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獵碼計劃最新版 2.0.7安卓版

  • 獵碼計劃最新版
  • 大。

    213.7M
  • 時間:

    2024-06-11 11:10
  • 語言:

    中文
  • 版本:

    2.0.7安卓版
  • 等級:

    5級
  • 平臺:

    Android
  • 類別:

    渠道版/ UC服 /動作冒險
  • 官網(wǎng):

    暫無
  • 廠商:

    廣州市精靈網(wǎng)絡(luò)科技有限公司
  • 備案號:

    粵ICP備18093773號-5A

好評:50%
壞評:50%
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獵碼計劃最新版介紹

獵碼計劃是最新推出的一款動作格斗游戲,游戲完美再現(xiàn)了經(jīng)典的街機格斗玩法,賽博國潮融合港漫畫風(fēng),街頭撞色完美呈現(xiàn)暴力美學(xué)!同時游戲還加入了全新的放置系統(tǒng),掛機練功微操布陣,一鍵擺放拒絕燒腦,讓你躺著也能成為武道大宗師!

獵碼計劃最新版

獵碼計劃最新版亮點

【國潮加國術(shù) 硬核又炫酷】

賽博國潮融合港漫畫風(fēng),街頭撞色完美呈現(xiàn)暴力美學(xué)!街機元素,硬核招式,絕對復(fù)古情懷。拜師神秘流派,進修古武奧義,馳騁龍虎聯(lián)賽,開啟精彩刺激的放置格斗之旅!超精彩劇情等你演繹!

【掛機練功夫 養(yǎng)成無敵路】

佛系玩法絕對減負!掛機練功微操布陣,一鍵擺放拒絕燒腦,躺著就成武道大宗師!多維培養(yǎng)憑喜好!神兵、秘籍、覺醒秘技,組建陣容隨你心意!英雄養(yǎng)廢無條件“重置”!打造你的專屬最強格斗天團!

【投幣下副本 街機骨灰粉】

復(fù)古街機,副本創(chuàng)意改制!游戲廳、影之城、龍虎新星賽...跨越時間束縛,懷舊經(jīng)典,解鎖青春回憶!武道資源、珍稀道具、極品神兵...游戲廳內(nèi)一幣通關(guān),海量寶藏輕松到手,千重關(guān)卡待你突破!是高手就來挑戰(zhàn)!

獵碼計劃最新版特色

【中華神功匯聚街頭,熱血國潮席卷世界】

「風(fēng)、火、山、林、雷、陰」六系武道家互相切磋。畫風(fēng)硬派,打斗熱血,國潮元素帶給玩家驚喜。

【放置玩法忙里偷閑,陣容搭配一點不累】

戰(zhàn)前的3+2站位選擇,輕松變換陣容即有不同體驗。碎片時間的最優(yōu)選擇,掛機升級一鍵碾壓。

【少量角色精心刻畫,SSR與SR十連必出】

元素招募與高級招募十連抽必出紫色或金色武道家。收集強迫癥不用愁,稍微努力也能收集全圖鑒。

【多元副本趣味經(jīng)典,復(fù)古格斗潮流玩法】

競技場、影之城感受經(jīng)典格斗賽制玩法。新世代格斗詮釋,躺著戰(zhàn)斗也毫無壓力。

獵碼計劃最新版游戲活動

【福利活動一·七日爽到爆】

每日登錄均可領(lǐng)取豐富福利,金色武道家【拔刀術(shù)-小次郎】、金色武道家【旋傘舞-云驚鴻】、10連招募券、紅色裝備等每日驚喜福利不會停!

【福利活動二·自選十連抽】

通關(guān)任務(wù),獲取十連抽三選一,一共33輪!一拳打翻所有敵人吧,一天百抽不用問,飛速升階不是夢!

【福利活動三·抽卡送不!

狂送招募券160抽!開服1- 8天,每天登錄領(lǐng)取招募券*20,還可選擇對應(yīng)元素定向招募,集齊全圖角色不在話下!

