黎明前20分鐘是一款Roguelike類型的游戲,而且有著克蘇魯?shù)娘L(fēng)格,游戲中玩家可以扮演不同的角色進(jìn)行割草版的戰(zhàn)斗,并不斷學(xué)習(xí)新的技能,每局都能給您帶來不一樣的體驗(yàn),感受從弱小的角色成長(zhǎng)到最為強(qiáng)悍的角色時(shí)的過程吧。
黎明前20分鐘手機(jī)版(20 Minutes Till Dawn)亮點(diǎn)
這是一款Roguelike射擊游戲。
無情收割無窮無盡的克蘇魯魔物,參悟魔法秘籍,獲取強(qiáng)力技能。
無論是精通各種元素的槍術(shù)士,還是遠(yuǎn)程操控魔法匕首的影子武士,亦或是擅長(zhǎng)召喚各種生物的通靈者。
每一局游戲都能給你不同的游戲體驗(yàn)!
黎明前20分鐘手機(jī)版(20 Minutes Till Dawn)注意事項(xiàng)
1.提高后期小怪的血量(雖然把直接唄它們秒了很爽但是玩久了還是會(huì)有點(diǎn)無聊)或者在普通關(guān)卡的基礎(chǔ)上再加上一個(gè)困難模式提高游戲的難度
2.在游戲中同時(shí)擁有子彈穿透和子彈反彈的天賦時(shí)只會(huì)觸發(fā)子彈反彈的天賦就白白浪費(fèi)了一個(gè)子彈穿透天賦。我介意可以先觸發(fā)子彈反彈再觸發(fā)子彈穿透
3.當(dāng)子彈太多時(shí)會(huì)阻擋住視野,我介意可以在設(shè)置中調(diào)整子彈的透明度
編輯點(diǎn)評(píng)
經(jīng)歷過黎明前的黑暗,迎接我們的到底是光明還是更深的黑暗,其實(shí)我覺得這款游戲的選題真的是十分不錯(cuò)的,而且整體的模式也要比一般的肉鴿割草類游戲強(qiáng)出不少,這樣的模式讓玩家在玩的時(shí)候會(huì)有一種很強(qiáng)的有趣感,因?yàn)槲彝孢^的很多的同類型作品對(duì)局時(shí)長(zhǎng)都太長(zhǎng)了,導(dǎo)致我一局玩下來就很容易出現(xiàn)那種膩味不想再嘗試的感覺了,而這款游戲卻是直接以20分鐘為目標(biāo),這也是目前市面上其他作品的常見對(duì)局時(shí)間,所以說時(shí)間的縮短可以極大程度的避免我會(huì)出現(xiàn)累和疲勞的感覺,這還是蠻不錯(cuò)的。
除此之外在題材上還有另一個(gè)內(nèi)容我十分喜歡,那就是它又在盡力的去表達(dá)一款生存類游戲該有的東西,比如說3滴血的標(biāo)識(shí)時(shí)刻警示著玩家不能夠隨意的浪,不然就會(huì)嗝屁,而且以生存為目標(biāo)可能激起我的勝負(fù)欲,所以說我在玩的時(shí)候就算有累的感覺出現(xiàn),但也絕對(duì)不會(huì)開擺的,畢竟我想讓自己生存的更久一些,而之所以擁有這些想法其實(shí)也和游戲?qū)τ趦?nèi)容的塑造有一定的關(guān)系,除此之外游戲在題材的設(shè)計(jì)上讓人覺得會(huì)有一種既熟悉又陌生的感覺,原因在于它選用了克蘇魯神話,其實(shí)克蘇魯這種東西很多人多多少少的聽過它的名字,卻不知道這到底是什么內(nèi)容,我個(gè)人覺得游戲目前在元素的選用上是有些貼近克蘇魯?shù),給人一種非;恼Q和黑暗的感覺,這和“黎明前的黑暗”這種題材設(shè)定是起到一種相呼應(yīng)的狀態(tài),很好的點(diǎn)題效果,也正是因?yàn)樗陬}材和玩法設(shè)定上的這些努力,讓我自己的游戲體驗(yàn)得到了提升,而且如此細(xì)節(jié)的設(shè)計(jì)也確實(shí)可以算得上是游戲的小亮點(diǎn)之一,這些都是我比較喜歡的。
不過說起來這款游戲?qū)τ谖襾碚f其實(shí)也是有槽點(diǎn)的,那就是它的記憶點(diǎn)一直不怎么強(qiáng),雖然說用了克蘇魯這樣很有記憶的東西,但是局內(nèi)的設(shè)計(jì)其實(shí)多多少少是跟不上大眾審美的,這就導(dǎo)致人們?cè)谔崞疬@款游戲的時(shí)候除了有趣的玩法之外,難以再想到它什么其他的地方,這就是缺乏記憶點(diǎn)的表現(xiàn),而且整體塑造的太過于統(tǒng)一,全都是重色+低飽和度的設(shè)計(jì),很難有點(diǎn)睛之筆的內(nèi)容出現(xiàn),雖然說角色自己屬于黑暗中的一抹亮光吧,但多多少少還是會(huì)有點(diǎn)不夠,其實(shí)可以在敵人和怪物身上添加內(nèi)容,畢竟它也算是一個(gè)主體,如何凸顯主體還是蠻重要的,不過以上我所說的這些都是在理想狀態(tài)下的內(nèi)容,仔細(xì)想想沒準(zhǔn)一提亮主體反而會(huì)有種畫蛇添足的感覺,畢竟目前的風(fēng)格很淡而且內(nèi)容也較為統(tǒng)一,所以說就希望游戲在后續(xù)能夠在統(tǒng)一風(fēng)格的情況下,盡力賦予這款游戲的風(fēng)格更多的內(nèi)容,這樣也算是增強(qiáng)了它的記憶點(diǎn),尤其是克蘇魯這種元素其實(shí)可以設(shè)計(jì)的更帥一些,目前來說設(shè)計(jì)上還是稍微會(huì)有點(diǎn)平平的感覺。
除此之外我特別喜歡這款游戲它的操作模式,因?yàn)槲乙郧耙餐孢^同類型作品,會(huì)發(fā)現(xiàn)它們?cè)诓僮鞯脑O(shè)計(jì)上一直是以比較平滑的模式為準(zhǔn),比如說在攻擊的時(shí)候給人一種非常流暢且自然的感覺,因?yàn)樗遣粫?huì)停頓的,但你說這樣的設(shè)計(jì)就一定是好的嗎?我覺得不見得,正如我前面所說,它太過于平滑了就會(huì)導(dǎo)致玩家覺得會(huì)沒有什么內(nèi)容感,然而這款游戲你在攻擊的時(shí)候是會(huì)出現(xiàn)很明顯的停頓感的,這時(shí)候會(huì)發(fā)現(xiàn)你在攻擊的時(shí)候,如果敵人的數(shù)量一旦多了起來,就會(huì)非常容易被近身從而掉血,所以說在局內(nèi)玩家會(huì)一直思考我到底是不斷的攻擊還是躲避,當(dāng)然實(shí)戰(zhàn)的情況往往可能就是這兩者結(jié)合起來使用,不過就算是如此我覺得它也做到了提高游戲體驗(yàn)和操作性這兩個(gè)關(guān)鍵的作用,更何況你的子彈數(shù)量還是有限制的,所以說換彈這種情況真的很常見,這些都會(huì)降低玩家攻擊的效率,那么就需要你通過左手更多的去走位操作來提高容錯(cuò)率,可以說它在操作上是盡可能的凸顯出一個(gè)更具有壓力感的狀態(tài),這樣的設(shè)計(jì)還是非常不錯(cuò)的。
說起來我為什么會(huì)比較喜歡這類游戲的一個(gè)主要原因還是在于它的新鮮感非常的保值,這點(diǎn)要?dú)w功于他們所塑造出來的那種隨機(jī)體驗(yàn),包括但不限于武器和技能的更換之類的,其實(shí)很多人對(duì)于一款游戲最喜愛的時(shí)間可能還是在剛開始接觸它的時(shí)候,因?yàn)檫@時(shí)候會(huì)有一種新鮮感加持下加上游戲的內(nèi)容確實(shí)不錯(cuò),所以會(huì)更加喜愛一點(diǎn),但是大部分游戲它的新鮮感都會(huì)很快的褪去,這也就導(dǎo)致有些游戲在前期很吸引人,但是后期就很難留得住人,不像這類游戲,它的塑造具有隨機(jī)感,是可以讓玩家的新鮮體驗(yàn)一直保持下去的,所以說只要考慮如何如吸引住人,那就不用擔(dān)心后期會(huì)不會(huì)留住人這個(gè)問題,而這款游戲它是以等級(jí)和技能進(jìn)行掛鉤來提高隨機(jī)體驗(yàn)的,比如說每升一級(jí)就會(huì)隨機(jī)讓你選擇一個(gè)特殊的技能,從而在局內(nèi)出現(xiàn)一種獨(dú)一無二的技能搭配,當(dāng)然你每一局可能搭配出的東西都是不一樣的,那體驗(yàn)自然而然也就會(huì)不同,這樣就可以一直保持新鮮感,我個(gè)人覺得還是蠻不錯(cuò)。
雖然說這款游戲?qū)τ谖襾碇v還有一些小小的不足存在,但比較無法否認(rèn)的是,它的質(zhì)量和整體的游戲可玩性塑造塑的確實(shí)很不錯(cuò),而且對(duì)于玩家的游戲體驗(yàn)來說也有可圈可點(diǎn)的表現(xiàn),這些也是讓它收獲如此高分的重要因素之一,就希望在后續(xù)能夠多多保持這樣的設(shè)計(jì),提高玩家的整體游戲體驗(yàn)。
更新日志
3.7更新內(nèi)容
1.增加了武器進(jìn)化系統(tǒng)。
2.推出了以圣誕節(jié)為主題的外觀。
3.增加了圣誕武器和機(jī)翼外觀。
圣誕快樂!
Android TAS-AN00支持( 3 ) 蓋樓(回復(fù))
編輯回復(fù):這是官方最新版呀