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保衛(wèi)蘿卜3最新版本4.14.0安卓版

類型:策略塔防大小:472.1M語言:中文時間:07-15評分:8.5立即下載

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廣東深圳輔城坳小學 網友 2023/8/15 14:12:56
保衛(wèi)蘿卜
說起塔防游戲你會想到什么?是經久不衰的植物大戰(zhàn)僵尸,還是二游的明日方舟。作為塔防手游中的元老之作,保衛(wèi)蘿卜這個IP應該對很多人來說都是比較印象深刻的。作為童年神作之一的塔防游戲能夠經歷十多年還有這樣的熱度,屬實是比較罕見。體驗過四代中海陸空立體聯(lián)防的說起再來體驗三代純2D的塔防設計起來覺得還是蠻有意思的。
【游戲玩法】:
作為塔防游戲,游戲玩法也不用多說了,就是通過不斷建造和升級不同類型的攻擊塔來抵擋敵怪保護蘿卜不會吃掉。不過作為一款純2D的塔防游戲,相比較于四代那種2.5d海陸空三方防聯(lián)防的設計來說,游戲的整體體驗還是比較輕松,畢竟不用特別在意防御塔的類型是否會打不著敵怪情況。
在游戲中我們可以通過破壞國內的建筑物來獲得金幣,且有小概率會獲得一座防御塔。這個的話我實際測了一下,基本上每張地圖有且只會爆出一個防御塔。而且怪物的波次刷新頻率有點快,很多時候都顧不上去打那些建筑物,所以基本上好幾局下來都不會見到有打建筑物打出炮塔的情況。
【上手輕松玩法愜意,角色培養(yǎng)差強人意】:
保衛(wèi)蘿卜這個IP的游戲難度還是非常輕松,前期基本上都是用輔助塔搭配攻擊塔的方式,即可無傷通關。直到后期如果要追求無傷通關的話還是需要一點策略元素。
至于炮塔更新節(jié)奏的話還算能夠接受。基本上三四關就會更新一個新的炮塔亦。不過這里要吐槽的就是這游戲的試用關卡以及玩法體現(xiàn)的關卡難度著實是真的有點太低了,跟正常關系比起壓根不平衡。正常關卡1000多的初始金幣,在試用過的體驗關卡你能給我整到好幾千是有什么情況,真就開局即結局了是吧?
至于這人物培養(yǎng)方面屬實是給我整不會了,因為我是玩過一二四代唯獨沒有玩過三代。我一開始聽到這個角色培養(yǎng)見面的時候我人都傻掉了,好家伙四代都沒有的角色培養(yǎng)怎么三代會有這種玩意?后面我查了一下,原本保衛(wèi)蘿卜三代一開始是由騰訊代理的。所以后續(xù)發(fā)展情況是什么結果就不用多說了,可謂是做的一塌糊涂。后面飛魚重新代理回來才挽回了一點保衛(wèi)蘿卜的口碑 ,不過可惜是當初只是從重置了游戲內的數(shù)據(jù)并沒有將游戲內容進行過多的更改,(貌似就刪了騰訊引以為傲的社交功能)所以導致角色培養(yǎng)這個設計一直存在于三代。
原本我看見給角色升級能夠提高炮塔的傷害以及攻速的時候就已經感到有點疑惑,結果翻了一下后面的角色發(fā)現(xiàn)好像還有技能加成,只能說不愧是你啊騰訊數(shù)值養(yǎng)成跟氪金抽獎獲取道具角色這兩個玩意的全搞到一個單機游戲身上,整的這款游戲熱度開始衰落不說,還給人口碑給崩了。
【總結】:
保衛(wèi)蘿卜這款游戲算是一款非常不錯情懷類型游戲,其本身的玩法非常適合一些工作黨在休息期間體驗上那么兩把,可以當做副游偶爾拿出來體驗一下情懷。但值得可惜的就是因為三代的運營特色導致三代的與其他幾坐的風格有著很大的出入,對于一些萬貫的一二代的老玩家來說,玩起來會感到比較不適應,各種角色養(yǎng)成的玩法會讓人感到些許陌生。但也不得不承認,相比較于四代三代是更還原于前一二代的作品,其本身的內容跟一二代差異不大。(不排除運營偷懶的情況)不過我在四代時也評價過如果這種塔防類型游戲不能夠開發(fā)出一些新穎的玩法模式只靠著塔防游戲單一的設計來運營的話再怎么吃情懷也終究白搭的。畢竟這個IP當做情懷的玩家終將老去,而新人看到這種單一無聊的玩法,也不會對這款游戲產生太多的興趣。

