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造夢大亂斗九游版安卓1.1.4最新版

類型:角色扮演大小:1.30G語言:中文時(shí)間:09-25評分:8.5立即下載

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山東青島聯(lián)通 網(wǎng)友 2023/7/19 17:56:58
妖怪,吃俺老孫一棒!
[前言]
西游記這個IP算是很多人的童年回憶了,比如說,西游大亂斗,大話西游這些都是經(jīng)典的lP游戲,造夢大亂斗外傳2也是套用原先造夢西游的IP繼續(xù)延并伸的續(xù)作。
[畫面及音樂效果]
1.音樂是那種咚咚的鼓點(diǎn)聲,氣勢很足,能感受出悟空斬妖除魔的氣概,一開始的聲音開大了,嚇了一跳。
2.其他事件發(fā)生的聲音特效也很多,比如說新手局一開始都會有一個全軍出擊的語音,勝利也有專門的聲音。
2.這個游戲的畫風(fēng)就基本上是全員偏向Q版,對戰(zhàn)中的地圖上的建筑比較像王者的Q版建筑。
[游戲內(nèi)容]
1.剛開始進(jìn)入游戲,如果選擇新手教程的話,會直接進(jìn)入一個游戲,類似王者推塔的那種玩法。
2.通過新手教程第一關(guān)以后,可以看到游戲的頁面了,這個頁面非常的熟悉,和五年前千篇一律的仙俠游戲非常像,要說唯一不一樣的點(diǎn)是什么,那就是這個地圖更小了。
3.玩法的話就3 V3玩法,分普通匹配,排位以及娛樂賽,每個比賽時(shí)間都很長,塔的血條很滿,但玩家的血很薄,基本上打兩下塔,就被擊殺。
4.玩家人數(shù)少,人機(jī)偏多,世界里除了那幾個大佬以外,幾乎沒什么玩家進(jìn)行對話。
5.除了比賽玩法以外,其他依然都是老樣子,任務(wù),抽卡的地方,合成碎片的地方,滿時(shí)間后的獎勵領(lǐng)取處,可升級的寶典。
[建議]
1.把塔的血量降低一部分,實(shí)在太難打了,基本上玩家都是走到一半跟對手打起來雙方都差不多沒血了,有一次很幸運(yùn)的到塔,我們好幾個人打,那個塔愣是一點(diǎn)兒血都沒掉。
2.增加可以自主操縱的按鍵,用手指點(diǎn)到哪里走哪里,有的時(shí)候確實(shí)很方便,但是容易走過,有的時(shí)候因?yàn)槠聊幌拗浦荒茏咭话搿?br>3.一開始不用連續(xù)的進(jìn)行匹配,比如說第一次他強(qiáng)制要點(diǎn)匹配,點(diǎn)了,一局花了十多分鐘,剛出來又有妲己進(jìn)行指導(dǎo),又讓點(diǎn)匹配,點(diǎn)其他地方還沒有用,只能繼續(xù)匹配,兩場匹配下來一下子就20多分鐘沒了,甚至還沒有怎么看其他的東西。
4.能不能做一個隱藏4399這個圖標(biāo)的選項(xiàng),現(xiàn)在打?qū)值臅r(shí)候這個圖標(biāo)總是會誤點(diǎn)到,誤點(diǎn)就會進(jìn)入賬號中心,會耽誤對局。
[總結(jié)]
這款游戲是一個主要依靠情懷的游戲,雖然玩法創(chuàng)新了,但基本上還是沿用著之前的活動方式及運(yùn)營方式,可玩性一般。

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上海東方有線 網(wǎng)友 2023/7/19 17:52:28
🥞前言🥞
對于《造夢西游》這一頁游,相信大部分00后玩家都不陌生,經(jīng)典的《西游記》題材,上頭的闖關(guān)刷寶玩法,讓曾經(jīng)的我在電腦前一坐就是一下午,直到被爸媽“威脅”說要拔網(wǎng)線才停下來。那么,時(shí)隔多年,雖然不是同一時(shí)間,但是同一地點(diǎn),我又在手機(jī)上下載了《造夢西游》的外傳——《造夢大亂斗》,經(jīng)過一春節(jié)的游玩,我想為這款游戲做出一些評價(jià)和建議,希望能對想入坑的玩家和貴游有所幫助。
