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沖呀餅干人王國(guó)最新版1.6.1安卓版

類型:卡牌棋牌大。1.84G語(yǔ)言:中文時(shí)間:07-30評(píng)分:8.5立即下載

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廣東深圳坪山湯坑小學(xué) 網(wǎng)友 2023/9/6 13:55:43
本作前身是國(guó)際服的《姜餅人王國(guó)》,而開(kāi)發(fā)商Devsisters也曾表示過(guò)國(guó)內(nèi)已經(jīng)簽約了代理商進(jìn)行代理運(yùn)營(yíng)手游。
這次手游版本的《沖呀!餅干人:王國(guó)》即是暢游與騰訊攜手共同帶來(lái)的,并且這次測(cè)試服的游戲內(nèi)容也確實(shí)證明了一點(diǎn):暢游對(duì)于姜餅人游戲的理解+騰訊游戲代理的運(yùn)營(yíng),的確達(dá)成了很好的游戲體驗(yàn)效應(yīng)。
《沖呀!餅干人:王國(guó)》這款手游確實(shí)不容忽視,盡管游戲類型在手游市場(chǎng)中算不上比較持久型的游戲類型,但是重度的模擬經(jīng)營(yíng)與養(yǎng)成卡牌RPG等兩個(gè)大系統(tǒng)的玩法設(shè)計(jì),也著實(shí)讓我看到了游戲連綿不斷的未來(lái)。
對(duì)于《沖呀!餅干人:王國(guó)》的畫面設(shè)計(jì),我只能用一個(gè)詞來(lái)加以形容,也就是“好吃”。
姜餅人IP的重要設(shè)定,無(wú)疑就是我們生活中會(huì)吃到過(guò)的姜餅的化身。
吃過(guò)姜餅的朋友估計(jì)也會(huì)知道,很多商家為了能讓姜餅更受眾于低齡群體,會(huì)將姜餅制作成姜餅人的形狀。
所以游戲也就是利用了美食定律,通過(guò)美食對(duì)人們的吸引力,從而擴(kuò)張游戲自身的流量。
不過(guò)在游戲里,姜餅人是進(jìn)行了超細(xì)節(jié)的擬人化的,這種擬人化不僅僅展現(xiàn)在對(duì)于姜餅的刻畫更加繁瑣,細(xì)節(jié)。
而同時(shí),也對(duì)其賦予了性格。就像是上圖中的甜辣醬餅干,在建模上不僅有很多火紅色的細(xì)節(jié)刻畫,在劇情或者是介紹中也都是以火辣辣的性格進(jìn)行言行舉止。
其實(shí)這種設(shè)定與曾經(jīng)小火于4399小游戲網(wǎng)站上的《逃命的火雞》一樣,都是以食物為主角進(jìn)行的暫時(shí)扮演。
不過(guò)因?yàn)榛痣u是一款跑酷類游戲,與姜餅人跑酷系列游戲的設(shè)計(jì)框架大同的原因,在對(duì)于食物主角的處理刻畫上,還是不如姜餅具有了真正的“姜餅人”,人的意義。
當(dāng)然游戲畫風(fēng)因?yàn)榻炄嗣朗车木壒剩钶d的必然也就是q版畫風(fēng)了。每個(gè)姜餅人不僅被賦予了人的意義,更是在微表情以及建模上,具有了呆萌、可愛(ài)的特點(diǎn)。
這不僅僅是符合了人們對(duì)于姜餅擬人化后的樣子,更是大眾的集體審美。
除此之外在畫面的背景圖設(shè)計(jì)上,本作也是以食物為單位,進(jìn)行搭建的美食大陸。
