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超次元女神安卓版1.1.1最新版

類型:策略塔防大。750.1M語言:中文時間:09-04評分:8.5立即下載

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上海東方有線 網(wǎng)友 2023/9/4 11:05:54
在游戲缺點和優(yōu)勢的比拼之下是顯而易見的缺陷,更勝一籌,作為一款二次元題材游戲,它是需要進(jìn)一步創(chuàng)新與完善的!冻卧瘛纷鳛橐豢钊障刀卧L(fēng)格的策略卡牌放置題材游戲,確實為玩家?guī)砹硕卧L(fēng)格的魅力呈現(xiàn),讓玩家有比較強烈的體會與感受,但是圖有其表往往是一款游戲的失敗之處,整個游戲的玩法內(nèi)容給到玩家的體會比較空虛,甚至有些老套和無趣。整個游戲呈現(xiàn)給玩家關(guān)于二次元題材的毛病還是比較顯而易見的。很明顯的是這款游戲的開發(fā)者并沒有對這一題材進(jìn)行創(chuàng)新與完善,而是相當(dāng)直接的把這種題材的通病呈現(xiàn)給玩家,是沒有經(jīng)過任何修飾與優(yōu)化表現(xiàn)出來的效果,可見開發(fā)者的態(tài)度與用心程度。整個游戲被這種二次元提來的通病所拉垮,就算全新塑造的二次元風(fēng)格相當(dāng)濃烈,但實際上給到玩家的體會就是比較拉垮的,讓這款游戲給予玩家的體會比較平淡,甚至更加差。
劇情背景體會
對于這款游戲,開發(fā)者其實還是將主要的游戲內(nèi)容比較完整的給到玩家。首先對于新手玩家,開發(fā)者也是塑造了一個第一人稱的背景劇情故事體會,關(guān)于一些劇情的背景元素很巧妙的展示出來,以相當(dāng)親近的第一人生視角進(jìn)行體會,能夠讓玩家對這款游戲的體會和代入感更加強烈與真實。當(dāng)然了,對于劇情背景這一方面的內(nèi)容,我認(rèn)為是劇情向游戲應(yīng)當(dāng)具備的元素,而這款游戲也是充分的展現(xiàn)出來,收集了一些懸念和未知的情況,讓玩家對這個游戲有所了解但不完全掌握,也是為玩家接下來的游戲體驗打下了一個良好的基礎(chǔ)。
但是,內(nèi)容的結(jié)構(gòu)確實沒毛病,給到玩家的體會可能相對欠缺。對于劇情背景元素的融入,確實會展現(xiàn)一些二次元異世界的美感和獨特的風(fēng)格體會,但是其中的內(nèi)容是否有創(chuàng)意,能不能帶給玩家全新的劇情背景體會?對于之后的劇情在前期的劇情背景是否打好了一個未知性的鋪墊還是照著老套路來進(jìn)行?這些問題都是我覺得是開發(fā)者應(yīng)該思考的,對于劇情背景所展示出來的那種故事流程給的我的感覺是比較老套的存在。
玩法樂趣體會
要說這款游戲的玩法體驗確實是有意外也有驚喜。首先在意料當(dāng)中的,關(guān)于這款擁有劇情的二次元題材游戲,開發(fā)者也是套用了一個相當(dāng)老套敷衍的玩法體驗,讓玩家進(jìn)行主線關(guān)卡的挑戰(zhàn),然后帶來拉垮的戰(zhàn)斗操作。對于游戲主線劇情關(guān)卡這一設(shè)定,其實在游戲當(dāng)中的主次把控是比較恰當(dāng)?shù)模婕倚枰ㄟ^關(guān)卡的推進(jìn),才能不斷的解鎖游戲的其他玩法內(nèi)容,一切都是以主線關(guān)卡為中心,充分展現(xiàn)出這款游戲的主要玩法定位。
但是,作為游戲主要的玩法體驗卻是帶給了玩家比較空虛的游戲體會。在戰(zhàn)斗方面的設(shè)計,關(guān)于這些所謂的策略卡牌放置體驗,我認(rèn)為其實對于玩家參與感的調(diào)動是不到位的,也沒有充分釋放出戰(zhàn)斗方面的魅力。卡牌放置就不必多說了,也就是上陣卡牌角色進(jìn)行自動的回合制戰(zhàn)斗,不過策略性這一元素其實是可圈可點的,但是在這款游戲當(dāng)中也是沒有充分的運用起來,所謂的策略性其實就是一些角色人物的定位以及不同類型角色之間搭配形成的效果,但是顯而易見的是在游戲當(dāng)中會有一鍵上陣的操作,那這款游戲的策略性就是可有可無的存在了。
