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封神殿1.0.1安卓版

類型:策略塔防大。1.50G語言:中文時間:12-28評分:8.5立即下載

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重慶電信 網(wǎng)友 2023/8/18 17:36:05
很經(jīng)典的一款換皮mmo游戲了,在現(xiàn)在這種沒有新意于創(chuàng)新的情況下游戲自身沒有特點+玩法老套毫無疑問就注定不會掀起什么太大的浪花,現(xiàn)在也早就不是二十年前了,在這個mmo游戲遍地走的時代想要真正意義上脫穎而出你就要保證自身基礎(chǔ)內(nèi)容能夠完整的展現(xiàn)出來,甚至還要在傳統(tǒng)模板之上做出進一步的創(chuàng)新,其實在一定程度之上可以借鑒逆水寒自身對于畫面以及美術(shù)基礎(chǔ)的偏重來進行重構(gòu),用“有意義的”養(yǎng)成內(nèi)容來豐富自身基礎(chǔ)游戲結(jié)構(gòu)上的缺陷,而不是說像現(xiàn)在這樣直接將所有內(nèi)容給直接融合到對應(yīng)游戲游戲體驗當中,你要記住你是一款mmo游戲,而不是一鍋大雜燴,基礎(chǔ)邏輯性不強的話就會像本作一樣完全意義上的解放雙手,需要玩家實際進行操作或者交互的內(nèi)容或許也就只剩下充值系統(tǒng)了吧,實在想不明白在這種毫無意義的結(jié)構(gòu)之下游戲帶給了玩家什么樣的體驗,說實際觀感吧你的美術(shù)基礎(chǔ)也并不出眾啊,雖然看下來的話對于自身基礎(chǔ)游戲過程而言中間還是穿插著不少的cg內(nèi)容。
但整體美術(shù)基礎(chǔ)達不到觀影級的效果,從底層邏輯的設(shè)計上都不難看出對于游戲自身而言美術(shù)基礎(chǔ)這個問題還是比較抽象的,結(jié)合前期對應(yīng)游戲體驗來看的話現(xiàn)階段能夠確定的是游戲自身在很大程度之上是有自己的劇情的,只不過和絕大多數(shù)的mmo一樣游戲自身很難保證自身的基礎(chǔ)文案,那么在這種情況下來看的話依靠劇情來推動對應(yīng)游戲體驗這一點其實并不適用于本作,因為想要通過主線來完整的推動實際游戲進程這一點的基礎(chǔ)前提就在于你自身的劇情要能夠吸引玩家,所穿插進去的對應(yīng)cg也要能夠保證玩家自身的實際觀感,也只有在這種情況下來看的話游戲才有可能說能夠依靠劇情來進行對應(yīng)循環(huán)體系的不斷推進,從而從根本上連貫起來玩家自身的全局游戲體驗,況且對于劇情線的設(shè)計往往也是能夠直接衡量其對應(yīng)質(zhì)量的重要方法。
一款mmo的質(zhì)量是需要從其自由度以及對應(yīng)玩法上進行判定,不過對于現(xiàn)階段的很多mmo而言我們其實可以通過前期游戲流程的設(shè)計以及對應(yīng)引導就能夠很好的分辨出一款游戲的好壞,通過基礎(chǔ)主線下的養(yǎng)成內(nèi)容來進行判定,在對應(yīng)引導過程當中游戲自身是否能夠在保證玩家實際養(yǎng)成的情況下給玩家更大的自由讓其進行探索,簡單帶入本作之后就能夠發(fā)現(xiàn)別說自由探索了,在這個半開放世界之下游戲連最為基礎(chǔ)的可探索內(nèi)容都沒有,甚至說是能夠直接解放雙手的一款游戲,在這種情況之下你身為一款mmo的游戲性又能夠從什么地方表現(xiàn)出來?
