類型:角色扮演大小:446.1M語言:中文時(shí)間:07-30評(píng)分:8.5立即下載
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最首當(dāng)其沖的就是這游戲被人夸的任何有創(chuàng)意的玩法,又或者說是個(gè)人制作,還有開放世界放在當(dāng)年的手游界比較超前的問題。這些算得上是我在看評(píng)論區(qū)絕大多數(shù)人給出的一個(gè)好評(píng)的地方,我在這里挨個(gè)挨個(gè)說。
創(chuàng)意玩法,首先這游戲哪個(gè)地方的玩法有創(chuàng)意我是實(shí)在感受不到,假設(shè)這游戲真的有一些創(chuàng)意的玩法好了,但是你看這游戲的外皮真的能讓人吞得下去嗎?再好吃的食物外表像奧利給正常人也都難以下咽吧?紙糊一樣的畫質(zhì),四四方方?jīng)]有任何表情生氣的人物建模,無腦添加光污染的技能特效,實(shí)在過于扁平的地圖設(shè)計(jì),光是這幾樣缺點(diǎn)拿出來我覺得就已經(jīng)足夠勸退絕大多數(shù)的玩家了。在這種情況下哪怕你的玩法真的有創(chuàng)新,我估計(jì)玩家也推進(jìn)不到那個(gè)時(shí)候,甚至無腦的跳過了你所謂的那些創(chuàng)新玩法了,根本就體會(huì)不到好嗎?
再說說個(gè)人制作,我認(rèn)為這也不是一個(gè)擋箭牌的理由,個(gè)人制作的游戲像光明記憶也有算這種比較好的。但確實(shí)可能對(duì)于絕大多數(shù)人來說,少數(shù)人的制作所做出來的游戲都非常的難堪,起碼是在質(zhì)量上。但是很多少數(shù)人制作的游戲就像我之前玩到的《邊境軍團(tuán)》,在制作上面可能不那么盡如人意,但是起碼在玩法上是有趣的,屬于是玩家細(xì)玩一段時(shí)間后可以勉強(qiáng)拋開比較難以吞咽的外表,而感受內(nèi)部核心的一種程度。但是這種游戲我認(rèn)為根本就沒有達(dá)到所謂的那種程度,最基本的玩法打怪上面,特效像是光污染的5毛特效,打擊感也十分稀爛,只是無腦的灌輸數(shù)值沒有任何的怪物打擊互動(dòng)。而且再說了,個(gè)人制作只不過是開發(fā)商自己那邊的問題吧,玩家這邊更多的只是選擇負(fù)責(zé)接收最后所產(chǎn)生的作品質(zhì)量才對(duì),一味的因?yàn)閭(gè)人制作這個(gè)標(biāo)簽給予這么大的寬容我認(rèn)為也不是什么好事,愿意食用奧利給的人不要帶上不愿意的人。
繼續(xù)說說年代久遠(yuǎn)以及開放大世界這個(gè)玩法在當(dāng)時(shí)游戲剛出來的時(shí)候?qū)儆诜浅3暗氖虑。首先開放大世界在5年前在PC 3A大作那邊就已經(jīng)是一個(gè)非常清晰的概念了,要知道gta5可是2013年的游戲。再者我并不認(rèn)為這游戲算什么標(biāo)準(zhǔn)的開放大世界,因?yàn)檎w的地圖設(shè)計(jì)過于扁平,沒有太好的探索感,地圖內(nèi)容也非常的少,就是把一大堆的怪物和可收集物平整的放在地圖上面而已,和現(xiàn)在的開放式游戲以及很久以前的開放世界游戲相比都差的多得多。再加上游戲本身的自動(dòng)尋路功能,就幫玩家很大程度上的忽略了絕大多數(shù)跑圖的內(nèi)容,所以這算個(gè)毛的開放大世界?至于年代久遠(yuǎn)跟不上現(xiàn)在的問題,這也是開發(fā)商自己那邊需要克服的問題,而不是需要玩家的寬容來給予承擔(dān)吧?如果真的實(shí)在年代久遠(yuǎn)不跟進(jìn)更新的話,玩家自然就是有別的游戲可以選,這種游戲自然就是得淘汰的。