不過,其實對于一些游戲玩法延伸樂趣的表現(xiàn)還是會有一些比較優(yōu)秀的存在的,比如在游戲當(dāng)中會有一些關(guān)于建筑設(shè)施生產(chǎn)效率的一些體會,玩家可以派遣不同的角色進(jìn)行駐扎,然后獲得更加高的加成。其實這些延伸內(nèi)容的樂趣也是相較而言比較突出的,雖然在體驗上帶來了一些不同的操作樂趣,但是在我看來,整體游戲來說這些內(nèi)容并沒有充分的與二次元這一種元素結(jié)合起來。
二次元和拜金小姐
正如前面說到的,在我看來這款游戲還是比較突出的強調(diào)二次元的風(fēng)格與人物的美感。在游戲當(dāng)中關(guān)于人物的立繪形象確實展現(xiàn)出二次元的那種精美的風(fēng)格,關(guān)于不同人物形象的風(fēng)格塑造英姿颯爽,可愛呆萌,不同類型的人物形象呈現(xiàn)給玩家,并且還會有不同的語音,富有二次元風(fēng)格的人物設(shè)計,為玩家?guī)砹讼喈?dāng)飽滿準(zhǔn)確的該題材樂趣體驗。
但是隨之而來的是這種沒有深度的玩法游戲往往是帶來一時之樂,然后就直奔氪金這一主題了。其實在游戲當(dāng)中玩法內(nèi)容樂趣做的不到位,也是導(dǎo)致這一方面的內(nèi)容效果并不強烈,反倒是氪金方面的內(nèi)容可以充斥著整個游戲界面,對于玩家體驗感和氛圍觀感上的體會造成比較大的影響。
整體游戲感受
就目前的體驗來看,在二次元精美畫風(fēng)表現(xiàn)和實際上玩法體驗的綜合表現(xiàn)下,這款游戲其實給到玩家的體會是平平無奇的。雖然擁有著靚麗精美的二次元人物風(fēng)格,但是沒有設(shè)計出相對應(yīng)有深度,有樂趣的玩法體驗,而是相當(dāng)敷衍的給到玩家對于戰(zhàn)斗方面的體驗更是相當(dāng)明顯,打擊感、參與感等方面的表現(xiàn)也是毫無特色。
總的來說,在我看來游戲本身的內(nèi)容已經(jīng)是平平無奇了,但是開發(fā)者對于氪金內(nèi)容的融入更是破壞了這款游戲的平衡,破壞了玩家的體驗感和氛圍,導(dǎo)致呈現(xiàn)出來的質(zhì)量和體會變得比較差勁。

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山東青島聯(lián)通 網(wǎng)友 2023/9/4 11:03:57
這款游戲其角色設(shè)計方向顯然以二次元女性角色為主導(dǎo),這一選擇在當(dāng)今的手游市場中并不罕見。隨著眾多同類二次元游戲采用類似的設(shè)計理念,不禁令人擔(dān)心玩家可能會在審美上產(chǎn)生疲勞感。從多個角度來看,其所呈現(xiàn)的角色設(shè)計似乎更加偏向于突出裸露元素,無疑這種視覺上的刺激能夠在一定程度上吸引玩家目光。然而值得深思的是,過于依賴這一設(shè)計風(fēng)格或許并非上佳選擇。在游戲角色的設(shè)計中,過分強調(diào)裸露元素或許會在某種程度上削弱角色的整體深度。雖然視覺上的吸引力可以激發(fā)興趣,但如果沒有一個扎實的角色背后故事或獨特的性格特點作為支撐,這些形象很容易變得單一而缺乏生命力。況且在今天競爭激烈的游戲市場,僅憑表面的赤裸并不能持久吸引玩家,更需要深入的內(nèi)涵與引人入勝的玩法。這款游戲似乎在角色設(shè)計方面存在一些隱憂。在追求角色形象的個性與吸引力時,不妨思考如何為這些角色注入更多的人性與情感;蛟S可以通過豐富的背景故事、情感豐富的劇情線以及與角色個性相契合的獨特玩法,來為玩家呈現(xiàn)更加多元且引人入勝的游戲體驗。