當然哈凡事總有例外,在一些同類型的換皮游戲當中我們可以看到那些有著極強邏輯性的作品所能夠直接帶來的對應(yīng)游戲體驗也非常不錯,雖然自身玩法可能說稍顯老套,但是別人就是做出了自己的風格,而《封神殿》當中可以說是沒有任何亮點能夠為玩家表現(xiàn)出來,當然了我們對于一款能夠完全解放雙手的游戲有這么多的要求確實有點過分了,除去游當中所展現(xiàn)出來的劇情以及對應(yīng)世界觀的架構(gòu)之外后續(xù)對于御三家的養(yǎng)成以及隨著等級上漲而不斷解鎖的階段化內(nèi)容就不在做過多贅述了,畢竟作為換皮mmo的傳統(tǒng)藝能翻來覆去也總是那幾個東西,在這種情況下就不要說什么奢求進階游戲體驗了,除了夸張的美術(shù)表現(xiàn)形式之外這些養(yǎng)成就真的沒有什么特點了,說到底畢竟是為了數(shù)值而進行養(yǎng)成罷了。
注重個人角色的養(yǎng)成但是沒辦法很好的形成自身pve內(nèi)容 閉環(huán),感覺現(xiàn)在絕大多數(shù)新時代下的mmo游戲很少有游戲能夠注重玩家賽季性的循環(huán)養(yǎng)成啊,并且在這種情況下來看的話像本作是連很多基礎(chǔ)循環(huán)都不能夠完整構(gòu)成起來的,很多對應(yīng)系統(tǒng)的設(shè)計說實話并沒有意義,畢竟相較于不能夠?qū)⑦@些內(nèi)容作用最大化而言,我更傾向性的認為游戲自身的基礎(chǔ)職業(yè)設(shè)計以及流派分類是沒有任何意義的,自動戰(zhàn)斗下的玩法缺失是一個方面,另外對于游戲自身而言技能自身表現(xiàn)的問題以及實際作用不明顯等問題也在本作當中很完美的展現(xiàn)了出來。

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上海東方有線 網(wǎng)友 2023/8/18 17:33:31
封神殿
自動趕路,自動打怪,沒想到到了現(xiàn)在都還能夠體驗到十幾年前的那種貨真價實的傳奇類型游戲,這款游戲算得上是一款傳奇Pro max版。因為游戲本身的全自動化設(shè)計讓你幾乎可以解放雙手,就算是把手機放擱在一旁掛機都能夠保證游戲流程的正常推進。而且游戲內(nèi)大加宣傳封神等一系列中國風元素設(shè)計也只不過是游戲為了宣傳自己本身而制作的一個噱頭,當玩家實際體驗過這款游戲的時候,你就會發(fā)現(xiàn)那些所謂的中國元素設(shè)計在游戲中可以說是一點也沒有體現(xiàn)出來。
【全自動化的戰(zhàn)斗體驗】:
這款游戲最離譜的地方就在于他的自動化設(shè)計上面,真就讓我感覺回到了十幾年前網(wǎng)吧玩?zhèn)髌娴哪莻時代,可以說是完全的解放了玩家的雙手。原本我還以為這款游戲只是在趕路的過程中做到了全自動,像一些劇情流程以及戰(zhàn)斗啥的都需要玩家手動來進行一個操作,但是實際體驗下來發(fā)現(xiàn)屬實是我格局有點小了。游戲內(nèi)的劇情都是有著那種有一個時間限制的設(shè)計,一但到了那個時間限制就會強制跳轉(zhuǎn)到下一段劇情當中。游戲內(nèi)的裝備穿搭以及的任務(wù)獎勵也是同理。而且游戲內(nèi)的默認操作設(shè)計就是全自動設(shè)計,也就是說玩家只需要點擊一下隔壁的任務(wù)菜單欄,就可以完成一套全自動的操作流程,玩家只需要把手機丟在一邊即可。游戲中可能需要玩家操作的地方就是游戲內(nèi)的一些活動以及副本,需要玩家手動點擊才能夠進入。不過這種類型的非自動化設(shè)計在整個游戲中的任務(wù)劇情里面穿插的比例還是較少的,我大概試了一下應(yīng)該也就是十幾分鐘需要玩家手動點擊進入相應(yīng)的副本活動啥的,剩下的時候可以全部交給系統(tǒng)的全自動化設(shè)計。