從目前的測(cè)試服來(lái)看,類似于紅糖、石榴等美食都有可能出現(xiàn)在相關(guān)游戲當(dāng)中,尤其是我們以美食姜餅的扮演角度,在美食大陸進(jìn)行探索冒險(xiǎn),這種呆萌心理屬實(shí)讓官方玩明白了。
而且這次的畫面精度還是比較高的,從較為廣泛的角度去觀看游戲,游戲很多處細(xì)節(jié)都還是極其清晰的,相比姜餅人IP之前的游戲作品,本作在畫面上就已經(jīng)贏了。
早期姜餅人跑酷作品圖片一般,那時(shí)對(duì)于姜餅人以及畫面背景圖的刻畫不僅是精度不夠高,就連對(duì)于其色彩搭配也是極其簡(jiǎn)單、單一的。
其實(shí)這也就說(shuō)明白了一件事,《姜餅人王國(guó)》的爆火并不是偶然性,而是一定性。因?yàn)椴粌H僅是其適應(yīng)了當(dāng)時(shí)市場(chǎng)的原因,更多的是對(duì)于玩法交匯的細(xì)節(jié)處理以及在游戲各方面內(nèi)容逐漸進(jìn)步的求真優(yōu)點(diǎn)。
手游《沖呀!餅干人:王國(guó)》的游戲內(nèi)容中,劇情也是其一個(gè)不可忽視的組成元素,與游戲主題姜餅人極其貼近的是,故事的主題也是由美食展開(kāi)。
其實(shí)在姜餅人跑酷系列作品開(kāi)始時(shí),姜餅人IP的故事就已經(jīng)有了一個(gè)不成型的框架:餅干們?yōu)榱硕惚苣哪Хǹ緺t,開(kāi)啟了美食大陸的戰(zhàn)斗冒險(xiǎn)。
不過(guò)因?yàn)榕芸嶙髌返囊磺袕摹昂?jiǎn)”的設(shè)計(jì),所以在劇情上也只是有了這個(gè)框架,但是內(nèi)容一直沒(méi)有完善。
所以到了《沖呀!餅干人:王國(guó)》劇情內(nèi)容時(shí),姜餅人的故事細(xì)節(jié)等都已經(jīng)等到了一定的完善。
不過(guò)劇情只能說(shuō)是很普通了,除了對(duì)于姜餅人這種備受關(guān)注的主角外,劇情內(nèi)容的搭建很是一般。除開(kāi)本應(yīng)該的前后順序、邏輯合理等以外,劇情并無(wú)太多創(chuàng)新與亮點(diǎn)。
不過(guò)值得一提的是,劇情在演繹上的方式有很多,并且設(shè)計(jì)的也頗有自我的亮點(diǎn)。
最普通的一定就是姜餅人之間的劇情對(duì)話形式了,這種對(duì)話形式的簡(jiǎn)單之處則在于只有兩個(gè)npc的文字對(duì)話形式。
不過(guò)在本作當(dāng)中,盡管是文字對(duì)話,但姜餅人的臉部表情的細(xì)節(jié)描寫,改動(dòng)的也是極其明顯具有細(xì)節(jié)性的。
而劇情中也是有一定的劇情動(dòng)畫的,不過(guò)這些劇情動(dòng)畫的亮點(diǎn)也算是一個(gè)缺點(diǎn)吧,也就是動(dòng)畫并不會(huì)真“動(dòng)”,跟需要人手動(dòng)滑動(dòng)的小說(shuō)、漫畫一般的操作相同。
亮點(diǎn)也還有很多,例如對(duì)畫面背景圖的刻畫更深的npc對(duì)話、擁有更完整劇情框架的內(nèi)容等等。
《沖呀!餅干人:王國(guó)》的冒險(xiǎn)內(nèi)容是游戲主要輸出趣味性的玩法內(nèi)容之一,可以讓玩家真正體驗(yàn)到策略及養(yǎng)成等趣味為一體的玩法內(nèi)容設(shè)計(jì)。