游戲初期的引導(dǎo)教程依然采取了一貫的方式,引導(dǎo)玩家逐步點擊并熟悉游戲內(nèi)的觀察元素以及各種角色培養(yǎng)手段。這種方式在同類游戲中并不罕見,基本上都會為玩家呈現(xiàn)類似的新手教程。盡管這樣的設(shè)計有助于讓玩家更好地理解游戲的各個方面,卻也因為其中呈現(xiàn)的內(nèi)容過于普遍,可能導(dǎo)致玩家在這個階段感受到重復(fù)乏味的情緒。畢竟,游戲世界中熟悉的點擊與培養(yǎng)流程讓人產(chǎn)生了似曾相識的感覺。這種游戲玩法的缺乏變化似乎讓整個體驗在一開始就顯得過于可預(yù)測。玩家或許在探索的早期階段就已經(jīng)能夠準(zhǔn)確地猜測到接下來的游戲流程,這可能在一定程度上削弱了游戲的懸念與挑戰(zhàn)感。對于那些期待在游戲中不斷發(fā)現(xiàn)新鮮感與驚喜的玩家來說,這種設(shè)計或許并不盡如人意。
游戲中的戰(zhàn)斗方式依舊是采用了自動化的放置作為主要模式。一旦我們將編排的角色陣容擺放完畢,只需點擊開始戰(zhàn)斗,隨后他們將自動地進(jìn)入回合制戰(zhàn)斗。這種戰(zhàn)斗形式的設(shè)計注重輕松愉悅的體驗,讓玩家能夠輕松一覽角色們的戰(zhàn)斗風(fēng)采,幾乎無需繁瑣的操作。然而這種戰(zhàn)斗機制在同類游戲中并不鮮見,導(dǎo)致了游戲樂趣的相對缺失。在這種自動化的戰(zhàn)斗過程中,玩家的角色表現(xiàn)似乎已經(jīng)脫離了他們的操控,而僅僅是在度過一段冗長的等待時間。正是因為這種標(biāo)準(zhǔn)化的戰(zhàn)斗機制,游戲的樂趣和挑戰(zhàn)感似乎都受到了削弱。戰(zhàn)斗不再需要玩家的實際操作,僅僅是一個觀賞的過程,因此可能讓玩家感到與游戲互動的成分不足。隨著戰(zhàn)斗過程變得乏味,可能會讓玩家產(chǎn)生疲倦感,錯失了那種在緊張刺激的戰(zhàn)斗中所能獲得的滿足感。游戲中的加速和戰(zhàn)斗跳過功能雖然在一定程度上能夠縮短玩家在無趣戰(zhàn)斗中的等待時間,但卻需要玩家達(dá)到一定等級或者關(guān)卡才能解鎖,這一點似乎不太貼合用戶友好的設(shè)計理念。玩家在早期可能會因為戰(zhàn)斗乏味而產(chǎn)生離開游戲的沖動,然而卻需要在游戲中花費更多時間才能解鎖加速功能,這種不夠人性化的設(shè)置或許會降低玩家的積極性。
游戲內(nèi)的整體流程似乎圍繞著一個日常操作的循環(huán),其中主要包括抽卡獲取強力角色、對角色進(jìn)行培養(yǎng)與強化、甚至升星等環(huán)節(jié)。然而這一系列的步驟卻并未呈現(xiàn)出什么創(chuàng)新性,而是在眾多我曾經(jīng)體驗過的游戲中司空見慣的模式。這種枯燥的重復(fù)性,似乎也注定了游戲整體體驗的單一性,難以為玩家?guī)砹钊苏駣^的感受。這種“抽卡-培養(yǎng)-通關(guān)”的游戲流程,毫無疑問是行之有效的,但也可能因為其缺少創(chuàng)新元素而失去了吸引玩家的活力。盡管游戲中或許會夾雜一些其他內(nèi)容,但這些內(nèi)容的普遍性和缺乏新意卻讓整個游戲世界顯得相對單調(diào)。而在不斷通關(guān)以解鎖更多功能的過程中,雖然玩家會感受到一定的成就感,但同時也很可能因為這一連串相似的關(guān)卡而感到一種“重復(fù)勞動”的氛圍,從而削弱了游戲的樂趣。雖然總體流程的構(gòu)建是為了保證游戲的可玩性和延續(xù)性,但在現(xiàn)今的游戲市場競爭激烈的情況下,創(chuàng)新才是吸引玩家的核心。在流程中融入更多豐富多樣的元素、獨特的任務(wù)挑戰(zhàn)或是意想不到的劇情情節(jié),或許能為游戲帶來新的活力。通過引入一些非線性的玩法,例如玩家選擇決策、多樣化的角色交互或是即時多人合作等,都有可能讓整個流程更加豐富多彩,令玩家產(chǎn)生更大的參與感。