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北京世紀互聯(lián)數(shù)據(jù)中心 網友 2023/8/15 14:09:46
保衛(wèi)蘿卜系列可以說是最經典的塔防游戲了,在手游還沒有普及的過去,保衛(wèi)蘿卜就已經做到家喻戶曉了,記得之前上學的時候大家經常討論的游戲之一就有保衛(wèi)蘿卜。當然保衛(wèi)蘿卜后續(xù)也出了很多續(xù)作,對游戲內容都有做一些比較明顯的新增或者挑戰(zhàn),以至于現(xiàn)在還活躍在大家的視野中。但是呢老牌游戲出的續(xù)作大部分都會存在著一些問題,讓玩家覺得沒有了初心,那保衛(wèi)蘿卜3的表現(xiàn)怎么樣的,其實算是有好有壞吧。
保衛(wèi)蘿卜系列的核心一直都是去保衛(wèi)蘿卜們,因此無論版本如何更替玩家們都不會有新的學習成本,但是呢每個新版本好像都會有新手章節(jié),建議是可以出一個選項讓玩家直接跳過這些章節(jié),直接解鎖新內容,這樣的話玩家前期的積極性也會更強一些, 也會更容易留住玩家。另外這個版本的保衛(wèi)蘿卜3是脫離騰訊的,因此游戲也從聯(lián)網變成了弱聯(lián)網,好處你可以隨時隨地的玩,不用太考慮網絡因素,玩起來會更純粹一些,游戲的吃相也變得更好看了,氪金點也變少了,但是壞處就是你會時不時的擔心它能活多久。保衛(wèi)蘿卜3可以說是對前作的傳承最為純正的了,在升級了畫質的同時也加入了很多比較有意思的新內容,例如新的炮臺、劇情模式、PK賽等等甚至還有換裝,確實是帶來很不多不一樣的玩法。保衛(wèi)蘿卜3也有不如之前的地方,最明顯的就是其關卡難度劃分不清晰,因為塔防游戲前期基本上是平推,等到一定關卡之后才需要有一些策略的思考去排兵布陣,但是3給人的感覺就是難度曲線有些亂,在感覺到關卡變難之后,突然又給你來了幾個相對比較簡單的,但是大部分關卡的難度還是處理的很好的。只是雖然不是什么大事,但是在體驗感上會覺得有些詭異。
除此之外因為脫離了騰訊,首先是好友間的互動沒有了,其次就是在運營上相對做的也會差一些,最明顯的就是游戲的活動變少了,大版本更新的頻率也變低了,游戲的整體活力下降了不少,再加上游戲的體力給的并不多,所以很多時候可能還是會有一些掃興的感覺,感覺老游戲還是的多一些新鮮的活動吧。

