《明日方舟》是由鷹角網(wǎng)絡(luò)開發(fā)的一款戰(zhàn)術(shù)策略類游戲,官方最初對于這款游戲的宣傳僅發(fā)布了一個游戲概念宣傳PV,而其在B站一家上的投稿播放量就達到了30w之多。同時這款游戲在TapTap上一經(jīng)開放預(yù)約便拿下9.9分的超高玩家期待值。
同時據(jù)筆者了解,該款游戲的開發(fā)還并未完成,僅僅進行了兩次小規(guī)模的刪檔限號測試。而就在上一次7月20日的測試中,由于激活碼供不應(yīng)求,在淘寶上甚至出現(xiàn)了黃牛黨搶號販賣激活碼的情況,一個激活碼開價數(shù)百,少部分甚至高達上千。
究竟是有什么樣的魔力,令等待著這款游戲的玩家們?nèi)绱藞?zhí)念?筆者一開始也懷疑過上述事件的真實性,但隨著筆者的調(diào)查,這款令玩家魂牽夢縈的《明日方舟》確有成為游戲業(yè)內(nèi)下一個爆款的獨特潛質(zhì)。
1、別具一格的“好皮囊”,讓玩家難以轉(zhuǎn)睛。
在人與人的交際之中,存在著一種叫做“首因效應(yīng)”的概念,指的是人與人之間的第一印象往往會對一個人的整體評價產(chǎn)生決定性的作用,而游戲與玩家之間同樣存在著這樣一層關(guān)系。經(jīng)過多年的發(fā)展,國內(nèi)廠商都已深諳自家游戲美術(shù)風(fēng)格的重要性。所以當我們看到許多新游戲的演示宣傳時,她們無不以濃妝艷抹色彩斑斕的方式登場,力求在玩家們挑剔的目光中脫穎而出。
而在《明日方舟》這款游戲中,制作團隊似乎是特意反其道而行之。
與如今國內(nèi)的主流截然相反,《明日方舟》中的絕大多數(shù)的UI基色均為最簡潔的黑白,各類圖標則僅由簡單的線條和圖形構(gòu)成。這些簡單的設(shè)計元素組合看似隨意,實則大有其妙處:黑白色的基底令畫面中的主體要素存在感更加突出,就連最細節(jié)部分都能第一時間被玩家感知;簡化到極致的圖標無需多少文字類的說明便清晰地向玩家傳達了所有的信息。同時這種充滿科技感的UI設(shè)計與游戲背景中散發(fā)出的“末世廢土”氣息也是相當匹配, 令人無法不對這款游戲留下深刻的印象。
而游戲中供玩家調(diào)遣的干員,同樣有著如“天花板”般的超高質(zhì)量。
(圖為《明日方舟》中角色)
現(xiàn)在的玩家群體,多年來經(jīng)過各領(lǐng)域各類型大作的洗刷后,口味的刁鉆程度已經(jīng)遠超當年。單純的光污染堆積和各種“賣肉”不僅無法取悅到客戶群體,還會在第一時間引來如山海般的吐槽聲!睹魅辗街邸返闹谱鲌F隊顯然希望盡可能做到不媚俗,《明日方舟》中的每一位角色設(shè)計與概念PV同樣在人物的美感與整體構(gòu)圖的史詩感上拿捏到了一個絕妙的點。且最難能可貴的是,游戲中的所有角色雖然出自多位畫師之筆,卻在風(fēng)格上做到了高度的統(tǒng)一。
(圖為《明日方舟》游戲內(nèi)畫面)
筆者經(jīng)過查閱資料了解到,游戲中絕大部分的美術(shù)內(nèi)容,均由鷹角自己的美術(shù)團隊獨立完成或參與質(zhì)量把控,才使得游戲的美術(shù)風(fēng)格在整體概念、角色立繪以及游戲?qū)嶋H操控畫面上達到了完美的統(tǒng)一,實現(xiàn)了《明日方舟》在同類游戲中如標桿般的美術(shù)質(zhì)量。
優(yōu)秀的產(chǎn)品質(zhì)量勝過一切的營銷手段,正因為鷹角對游戲整體風(fēng)格不留余力地打造和對制作工藝近乎苛刻的追求,使得整體風(fēng)格偏“暗”的《明日方舟》以最清爽亮眼的姿態(tài)脫穎而出,牢牢地吸住了玩家的目光。
2、獨特創(chuàng)新的游戲機制,使玩家無法釋手
《明日方舟》的游戲模式,本質(zhì)上是屬于戰(zhàn)術(shù)策略類游戲,但是因為玩家所操作的角色位置是固定的,在筆者看來更像是一類塔防游戲的變體。但是在傳統(tǒng)的塔防基礎(chǔ)上,《明日方舟》不僅像部落沖突、王國守衛(wèi)軍這些新時代的塔防游戲大哥一樣引入了“限制”系統(tǒng)來限制玩家可以用于調(diào)配的資源總量和控制單位可阻擋的敵人數(shù)目;還在游戲中增加了職業(yè)劃分,將玩家手中的牌分成了“近衛(wèi)”、“狙擊”、“治療”等八個干員類型。
國內(nèi)最優(yōu)秀游戲評論家之一的Necromanov在一篇文章中如此描述他對塔防游戲核心樂趣的定義:
“分配有限的資源構(gòu)建有針對性的防御體系是塔防游戲的核心樂趣!