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山東濟南聯(lián)通 網(wǎng)友 2023/9/4 11:01:34
從游戲本身的介紹玩法來看,基本上沒有什么太多所擁有的一些創(chuàng)新添加,而且其中帶來的難度和體驗的內(nèi)容,也并沒有為我們自身增添相關(guān)的創(chuàng)新和所帶來的體驗提升,所以玩家可以認(rèn)為對于這款游戲依然是通過二次元的方法,來進(jìn)行制作出來的回合制題材的基礎(chǔ)內(nèi)容,《超次元女神》隨著對于相同題材類型的熱度所進(jìn)行一定的提高之后,對于這種類型的作品可以說也擁有了很多相關(guān)類型的添加,那么也就意味著玩家在進(jìn)行這種嘗試的過后,很多游戲所帶來的玩法都是相同的狀態(tài),所以對于這款游戲,玩家也可以認(rèn)為其中所包含的體驗,都沒有什么太多的改變,而且對于自身所擁有的體驗過程的基礎(chǔ),在部分的模式過程當(dāng)中也會包含一定氪金的需求,所以這也是游戲本身所帶來的競爭關(guān)系。
-回合的隨意表現(xiàn)-
有的時候不得不說目前來看的話,這種換皮的作品也越來越多,可是對于其中的玩法卻不愿意所進(jìn)行任何的改變,導(dǎo)致玩家在進(jìn)行體驗任何相同題材的作品過程當(dāng)中,其中所包括的回合類型的玩法都沒有對應(yīng)的改變效果,那么也就意味著游戲?qū)τ陉P(guān)卡方面的從頭到尾的表現(xiàn),都是通過相同的玩法所進(jìn)行重復(fù)方面的呈現(xiàn)狀態(tài),而且在依靠這種所帶來的體驗來看的話,除了開頭所包含的選擇角色進(jìn)行上陣之外,玩家對于其中所包括的所有戰(zhàn)斗方面的基礎(chǔ),都沒有相對應(yīng)的互動體驗,那么這種全自動類型的游戲過程當(dāng)中,最主要還是依靠我們所了解的直面性的戰(zhàn)斗力,來進(jìn)行相互的競爭,這種的表現(xiàn)玩家可以認(rèn)為,一般都不會給我們帶來任何新穎方面的內(nèi)容提升,可以說最終的結(jié)果就是玩法方面的表現(xiàn)狀態(tài)過于敷衍,玩家在進(jìn)行游玩的過程當(dāng)中,每時每刻都得通過戰(zhàn)斗力的提升,來達(dá)成游戲當(dāng)中所要求的各方面目標(biāo),這個才是所進(jìn)行養(yǎng)成的目的,所以指引上的體驗肯定也會特別的乏味。
-大量的競爭和模式的無用狀態(tài)-
依靠游戲目前的模式方面的解鎖,后期所帶來的體驗都是擁有相同的需求的設(shè)計狀況,其中可以通過表面的戰(zhàn)斗力形式來進(jìn)行相互的挑戰(zhàn)選擇,而且不同類型的模式挑戰(zhàn)也會分為一些排名的相關(guān)添加,比如其中最經(jīng)典的就是通過表面形式的戰(zhàn)斗力表現(xiàn)的需求,來進(jìn)行選擇性的挑戰(zhàn),除了前幾名的人物之外,后期都是一些AI方面的名次,所以這種模式想獲得前三名的好名次的話,那么就得通過氪金的形式,來確保自身所擁有的戰(zhàn)斗力能超過這些所進(jìn)行體驗的大佬數(shù)量,如果無法能保證對應(yīng)的投入標(biāo)準(zhǔn)的話,那么游戲基本上對于自身的攻擊力,其中就沒有什么太多類型的機會,所以游戲本身如果根據(jù)正常的體驗游玩,其中包含的限制情況也較為嚴(yán)重,沒有給我們帶來任何開放性的體驗,或者是利用這種形式呈現(xiàn)出一些特殊的活動添加,這個也是一個較為可惜的地方,所以從目前來看的話,各方面模式的增添游玩性質(zhì)并不是很高,無法能保證對于游戲本身所帶來的基礎(chǔ)方面的玩法,擁有一定的擴展性表現(xiàn),更多還是對于其中所擁有的活動不愿意所進(jìn)行額外的創(chuàng)新擴展,來保證玩家?guī)砀嘤幸馑嫉男蓍e玩法。