而且游戲中的全自動畫設(shè)計權(quán)限貌似挺高的,因為就我實際體驗下來的情況來看,玩家手動操作的過程中一旦手指離開方向感的話,就會立馬進入自動化操作的設(shè)計。這樣的設(shè)計從某個方面來看說是解放玩家雙手,給我感覺更多的像是一款畫質(zhì)非常粗糙的全自動掛機養(yǎng)成類型游戲,這樣的全自動設(shè)計讓這款游戲本就不高的玩法變得更加稀少。
【純粹的數(shù)值養(yǎng)成玩法】:
這款游戲另一個離譜的地方就在于游戲?qū)τ跀?shù)值的限制要求設(shè)計的非常的嚴格,玩家一但沒有達到關(guān)卡或者任務(wù)所需要的那個數(shù)值閾值的話就不可能通關(guān)?赡軙腥苏f這款游戲的數(shù)值養(yǎng)成限制是僅針對于玩家自動操作所帶來的問題,玩家只需要切換為手動操作來進行一個人工的干預就可以彌補這種數(shù)值差距。我只想說這樣的想法,如果在十幾年前的傳奇類型手游的話還算可以,但是放在這款游戲里面的話壓根不現(xiàn)實。因為這款游戲玩家手動操作干預我打出來的效果甚至還不如游戲內(nèi)自動掛機所帶來的效果要好。其一就是因為這款游戲中玩家的技能釋放是沒有一個類似于釋放遙感的設(shè)計,完全就是那種玩家面朝哪就打哪的釋放,沒有任何的操作可言。這就是這款游戲里面的boss攻擊范圍都是特別的神奇,很多時候都能夠做到虛空打人,所以就導致了玩家在打boss的時候都不能夠依靠自己的一個走位來躲避共識的攻擊,因為你壓根躲不了。這兩個問題一加起來以至于這款游戲其實并沒有什么玩家可操作的空間,再加上游戲中玩家為了躲避那些本就不可能躲避的攻擊刻意的去走位還浪費了所能夠造成傷害的時間,這就是為什么我說玩家有時候人工操作干預甚至還不如自動攻擊所帶來的收益要高。就直接導致了這款游戲完全淪為了一款純粹的素質(zhì)養(yǎng)成類型游戲。玩家如果想要打贏后面的關(guān)卡的話,就必須要將自己角色的戰(zhàn)力去達到觀察所需要的戰(zhàn)力閾值,否則的話不可能去完成一個通關(guān)。
【總結(jié)】:
封神殿這款游戲可以說是一款拿著中國元素虛假宣傳自家游戲,但其本質(zhì)就是一款純粹的數(shù)值養(yǎng)成類型的傳奇游戲。本身并沒有什么太過亮眼的設(shè)計,而且游戲內(nèi)很嚴重的數(shù)值養(yǎng)成限制讓這款游戲玩起來非常的難受,如果不氪金的話可能很難會有一個比較不錯的游戲體驗。

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山東青島聯(lián)通 網(wǎng)友 2023/8/18 17:31:57
哎呦我去,仙俠戰(zhàn)斗,修仙炫酷還有滿滿的福利,這不是當年的那種花里胡哨的網(wǎng)游嗎?主要是在當年,我高低給你來個五星好評。
