時至今日,這兩年國產(chǎn)原創(chuàng)和海外引入的SRPG手游逐漸增多,以《螺旋英雄譚》為代表的國產(chǎn)手游,在借鑒日系SRPG游戲玩法特點的基礎上,結合中國手游玩家的痛點進行創(chuàng)新,正試圖尋找該小眾游戲品類的市場突破口。
此前,《夢幻模擬戰(zhàn)》手游作為日系SRPG游戲國產(chǎn)授權作品,在20年后重新喚醒了眾多SRPG玩家昔日的激情,有玩家和媒體對SRPG游戲高唱贊歌,認為小眾SRPG類游戲的“春天”即將來臨。沒錯,在筆者看來,目前游戲市場競爭日趨激烈的大環(huán)境,越來越趨于對細分品類的布局和開拓,這對SRPG游戲而言無疑是絕好的機會,但在一味地引進日系游戲或者翻炒曾經(jīng)輝煌大作的同時,國產(chǎn)SRPG游戲也需要在這樣的時機下走出自己的特色之路。
拿剛結束付費刪檔測試一周有余的國產(chǎn)SRPG游戲《螺旋英雄譚》為例,雖然游戲性上確實還有很大的優(yōu)化空間,但已經(jīng)有了不少值得稱贊的國產(chǎn)特色設計。筆者從制作人吉川明靜發(fā)布的英雄譚制作札記來看,制作團隊對于SRPG類手游的未來抱有很大的信心和決心。在已經(jīng)結束的三次測試中,團隊虛心接受來自各方對游戲的評論,并以錘煉出最好的產(chǎn)品狀態(tài)為己任,與玩家達成了極佳的共同制作的研發(fā)模式。同時,雷霆游戲作為國內(nèi)有口皆碑的發(fā)行商宣布代理《螺旋英雄譚》,也算是給該游戲的市場預期上了一道保險。
18年的積累只為換得初心,用心良苦是否值得?
《螺旋境界線》的制作人吉川明靜入行就與日系游戲結緣,從《櫻花大戰(zhàn)》系列、到《鎖鏈戰(zhàn)記》、到《螺旋境界線》,18年間在開發(fā)、運營、市場各個崗位上摸爬滾打,因自己對SRPG類游戲的初心,立志“要做就做自己也喜歡玩的SRPG”——打造國內(nèi)手游市場本土原創(chuàng)的SRPG游戲爆款。這樣的愿景在擔任《螺旋境界線》制作人并取得開門紅后,更加明晰,從而有了延續(xù)“螺旋IP”世界觀并在玩法上重新突破的螺旋正統(tǒng)續(xù)作:《螺旋英雄譚》!
因目前核心SRPG游戲玩家,在體驗上對日系流派更為推崇和認可。所以,作為本土原創(chuàng)日系SRPG的《螺旋英雄譚》可謂已得“天時地利人和”。英雄譚在從核心用戶為切入點、并輻射到泛用戶的過程中做了不少的工作。
首先,作為《螺旋境界線》正統(tǒng)續(xù)作的《螺旋英雄譚》,為了前作的老用戶,在故事、畫風等方面延續(xù)了前作不少經(jīng)典的設定。
其次,為了目前眾多喜好二次元風格的玩家,作為研發(fā)商的月螺游戲?qū)⒆约鹤钌瞄L的二次元視聽表現(xiàn),再度發(fā)揚光大。在保證《螺旋境界線》原班人馬打造的基礎上,此次又特邀了藤ちょこ、植田亮、鳴瀬ひろふみ、雨壱絵穹等日本大人氣畫師加盟。同時又和井口裕香、岡本信彥、內(nèi)田彩、釘宮理惠、上坂堇、戶松遙等一線聲優(yōu)達成合作,其用心程度可見一二。
最后,為了平衡好SRPG的核心玩家和新手玩家的游戲體驗。在游戲操作上,《螺旋英雄譚》試圖打破傳統(tǒng)SRPG手游對玩家的“雙手束縛”,以“一只手可操控”的豎屏設定,讓游戲地圖無需拖曳、放大,讓戰(zhàn)場動態(tài)一目了的人性化調(diào)整,做出更適配手游用戶的游戲體驗。還有“3分鐘一局”的設計理念對SRPG內(nèi)核玩法的顛覆,讓玩家一改SRPG游戲固有的“高難燒腦”印象,結合去掉了地形高低差、打背設定等Hardcore內(nèi)容,大幅降低了SRPG游戲門檻。從而成功吸引到了更多的新玩家,使其能夠輕松體會到SRPG游戲策略部分的樂趣。這樣的用心也體現(xiàn)在制作人札記中,通過札記內(nèi)容與玩家進行坦誠交流,分享創(chuàng)作初衷,以及同步后期游戲版本優(yōu)化方向。
這樣通過游戲內(nèi)定制化創(chuàng)新,游戲外與用戶交心的互動方式,能否讓更多玩家愛上這款“羽量級”的SRPG手游呢?英雄譚是否能夠助力SRPG游戲,使此類型游戲在國內(nèi)繼續(xù)拓展市場呢?就讓我們拭目以待《螺旋英雄譚》公測的表現(xiàn)吧!
雷霆游戲的加入是否能夠為《螺旋英雄譚》保駕護航?
在剛剛結束的測試期間,雷霆游戲以布局二次元領域為著力點宣布代理《螺旋英雄譚》。
從雷霆游戲以往的游戲業(yè)務以及發(fā)展戰(zhàn)略角度看,《問道》手游等產(chǎn)品的成功使其在行業(yè)和玩家群體都打出了自己口碑。對產(chǎn)品品質(zhì)的高要求和對玩家信任感的培養(yǎng),使得旗下產(chǎn)品評價都很高,例如,《問道》4.5星、《地下城堡》系列5星、《不思議迷宮》5星。在這樣的情況下,雷霆游戲無論目前市場主流的從產(chǎn)品需求還是用戶訴求,基于公司更進一步的發(fā)展,需要在二次元領域破冰,結合自己擅長的做差異產(chǎn)品用戶體驗,雷霆游戲萬事俱備只欠東風,而《螺旋英雄譚》就是這個“東風“。
《螺旋英雄譚》從日式游戲風格上滿足二次元用戶訴求,SRPG游戲玩法滿足脫離目前市面上主流游戲玩法的差異化需要,與雷霆游戲不謀而合。這樣的心意相通,讓《螺旋英雄譚》和雷霆游戲走到了一起,也希望這樣的碰撞在各自的擅長的領域和目標下能夠激起更多火花。
同時,雷霆游戲?qū)Ξa(chǎn)品品質(zhì)的專注度和高要求,在后期版本優(yōu)化中,也能為《螺旋英雄譚》起到助力的作用。但雷霆游戲的加入是否能夠為《螺旋英雄譚》保駕護航,也需要市場和用戶驗證。
也許,探尋國產(chǎn)SRPG游戲的突破口并不一定只寄托在《螺旋英雄譚》這一款游戲上,但也希望該游戲能夠在不忘初心堅定前行的路上能夠摸索出一個正確的方向,希望制作人對產(chǎn)品的用心和代理方對品質(zhì)的專注,能夠獲得雙方所期許的回報。
熱門評論
最新評論