應(yīng)用信息

  • 包名:com.jingling.lmjh.aligames
  • 名稱:獵碼計劃
  • 版本:2.0.7
  • 文號:國新出審[2020]181號
  • 出版單位:遼寧電子出版社有限責(zé)任公司
  • 版號:ISBN 978-7-498-07269-6
  • 運營單位:北京獵碼網(wǎng)絡(luò)科技有限公司
  • MD5值:f472fc1f8b33dea5489e630ae1335ad0
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    最新評論

    北京世紀(jì)互聯(lián)數(shù)據(jù)中心 網(wǎng)友發(fā)表于: 2023/7/19 17:21:24
    經(jīng)典換皮卡牌游戲的宣發(fā)方式,看cg看的熱血澎湃,結(jié)果等玩家實際上手體驗之后就會發(fā)現(xiàn)游戲本質(zhì)的還是經(jīng)典的掛機卡牌游戲,這一點算是我未曾設(shè)想的道路。不過針對于《獵碼計劃》自身的游戲表現(xiàn)力來說的話,無論是對于其整體設(shè)計還是自身的整體養(yǎng)成構(gòu)造來看的話就能夠發(fā)現(xiàn)很多卡牌游戲當(dāng)中的經(jīng)典設(shè)計,無論是從卡牌自身的養(yǎng)成還是對品質(zhì)的追求來看的話都能夠發(fā)現(xiàn)對于《獵碼計劃》來說“品質(zhì)決定上限,數(shù)值決定一切”,這樣的設(shè)計對于游戲整體來說算是很好的契合了游戲自身作為換皮放置卡牌的設(shè)計,只能說在本作當(dāng)中雖然展現(xiàn)出來的內(nèi)容確實很多,從pvp、pve再到爬塔養(yǎng)成等模式確實很驚艷,但是當(dāng)我們實際體驗下來就會發(fā)現(xiàn),對于游戲自身來說這些多種內(nèi)容的展現(xiàn)實際對于游戲自身來說其影響還是比較大的,那么在這種情況下我們所能夠得到的最大的游戲體驗就是無窮無盡的掛機養(yǎng)成體驗。
    其實對于本作來說整體所帶來的游戲體驗相對來說還是比較尷尬的,你說你換皮不去換一個能夠?qū)⑼婕页两阶陨碛螒虍?dāng)中的模板,非得做這種以放置養(yǎng)成為主的卡牌對局,但凡你做出什么能夠讓玩家沉浸到游戲當(dāng)中的設(shè)計也行啊,但是你偏偏做出了了一款節(jié)奏不清晰且玩法融合度不高的游戲,其所能夠帶給玩家的正面體驗又有多少呢?然后就是對于本作當(dāng)中展現(xiàn)出來的節(jié)奏問題了,按理說這種換皮卡牌如果能夠把自身的節(jié)奏做的緊湊一點,并且能夠帶給玩家更多玩法以及多樣化的養(yǎng)成路徑的話完全能夠帶給玩家不一樣的游戲體驗,不過根據(jù)《獵碼計劃》前期過度依賴劇情刷子的情況下來看的話本作對此的還原其實也沒有高到哪里。
    這一點說實話就多少有點尷尬了,在《討鬼異聞錄》當(dāng)中所為我們展現(xiàn)出來的全方位且多元化的養(yǎng)成可以說是很新穎的一種設(shè)計,不過體驗看下來的話本作對于整體養(yǎng)成的設(shè)計也都是那幾種固定的設(shè)計罷了。
    既然說完了游戲整體所展現(xiàn)出來的問題,那么接下來我們就把目光轉(zhuǎn)向本作的戰(zhàn)力系統(tǒng)吧,畢竟對于放置卡牌來說“數(shù)值”才是一切的終點罷了。雖然在此類型游戲當(dāng)中戰(zhàn)力自身的整體構(gòu)成很簡單,不過細分下來的話我們還是能夠發(fā)現(xiàn)在游戲當(dāng)中很多劃分出來的戰(zhàn)力還是很細的。在游戲當(dāng)中卡牌整體的品質(zhì)、星級、等級、裝備以及陣容組合構(gòu)成了本作的主要戰(zhàn)力,雖然在游戲當(dāng)中并沒有展現(xiàn)出來非常明確的戰(zhàn)力克制系統(tǒng),但是職業(yè)的劃分彌補了這一問題,遠程以及近戰(zhàn)職業(yè)的劃分使得游戲整體為玩家展現(xiàn)出了截然不同的一種設(shè)計方式。不過這些對于游戲整體來說的話其影響并不是很大,畢竟氪佬預(yù)見平民不還是直接秒嗎。
    在實際游戲體驗當(dāng)中來看的話最高階段的牌應(yīng)該是UR系的陰陽牌來著,你算是把換皮的精髓都學(xué)到了,說實話這種獨特的屬性卡對于游戲整體的影響不可謂不大,但是在實際的游戲體驗當(dāng)中來看的話數(shù)值上的膨脹以及獨特的斬殺線設(shè)計很有可能在后期激化一些特殊卡牌的傷害,我們也不難想象在金卡超模普卡刮痧的情況下會造就什么樣的情況,畢竟對于游戲整體設(shè)計來說的話吸金才是最重要的目的罷了。
    與常規(guī)放置卡牌游戲相同,在本作當(dāng)中裝備也構(gòu)成了最重要的戰(zhàn)力組合,金裝的出現(xiàn)在很大程度上來說感覺本作已經(jīng)不像一款卡牌游戲了,在我看來倒更像是融合了mmo特性,畢竟對于玩家自身來說高階裝備的出現(xiàn)就意味著更加沉重的養(yǎng)成壓力罷了。要么直接氪金要么就去花費更多的時間去硬肝,結(jié)果到最后兩樣都不討好,這才是游戲最根本的原因。
    在實際的戰(zhàn)斗表現(xiàn)當(dāng)中來看的話扎實的配音以及3D建模的人物確實為游戲自身挽回了一定的口碑,但是仔細體驗下來的話游戲當(dāng)中對于斬殺線的設(shè)計倒是挺有意思的,大膽預(yù)測一波在游戲后期的體驗當(dāng)中內(nèi)置傷害的機制可能在很大程度上影響斬殺線的觸發(fā)效果,不過對于本作來說也沒有體驗下去的必要了,畢竟作為一款換皮游戲來說你并沒有自身獨有的亮點來吸引玩家。