《封神殿》是一款角色扮演mmo多人聯(lián)機戰(zhàn)斗游戲。真的碰到這款游戲之前,我還一度以為這類游戲已經(jīng)被時代淘汰了,當年的那種仙俠游戲真的讓人上頭,各種華麗的界面,坐騎、副本boss嘩啦啦的來,現(xiàn)在看來質(zhì)量讓人相當堪憂,其本質(zhì)最為氪金不過了。在現(xiàn)代的游戲領(lǐng)域,不得不說碰到這樣的游戲其實多多少少會有一點熟悉感,當年的那種上頭游戲其實早就銷聲匿跡了,但是嚴格來說,這種游戲只不過是一時之樂罷了,華麗的外表彰顯著重氪的味道,開發(fā)者更側(cè)重于氪金的設(shè)計,真不知道當年是怎么喜歡上這種游戲的,缺乏細膩的優(yōu)化,畫面觀感不佳,還是整體的環(huán)境和質(zhì)量也是相當拉胯的。
劇情故事體會
和其他游戲一樣,這款游戲也是會有一個背景劇情的敘述,帶領(lǐng)玩家入局。但是,毫無疑問,這種游戲方方面面都是相當敷衍的,所謂的動畫背景展示,開發(fā)者對于畫面的觀感模糊的感人,對于人物的語音粗糙無感,對于劇情的體會更是一筆帶過,整體來說就是稀拉的存在,盡管在結(jié)構(gòu)上趨于完整,但是我認為是否發(fā)揮作用才是定義一個部分效果的關(guān)鍵,在我看來這款游戲的背景劇情設(shè)定是不到位的。
對于之后的劇情故事,也是無論是內(nèi)容還是結(jié)構(gòu)敘述都是相當拉胯的。首先,對于游戲的劇情塑造,可以見得開發(fā)者對于封神榜等元素的融入,關(guān)于神話故事人物,姜子牙、申公豹等經(jīng)典的人物來進行全新的神話故事塑造,也確實會有那么一點意思。單獨來說,這款游戲劇情故事有貼切的感受。但是,正如前面所說,是否發(fā)揮劇情魅力和效果才是一個劇情是否成功的關(guān)鍵,在這款游戲當中,雖然游戲是以主線劇情為依托展開,但是相信體驗過的玩家都知道,基本上玩家的體驗都是和NPC的對話,并且都是一句對話罷了,除了一些階段性的動畫展示,其余的都是這樣可有可無的劇情感受。游戲?qū)τ趧∏榈恼故緞e說有多么稀缺了,玩家需要在NPC之間兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)好幾回才能形成一小部分的劇情感受,真的乏力無味,效果又不佳。
總的來說,游戲劇情雖然趨于完善,但是開發(fā)者對于劇情故事如何呈現(xiàn)給玩家,如何發(fā)揮出劇情故事的魅力,是完全沒有做到位的,重重復復的NPC對話,簡直就是毫無體會感受可言。
游戲玩法體會
真的肯定的說,這款游戲就和當年的那種仙俠游戲大差不差,唯一改變的可能只有劇情故事罷了。在游戲當中,玩家的一切行動都是根據(jù)主線劇情展開的,主線劇情主導性很強,并且游戲當中設(shè)計的自動尋路和自動戰(zhàn)斗等相當便利的體驗,完完全全可以掛機完成大部分的內(nèi)容,這毫無疑問就是當年的那種仙俠游戲了。
然后,對于游戲的延伸樂趣,開發(fā)者也是還原到位,什么神器、坐騎、甚至還有靈獸技能的各種各樣的系統(tǒng)花里胡哨,就是經(jīng)典的味道,對于一些副本挑戰(zhàn),塑造的boss,無一不是體型巨大,給到玩家視覺上的沖擊這是必然的。