-抽獎的概率和活動的情況-
在抽獎方面的概率來說的話,并沒有和相同的休閑類型的游戲作品一樣,通過高概率的方法來讓玩家獲得高品質(zhì)角色,所以在這款游戲當(dāng)中,玩家依然得通過保底的方式,來進(jìn)行逐漸獲得其中所擁有的不同角色的種類,而且在獲得這些獎勵的情況來看的話,游戲還算得上擁有充足的次數(shù),但是并沒有一些大量的類型機會,所以對于這些獎勵基本上都是主要在前期方面的體驗,后期在進(jìn)行游玩的過程當(dāng)中,肯定也得需要一定的努力來保證抽獎方面的次數(shù)獲得,對于其中的活動目前來說的話,也是增添了一個專屬角色自身所擁有的劇情內(nèi)容,并且也包含對應(yīng)所帶來的關(guān)卡類型的挑戰(zhàn)和所擁有的獎勵領(lǐng)取,所以這種吸引的狀況也是我唯一給這款游戲增加分?jǐn)?shù)的主要原因,至少能對于自身在這種相同的回合類型的玩法基礎(chǔ)之上,來增添其他可以進(jìn)行體驗的額外模式,已經(jīng)算得上是一個包含一定后續(xù)擴展性質(zhì)的體驗選擇。
-氪金問題及其明顯-
在進(jìn)行氪金方面的情況來看的話,通過這種簡單的形式所表達(dá)出來的投入需求也會相當(dāng)?shù)拿黠@,如果玩家沒有對應(yīng)的一些所擁有的爭奪體驗還算可以接受,但是只要所參與游戲當(dāng)中任何相關(guān)的爭奪類型體驗的模式,那么氪金方面的需求是無法所進(jìn)行避免的情況,所以這也是游戲給玩家?guī)黼唇鸱矫娴闹饕谋憩F(xiàn),而且不僅僅是對于這些基礎(chǔ)方面的體驗內(nèi)容,對于游戲所包含的玩法的表現(xiàn)情況,也會通過其他挑戰(zhàn)的關(guān)卡形式來強制性增加大量的類型攻擊力,那么對于我們自身玩家體驗的過程當(dāng)中,所增添出來的難度肯定也會相當(dāng)?shù)拿黠@,所以目前根據(jù)這種表現(xiàn)來說的話,游戲?qū)嶋H基礎(chǔ)依然沒有脫離本身換皮作品方面所呈現(xiàn)的主要效果。
在進(jìn)行這種類型游戲的表現(xiàn)來看的話,模式的缺點依然非常的明顯,各方面相同的體驗游戲依然沒有所進(jìn)行一定的修改,而且回歸到正常的玩法內(nèi)容來看的話,所進(jìn)行額外增添的活動任務(wù)方面的內(nèi)容,可以夸獎的則是所包含的專屬劇情,還有對應(yīng)的一些獎勵的獲得形式會包含很強大的吸引效果,但是活動的表面形式看著不錯,可是并沒有為游戲本身所帶來的正常體驗的內(nèi)容,所包含更多能進(jìn)行值得參與方面的體驗,所以對于游戲本身的體驗內(nèi)容的氪金程度,我覺得得需要一定的降低。

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上海東方有線 網(wǎng)友 2023/9/4 10:57:09
又又又是一款所謂的二次元題材游戲。關(guān)于這種日系二次元風(fēng)格的卡牌放置養(yǎng)成游戲其實已經(jīng)是見慣不慣了的,其實這一類題材搭配如果發(fā)揮的好,確實能夠為玩家?guī)硐喈?dāng)不錯的游戲體驗,但就像這款游戲為代表的大多數(shù)游戲開發(fā)者其實做的都還是比較敷衍,基本上都是往爽游的方向發(fā)展,并不能為玩家?guī)碛螒虻挠螒蝮w會和質(zhì)量!冻卧瘛肥且豢铑}材搭配和玩法體驗都比較老套的游戲,不僅對于玩法樂趣沒有新意,并且其中的內(nèi)容給了玩家的體會也是相當(dāng)空虛,關(guān)于玩法中的內(nèi)容戰(zhàn)斗體驗以及其他延伸內(nèi)容的呈現(xiàn)是比較敷衍的。如果只有那么一兩款二次元游戲做成爽游,可能帶給玩家的感受確實不錯,但是就目前來看,這一類的二次元題材搭配以及采用的玩法內(nèi)容呈現(xiàn)出來的整體游戲框架已經(jīng)形成了一股風(fēng)流,其實已經(jīng)不能算是獨特興起的存在了,而是形成了一股相當(dāng)敷衍的二次元題材游戲表現(xiàn)。像這款游戲一樣的二次元題材搭配和整體流程表現(xiàn),真的帶給了玩家相當(dāng)多的老套玩法體驗,在游戲并沒有過多改變的情況下套用了不一樣的皮膚,可能在外觀上給玩家不同的感受,但是在內(nèi)在體驗當(dāng)中給到玩家的體驗卻是大差不差的,真的這一類游戲讓玩家大失所望。