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🥯游戲?qū)φ齻鞯倪原之處🥯
如果要問我“對《造夢西游》印象最深的地方是哪?”,那我肯定會毫不猶豫地說是人物的外貌構(gòu)造,這也是造夢系列最具特色的地方之一,因此,《造夢大亂斗》也盡力在畫風(fēng)上還原這一點(diǎn)。
游戲的人物模型不像一些經(jīng)典游戲直接將模型定為六頭身人形,而是延續(xù)正傳的Q版設(shè)計(jì)。服裝配色既不是flash游戲的偏土的配色,也不是現(xiàn)在慣用的飽和度較高的配色,而是在二者中找一個平衡,使玩家既能感到懷舊,又不會不習(xí)慣曾經(jīng)的配色風(fēng)格。
人物的頭部構(gòu)造則是玩家們最熟悉的“布偶臉”和“縫線嘴”,并且眼睛是最細(xì)節(jié)的部分,只需要看眼睛就能明白人物的性格,例如部分角色的眼型為半圓形,體現(xiàn)出人物的堅(jiān)毅;而另一部分角色的眼型為圓形,體現(xiàn)出人物的柔弱;像六耳獼猴這種反派角色,眼睛顏色為暗紅色,表現(xiàn)出人物的奸詐。
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🌭PVP模式🌭
與系列其他游戲不同,本作主打3v3多人競技,也就是MOBA,但與《王者榮耀》那種傳統(tǒng)MOBA不同,《造夢大亂斗》的MOBA是橫版的,只有x軸和z軸,并且金幣獲取快,防御塔每條路只有一座,為的就是縮短游戲時(shí)間,追求輕量化。
游戲中,除通天教主外的英雄都可以用銅幣購買,只需要肝一肝就有,無需氪金,這點(diǎn)還是比較良心的。游戲中氪金對PVP的影響不大,能應(yīng)用到的也就只有皮膚,不過為什么皮膚質(zhì)量差距這么大呢,六耳獼猴的傳說的特效就炫酷無比,而小白龍的“財(cái)神到”特效特別淡,尤其是大招看起來和原皮一樣,不想做新年皮可以不做。
既然是競技游戲,就不得不提到平衡性了,而這款游戲的平衡性做得實(shí)在太差,英雄強(qiáng)度差距過大,紫霞就是一個非常超標(biāo)的英雄,一技能“御劍飛行”可以進(jìn)入御劍飛行狀態(tài),并刷新技能冷卻,和二技能還有大招配合起來極強(qiáng)。紫霞的大招“劍來”是向前發(fā)射一把長劍,在御劍飛行狀態(tài)下發(fā)出的長劍還會返回,因此,如果先使用大招,再使用一技能,然后使用大招,又取消一技能,最后使用一次大招,長劍就能對敵人造成四次傷害,這傷害基本能打死一個脆皮。
可是大招還不是紫霞最厲害的,最厲害的是二技能。二技能“霓裳劍舞”簡直無敵,又有位移,又能造成高傷害,最過分的是翻滾過程中有30%免傷,還有20%護(hù)甲,而且在御劍飛行模式中能使用兩次,因此,如果先使用二技能,再使用一技能,然后使用二技能,又取消一技能,最后使用一次二技能,就有長時(shí)間的30%免傷和80%的護(hù)甲,既不容易被打死,又有超高傷害,還能在敵人中間七進(jìn)七出,反復(fù)拉扯,簡直無敵。對了,還有一點(diǎn),就是御劍飛行狀態(tài)的紫霞是可以飛行的,也就是說當(dāng)打不過敵人時(shí)就可以開一技能然后直接往上飛,敵人追都追不到。希望官方能對紫霞以及其他超標(biāo)英雄進(jìn)行一些平衡性調(diào)整,調(diào)節(jié)游戲平衡性。
其他的缺點(diǎn)和建議我也在下面逐一列出:
①游戲分路設(shè)置很迷惑,有上路、打野和下路三路,我的理解是戰(zhàn)士走上路、刺客去打野、射手或法師走下路,但實(shí)際上玩家都是亂選職業(yè)亂走分路的,往往逼得我一個法師去打野,希望官方在這方面能對玩家進(jìn)行一些糾正。
②英雄的打擊感較弱,打人就跟打海綿一樣,根本得不到足夠的反饋,希望官方能完善一下打擊感。