如此豐富多樣的玩法體驗,為何說這類游戲不行?首先,這款游戲花里胡哨的設(shè)定簡直就是亂花漸欲迷人眼的存在,游戲不能夠?qū)B(yǎng)成系統(tǒng)歸于一處,讓系統(tǒng)內(nèi)容發(fā)散開來,并且時不時就需要控制升級,真的不是多樣的養(yǎng)成體驗了,而是繁瑣重復的養(yǎng)成操作壓力罷了。并且,對于玩家的體驗,主線任務(wù)帶來的那種便利感,對于戰(zhàn)力的飆升,刷怪甚至是打boss的暢快,無一不是給到玩家淺層的歡樂感,而由游戲本身內(nèi)容散發(fā)出來的魅力卻是少之又少,只不過是開發(fā)者為玩家設(shè)定的客觀條件讓玩家感受到短暫的上頭感罷了。
這類游戲如此不堪,其實還會有內(nèi)容成分的復雜,修仙游戲還會有國王的職位從政,什么押鏢啥的,成分相當復雜,并且沒有深度的磨合,粗糙的縫合只不過是為游戲繁瑣的養(yǎng)成體驗和各類花里胡哨的活動獎勵帶來了外表上的填充,實際上給玩家的體驗上亂套了的,這里一點,那里又一點,相信很多玩家都和我一樣,哪里有紅點就點哪里,根本沒有對于玩法內(nèi)容的深刻體會。
氪金重量級
真的,玩著玩著,上頭感有了,開發(fā)者也是開始作妖了。在游戲當中,氪金獲得簡直比游戲玩法特技還玩的花里胡哨,什么特權(quán),戰(zhàn)力神器,無奇不有,相較于之前那種仙俠網(wǎng)游,唯一改變的就是氪金活動緊跟潮流了,真的嘲諷。氪金方面對于后期影響較大,玩家后面福利沒了,戰(zhàn)力的拉胯相當明顯,并且很容易卡主線,各種惡心的事件頻出罷了,并且氪金還超級影響游戲的環(huán)境,更是讓本就混亂的游戲畫面更是火上澆油……
整體游戲感受
當年的經(jīng)典仙俠網(wǎng)游重出江湖,帶來的是經(jīng)典的一時之樂,對于劇情故事主線體驗,無一不是自動尋路和刷怪帶來的快感,對于戰(zhàn)斗力飆升的上頭,就是熟悉的味道。然后,氪金暴露本質(zhì),這款游戲缺乏畫質(zhì)的優(yōu)化,給人看起來就相當拉胯,不僅如此,還變本加厲的研發(fā)氪金活動,當年的模樣是一點都沒變!
總的來說,這就是一款經(jīng)典的來套路仙俠網(wǎng)游,稀拉的內(nèi)容展示,劇情和玩法淺層感受,操作上虛假的繁瑣,氪金的最終本質(zhì),一款當年的游戲余孽罷了。

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重慶電信 網(wǎng)友 2023/8/18 17:28:21
這款游戲嘗試著融合了中國古代神話的封神元素,將其作為游戲的主題進行呈現(xiàn)。然而必須誠實地承認,在游戲的多個方面,基本上延續(xù)了傳統(tǒng)的國風MMO游戲的套路,這使得游戲的毫無創(chuàng)新性可言。雖然游戲內(nèi)容豐富,但很難在游戲中找到真正令人驚喜的新元素。值得指出的是,游戲的核心玩法與許多年前出現(xiàn)的類似游戲相差不大,當時這類游戲幾乎未引起太多玩家的興趣,因為它們?nèi)狈ι疃鹊膴蕵穬r值。雖然游戲在設(shè)定上進行了一些微妙的變化,如外觀等方面進行了改進,但整體流程幾乎與同類型游戲如出一轍,這無疑缺乏新意,難以激發(fā)玩家的持續(xù)體驗興趣。乏創(chuàng)新的游戲設(shè)計使得玩家在體驗中難以找到新鮮感和挑戰(zhàn),這也是游戲難以留住玩家的原因之一。