①卡牌策略
卡牌無(wú)非也就是我們?cè)谟螒虍?dāng)中需要操控的姜餅人。不過(guò)除了游戲剛開(kāi)始會(huì)給的傳統(tǒng)御三家(御三家在這里不僅僅只有三個(gè)新手姜餅人),其它的姜餅人需要做任務(wù)以及烘焙獲得。
烘焙其實(shí)也就是大家所理解的抽卡,而抽卡的劇情動(dòng)畫其實(shí)也就體現(xiàn)了為什么抽卡系統(tǒng)在本作中叫烘焙的原因。因?yàn)檫@些個(gè)姜餅人碎片,確實(shí)是從女巫的烤爐中偷跑出來(lái)的。
不僅僅扣壓主題,更是直白展現(xiàn)出烘焙的趣味設(shè)計(jì)。
而游戲在卡牌玩法上也就是比較常見(jiàn)的卡牌對(duì)戰(zhàn)npc的戰(zhàn)斗形式,或者通俗易懂點(diǎn)來(lái)講,玩家無(wú)需進(jìn)行戰(zhàn)斗,只需要配合卡牌進(jìn)行點(diǎn)擊大招戰(zhàn)斗即可。玩家并不需要華麗的操作意識(shí),只要在適當(dāng)?shù)臅r(shí)機(jī)釋放適當(dāng)?shù)慕炄说拇笳芯托小>屠缭诤笈诺膎pc難切時(shí),就可以通過(guò)辣醬姜餅人的大招去切C位。
與此同時(shí),姜餅人之間是極其需要隊(duì)伍配合的,而且它們本身的戰(zhàn)斗形式就是團(tuán)式戰(zhàn)斗,也就是只打團(tuán)。
像是輔助類型的姜餅人就是最好的例子,它們的大招看似是簡(jiǎn)單的回血,但是技能的效益是可以增加到每個(gè)姜餅人身上的,這種效果就要比其它人都重要許多。
所以對(duì)于姜餅人的站位問(wèn)題,也就是游戲冒險(xiǎn)內(nèi)容中的一個(gè)策略設(shè)計(jì)。
例如辣醬姜餅人,系統(tǒng)其實(shí)早就分配好了它的作用?梢猿洚(dāng)中排,具有鋒利、充足的戰(zhàn)斗力,更是適合偷襲型的戰(zhàn)斗選手。
游戲?yàn)榱烁梅直姹舜丝ㄅ频淖饔茫苑譃榱饲爸泻笕。典型的陣容搭配:前排肉坦、中排爆發(fā)、后排輔助。
但這種自由搭配陣容的游戲也就爽在了自由搭配上,可以盡情無(wú)需規(guī)則一樣,搭配自己比較喜歡的戰(zhàn)斗陣容。
②養(yǎng)成策略
有了卡牌戰(zhàn)斗,那么與之配套的養(yǎng)成策略,自然也是不可必缺的玩法設(shè)計(jì)。
不過(guò)對(duì)于養(yǎng)成系統(tǒng)的設(shè)計(jì)而言,我只能說(shuō)是體驗(yàn)比較中規(guī)中矩,因?yàn)檫@些養(yǎng)成都過(guò)于系統(tǒng)化、大眾化了,并不值得我的期待。
餅干升級(jí)的養(yǎng)成設(shè)計(jì),很顯然最終達(dá)到的效果是提升餅干的戰(zhàn)斗力。
而餅干升階的養(yǎng)成設(shè)計(jì),強(qiáng)化的不僅僅是餅干的戰(zhàn)斗力了,更是餅干的大范圍內(nèi)容的強(qiáng)化。
所以可以得出的結(jié)論就是,兩者最終所要表達(dá)的效果都是“增強(qiáng)餅干”,唯一的區(qū)別就是一個(gè)增強(qiáng)的選擇少,一個(gè)選擇的多罷了。
內(nèi)容不同,而性質(zhì)相同。
除此之外,比較博人眼球的養(yǎng)成設(shè)計(jì)我認(rèn)為就是類似于情感的養(yǎng)成。