首先對于這款游戲的體驗,意料之中的開發(fā)者也是為玩家塑造了劇情背景的體會,確實一個全新的劇情背景會為玩家?guī)硐喈?dāng)不一樣的游戲感受,也確實是玩家代入一款游戲的關(guān)鍵點。但是正如前面所說,這款游戲的流程和體會是大差不差的,雖然在游戲當(dāng)中又是全新的人物,不同的地點和事件,但是整體故事的走向以及一些元素的融入,給玩家的體驗無非就是那老套的劇情線了。塑造一個全新的異世界背景,然后進(jìn)行劇情的敘述,又是一次危險之旅,而主角往往是成為身份演的關(guān)鍵角色所在,由此推動玩家的劇情體會和戰(zhàn)斗冒險之旅。關(guān)于游戲的劇情背景,別說劇情的走向大差不差了,就連劇情背景過后的體驗也是在玩家的意料當(dāng)中,畢竟這一類的游戲真的太多太多,并且沒有過多的改變,往往都是照搬套用罷了。簡單來說就是在這樣老套的游戲框架下,開發(fā)者也沒有用心的對劇情背景進(jìn)行改造,也就是說劇情背景不再具有吸引力,很多事情已經(jīng)是玩家意料之中的存在,難以激發(fā)玩家對這款游戲的劇情興趣。
不僅如此,整個游戲的劇情釋放也存在著一些問題,和其他游戲一樣,基本上都是前期比較頻繁,到后面是越來越少,關(guān)于劇情故事的釋放帶來的效果逐漸削弱,到后面玩家的體驗越來越空虛,走的就是一個下坡路的體驗感。
關(guān)于游戲的玩法體驗其實已經(jīng)不必過多介紹了,帶給玩家的無非就是二次元角色的收集養(yǎng)成和關(guān)卡挑戰(zhàn)等內(nèi)容,關(guān)于一些人物形象的設(shè)計比較用心以此來誘惑玩家,然后對于角色養(yǎng)成方面也做得比較敷衍,只是數(shù)值上的疊加而沒有明顯的變化,帶給玩家的只是表面上的暢快感受和升級帶來的快感罷了。對于挑戰(zhàn)關(guān)卡方面的設(shè)計會有劇情上的體會,但正如前面所說到后面,玩家的體驗相當(dāng)空虛,對于劇情的體會是比較缺乏的。關(guān)于關(guān)卡挑戰(zhàn)方面的戰(zhàn)斗設(shè)計會和其他游戲一樣,關(guān)于卡牌回合制的對決,玩家只是需要上陣人物,然后進(jìn)行自動戰(zhàn)斗僅此而已,帶給玩家的樂趣只有刷關(guān)的快感。
當(dāng)然游戲也會有其他方面的延伸,所謂的挑戰(zhàn)副本不過是一類玩法體驗的花里胡哨設(shè)計,給到玩家的體會是不變的?偟膩碚f,游戲方方面面都是相當(dāng)老套的存在,無論是劇情故事的內(nèi)容、流程走向還是玩家的體會,無論是玩法內(nèi)容的二次元人物收集養(yǎng)成、戰(zhàn)斗體驗、其他方面副本等的延伸樂趣。
在這種情況之下,開發(fā)者塑造的游戲也是別有用心的。首先,關(guān)于二次元畫風(fēng)的表現(xiàn)并沒有展現(xiàn)出唯美精致的感覺,反倒是像那種瑟瑟,博眼球的存在,有很多人物形象的比例其實都很奇怪,但是開發(fā)者為了突出一些部位和元素進(jìn)行了夸張的設(shè)定,其本質(zhì)不言而喻。然后游戲的氪金活動還不少,真的這樣一種換皮不換肉的游戲,沒有對玩法體驗,劇情故事等進(jìn)行深入的塑造,而是一如既往的照搬和套用,帶給玩家不變的游戲體驗,感覺就是草草了事的存在,對于玩法內(nèi)容大差不差,對于氪金活動卻是花樣齊出,真的很讓人懷疑這款游戲簡直就是用來圈錢的工具,又是一款資本的賺錢套路罷了。