從開始進入游戲的那一刻起,我們就發(fā)現(xiàn)自己被束縛在無休止的任務(wù)鏈中,不得不一路跟隨著任務(wù)的引導,進行漫長的戰(zhàn)斗和劇情推進。然而這種內(nèi)容設(shè)計實際上令人感到乏味,因為如今的游戲市場充斥著大量采用這種線性形式的游戲,這使得在體驗過程中幾乎感受不到任何樂趣。這樣的游戲設(shè)計難免令玩家產(chǎn)生疲倦感,對于這款游戲的持續(xù)興趣逐漸減弱。在這種嚴重受限的任務(wù)劇情推進流程下,玩家很難找到探索的樂趣或是對游戲世界的好奇心,而反而可能感到自己被限制在一個狹小的游戲框架中。不僅如此,這種線性的游戲任務(wù)設(shè)計也直接影響了玩家對游戲的信心。毫無疑問,玩家在多次重復類似的任務(wù)后可能會感到沮喪和無趣,甚至開始懷疑自己是否在浪費時間。這樣的情緒很可能導致玩家對游戲的投入程度降低,最終可能選擇放棄。因此游戲開發(fā)方有必要反思這種過于線性的設(shè)計,探索更富有創(chuàng)意和多樣性的任務(wù)推進方式,以吸引玩家并激發(fā)他們對游戲的持續(xù)熱情?偟膩碚f,這款游戲的任務(wù)設(shè)計方式需要進行深入優(yōu)化,以確保玩家在游戲中能夠找到更多的樂趣和動力。
對于這款游戲的體驗,不容忽視的是它將自動化達到了極致的程度。在這款多人在線角色扮演類游戲中,幾乎所有玩法都被自動化處理,這無疑極大地提升了游戲的輕松度。然而這也使得游戲失去了原本應(yīng)有的操作性和互動性,進而削弱了玩家與游戲世界的真實連接。在游戲中,只需簡單點擊一個任務(wù),系統(tǒng)就會自動進行尋路,而后自動展開戰(zhàn)斗,甚至自動跳過對話劇情,玩家?guī)缀鯚o需操作,整個流程自動順利完成。這樣的自動化設(shè)計雖然確實提升了游戲的便捷性,卻也使得游戲體驗變得毫無挑戰(zhàn)性可言。在這樣的自動化游戲體驗下,玩家很難感受到那種親臨虛擬世界的樂趣和刺激感。交互性的減弱導致玩家難以真正融入游戲角色,無法親自參與戰(zhàn)斗策略的制定或是對話劇情的決策,這不禁讓人感到游戲的深度受到了限制。實際上,這種過度的自動化可能讓玩家產(chǎn)生懷疑,即他們是否在玩游戲,還是只是在觀看一個自動進行的過程。
與此同時,在游戲中引入了各種炫酷的坐騎、寵物以及各類裝備等機制,從外觀上看,這些元素充滿了濃厚的廉價感,讓人不禁想起那種玩?zhèn)髌嬗螒虻母杏X。在視覺觀感體驗方面,這些元素卻直接傳達出游戲的單調(diào)乏味。通過這些缺乏創(chuàng)新且過于傳統(tǒng)的內(nèi)容,游戲的主要畫風變得毫無新意,這不可避免地讓玩家對游戲產(chǎn)生了更加消極的觀感。游戲內(nèi)的各種場景元素和內(nèi)容在某種程度上過于熟悉,這種熟悉感在許多同類型的國風仙俠游戲中同樣存在,進一步減少了這款游戲的獨特性和吸引力。盡管游戲在引入這些元素時可能意圖增加一些視覺上的吸引力,然而卻陷入了傳統(tǒng)元素的陳腐陷阱。這些炫酷的道具雖然可能會在一開始引起玩家的興趣,但缺乏創(chuàng)新和獨特性的設(shè)計很快就會導致玩家對其產(chǎn)生審美疲勞。與其盲目追求華麗的外觀,游戲開發(fā)方或許應(yīng)該考慮通過提供更加深入和富有內(nèi)涵的游戲機制,以及與之匹配的精心設(shè)計的視覺元素,來吸引和留住玩家的注意力。缺乏獨創(chuàng)性和深度的設(shè)計,以及對玩家審美感知的考量,使得這些元素在游戲體驗中的表現(xiàn)并不盡如人意。

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廣東深圳教育網(wǎng) 網(wǎng)友 2023/8/18 17:25:53