例如情緣任務(wù)的系統(tǒng)設(shè)計(jì),玩家可以根據(jù)收集姜餅人角色,進(jìn)行逐一解鎖相關(guān)情緣,開(kāi)展情緣任務(wù)。
情緣任務(wù)大多數(shù)都會(huì)圍繞著該內(nèi)容中的姜餅人角色展開(kāi),并且完成任務(wù)也會(huì)獲得相應(yīng)的星星以及直接性的加成獎(jiǎng)勵(lì)。
并且每一個(gè)情緣的幕后也都會(huì)有相關(guān)的故事,可以說(shuō)設(shè)計(jì)的很是詳細(xì)了。
情緣任務(wù)其實(shí)更像是為了補(bǔ)充玩家空檔期的一種打發(fā)時(shí)間的系統(tǒng)設(shè)計(jì),但也一定是不可或缺的系統(tǒng)設(shè)計(jì)。
像是寶物、技能升級(jí)等養(yǎng)成機(jī)制還有很多,但最終都呈現(xiàn)出了一個(gè)問(wèn)題。
千篇一律的升級(jí)機(jī)制,在每天不是在肝就是在肝的路上的體驗(yàn),基本玩家就會(huì)忘記劇情線的體驗(yàn),而沉浸在收集材料的“任務(wù)”當(dāng)中,從而使其患有乏力感。
所以本作光憑IP的加持絕對(duì)不夠用,還是需要打破這種套路化氪金的。就是想要玩家氪,也要找到不同尋常的方式,要有自己特色。
在卡牌玩法下還擁有著模擬經(jīng)營(yíng)玩法,這個(gè)設(shè)計(jì)確實(shí)是我沒(méi)有想到的。本以為這兩個(gè)玩法不會(huì)有什么交集,但沒(méi)想到在這款游戲當(dāng)中,兩者的交集關(guān)系還是比較密切的。
游戲開(kāi)始會(huì)為我們搭建一個(gè)比較粗糙的王國(guó),換言之也就是一窮二白。
不過(guò)可以肯定的是,通過(guò)建造建設(shè)王國(guó)的經(jīng)營(yíng)確實(shí)是蒸蒸日上。這主要原因也就是,游戲中的公共設(shè)施是具有生產(chǎn)以及出售的作用的,簡(jiǎn)而言之我們的王國(guó)更像是一個(gè)可以自給自足的“姜餅人”社會(huì)。
類似于木匠小屋,就可以生產(chǎn)木材,供給我們建設(shè)其它的設(shè)施或者是道具采用。
而在設(shè)施的建設(shè)上,也是游戲其比較拿手的一個(gè)設(shè)計(jì)了。
首先是游戲中建筑商店中的建筑模板內(nèi),這些設(shè)施是建設(shè)王國(guó)必備的建筑,可以理解為國(guó)家的“工業(yè)建設(shè)”吧。
可以不是核心,但萬(wàn)萬(wàn)不能沒(méi)有。
其次在趣味性上,另一個(gè)模板內(nèi)容 裝飾也就是設(shè)施里輸出趣味性的內(nèi)容。
因?yàn)檠b飾里的內(nèi)容會(huì)根據(jù)一個(gè)主題進(jìn)行相關(guān)的設(shè)施裝飾。而我之所以說(shuō)模擬經(jīng)營(yíng)與卡牌內(nèi)容息息相關(guān),則是因?yàn)橥鯂?guó)管理所的內(nèi)容脫不開(kāi)姜餅人們。需要姜餅人進(jìn)行社會(huì)活動(dòng),以此更方便、快捷的發(fā)展王國(guó)。
總結(jié)
在短暫體驗(yàn)本作之后,我就發(fā)現(xiàn)了一個(gè)比較苛刻的問(wèn)題。這款游戲真的吸引到我了嗎?