體驗一番過后,真的感覺到很失望,其實二次元游戲是比較讓人期待的,其中畫風(fēng)風(fēng)格的精美,關(guān)于人物唯美的設(shè)計以及一些高端操作上的精彩玩法內(nèi)容,這其實很具有吸引力。但是現(xiàn)在的二次元游戲卻成為了邪門歪道的存在,要么是通過一些特殊元素來誘惑玩家,要么就是給到玩家淺層敷衍的樂趣,要么就像這款游戲一樣,完全照搬套用然后圈錢,這樣的游戲讓我對于之前和現(xiàn)在的二次元游戲感受完全改變了,現(xiàn)在體驗一款二次元游戲是完全不抱有希望,畢竟這樣的風(fēng)流,很多游戲開發(fā)者都是同流合污了,帶給玩家的體驗已經(jīng)不具備一些質(zhì)量和深度。
以上就是我體驗這款游戲的一些感受,通過一款游戲不僅能夠看出只有一款游戲的問題和不足,更可以看出開發(fā)者的態(tài)度和用心,甚至是一個領(lǐng)域的變化和改變。這款游戲真的讓我看到了二次元題材的一些落寞,簡直就是以爽游著稱,發(fā)展到了沒有深度的存在,對于二次元人物的夸張設(shè)定,關(guān)于氪金活動的花里胡哨,無論是這款游戲還是一些的二次元題材作品,都真的讓人失望……

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北京鵬博士BGP 網(wǎng)友 2023/9/4 10:55:51
雖說游戲自身的基礎(chǔ)玩法在很大程度上來看就是很常規(guī)的放置養(yǎng)成類的卡牌游戲,但是結(jié)合前期對應(yīng)游戲體驗來看的話游戲自身還是能夠給玩家?guī)硇邢鄬Σ诲e的基礎(chǔ)游戲體驗,至于說對于游戲后續(xù)所展現(xiàn)出來的對于數(shù)值以及各種氪金需求來看的話無非也就是常規(guī)二元放置養(yǎng)成的傳統(tǒng)藝能罷了,那么在這種情況下來看的話游戲最終所能夠直接展現(xiàn)出來的對應(yīng)玩法在很大程度之上確實是有著一定的隱患,畢竟對于卡牌這方面來看的話,游戲最終所能夠直接表現(xiàn)出來的實際線性關(guān)卡內(nèi)容在一定程度之上確實很難保證說數(shù)值就一定會無限趨于平衡。這一點對于游戲自身而言確實是很大的一個問題,除去對應(yīng)養(yǎng)成內(nèi)容之后游戲最終剩下的也就只有美術(shù)基礎(chǔ)以及對應(yīng)的劇情能夠撐起游戲的整體質(zhì)量了。其實相較于換皮自身而言為什么游戲自身不能夠說做出來一點屬于自己的玩法呢?最起碼在這種情況下來看的話游戲在很大程度之上是沒辦法保證最終的核心游戲體驗。
就像之前的魂器學(xué)院一樣,雖然同為換皮放置養(yǎng)成卡牌,但是對于魂器自身而言他知道自己應(yīng)該向著什么方向發(fā)展,吸引什么樣的玩家,畢竟在自身玩法不占優(yōu)勢的情況下只能夠用原創(chuàng)劇情以及更多的活動以及福利來保證自身對于新玩家的吸引,雖然對于《超次元女神》自身而言也確實架構(gòu)起來了對應(yīng)的背景,甚至在對應(yīng)劇情的表現(xiàn)之上也能夠做到吸引玩家深入體驗,況且你也知道自身玩法的核心亮點是在什么地方展現(xiàn)出來的,畢竟在美術(shù)基礎(chǔ)的表現(xiàn)上來看的話你也確實有著不低的質(zhì)量,那么在這種情況下來看的話為什么不能說在現(xiàn)有游戲體驗之上將對應(yīng)的美術(shù)內(nèi)容更進(jìn)一步的表現(xiàn)出來呢?這一點說實話還是比較抽象的,況且對于玩家自身而言你甚至不能夠做出多元化的活動去保證玩家能夠有著更多選擇。相比魂器學(xué)院而言你所差的可不是一點半點了,在基礎(chǔ)玩法以及核心模板不占優(yōu)勢的情況下不能夠?qū)⒖ㄅ仆娣ㄗ饔米畲蠡,那么對于游戲自身而言不就的死路一條?