    HONOR_HLK-AL00支持( 0 ) 蓋樓(回復(fù))

    湖北十堰電信 網(wǎng)友發(fā)表于: 2023/7/19 17:18:22
    雖然從美術(shù)和畫面的效果來說的話,游戲的內(nèi)容的確看起來不錯,但是最終所帶來的玩法還是通過換皮的方式所形成的回合制作品,這也就意味著在玩法的體驗上可以說擁有明顯的不足,并且體驗有一些過于單一還無聊,《獵碼計劃》這種類型的換皮游戲基本整體的難度都很低,但是后續(xù)也會因為攻擊力的提高讓你強制性的提升能力,至于玩法上都是依靠宣傳上的爽游來給玩家?guī)砗唵蔚耐七M,但是有的時候所進行爽快的游玩過程來做宣傳的話,結(jié)果玩法的內(nèi)容不豐富,其實對于玩家的體驗也并不是很好。
    -簡單的卡牌和回合的機制-
    其實游戲表現(xiàn)的情況非常簡單,就是依靠羈絆那種回合制的玩法所形成的體驗效果,玩家也是通過抽獎來獲得的角色卡牌進行相互的對打,而且通過養(yǎng)成來進行定義的話,游戲?qū)τ谄渲忻恳粋敵人所包括的內(nèi)容都非常的明顯,也能直接通過這種方式來依靠數(shù)值方面的需求,成功對于游戲的對戰(zhàn)產(chǎn)生勝利,這也就說明游戲很簡單的做法,就是依靠這種體驗給玩家?guī)黻P(guān)卡上的游玩過程,而且回合制的表現(xiàn),玩家只要根據(jù)其中的高品質(zhì)角色所進行使用,基本也沒有什么太大的問題,除非你真正想考慮羈絆方面的作用,就得擁有充足的人物卡牌來進行放置,否則基本作用上來說的話并不大,畢竟游戲在新手教程的確也指引這方面讓玩家所進行注意,可是體驗下來并沒有發(fā)現(xiàn)游戲真正依靠這種策略的方法所涉及敵人的添加,所以最終來說的話,如果為了回合制進行體驗這款游戲的話,肯定內(nèi)容上的基礎(chǔ)和感受基本沒什么太有特點的地方。
    -抽獎限制性還算沒有-
    雖然游戲也包括一些氪金的選項,可以通過這種方式來獲得其中的角色,但是從目前來看的話,氪金所獲得的角色,游戲也給予其他方面來進行獲得該角色的需求,并且從抽獎方面的內(nèi)容來看也是一個較為全面的情況體驗,唯一缺點就是抽獎方面沒有什么太大的保底機制,其中所包括的也就是元素方面的需求,擁有固定化的玩家可以通過專門的抽獎來進行獲得角色,但是問題之處就是所獲得的抽獎獎券是分開處理的,玩家不得不所進行氪金貨幣的購買來抽獎,所以困難程度的話,玩家可以進行獲得充值貨幣,可是機會并不會擁有特別的多,對于普通抽獎也是隨機性的獲得角色,而且每次十連抽基本都會獲得一個高品質(zhì)角色的機會,從概率上來說的話問題并不大,玩家想收集角色全面的話也是擁有一定的機會,所以從這種體驗來說,玩家也能擁有一個較高的滿足之處,也可以算作游戲是通過爽快的體驗給玩家?guī)砟繕?biāo),其實最終來看的話,它所要求的定義也做到了,可是玩法卻并沒有真正產(chǎn)生吸引。
    -額外的選擇和顧慮-