我抱著理智的想法想說(shuō),這款游戲的內(nèi)容體驗(yàn)其實(shí)比較中規(guī)中矩的,沒(méi)有網(wǎng)上朋友們吹得那么好玩,但也沒(méi)有多么差。
尤其是姜餅人的刻畫、戰(zhàn)斗內(nèi)容的搞怪、劇情內(nèi)容的呆萌可愛(ài)等等內(nèi)容,毋庸置疑都是其游戲的亮點(diǎn)。
但同時(shí)游戲發(fā)展枯燥、游戲玩法枯燥等缺少趣味性,也是游戲無(wú)法避免的缺點(diǎn)。

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重慶電信 網(wǎng)友 2023/8/23 18:31:29
可愛(ài)簡(jiǎn)約的畫風(fēng)幽默有趣的劇情,輕松見(jiàn)簡(jiǎn)單的操作這是沖呀!餅干人:王國(guó)這款游戲最為顯著的3個(gè)特征。首先介紹的就是劇情介紹了餅干人的由來(lái)在傳說(shuō)中的面包大陸上,勇敢的餅干們逃出魔女的烤箱,逐漸聚集伙伴,攜手創(chuàng)建富饒又美麗的餅干王國(guó)的故事,這個(gè)類似的劇情就我來(lái)說(shuō)已經(jīng)看過(guò)不下百遍了。玩法的話主要分為休閑家園建設(shè)和游戲劇情冒險(xiǎn)兩種。就國(guó)際服體驗(yàn)下來(lái),兩者相輔相成,首先你想要更好的戰(zhàn)斗后勤補(bǔ)給要保障到吧,后勤得到保障前面的戰(zhàn)斗機(jī)就會(huì)變得很舒服。還有通過(guò)家園的各種資源我們也能更好的促進(jìn)餅干人的升級(jí)。
還有就是游戲中不同餅干人的獲取方式就是進(jìn)行抽卡,和原神的角色差不多。就我自己的抽卡體驗(yàn)下來(lái)爆率還是很高的,不過(guò)有一點(diǎn)設(shè)定我是有點(diǎn)不明白的,國(guó)際服抽卡一天只能抽200次,后面如果碰到自己喜歡的角色是一天內(nèi)無(wú)法抽畢業(yè)的,這一點(diǎn)我是真的想不明白。建議后續(xù)還是刪除這個(gè)設(shè)定吧。嗯,這個(gè)姜餅人真的...好玩欸越玩越上癮而且這個(gè)游戲的畫質(zhì)不錯(cuò),每個(gè)餅干在***活的個(gè)性不同,其中有好多可愛(ài)細(xì)節(jié)可以發(fā)現(xiàn)到,形象也比酷跑里的更加細(xì)致生動(dòng)了,還可以聽(tīng)到每個(gè)餅干的聲音(非常具有特色),玩游戲就像在養(yǎng)一群可愛(ài)小餅干(雖然餅干人的模型都是一樣的但是通過(guò)簡(jiǎn)單的顏色和裝飾把餅干人不同的特點(diǎn)都體現(xiàn)了出來(lái))。而且鉆石很容易攢到建筑裝飾也很多很美很推薦大家下載。

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山東青島聯(lián)通 網(wǎng)友 2023/8/23 18:28:57
《沖呀!餅干人:王國(guó)》的經(jīng)歷時(shí)間也不算太短,對(duì)其的事跡有所耳聞,作為一款2021年的游戲,最早的海外版本其實(shí)就有很不錯(cuò)的熱度,起初預(yù)約時(shí)就有著韓國(guó)熱流水準(zhǔn),到了正式上線甚至一舉拿下當(dāng)時(shí)IOS榜單第一的寶座(除了自己知道的內(nèi)容,有些數(shù)據(jù)不太清楚,有興趣的玩家可以去查詢下)。