接下來具體說說這游戲的劇情,劇情的水準(zhǔn)我認(rèn)為屬于是非常老套的那種NPC叫玩家干啥玩家就要干啥的那種,玩家沒有拒絕的權(quán)利,活像是免費(fèi)的勞動(dòng)力冤大頭,為此還拖延了真正需要做的事情那就是尋找自己的伙伴。主線好像剛開頭不久就說了和自己的伙伴走失了,照理來說在這種危機(jī)的世界下應(yīng)該優(yōu)先去尋找才對(duì),萬一晚了個(gè)那么一兩分鐘,說不定自己的伙伴就遭遇不測(cè)了呢?但是這主角也是心真的大,別人叫你干啥你就干啥,別人叫你去清副本清龍廟你就去清龍廟清副本。別人叫你去采草藥你就去采草藥。還真以為這是什么善心大發(fā)幫助過路人呢?我感覺就是分不清事情輕重而已。照理來說,想要幫助其他人也是可以的,但是為什么這些事情不能放在支線呢?照理來說這些事情的重要程度遠(yuǎn)遠(yuǎn)趕不上尋找伙伴才對(duì),可游戲偏偏卻把這些任務(wù)給放在主線,玩家想要去尋找伙伴還必須先做這些和尋找伙伴無關(guān)的事情。我估計(jì)目的就是為了無腦拉長(zhǎng)主線的長(zhǎng)度,真的可以體現(xiàn)這個(gè)劇情策劃以及任務(wù)策劃的水平實(shí)在不行。這樣反智無腦的任勞任怨的劇情玩到后面實(shí)在是沒有推進(jìn)下去的動(dòng)力了,推到剛打完黑暗紫火龍的時(shí)候真的就想刪游戲了。
接下來說游戲的boss設(shè)計(jì),也就是戰(zhàn)斗設(shè)計(jì),就拿剛才的黑暗紫火龍來說,作為一個(gè)小副本的一個(gè)小boss,這個(gè)boss居然沒有任何的壓迫感或者說是互動(dòng)。戰(zhàn)斗的時(shí)候真的就是純粹的哪里亮了點(diǎn)哪里,沒有技能的時(shí)候就一直無腦點(diǎn)平a,完全不需要玩家去做什么樣的特定的躲技能彈反又或者說是利用場(chǎng)景上的特殊地形造成攻擊這樣的操作,通通都沒有。顯得整個(gè)戰(zhàn)斗系統(tǒng)非常的單一,如果能有一些屬性克制,又或者說是什么兵器碰撞攻擊彈反這種東西給做出來,我認(rèn)為才會(huì)顯得這游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)會(huì)有趣和有挑戰(zhàn)性一點(diǎn),不然就是無腦的灌輸數(shù)值的點(diǎn)擊操作而已。
而且這游戲里面有一個(gè)卷龍卷風(fēng)的技能會(huì)把敵人給卷起來,但是給敵人卷起來的時(shí)候那個(gè)敵人的建模經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)鬼畜的現(xiàn)象,一會(huì)在玩家的下方,一會(huì)又突然鬼畜到玩家的上方。實(shí)屬非常抽象了。
所以總體來說這種游戲我認(rèn)為完全沒有入坑的必要,大家還是不要被評(píng)論區(qū)里面的高分評(píng)價(jià)給騙了,那些高分評(píng)價(jià)更多的是介于這游戲的個(gè)人制作以及游戲作品年代老給的寬容上面所給打的寬容分。但是個(gè)人制作這個(gè)標(biāo)簽恰恰是作為玩家游戲體驗(yàn)中所感受不到的一環(huán),至于年代久遠(yuǎn)純粹就是更新以及跟進(jìn)的技術(shù)力差的問題。作為純粹的玩家角度這游戲的體驗(yàn)真的不行。
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