我的戰(zhàn)爭是一款近現(xiàn)代軍事題材的游戲,玩家扮演一名指揮官來參與各種戰(zhàn)爭和軍事行動,游戲具有高度可自定義性,可以根據(jù)自己的喜好選擇不同的國家作為自己的勢力,并利用各個國家獨特的軍事裝備和技術優(yōu)勢進行戰(zhàn)斗。、
我的戰(zhàn)爭九游版最新版特色
建設基地 策略布局
建造強大的基地,有策略性的布防可以讓你以獨特的建筑布局抵擋敵人的進攻。
經(jīng)典戰(zhàn)局 完美推演
各具特色的精銳部隊再次登場,利用精銳部隊制定策略是戰(zhàn)術進攻的核心力量。
國家陣營 特色鮮明
游戲中的多個文明勢力,各自擁有獨一無二的特色兵種和傳奇將領。沉浸式體驗風格各異的戰(zhàn)斗表現(xiàn)。
收集將領 立體作戰(zhàn)
招募經(jīng)典傳奇將領,作為你的強力指揮官共同出擊。不同指揮官和兵種戰(zhàn)術的搭配,將直接影響戰(zhàn)局的走向。
世界戰(zhàn)場 即時攻防
軍團決戰(zhàn),圍繞一系列基地和資源產(chǎn)地的激烈爭奪,在殘酷的攻防拉鋸戰(zhàn)中贏得勝利,并獲得豐厚獎勵!
我的戰(zhàn)爭九游版最新版亮點
玩家可以在多個特色各異的陣營中進行選擇,收集和培養(yǎng)傳奇指揮官,親臨戰(zhàn)場。
搭配特殊精銳兵種,施展進攻與布防策略,連橫合縱,爭霸世界。
游戲以經(jīng)典玩法為基石,加入了五大特色陣營體系、特色部隊、各國將領和策略性十足的戰(zhàn)場增援部隊以及軍團大作戰(zhàn)等創(chuàng)新玩法,呈現(xiàn)出沉浸式戰(zhàn)爭感的新型戰(zhàn)斗體驗。
*不同的選擇和內容的展示*
在關卡方面的挑戰(zhàn)來說的話,游戲對于我們的選擇內容實際擁有很大的區(qū)分,對于海島奇兵當中玩家或許也可以發(fā)現(xiàn)很多都是通過士兵的招募形式來依靠研發(fā)的過程展現(xiàn)更多能力較強的人物招募的體驗,但是這款游戲則是對于士兵方面的招募情況形成了一個利用發(fā)展的科技樹形式來進行提升,而我們唯一所需要主要增加的養(yǎng)成內容則是其中所進行抽獎獲得的英雄角色,他們所帶來的傷害可以說表現(xiàn)更加顯著一些,而且部分的關卡獲得的勝利情況也由他們自身的提升能力來進行決定,所以真正按照實際來說的話,游戲更像是通過卡牌放置的形式所展現(xiàn)出來的一款規(guī)劃加上策略類型的內容體驗,所以對于我們的養(yǎng)成提高和升級上的選擇來說的話,游戲或許會呈現(xiàn)很重要,所以也是希望對于后期的養(yǎng)成的獲得擁有一定的幫助,至于覺醒上的設計則是根據(jù)同類的品質角色來進行提高,所以游戲對應的14級所解鎖的十連抽的大量獎勵來看的話,還是擁有一定的幫助。
*新手初始的內容選擇和關卡的體驗*
對于海島奇兵玩家也可想而知,基本上新手玩家剛剛所進行接觸之后,所處于的卡觀現(xiàn)狀和難以推進關卡的過程也會過于明顯,而且在前期就已經(jīng)表現(xiàn)出來了,對于提升建筑升級的過程需要長時間等待的需求,即使是到現(xiàn)在那款游戲雖然保持的很不錯的玩家體驗,但是并沒有保證任何額外的獎勵和活動方面的基礎來進行豐富體驗上的提高,所以這也是不足的情況發(fā)生,但是對于這款游戲在新手初始階段所獲得的獎勵來看的話,玩家是可以通過制作任務來獲得對應的人物碎片進行覺醒上的初始提升,或者是通過簽到的形式獲得高品質的角色,保證自身在初始關卡方面的推進產(chǎn)生很大的作用存在,所以對于這款游戲在前期的情況之下,并不需要太多擔心游戲關卡的推進難度,基本上對于一個初始方面的中度體驗的開始,游戲還是真正能讓新手玩家達到一個熟悉方面的階段,或許也是因為游戲之前所推出的過程當中所產(chǎn)生了官服的原因,本次作品也直接受到了教訓,增添了更多獎勵的獲得,但是越到后期更明顯的折射對于自身的加速道具會產(chǎn)生很大的發(fā)展作用,所以如果對于各方面的獎勵正如初始階段擁有大量能領取的話,希望每天有固定數(shù)量的加速道具讓玩家所進行使用,畢竟對于任務的標準還是擁有對應強制性的選擇完成的目標。
*對于策略和規(guī)劃的需求*
但我們所獲得人物之后所需要的主要目標就是提升他們所擁有的能力增加,并且在我們逐漸發(fā)展的過程當中,學習各方面的角色來進行士兵上的使用,最終進入戰(zhàn)場的過程當中,玩家是可以通過士兵和人物方面一起招募的形式來展開攻擊上的體驗,這個過程當中我們所有的角色也會包含自身的技能,每一個技能特點也擁有輔助和進攻類型的選擇,所以在進行人物方面的上陣來看的話,也要隨時觀察對于方面的不同建筑的地形或者是所包含的防御設施的表現(xiàn)數(shù)量,隨時隨刻所進行合理的職業(yè)上陣來進行使用的話,才是一個最主要的目標,當然唯一所需要基礎的情況來看的話,游戲所進行一定的傷害等級的壓制也能保證自身的體驗情況,所以就要看玩家如何所進行選擇,可以保證的就是對于前期方面的關卡肯定擁有一個較為順暢的體驗內容。
*額外夸張的抽獎*
其實最明顯的地方就是游戲,對于抽獎上的設計來看的話,如果對于初始階段抽獎的情況都已經(jīng)結束了之后,玩家沒有任何獎勵的獲得,實際游戲所對于氪金獲得的數(shù)量并不是很多,可以依靠正常的抽檢來看的話,依然得需要氪金方面的選擇和決定,而且回歸到正常的普通抽獎所需要的目的的獎劵非常的巨額,基本上對于普通玩家沒有任何的抽獎,上的機會選擇所以如果對于自身游戲的活動和福利無法,保證后續(xù)更新的話那么這款游戲也并不是非常適合玩家進行體驗,所以我也希望對于目前游戲的獎勵并不是僅僅是為了通過剛開始的公測,來進行吸引玩家而添加出來的內容。
最后整體所表現(xiàn)的情況只能說中規(guī)中矩,更多還是因為自身的獎勵擁有一定的加分處理,但是如果后期無法保持,那么對于這款作品算得上是一個很差勁的內容,因為目前游戲也就僅僅在同題材類型游戲能呈現(xiàn)出來一個較為順暢的體驗和獎勵上的壓制對比,但是如果沒有了這一期的內容,實際游戲也并不是任何創(chuàng)新類型的設計,所以體驗上肯定也沒有太多類型的添加效果。
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