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🌮PVE模式🌮
除了聯(lián)機(jī)玩法,游戲還保留了單機(jī)玩法,是糅合了肉鴿元素的冒險(xiǎn)模式,看起來還挺有趣的,但其實(shí)就是盲目堆戰(zhàn)力的玩法,你戰(zhàn)力越高通過的關(guān)卡越多,而且敵人設(shè)計(jì)得有很大缺陷,機(jī)制簡單,難度全靠堆數(shù)值,特別是第六關(guān)的BOSS,BOSS的一個照面直接不是死就是大殘,技能范圍還特別大,而我打它就跟刮痧一樣,玩家可操作空間太小,只能靠堆戰(zhàn)力通過。冒險(xiǎn)模式雖然作為游戲的一個附加玩法,但是不少玩家對其都是很感興趣的,官方應(yīng)該對模式的數(shù)值就行平衡性調(diào)整,而這部分難度則轉(zhuǎn)化為敵人以及BOSS技能的多樣性,提升玩家可操作性。
當(dāng)然還有一點(diǎn),也是很重要的一點(diǎn),就是背景音樂過于單調(diào),一直都是在循環(huán)那么幾首,冒險(xiǎn)模式作為一個重復(fù)性極高,玩多就會感到枯燥的玩法,如果背景音樂能更多質(zhì)量更高,那么玩家闖關(guān)也就會更有激情,所以希望能增加更多背景音樂。
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🥐UI設(shè)計(jì)🥐
《造夢大亂斗》的UI給我的第一印象除了亂就是亂,一堆按鍵在上面排成兩排,下面也排一排,各種五花八門的都擺在主頁面上,把整個界面整得亂七八糟,你游就不能把那一排活動性質(zhì)的全部歸到“活動”中,還有那些影響冒險(xiǎn)戰(zhàn)力的整合成一個區(qū)塊嗎,而且像“兌換商店”初始場景都有,為何還要多此一舉地設(shè)一個按鍵出來呢?
對了,還有一點(diǎn),也是最令我氣憤的一點(diǎn),按鍵雜亂都比不上這點(diǎn),就是到處冒紅點(diǎn),有獎勵冒紅點(diǎn)就算了,能升級為什么要冒紅點(diǎn)啊,而且能升級的有好幾個,每次都要費(fèi)時(shí)間去全部升級才能消除這些紅點(diǎn),極其麻煩。另外,需要“點(diǎn)名表揚(yáng)”的還有抽卡按鍵,每次能抽卡就會冒紅點(diǎn),這是逼玩家一定要用掉所有抽卡卷嗎?
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🥮總結(jié)🥮
《造夢大亂斗》作為造夢系列的外傳,表現(xiàn)不盡人意,無論是pvp還是pve在平衡性方面都做得不好,這是需要不斷完善的。作為《造夢西游》的老玩家,我也希望造夢系列能火下去,做出更多更好的游戲!

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海南三亞三亞旅游學(xué)院 網(wǎng)友 2023/7/19 17:50:48
本人造夢西游外傳一的老玩家,有個兩三年的游戲經(jīng)歷,前兩年退游的,當(dāng)時(shí)聽說造外二要出了,挺驚喜的,但也有點(diǎn)傷心,之前的游戲經(jīng)歷和朋友都挺難找回來了,而且我參加過兩次測試,當(dāng)時(shí)的體驗(yàn)感著實(shí)不太好,畫風(fēng)看著不順眼,技能個個都滯空釋放,和造外一的機(jī)制也有極大的出入,不過畢竟有情懷加持,試玩了一下,感覺還是可以接受的
游戲的畫風(fēng)看起來有極大的轉(zhuǎn)變,同為造夢系列的游戲,人物的畫風(fēng)和造三特別經(jīng)典的布偶臉基本上不沾邊的,看起來和造外一的偏q版風(fēng)格也不相似,有點(diǎn)像無雙的畫風(fēng),有的立繪看著有種傳奇網(wǎng)游的感覺,我個人認(rèn)為觀感是沒有造外一外的立繪和模型好的,可能是因?yàn)槟莻模型看順眼了,這個還是不太熟。除此之外,游戲的地圖畫風(fēng)看起來也有很大的轉(zhuǎn)變,和造外一墜龍之地中比較硬朗的畫風(fēng)不同,造外二的主要玩法是3對3,所以地圖也擴(kuò)大了不少,但其中加入了不少的裝飾,而且色彩非常濃烈,看起來像是最早版本造外一的墜龍之地的地圖,整體的風(fēng)格和造外一的三對三地圖相似,但實(shí)際上加入了不少新東西