既不是跑酷游戲也不是當(dāng)下熱門的MOBA、戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技作品,何以能稱得上熱門作品?可能里外都有關(guān)系,在“姜餅人”這個(gè)形象IP加持下,游戲以模擬經(jīng)營(yíng)為養(yǎng)成核心,以回合制戰(zhàn)斗為重要體系,兩種較為核心的設(shè)計(jì)集合在一起,看著很突兀,實(shí)際體驗(yàn)下來(lái)會(huì)發(fā)現(xiàn),游戲?qū)儆诳粗?jiǎn)單實(shí)際上還是有很大的運(yùn)營(yíng)策略和戰(zhàn)斗策略的設(shè)計(jì),“種田”到“戰(zhàn)斗”,再?gòu)摹皯?zhàn)斗”回到“種田”,兩者的關(guān)聯(lián)度比較大,前者主打練度養(yǎng)成,后者主打戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),強(qiáng)度來(lái)源練度,練度起源戰(zhàn)斗開(kāi)闊,游戲的玩法目前再看起來(lái)有些落后,但對(duì)于沒(méi)接觸的玩家來(lái)說(shuō)還是有所新意的。
把PVE戰(zhàn)斗和這種萌物“姜餅人”結(jié)合在一起的亮點(diǎn),就是即使處于戰(zhàn)斗中的緊張刺激環(huán)節(jié)也總是能夠莫名感覺(jué)到小可愛(ài)氣息,而游戲本身的玩法機(jī)制有點(diǎn)類似《奧奇?zhèn)髡f(shuō)》那種站位機(jī)制,分為三排對(duì)峙,雖然有打著回合制的配置,但實(shí)際上因?yàn)榛睾现频耐ú?wèn)題,《姜餅人王國(guó)》依舊是死吃練度的價(jià)值,導(dǎo)致平衡性有些失調(diào),甚至是PVP玩法中這一問(wèn)題被無(wú)限放大,這次國(guó)服版本《沖呀!餅干人:王國(guó)》測(cè)試還算是不錯(cuò),但一想到鵝廠代理,可能后面還是會(huì)有所偏差,總得來(lái)說(shuō)就是可以期待正式上線。

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北京鵬博士BGP 網(wǎng)友 2023/8/23 18:25:15
《沖呀!餅干人:王國(guó)》,這款游戲沒(méi)記錯(cuò)的話,應(yīng)該是有過(guò)一個(gè)《姜餅人王國(guó)》(好像是這名來(lái)著?)的外服的吧。目前看來(lái)好像是騰訊接手了,對(duì)其進(jìn)行了本地化操作,并打算承包發(fā)行和運(yùn)營(yíng)。這游戲在外服的口碑還是蠻不錯(cuò)的,不過(guò)經(jīng)過(guò)騰訊的一手魔改,大家懂得都懂吧,不過(guò)這次測(cè)試服的體驗(yàn),中規(guī)中矩來(lái)說(shuō),還算是比較不錯(cuò)的。
★玩法:
可以說(shuō)是一款比較傳統(tǒng)的RPG游戲了。集合了戰(zhàn)斗、建造、任務(wù)等種種玩法于一體的RPG游戲。
游戲的戰(zhàn)斗方面類似于《姬斗無(wú)雙》的玩法,主要就是操控隊(duì)伍中的餅干人在一條小路上迎擊敵人,還可以釋放各種不同的技能,配合起來(lái)打出combo,完成通關(guān)。
其中,戰(zhàn)斗部分,又分為前、中、后三個(gè)不同的區(qū)域,每一個(gè)不同的餅干人,在戰(zhàn)斗時(shí)只能站在自己所歸屬的配隊(duì)位置。也就是前排型那么就只能放置在第一排前排這個(gè)位置。這樣做就是很好地限制到了一個(gè)角色和陣容的搭配,能夠讓玩家在有限制的條件下,盡可能地做到良好的陣容搭配,避免了一股腦的全放輸出或者全放前排這種情況。
同時(shí),游戲中不同的餅干人還擁有著不同的職業(yè)類型。主要分為以下幾種:
①防御型:一般都是前排位置,技能也是增加護(hù)盾、抗性等,起到一起承擔(dān)傷害的作用;
②突擊型:也是前排的位置,技能偏向于沖陣控制,能夠適當(dāng)給到輸出的同時(shí),也能扛到一些傷害;
③奇襲型:一般位于中后排的位置,技能主要是突擊到敵人身后進(jìn)行攻擊,可以有效規(guī)避正面?zhèn)Φ耐瑫r(shí),打出不凡的輸出;
④爆破型:一般位于后排的位置,技能則是以群體傷害技能為主,能夠造成范圍傷害+控制的效果;
⑤魔法型:一般位于中后排的位置,技能偏向于持續(xù)傷害,科打范圍,也可對(duì)單,整體算是介于奇襲和爆破的中間;
⑥恢復(fù)型:一般位于后排,技能自然同其名字一樣,偏向于給予場(chǎng)上其他餅干人的回血或者護(hù)盾等等輔助元素;
⑦支援型:一般位于中后排,技能偏向于控制性以及敵方減益性這類,可以理解為輔助類型角色,同時(shí)能夠提供少量的傷害;
⑧射擊型:一般位于后排的位置,技能多是增益于自身的輸出,整體的基礎(chǔ)數(shù)值偏高,偏向于靠普通攻擊輸出的角色類型。
由上面的分類和位置機(jī)制不難看出,游戲戰(zhàn)斗的陣容上,是可以起到非常多變的搭配的。針對(duì)單關(guān)的BOSS關(guān)卡,那么可以上防御前排+恢復(fù)+射擊等角色的常規(guī)陣容來(lái)通關(guān),遇到怪海關(guān)卡,那么也可以搭配突擊+爆破+魔法這類快速清怪的陣容進(jìn)行通關(guān)。
★游戲體驗(yàn):
就目前而言,游戲整體的體驗(yàn)還是非常不錯(cuò)的,不過(guò)鑒于目前也是測(cè)試服的表現(xiàn),更多的一些毒點(diǎn)內(nèi)容等可能也還不太明確。比如這個(gè)游戲的餅干人,是要通過(guò)抽卡獲得的,而抽卡又分為了常規(guī)池子和up池子(國(guó)內(nèi)廠商基本都是玩這一套了。。。)一些強(qiáng)力的UP餅干人角色,自然是自能在常駐池子里面呆著的,那么想要抽到這些角色,不氪點(diǎn)錢錢怕是不好拿下來(lái)的。不過(guò)測(cè)試期間也還是蠻不錯(cuò)的,送了30普池和100up池的抽數(shù),用了80抽,出了兩個(gè)金,還沒(méi)歪,爆率還是挺能接受,不過(guò)具體還是得看正式服或者付費(fèi)終測(cè)時(shí)的一抽的價(jià)格來(lái)評(píng)判。
當(dāng)拋開(kāi)抽卡這一國(guó)內(nèi)手游的通病來(lái)說(shuō),游戲其他的培養(yǎng)上,也還是比較吃資源的。類似于工坊內(nèi)木頭、斧頭這些的制造,則涉及到房屋的制造上限的擴(kuò)張,而擴(kuò)張又是需要消耗游戲內(nèi)的鉆石資源的,目前還不知道鉆石資源具體來(lái)源,不過(guò)光是通關(guān)和贈(zèng)送的還是挺多的,不知道正式上線時(shí)是否還有保持這么多的收益。
當(dāng)然,除了這些可能的毒點(diǎn)外,游戲整體的體驗(yàn)還是非常不錯(cuò)的,不管是過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫的演出還是中配的配音和畫面表現(xiàn)力,都沒(méi)得說(shuō),配得起這個(gè)質(zhì)量,并且算是國(guó)語(yǔ)配音中比較正常點(diǎn)的一檔水平了,不太夾子音,也不會(huì)矯揉造作,聽(tīng)起來(lái)比較自然,比較有代入感的。