從本身游戲的名字是否是通過蹭熱度,還是依靠IP的方式進行制作出來的仙俠游戲,這方面可以說不得而知,但是從正常的體驗來看的話,從頭到尾的內(nèi)容沒有一個能讓玩家呈現(xiàn)出新穎的玩法體驗,甚至從玩法方面的表現(xiàn)情況,就是普通的傳奇類型游戲的相似方法,來呈現(xiàn)的整個基礎(chǔ)方面的裝備等相關(guān)養(yǎng)成的強化標準,《封神殿》在整個游戲的過程當中,基本沒有任何所進行添加的游戲劇情,所以我們的整個體驗的標準,就是通過左面的任務(wù)形式來進行逐漸的推進,并且依靠每天掛機完成每日的副本任務(wù),來進行提升自己的等級等相關(guān)材料的獲取,也就意味著從后期的過程當中,都是相同的體驗感受,基本上沒有任何意義上的樂趣提高。
-毫無改變的基礎(chǔ)形式-
對于目前來看的話,整體在手游方面的發(fā)展所包含的不同作品的情況來說,所擁有的各方面題材和相關(guān)的內(nèi)容呈現(xiàn)的方式,都會包括不同類型的題材進行吸引玩家的內(nèi)容呈現(xiàn),比如玩家所了解的題材和其中所包含的質(zhì)量的表現(xiàn),利用外表的形式來吸引玩家,或者是通過IP方面的聯(lián)動,來利用對應(yīng)的電影等相關(guān)動漫的方式吸引玩家進行體驗,這些也是很多廠商所進行提高自身游戲玩家數(shù)量的主要手段,可是最大的問題之處就是對于這些游戲,其中所包含的各方面體驗的過程和所帶來的基礎(chǔ)形式的體驗內(nèi)容,進行其他游戲的相互對比,其中所包含的體驗玩法沒有任何的改變,甚至在創(chuàng)新的層面之上也沒有所進行相對應(yīng)的添加,所以最終的結(jié)果就是玩家在進行大量相似的游戲體驗的基礎(chǔ)過程當中,對于這種類型的題材作品也會產(chǎn)生較為厭惡的心理感受,從這種的表現(xiàn)可以說,這款游戲也是相同的性質(zhì)存在,尤其對于玩法的同質(zhì)化過于嚴重,那么對于玩家的體驗根本就沒有任何提升的效果。
-本身沒有畫面提升和玩法的互動性體驗-
其實很多玩家目前在進行游玩作品的過程當中,對于畫面的基礎(chǔ)擁有很多需求方面的提高,畢竟依靠現(xiàn)在的手機引擎方面的增加,也會和一些體驗電腦的玩家群體擁有一定的想法,那就是對于整體的畫面是一個最重要的吸引標準,但是回歸到這款游戲本身的畫面和那些換皮的仙俠類型游戲,可以說沒有任何變化的內(nèi)容,甚至整體所呈現(xiàn)的模型質(zhì)量也非常的一般,單純就是通過貼圖的形式,相互所進行結(jié)合出來的觀賞程度,如果對于本身畫面表現(xiàn)整體一般的話,能對于自身的游戲玩法擁有不錯的互動性和相關(guān)的創(chuàng)新類型的添加,玩家也能進行一定的口碑上的提升,產(chǎn)生大量群體的吸引,可是回歸到玩法,游戲?qū)τ谡w的體驗依然非常的差勁,無法能保證玩家在整體基礎(chǔ)的體驗過程當中體驗到新穎,并且擁有超多互動性的內(nèi)容過程,而且從頭到尾的體驗狀況,游戲除了是通過全自動的戰(zhàn)斗之外,就只能依靠點擊的形式產(chǎn)生升級和各方面關(guān)卡的選擇進入下一張地圖,開展后續(xù)的體驗內(nèi)容,就這種輪回方面的重復點擊和帶來的觀賞程度,那么對于玩家在前期的情況就已經(jīng)形成了一種乏味,并且沒有毫無意義方面的體驗感受,這也是目前游戲在這種換皮的狀態(tài)之下,給玩家?guī)砜诒档偷闹饕颉?br>-肆無忌憚的材料獲取和養(yǎng)成內(nèi)容-