在造夢西游外傳一里面,玩家能夠聽到的聲音,除了背景音樂之外就是受擊音效了,但在造夢西游外傳二里,他居然破天荒地給每個角色都配了音,雖然只有在選擇界面中有語音,進(jìn)了游戲也是一言不發(fā),但好歹比造外一中聲音全靠腦補(bǔ)要好很多。不過這個配音感覺做的也不是特別好,可能是因?yàn)樵谠焱庖蝗Φ腻X還是不夠多,也可能是因?yàn)楸緛砭陀袃删渑_詞不需要特別好的配音,就隨便敷衍了兩下,感覺不少角色的配音都不太行,沒有我心中的感覺,和立繪形象也有點(diǎn)出入,可能是因?yàn)橛械呐_詞過于中二,有的過于幼稚
游戲的玩法和造外一幾乎一致,也是分為兩種玩法,一種是冒險(xiǎn)的,一種是墜龍,冒險(xiǎn)就是普通的橫版過關(guān),也算是造夢系列的本源玩法,而墜龍則是MOBA玩法,只不過造外二把名稱改為星隕大陸了。和造外一比較經(jīng)典的二打二不同,造外二實(shí)現(xiàn)的是3對3的玩法也是在造外一中不少玩家一直沒盼上的3對3匹配(我記得當(dāng)時(shí)是只開了一個自建房的玩法,匹配一直沒開,只有一些娛樂玩法有時(shí)用上3對3,自建房bug還多,而且很難抽到6個人,到后來貌似是自建房也不行了還是咋的,一直沒消息了),上下兩條路是兵線,中間一塊是野區(qū),除此之外,游戲中的野怪也分布在各個地區(qū),野區(qū)的范圍相對較大,最上層和最下層都有野怪,而且兩邊家門口都有怪,可以說足不出戶在家刷野,和造外一相比,造外二的野區(qū)很大,兩條兵線路顯得卻格外渺小,我個人感覺這應(yīng)該是一個野核的版本,畢竟野區(qū)遍布整個地圖,除了兩邊溫泉,幾乎哪都是野區(qū),打野就算是抓人也不會浪費(fèi)什么刷野的機(jī)會,如果抓到人提起款了的話,一下就起來了,不過由于兩邊的一塔挨的比較近,所以基本上都是在野區(qū)打架
造外二的整體形式和造外一是有很大不同之處的,我個人認(rèn)為不少地方進(jìn)行了優(yōu)化,但實(shí)際玩起來還是沒有造外一的體驗(yàn)感好。造外一你的裝備比較少,而且攻擊方面只有一個攻擊加成,并不分什么AD和AP,但防御方面就是分了物抗和魔抗,數(shù)值也是模糊不清,有些英雄的傷害就是莫名的高,由于沒有什么AP裝備,所以造外一里的法師基本上都是出半肉,對于CD要求不高的,甚至只出一件若禪,其他全肉。到造外二,官方終于給角色技能加上一個具體數(shù)值了,而且終于有了AD加成和AP加成之分,裝備也豐富了不少,而且角色還有各種不同的分類,有靠近市面上比較火的MOBA游戲的感覺
除此之外,造外二里面對于技能的需求量也更高了,也不知道是不是特地削弱了一下平a的傷害感覺光用平a打小兵都需要二三十下才能打死,只靠平a打架的話,清兵刷野都費(fèi)勁,隨便打個野都要丟兩三個技能,藍(lán)量很容易空,無論是什么時(shí)候都需要頻繁回城,幾乎沒有什么角色是不依靠技能的,感覺這一點(diǎn)優(yōu)化做的還是比較好的,造外一就算狀態(tài)不好,也可以賴線或者回家前刷兩下野,藍(lán)量很少不足也很少,因?yàn)樗{(lán)量的問題回城到了后期,近戰(zhàn)有吸血,而且對技能的要求不高,刷兩組野血就滿了,而法師靠著雙輪回也能輕松回滿藍(lán),所以后期幾乎不用回家,全程野區(qū)干架,這一波優(yōu)化可以說解決了這個問題,不過打的沒造外一那么爽就是了,畢竟那邊基本上是全程打架
