磨難之間手游是一款非常不錯(cuò)的回合制策略手游,游戲采用暗黑的風(fēng)格打造,相比其他的游戲來(lái)說(shuō),這款游戲的難度比較高,延續(xù)經(jīng)典的回合制玩法,獨(dú)特的游戲機(jī)制,硬核的關(guān)卡內(nèi)容,給你帶來(lái)全新的游戲體驗(yàn)!
磨難之間手游(SUFFERING)亮點(diǎn)
1、每一輪的游戲挑戰(zhàn),你都可以自由的選擇兵器、道具和能力進(jìn)行組合。
2、每一次擊殺BOSS,你就會(huì)獲得BOSS的專(zhuān)屬技能和特效,并且解鎖成就。
3、這里面有很多的武器和道具,需要你自己不斷的研究與發(fā)現(xiàn)最強(qiáng)的組合。
磨難之間手游(SUFFERING)特色
【磨靈系統(tǒng)】
擊敗BOSS并獲得磨靈后,不幸者即可在戰(zhàn)斗中召喚強(qiáng)大的磨靈。使用,磨靈之力可以幫助玩家擊敗強(qiáng)力負(fù)罪者(看看誰(shuí) 一個(gè)磨靈都沒(méi)收集到! 是我(ó﹏ò)
【能力系統(tǒng)】
能力系統(tǒng)是在磨難之間進(jìn)行戰(zhàn)斗的第二要素,不幸者只可以在戰(zhàn)斗使用已經(jīng)配置的三項(xiàng)能力。能力包含有各種不同類(lèi)型,分別為武器能力、格斗能力、古書(shū)法術(shù)、輔助增強(qiáng)四種類(lèi)型。
【QTE RPG結(jié)合】
玩家時(shí)刻注意暴擊和反擊帶來(lái)的QTE系統(tǒng) (癡迷最后的遺跡制作人理直氣壯的夾帶私貨ξ( > )
【多回合設(shè)定】
多輪回追加是擁有無(wú)限拓展性的獨(dú)特設(shè)定,玩家在首次通關(guān)當(dāng)前輪回后除了解鎖不同難度規(guī)則的新模式,玩家還可獲得進(jìn)入下一輪回的資格。它與多周目最大的不同在于它不是增加新限制去挑戰(zhàn)舊敵人,而是拓展新一批完全不同、更加強(qiáng)大的角色,去取代原有的全部敵人 (宮崎老賊賽高_(dá)(:* ∠)_)
【反常規(guī)套路】
它是RPG回合卻采用反常規(guī)套路,零雜兵、不刷金、去等級(jí)、無(wú)同伴...SK沒(méi)有心 連個(gè)小姐姐都不給準(zhǔn)備 致力于將玩家的發(fā)際線(xiàn)拉到天際 ㄟ(▔ ,▔)ㄏ
編輯點(diǎn)評(píng)
開(kāi)局太不友好了,因?yàn)橛泻芏嘈碌拿~和作用,武器十多種,道具十多種,技能十多種。我第一次玩這個(gè)游戲,因?yàn)槟銟?biāo)簽是硬核,我來(lái)了,所以我得一個(gè)一個(gè)看,每個(gè)武器,每個(gè)技能,每條屬性,每個(gè)道具,在一次戰(zhàn)斗還沒(méi)有的情況下,我頭皮發(fā)麻,根本不知道怎么選,其實(shí)第一次玩可以直接給玩家一個(gè)最簡(jiǎn)單粗暴容易上手的配置,不要讓玩家選,一無(wú)所知,一次沒(méi)玩過(guò),那么大的選擇量怎么選?
一是真沒(méi)必要在沒(méi)了解武器道具之前給太多選項(xiàng),沒(méi)意義。二是游戲初期選擇多了,投入就少了,困惑就多了,投入不進(jìn)去就沒(méi)有樂(lè)趣可言,讓玩家開(kāi)局簡(jiǎn)單一點(diǎn),投入進(jìn)去了解這個(gè)世界,難道不重要嗎?硬核玩家,也得先熟悉熟悉新東西啊。
這個(gè)問(wèn)題在開(kāi)局選屬性時(shí)也存在,在不了解屬性?xún)r(jià)值之前,讓玩家選,是很讓玩家頭大的,類(lèi)似的問(wèn)題一旦太多了,真的勸退。
最后一點(diǎn)小建議,摸索游戲各種元素的連接需要過(guò)程,技能和武器之間的連接搭配,需要摸索,技能和道具之間需要摸索,道具和武器之間也是。這個(gè)摸索的量是不小的,硬核游戲也最好別太硬核,把最初的過(guò)程省略,這是把自己的游戲往角落里逼?梢韵乳_(kāi)放武器,讓玩家了解各種武器,然后開(kāi)放道具,,最后開(kāi)放技能,類(lèi)似這樣,這給玩家一個(gè)投入進(jìn)去的空間,否則太過(guò)‘硬核’了,其實(shí)就是沒(méi)有考慮玩家感受了。游戲樂(lè)趣永遠(yuǎn)不在于難,硬核游戲樂(lè)趣也不在于難,在于觀(guān)察和投入,你得給玩家足夠的觀(guān)察空間,和順暢的觀(guān)察環(huán)境。游戲開(kāi)始階段很多操作是阻礙觀(guān)察的,是分散注意力的,是無(wú)效的。難的同時(shí),玩家得感受到可能性,這是建立在了解技能裝備的基礎(chǔ)上,所以沒(méi)打過(guò),他會(huì)去嘗試其他可能性,如果一切都不了解,難而無(wú)助,這就不能是好的體驗(yàn)了。
最最后更希望,弱聯(lián)機(jī)的出現(xiàn),硬核單機(jī)是讓人想吐的,所有硬核單機(jī)都是一樣,因?yàn)橛蛛y,又沒(méi)有反饋,如果弱聯(lián)機(jī),你的硬核能讓其他玩家看到,這種成就感是滿(mǎn)足的,玩家們是可以互動(dòng)交流的,新手是愿意請(qǐng)教的,老玩家是愿意指路的,這樣的環(huán)境會(huì)更好,沒(méi)人愿意獨(dú)自完成艱巨的任務(wù),沒(méi)人管,沒(méi)人看,這是在受罪。
玩家點(diǎn)評(píng)
玩了一會(huì)被第一個(gè)BOSS打死了三次回來(lái)了
難度確實(shí)高,里面的各種武器,能力,道具搭配要自己慢慢琢磨,剛開(kāi)局基本別想通。
有點(diǎn)問(wèn)題是回合制,也就意味的這是有套路的,到時(shí)候肯定會(huì)有通關(guān)方法,可以被復(fù)制,也就是抄作業(yè),這就會(huì)導(dǎo)致抄作業(yè)的認(rèn)為游戲不難,自己打的認(rèn)為游戲很難,口碑會(huì)分化而且通關(guān)得看概率。
這邊建議不想鉆研游戲的別入。
BOSS閃避幾率低點(diǎn)撒,本來(lái)都要過(guò)了,連躲三次武器聯(lián)機(jī)給他盾回上來(lái)我死了
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