    對于這款游戲肯定也無法避免競爭方面的體驗,所以在排名方面的設(shè)計,還是游戲會真正依靠活動方面的爭奪來進行后續(xù)的添加,這些來看的話有可能會發(fā)生,畢竟再怎么說,游戲也會通過充值方面的需求來進行賺錢,這些選擇的方式也是大部分游戲所進行接觸的主要體驗,內(nèi)容從目前來看,游戲肯定不止只有一個主線關(guān)卡讓玩家所進行推進,所以進行無限的提升,關(guān)卡的內(nèi)容還是排名的競爭玩法都會包含在游戲當(dāng)中讓玩家所進行嘗試,所以這方面玩家也一定要注意,對于普通玩家也就是簡簡單單所進行獎勵的獲取,但是爭奪排名方面的情況卻難以決定,排除這些游戲至少也給了爽快方面的添加,關(guān)卡方面的簡易推進,其實在體驗上的充足感已經(jīng)非常明顯了,玩家對于這種類型的體驗可以說如果想進行更加簡易的過程,基本依靠正常獲得角色方面的要求和對于人物簡單的提升能力和收集的話,并沒有什么太大的問題之處,但是這種過程游戲也并沒有什么太豐富的選擇,所以問題和興趣的降低會非常的明顯。
    -美術(shù)和風(fēng)格還算得上值得觀賞-
    在游戲其中的美術(shù)設(shè)計上也是這款游戲唯一的亮點之處,展示的情況也是通過非常的顯眼顏色所形成那種dle燈的效果,所以感受上可以說非常的炫酷,并且角色也是依靠這種方式所形成一個較為精美的立繪,而且游戲整體的吸引感受,我覺得也就是這方面能擁有一定的提升,畢竟從整體的內(nèi)容表現(xiàn)實話實說,并沒有真正讓我感受到驚艷的地方,但是至少從這種畫風(fēng)上的內(nèi)容情況來看的話,也能讓我對于游戲的評分提高一些,畢竟該有的特點也包含在其中,人物整體的外表也較為符合游戲的畫風(fēng),至少在換皮卡牌回合制的游戲基礎(chǔ)之上,并沒有真正形成那種隨意制作的亂象出現(xiàn)。
    -大量重復(fù)的資源獲取-
    在作品當(dāng)中的資源設(shè)計可以說數(shù)量非常的多,這也是確保在游戲接觸的內(nèi)容之上所進行更多類型的添加,畢竟游戲肯定也會通過這種方式,讓玩家產(chǎn)生以爽快推進的過程當(dāng)中獲得材料的機會,當(dāng)然從活動方面的獎勵領(lǐng)取就已經(jīng)非常明顯,比如不同人物的碎片來進行收集,或者依靠一些特殊的道具和覺醒所需要的內(nèi)容來進行提升,基本游戲也是依靠這種方式,所進行材料不同的養(yǎng)成添加和游戲主要提升戰(zhàn)斗力方面的需求。
    游戲質(zhì)量上的體驗較差,但是畫面上的美術(shù)風(fēng)格擁有一定的吸引地方,可是也無法避免或者是彌補游戲整體對于玩家體驗上的缺少部分,如果玩家想進行體驗的話,也就只能當(dāng)做一款附屬游戲所進行每天爽快方面的推進關(guān)卡,當(dāng)做可以體驗的游戲作品。

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