除此之外,這里面的兵線和野怪的傷害也增加了不少,可以說是迎來全面加強(qiáng),在造外一里面就算是沒什么血量,而且只有一兩件大件,只要其中有吸血相關(guān)的詞條,如果沒人干擾的話,戰(zhàn)士都可以刷完半邊野區(qū)再走,但在這里邊硬扛一波兵線干掉這三只兵,都可能要掉1/4的血甚至更多
在這款游戲中,我個人認(rèn)為小兵和野怪值錢多了,至少比造外一的要值錢,在外一里面,一波兵線兩個兵,而且還有兩個人一起分,一個兵干掉貌似只給幾十塊,但在灶外二里面一個兵一百多塊,而且一次性出三只,一個人可以吃光,野怪的價(jià)值也上漲了不少,一只野怪就有一百多塊,所以裝備很容易成型,由于最近沒玩造外一,所以不記得當(dāng)時(shí)第1個大件出來要多久,但絕對比造外二慢,在這里邊我兩分鐘就可以出一個大劍,10分鐘不到就直接六神打架,可以說低端局基本上都是在10分鐘以內(nèi)解決戰(zhàn)斗的
除此之外,在造外一里面只有一條兵線路,推掉一塔之后就可以直沖水晶,只要對面兩個人一死一塔基本上就會被拔掉,不過一方掉了一塔之后,也可以很輕松的防守。但在這里面,上下兩條路照樣只有一個塔,哪一路通關(guān)了基本上就可以聯(lián)合打野弄死一兩個直接結(jié)束游戲,低端局對面意識不強(qiáng)的,還很有可能一路通關(guān)直接偷家
所以我個人認(rèn)為這方面是有一定矛盾的,首先就是前面所說的,平a傷害降低,技能需求量過高,以及小兵和野怪的全面加強(qiáng),以至于玩家需要多多回家補(bǔ)狀態(tài),但裝備更容易成型和保留一座防守塔的設(shè)定讓游戲整體的節(jié)奏更快,玩家反而會更想打架,幾乎沒什么運(yùn)營,以至于這幾個改動有點(diǎn)自相矛盾的感覺,大概就是前期運(yùn)營時(shí)間太長,剛打兩下就要回家,爽不到,后期裝備好不容易成型,不到兩分鐘就直接給一邊水晶揚(yáng)了,基本上就是裝備成型之后,打一次架就直接結(jié)束游戲,也沒爽到,根本沒什么游戲體驗(yàn),所以我個人建議官方能夠適當(dāng)做優(yōu)化
除此之外,游戲中的英雄強(qiáng)度貌似也不太平衡,這個問題在造外一就出現(xiàn)了,而且還是造外一墜龍里的最大的問題,大概就是在出通天教主的時(shí)候出現(xiàn)的,2000塊錢一個角色,剛出的時(shí)候進(jìn)墜龍就是一頓亂殺,不需要什么操作,完全就是數(shù)值怪,只有一些技術(shù)特別好的玩家用比較強(qiáng)的平民英雄才能勉強(qiáng)殺兩回(一般都是白猴這種法坦或者黑白無常這種機(jī)制殺的英雄),到后來一個100多塊的英雄都可以殺穿墜龍,殺了幾個星期之后立馬削弱進(jìn)下水道,可以說完全就是新英雄的天地。目前這款游戲中的氪金意向還不是特別明顯,至少沒出什么一兩千才能買的一個英雄,大部分英雄都可以白嫖,但英雄強(qiáng)度也是不太平衡,我前段時(shí)間就看之前玩造外的老友在討論造外二,都在那盼著輪椅姐(紫霞)死絕,而最近新出的英雄二郎神則是新出排面大的很,結(jié)果進(jìn)游戲直接轉(zhuǎn)彎進(jìn)下水道,造外一的二狗剛出的時(shí)候可以說是突臉就能殺人,放到現(xiàn)在也是有傷害有控制,能夠遠(yuǎn)程支援,但灶外二里的二狗卻是沒傷害,沒控制自身身板還切了一批,實(shí)在不像一個新出的英雄的牌面,更不像造外的作者對待一個新英雄的作風(fēng),所以我個人建議官方能夠繼續(xù)平衡英雄的強(qiáng)度,至少要在這方面做出努力,別出現(xiàn)像造外一那樣崩壞的現(xiàn)象
總的來說,我個人認(rèn)為灶外二目前優(yōu)化還不是特別好,我目前的個人體驗(yàn)感還是不如造外一的,問題還是比較多,還有種測試沒完成的感覺,希望造夢越來越好,也希望造外二能夠持續(xù)優(yōu)化

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