對塔防游戲的單位進行功能性的分類并非《明日方舟》獨創(chuàng),早在《植物大戰(zhàn)僵尸》中便已經(jīng)有了除了阻擋來襲的僵尸之外毫無其他用處的防御單位“高堅果”。但《明日方舟》中可沒有那么一顆如坐地如萬里長城般來多少僵尸都能擋在面前的“高堅果”。
游戲中的敵人來自四面八方,每一個防守的關(guān)鍵點都可能需要安排你忠誠的干員進行防守,以防有偷雞摸狗的宵小偷偷從背后摸進基地。
(圖為《明日方舟》游戲內(nèi)畫面)
此外,游戲中的各個干員也并非千里眼順風(fēng)耳三頭六臂的神仙,每一位干員都只能照顧好一定的防守范圍。職業(yè)劃分、干員的管控區(qū)間和可調(diào)配資源限制等等要素結(jié)合在一起,令玩家不得不在如波濤般洶涌的敵人面前絞盡腦汁,以免防守陣地在敵人的沖擊下被破壞。
(圖為《明日方舟》二次測試中最終boss關(guān)卡)
縱使敵人強大,但塔防類游戲最令人愉悅之處并非用數(shù)值碾壓弱小的對手,而是活用眼前所有可控制的因素來擊倒原本無力打倒的boss。游戲制作組似乎也有意讓玩家在非干員的地方增加更多的互動環(huán)節(jié),所以在游戲內(nèi)的地圖上也增加了許多可供玩家發(fā)揮的機制。
(圖為《明日方舟》游戲內(nèi)畫面)
玩家能利用草叢隱蔽,讓脆弱的遠程干員免于遭到敵人的集火;也可以在敵人前進的路途中放置路障,使對方被迫暴露在我方的火力覆蓋范圍內(nèi);或者引爆炸藥或者激活塔樓,對一定范圍內(nèi)的敵方單位進一步產(chǎn)生傷害或控制的效果;甚至可以配合使用特殊干員的技能將強大的boss推下深坑完成瞬殺。
這些靈活多變的場地機制讓《明日方舟》原本已經(jīng)一定程度上戰(zhàn)棋化的非傳統(tǒng)塔防游戲機制又增加了即時戰(zhàn)略的樂趣,游戲深度進一步加強。如今,幾乎所有的游戲廠商都在想方設(shè)法地降低自家游戲的門檻!睹魅辗街邸愤@種與“主流”背道而馳的硬核路線游戲模式,似乎有著想要給玩家提供與眾不同游戲體驗的野心。而在不久前結(jié)束的第二次小規(guī)模測試中也證明了這一點,就連許多有著豐富TD類游戲經(jīng)驗以及PC、主機游戲經(jīng)驗的玩家都對測試中的關(guān)卡設(shè)計贊不絕口,也難怪有如此多的玩家被這不一樣的“挑戰(zhàn)書”吸引了。
3、無處不在的細節(jié)設(shè)計,令玩家身臨其境
除去標桿級的美術(shù)水準和優(yōu)秀的游戲設(shè)計,《明日方舟》在User Experience(用戶體驗)上的偏執(zhí)同樣可怕。
《明日方舟》的故事背景發(fā)生在一個假想的末世,玩家則扮演了統(tǒng)籌、管理主角方組織“羅德島”的指揮官——“博士”。
(圖為《明日方舟》游戲內(nèi)畫面)
游戲中的劇情推進均為玩家第一人稱視角,雖然不影響大的劇情走向,但玩家也可以選擇自己想要回復(fù)的內(nèi)容。不過由于之后的內(nèi)容涉及劇透,這里就不做更多的說明。
明日方舟的抽卡系統(tǒng)相較于市面上常見的完全隨機模式,更多了一分指向性,玩家可以通過選擇自己想要的干員類型tag,從而在一定程度上可以縮小卡池的范圍,提高抽卡的精準度。
而當你的獵頭終于找到符合要求的干員帶到你面前,這時的過場動畫也被設(shè)計成了“明日方舟式”。
辛苦奔走了一天的把找到的干員檔案丟在你面前,你將檔案袋拆封,隨后獲得了這位干員的資料。
比起許多從箱子、從蛋、以及各種稀奇古怪的地方獲得角色的游戲,明日方舟的干員加入過程沒有任何的違和感,甚至顯得有點嚴肅,但這也讓玩家確切地感覺到自己與“羅德島”這個組織千絲萬縷的聯(lián)系。
從多方面來看,《明日方舟》已經(jīng)湊齊了一個做出好游戲的要素。不僅如此,經(jīng)過筆者向一些熟悉制作團隊的玩家咨詢后發(fā)現(xiàn),鷹角這個2017年才成立的公司在二次元圈子實際上有著相當深厚的資歷。游戲制作人海貓絡(luò)合物曾擔任如今在日韓大火的游戲《少女前線》的UI設(shè)計師,其余成員也大多有著近十年的二次元相關(guān)創(chuàng)作經(jīng)驗。從目前鷹角唯一的作品來看,他們對二次元圈子的理解深度業(yè)內(nèi)鮮有人可比肩。但最重要的是他們對優(yōu)質(zhì)原創(chuàng)作品狂熱的追求,相信鷹角也會像在他們官網(wǎng)上向大眾表達的那樣,將自己的才智與熱情傾注到充滿希望的邏輯藝術(shù)事業(yè)中,致力于構(gòu)建獨一無二的世界。
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