戰(zhàn)斗方面的提亞也還算不錯(cuò),技能釋放這些有一點(diǎn)點(diǎn)光污染,整體的畫風(fēng)還是挺平易近人的,估計(jì)也是符合多數(shù)玩家的正常審美,不過(guò)感覺(jué)還是會(huì)偏一點(diǎn)幼兒畫風(fēng),可能對(duì)于10到12歲的小孩來(lái)說(shuō)有點(diǎn)幼稚,但對(duì)于我們30歲的大爺大媽來(lái)說(shuō)剛剛好(bushi)。
★尚可優(yōu)化的問(wèn)題:
1.劇情部分沒(méi)有自動(dòng)播放和跳過(guò)(正式篇章開(kāi)始后會(huì)有跳過(guò),不過(guò)自動(dòng)播放一直沒(méi)有)。序章部分沒(méi)有跳過(guò)還能理解,可能是和隔壁某某某學(xué)習(xí)的嘛,想要讓玩家好好體驗(yàn)游戲劇情,了解一下基本的游戲世界觀嘛,這沒(méi)問(wèn)題,但沒(méi)有自動(dòng)播放劇情這點(diǎn)是否有點(diǎn)太過(guò)分了。特別是對(duì)于我這種懶人來(lái)說(shuō),一般都有掛著手游玩其他游戲的時(shí)候,但是過(guò)劇情沒(méi)有自動(dòng)播放,得時(shí)不時(shí)看一下來(lái)點(diǎn)一下,這一點(diǎn)的游戲體驗(yàn)可以說(shuō)是非常糟糕了,真是寧愿讓玩家跳過(guò)劇情,也不愿意讓玩家以一個(gè)舒服的游戲體驗(yàn)來(lái)過(guò)劇情?這一點(diǎn)不知道策劃是怎么想的,屬實(shí)是有點(diǎn)離大譜了。也不知道后續(xù)正式上線時(shí)是否會(huì)增加相應(yīng)的自動(dòng)播放劇情功能。
2.前置教程個(gè)人感覺(jué)引導(dǎo)比較長(zhǎng)且復(fù)雜了點(diǎn)。不過(guò)也能理解,因?yàn)橛螒虺岁P(guān)卡闖關(guān)戰(zhàn)斗外,還有家園建造這些系統(tǒng)功能,教程引導(dǎo)確實(shí)需要詳細(xì)細(xì)致一點(diǎn)。但有一些不必要的教程劇情,感覺(jué)還是能省則省,特別是在還沒(méi)有劇情自動(dòng)播放的情況下,希望這一部分的教程內(nèi)容能夠優(yōu)化一下,給到玩家更好的體驗(yàn)。
3.餅干人角色的強(qiáng)度平衡。這個(gè)其實(shí)目前因?yàn)槠毡榈燃?jí)較低的原因,感受上還是不太明顯。但超級(jí)稀有的餅干人,還是挺離譜的,特別是池子里抽到的瑪?shù)律忥灨,身為防御型角色,開(kāi)啟技能后有近乎全場(chǎng)清場(chǎng)的AOE平A輸出手段,這是否有點(diǎn)過(guò)于離譜?至于后續(xù)越來(lái)越強(qiáng)力的角色,自然是會(huì)層出不窮,也希望數(shù)值膨脹這方面,不要做得太離譜吧,盡量做到各個(gè)角色上的平衡,保證除超級(jí)稀有的角色外也有對(duì)應(yīng)的陣容就業(yè)地位。
★總結(jié):
《沖呀!餅干人:王國(guó)》目前的游戲體驗(yàn),以及表現(xiàn),在我這里大概是能夠給到75分這樣的一個(gè)水平。缺點(diǎn)可能在于游戲整體的培養(yǎng)周期比較長(zhǎng),涉及到家園建造,角色等級(jí),階級(jí)的養(yǎng)成等等,同時(shí),目前的類似RPG玩法的游戲也是逐漸不太被廣大玩家所接受。不過(guò)這款游戲作為副游,每日掛機(jī)收菜,咸魚(yú)闖關(guān)玩著的話,還是非常不錯(cuò)的,可以期待一下后續(xù)測(cè)試和正式上線的表現(xiàn),希望能夠繼續(xù)保持這個(gè)福利贈(zèng)送的力度!

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