類型:策略塔防大。1.50G語言:中文時間:12-28評分:8.5立即下載
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但整體美術(shù)基礎(chǔ)達不到觀影級的效果,從底層邏輯的設(shè)計上都不難看出對于游戲自身而言美術(shù)基礎(chǔ)這個問題還是比較抽象的,結(jié)合前期對應(yīng)游戲體驗來看的話現(xiàn)階段能夠確定的是游戲自身在很大程度之上是有自己的劇情的,只不過和絕大多數(shù)的mmo一樣游戲自身很難保證自身的基礎(chǔ)文案,那么在這種情況下來看的話依靠劇情來推動對應(yīng)游戲體驗這一點其實并不適用于本作,因為想要通過主線來完整的推動實際游戲進程這一點的基礎(chǔ)前提就在于你自身的劇情要能夠吸引玩家,所穿插進去的對應(yīng)cg也要能夠保證玩家自身的實際觀感,也只有在這種情況下來看的話游戲才有可能說能夠依靠劇情來進行對應(yīng)循環(huán)體系的不斷推進,從而從根本上連貫起來玩家自身的全局游戲體驗,況且對于劇情線的設(shè)計往往也是能夠直接衡量其對應(yīng)質(zhì)量的重要方法。
一款mmo的質(zhì)量是需要從其自由度以及對應(yīng)玩法上進行判定,不過對于現(xiàn)階段的很多mmo而言我們其實可以通過前期游戲流程的設(shè)計以及對應(yīng)引導就能夠很好的分辨出一款游戲的好壞,通過基礎(chǔ)主線下的養(yǎng)成內(nèi)容來進行判定,在對應(yīng)引導過程當中游戲自身是否能夠在保證玩家實際養(yǎng)成的情況下給玩家更大的自由讓其進行探索,簡單帶入本作之后就能夠發(fā)現(xiàn)別說自由探索了,在這個半開放世界之下游戲連最為基礎(chǔ)的可探索內(nèi)容都沒有,甚至說是能夠直接解放雙手的一款游戲,在這種情況之下你身為一款mmo的游戲性又能夠從什么地方表現(xiàn)出來?
當然哈凡事總有例外,在一些同類型的換皮游戲當中我們可以看到那些有著極強邏輯性的作品所能夠直接帶來的對應(yīng)游戲體驗也非常不錯,雖然自身玩法可能說稍顯老套,但是別人就是做出了自己的風格,而《封神殿》當中可以說是沒有任何亮點能夠為玩家表現(xiàn)出來,當然了我們對于一款能夠完全解放雙手的游戲有這么多的要求確實有點過分了,除去游當中所展現(xiàn)出來的劇情以及對應(yīng)世界觀的架構(gòu)之外后續(xù)對于御三家的養(yǎng)成以及隨著等級上漲而不斷解鎖的階段化內(nèi)容就不在做過多贅述了,畢竟作為換皮mmo的傳統(tǒng)藝能翻來覆去也總是那幾個東西,在這種情況下就不要說什么奢求進階游戲體驗了,除了夸張的美術(shù)表現(xiàn)形式之外這些養(yǎng)成就真的沒有什么特點了,說到底畢竟是為了數(shù)值而進行養(yǎng)成罷了。
注重個人角色的養(yǎng)成但是沒辦法很好的形成自身pve內(nèi)容 閉環(huán),感覺現(xiàn)在絕大多數(shù)新時代下的mmo游戲很少有游戲能夠注重玩家賽季性的循環(huán)養(yǎng)成啊,并且在這種情況下來看的話像本作是連很多基礎(chǔ)循環(huán)都不能夠完整構(gòu)成起來的,很多對應(yīng)系統(tǒng)的設(shè)計說實話并沒有意義,畢竟相較于不能夠?qū)⑦@些內(nèi)容作用最大化而言,我更傾向性的認為游戲自身的基礎(chǔ)職業(yè)設(shè)計以及流派分類是沒有任何意義的,自動戰(zhàn)斗下的玩法缺失是一個方面,另外對于游戲自身而言技能自身表現(xiàn)的問題以及實際作用不明顯等問題也在本作當中很完美的展現(xiàn)了出來。
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