卡牌系統(tǒng)受養(yǎng)成系統(tǒng)的限制,在等級(jí)的壓制前提下,雙方無法進(jìn)行一個(gè)較為平公平的戰(zhàn)斗,無論是卡牌被壓制,亦或者是國(guó)王塔比,不過對(duì)面也使得游戲本身的最大平衡性得到了相應(yīng)的失衡,豐富的游戲卡牌也讓游戲當(dāng)中有著相應(yīng)的卡牌克制關(guān)系,被克制的卡牌是比較難以制勝的,所以游戲當(dāng)中,除開基本的卡牌搭配之外,還要考慮對(duì)方的卡牌克制關(guān)系以及相應(yīng)的等級(jí),最重要的還是看運(yùn)氣
游戲目前的玩法還是比較多的,除開經(jīng)典的1v1對(duì)戰(zhàn)之外,還有更多的玩法,就比如雙人對(duì)決,狂暴圣水,還有炸彈人等模式,這樣游戲的玩法增添了更加的內(nèi)容,體驗(yàn)感也就會(huì)更好,能與自己的小伙伴們一起游玩體驗(yàn),快樂也是雙倍的,游戲中最終的目的就是摧毀掉敵方的三座塔,分別是兩座公主塔和一座國(guó)王塔,摧毀掉國(guó)王塔,我們就能夠直接獲得勝利,而國(guó)王塔一般沒有受到攻擊的前提下,是不會(huì)主動(dòng)攻擊的,除此之外,我們就是堆放兵種來對(duì)敵方進(jìn)行一個(gè)打擊,我們可以兵分兩路來進(jìn)行一個(gè)調(diào)配,當(dāng)然,游戲的戰(zhàn)術(shù)是很多的,我們要根據(jù)戰(zhàn)局的隨機(jī)性來進(jìn)行一個(gè)相應(yīng)的改變,隨機(jī)應(yīng)變才能考慮到更多對(duì)游戲結(jié)果的把握也更大
游戲目前的兵種有很多,但是基本上也就分為三大類,分別是空中單位以及地面單位,還有輔助單位,而每一個(gè)兵種的攻擊對(duì)象,也是做出了相應(yīng)的調(diào)整。就比如只會(huì)攻城的巨人,他們的攻擊目標(biāo)只有建筑,而大部分兵種都會(huì)進(jìn)行自由攻擊,也就是攻擊離自己更近的敵人,根據(jù)自我的搭配,我們可以針對(duì)兵種的類型以及攻擊單位對(duì)其來進(jìn)行一個(gè)相應(yīng)的搭配,這樣子我們體驗(yàn)的同時(shí),就能夠有著一個(gè)比較好的戰(zhàn)術(shù)搭配,針對(duì)不同的兵種進(jìn)行一個(gè)保護(hù)以及支援,也能夠讓戰(zhàn)局更加的平穩(wěn),除開兵種之外,游戲當(dāng)中也有著部分的建筑,而建筑大部分都是用來起防御的效果,可以在我們自家的領(lǐng)地對(duì)敵方單位進(jìn)行一個(gè)傷害,當(dāng)然建筑也有著生命值,而且生命值會(huì)不斷的流逝,也就是說,就算我們的建筑沒有受到攻擊也會(huì)隨著時(shí)間的推移而損毀,不然,無限建筑放置到使得游戲變得更加的離譜,平衡性也會(huì)得到比較大的波動(dòng)
游戲的時(shí)間并不是非常的多,一局下來也就只有三五分鐘一局,這樣子的話時(shí)間很短也能夠讓我們更加的適應(yīng)時(shí)間碎片化,在工作閑暇的時(shí)刻來體驗(yàn)一把,個(gè)人感覺是十分不錯(cuò)的,最重要的是游戲在內(nèi)容的情況不變之下能夠進(jìn)行一個(gè)比較完整縮短游戲時(shí)長(zhǎng),這樣子就能讓我們更好的去利用碎片化的時(shí)間體驗(yàn)游戲,將游戲當(dāng)成生活的一部分,何樂而不為呢
除此之外,就是游戲的肝度在后期是比較大的,
因?yàn)殡S著整體進(jìn)程的推移,在后續(xù)的內(nèi)容當(dāng)中,我們需要通過更多的時(shí)間去升級(jí)卡牌和國(guó)王塔,這其中的資源,那可是不計(jì)其數(shù)的,就單說卡片升級(jí)所需要的金幣在后續(xù)每升一級(jí),那都是翻兩倍的存在,而僅靠游戲當(dāng)中少部分的獲取渠道,金幣的量在后續(xù)都需要進(jìn)行囤積,所以在后期的話,升級(jí)壓力是比較大的,雖然游戲當(dāng)中有氪金的內(nèi)容,但是個(gè)人感覺這個(gè)并不是非常的值當(dāng),一塊錢十多個(gè)鉆石,也就值個(gè)幾千金幣,在后續(xù)的內(nèi)容升級(jí)當(dāng)中,你起碼都是上萬金幣升一級(jí),除此之外,那就是后期高頻率的游玩,會(huì)覺得整體的體驗(yàn)會(huì)有一定的單一性,這也會(huì)讓玩家們感覺到相當(dāng)?shù)姆ξ叮瑫r(shí)因?yàn)橛螒虻臅r(shí)間短,所以對(duì)局頻率高,很容易就會(huì)匹配到與細(xì)節(jié)相關(guān)的克制卡牌,尤其是對(duì)于新手來說非常的難受,一堆大佬拿著高級(jí)卡牌壓著你打,你真的是無法言喻的
作為一款放置類型的競(jìng)技游戲,本作在內(nèi)容上與不沖突有著眾多相似的地方,但是根本玩法上的話還是有著一定的區(qū)別,最重要的還是因?yàn)橛螒虻臅r(shí)長(zhǎng)短,所以對(duì)于大部分玩家們來說,只需要休閑體驗(yàn)一下,就能感受到游戲的快節(jié)奏,這也讓目前這個(gè)碎片化的時(shí)代有了更多的可用內(nèi)容和體驗(yàn)空間,主開后期的干度之外,游戲整體的表現(xiàn)還是非常不錯(cuò)的,很值得一玩
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