在一個游戲的標準過程當中,其中養(yǎng)成方面的選擇,可以認為是各方面作品在給玩家呈現(xiàn)出一種目標性的選擇,產(chǎn)生后續(xù)一些吸引的主要門檻方面的設(shè)計,或許看起來都會非常的擁有作用,但是大多數(shù)游戲所呈現(xiàn)出來的養(yǎng)成體驗過于重復,并沒有所進行另一種形式的呈現(xiàn)方法,讓玩家產(chǎn)生其中的吸引添加,可是這款游戲?qū)τ谡w的養(yǎng)成方面的表現(xiàn),完全就是隨意所進行融入,只要你所能遇見的相關(guān)裝飾和整體的內(nèi)容,與我們自身的主角擁有關(guān)系的話,那么肯定無法脫離養(yǎng)成方面的提高,這也導致了玩家整體養(yǎng)成的壓力非常的巨大,而且和氪金玩家之間的差距也會相當?shù)拿黠@,這也就是因為在大量的養(yǎng)成增添的過程當中,游戲會通過材料的獲得限制性的處理,讓玩家難以所進行后續(xù)方面的推進和發(fā)展方面的體驗提高。
-題材方面的表現(xiàn)過于差勁-
其實對于仙俠類型的游戲,其中所表現(xiàn)的質(zhì)量和種類都會擁有很多不一樣的體驗內(nèi)容,比如玩家所了解的網(wǎng)易,可以說對于仙俠類型游戲制作的質(zhì)量情況,也算得上是目前國內(nèi)最好的一批,所以對于一款仙俠類型游戲的標準,應(yīng)該在游戲當中包含對應(yīng)組隊等相關(guān)類型的副本挑戰(zhàn),而且在這種原基礎(chǔ)的過程,也要形成社交等相關(guān)一些娛樂性質(zhì)的玩法,來保證后續(xù)玩家呈現(xiàn)出獲得其他獎勵和各方面養(yǎng)成機會的產(chǎn)生,這樣對于一款仙俠游戲才能擁有一個完美性質(zhì)的表現(xiàn),可是真正回到這款游戲過后,整體體驗的那種內(nèi)容,唯一讓我覺得更加相同的則是一些傳奇類型的游戲標準,導致現(xiàn)在玩家只要遇見仙俠類型游戲,肯定也會和傳奇類型的作品會擁有一定的牽連,所以對于這種口碑的問題,也是因為這些換皮作品的原因,所導致的表現(xiàn)情況越來越差。
如果真的要進行嘗試的話,唯一需要了解的就是這種類型的游戲無法保證對于普通玩家獎勵方面的獲得,所以游戲會通過各方面類型的獎勵添加,來增添一定的門檻要求,如果玩家想進行獲得的話,其中的辦法就只能通過排名等相關(guān)爭奪的形式來進行獲取,所以也就意味著和我們所進行氪金購買沒有任何的差別所在。

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四川成都電信 網(wǎng)友 2023/8/18 17:24:09
傳統(tǒng)的國風仙俠MMORPG游戲。
劇情老套 無新意,
整體玩法節(jié)奏無腦掛機,
畫風畫質(zhì)過于粗糙,十年前的頁游水平。
就是蹭“封神”電影熱度的換皮游戲。
總體來說,仙俠內(nèi)容,無驚喜,掛機刷怪打發(fā)時間,可玩性不高。

Windows 10支持( 0 ) 蓋樓(回復)

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