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四川成都中移鐵通 網友 2023/8/15 14:06:43
一款好的塔防游戲要具備什么樣的條件?是能夠讓玩家真正沉浸到游戲當中的豐富體驗?還是說極強的成癮性?其實《保衛(wèi)蘿卜》系列游戲的成功并不是以此偶然,極簡畫風之下所能夠為玩家?guī)淼某两接螒蝮w驗以及扎實的基礎內容,也就是在這種情況下才讓保衛(wèi)蘿卜自身成為了一款不可被取代的神作。說到塔防那么就必須要提一下策略了,相較于現(xiàn)階段絕大多數(shù)的同類型游戲而言,我不知道為什么都要把自己的核心內容要想著策略元素上無限靠攏,既然最早塔防玩法成功脫離出了rts的分類,那么現(xiàn)在對其內容的 設計以及對應填充為什么要無限向其靠攏呢?不過好在對于《保衛(wèi)蘿卜》三部曲而言并沒有出現(xiàn)這種情況,自我內容的不斷轉化 以及基礎特色表現(xiàn),可以說是親手為本作戴上了屬于自己的王冠。
說到塔防,第一時間能夠聯(lián)想起來的應該就是自身游戲體驗的表現(xiàn)了吧。但是在保衛(wèi)蘿卜當中卻完全不用在這方面擔心,畢竟在延續(xù)了前兩部的設計經驗之后第三部的整體質量整體來看還是在線的,雖然整體的關卡構造還是一如既往的單線構造,不過好在對于保衛(wèi)蘿卜的設計上來說就算自身長線關卡的架構方式比較單一,但最起碼人家自身還能夠在實際關卡的展現(xiàn)當中進行對應內容的填充啊,階段化劃分之下對于后續(xù)內容的慢節(jié)奏表現(xiàn)對于游戲整體而言也有著很大的影響,最起碼在這種緩慢的進展之下游戲自身還是能夠勉強支撐起來游戲自身后續(xù)內容的需求。
不至于太快讓玩家完全體驗到所有的游戲內容,也不墜于出現(xiàn)什么后續(xù)內容不足所引起的無盡循環(huán),單就從對應關卡的構造以及實際設計上來看的化本作的理念甚至要遠超現(xiàn)階段絕大多數(shù)的同類型游戲。保證自身對應內容的正常損耗,又要保證玩家自身的基礎游戲體驗,這么嚴謹?shù)脑O計所帶給我的感覺其實在游戲設計之初感覺游戲就在很大程度上有著rts的理念,這一點在后續(xù)游戲內容當中也有對應展現(xiàn),不過我們放到最后再說。
本來對于塔防自身而言美術內容的展現(xiàn)并不能夠算得上太過于驚艷,萌系畫風的表現(xiàn) 感覺就算是之后的第四部來看的話也沒有什么太大的轉換,固定畫風之下對于玩家親切感的表現(xiàn)感覺也是本作最終能夠成功的重要元素,畢竟沒多少 人能夠拒絕情懷牌的使用,那么在這種情況下游戲簡潔、一目了然的美術表現(xiàn)以及對應ui設計也算是為自身的成功奠定了基礎吧。
蘿卜技能的設計可以說是為游戲自身打開了新世界的大門,多了一種內容的同時也讓自身對于策略的表現(xiàn)更上一層樓。能夠在原有基礎上進行二次創(chuàng)新,這一點還是讓我感到意外的,不得不說結合之前所有的設計來看的話,保衛(wèi)蘿卜自身內容上的充實已經達到了一個非常飽滿的狀態(tài),對應皮膚的加成加上蘿卜自身技能的 設計,毫無疑問是為這個老ip灌輸了新鮮的血液,同時來看的話至此保衛(wèi)蘿卜系列也算是開創(chuàng)了獨立屬自身的塔防系統(tǒng),另只不過自身所開創(chuàng)出來的這個體系質量也只能夠支持蘿卜自身的運轉,不過好在有總比沒有強。
上文也提到過了游戲自身在向著rts靠攏的情況之下的問題,對于這種行為我只能夠說是炫技罷了,畢竟在靠攏的前提之下你要保證自身有一個成熟的機制來保證自身基礎內容不會受到影響,而蘿卜滿足了這個條件之后對于場內可破壞物的攻擊不就是在最大程度之下去表現(xiàn)常規(guī)RTS當中對于資源的采集嗎?高度的提升不僅在最高程度下為游戲自身展現(xiàn)出來了很多實際游戲體驗的影響,況且在基于傳統(tǒng)融合內容之下自身對于游戲風格的展現(xiàn)也有著很大的提升。
最后總體看下來的話我覺得本作應該就算是保衛(wèi)蘿卜的巔峰之作了吧,畢竟剛好本作承接起了前兩款游戲當中的所有經驗,況且游戲又完美的展現(xiàn)出來了自己完整且成熟的風格,說本作是一款過度游戲?但我更覺得相較之下第三部的質量很難在被超越,畢竟所有能夠創(chuàng)新以及客觀因素上的展現(xiàn) 都到達了一個非常飽和的程度,那么在這種情況之下毫無疑問給第四部帶來的更大的挑戰(zhàn),不過最后結合第四部質量來看的話也只能說是常規(guī)結局。

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