那么如何在一款放置養(yǎng)成的換皮小游戲當(dāng)中將對應(yīng)“卡牌”玩法最大化呢?很簡單,只要將游戲自身最為基礎(chǔ)的游戲體驗完整的展現(xiàn)出來就可以了,當(dāng)然這種展現(xiàn)一方面是玩家自身所能夠切身體驗到的實際游戲體驗,另一方面就是游戲自身對于多元化內(nèi)容的表現(xiàn)。不可否認(rèn)現(xiàn)階段絕大多數(shù)放置養(yǎng)成卡牌所直接借用的模板都是當(dāng)年很經(jīng)典的一種游戲形式,但是為什么最后魂師對決和魂器學(xué)院能夠通過這種模板展現(xiàn)出不一樣的游戲體驗?很簡單,因為對于玩家自身而言在很大程度之上他們能夠利用相同底層邏輯表現(xiàn)出來不同的玩法,經(jīng)典的就是魂師當(dāng)中肉鴿卡牌闖關(guān)以及魂器學(xué)院層出不窮的活動,這二者之間所形成的對應(yīng)聯(lián)系是在很大程度之上實現(xiàn)了另一種創(chuàng)新。
但要說對比本作的話就真的成相形見絀了,扣扣嗖嗖的福利加上常規(guī)設(shè)計之下的單線循環(huán)闖關(guān)過程,配合基礎(chǔ)卡牌養(yǎng)成以及玩家自身主動技能的設(shè)計,對于你自身而言可能看起來自身的整款游戲會比較豐滿,但是等真正傷上手之后就會發(fā)現(xiàn)對應(yīng)有游戲體驗也僅僅在前期能夠有著不錯的表現(xiàn)形式,至于中后期完全就是不斷重復(fù)循環(huán)之下的枯燥玩法所構(gòu)成的對應(yīng)游戲體驗罷了,那么在這種情況下來看的話也是很成功的將單線推進(jìn)游戲最大的詬病給做了出來。
這一點完全是可以避免的啊,利用自身的美術(shù)基礎(chǔ)向外延申更多的玩法,基礎(chǔ)互動、家園養(yǎng)成等內(nèi)容進(jìn)行全方位的設(shè)計不就行了嗎,雖然你也在本做當(dāng)中做出來了,但是你感覺表現(xiàn)內(nèi)容的模仿真的能夠起到什么不錯 作用嗎?最經(jīng)典 就像貓之城那樣一個擼貓救活了整款游戲,借用傳統(tǒng)放置養(yǎng)成模板是沒有問題,但是對于游戲自身而言你要保證后續(xù)對應(yīng)游戲內(nèi)容有著絕對的創(chuàng)新玩法啊,你只有做出不一樣的表現(xiàn)形式,否則還是很難脫離這個所謂的常規(guī)化模板。按理來說這也不是很難啊,最終的劇情以及美術(shù)標(biāo)準(zhǔn)游戲都能夠提升上去,僅僅是對于玩法 近一步刻畫卻沒能夠提上來,多少還是有點抽象了。

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