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古荒遺跡安卓版1.3.4中文版

類型:動作冒險大。1.90G語言:中文時間:08-08評分:8.5立即下載

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北京世紀互聯(lián)數據中心 網友 2023/9/6 17:54:04
游戲我覺得還是好的!讓我體驗很不錯!最喜歡的時候是晚上熬夜刷本!就是刷本金幣掉落是真的低!對于臉黑的玩家來說 抽武器真的難受 每天肝的量也大!特別喜歡能有更多的活動等提供獎勵讓游戲體驗更好!

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廣東深圳坪地第二小學 網友 2023/7/19 17:46:06
失落的古荒遺跡再次現(xiàn)世,據說還有稀世珍寶共同出現(xiàn),吸引無數勇士前往探索,卻不曾想得到的不是珍寶,而是能毀滅世界的潘多拉魔盒。
以上就是游戲《古荒遺跡》的故事背景,玩家扮演的就是這樣一位勇士。在探索途中不斷的與怪物戰(zhàn)斗,同時解鎖新功能,獲得各種各樣的資源,提升自己的屬性,最終達到世界最高峰,解開一切真相。
在roguelike游戲中,更多的是玩法比較單一,而形式上比較豐富的類型。但《古荒遺跡》這款游戲,明顯是偏向于比較大型的戰(zhàn)斗類游戲的,雖然主要玩法也就是打怪,但是玩家可移動的范圍多,地圖風格也比較多樣。具體玩法有些類似于小時候的《龍dou士》(說到這里,我注意到兩款游戲中有一把武器的攻擊方式和特效幾乎一模一樣,不知道算不算抄襲),我們可以在一個二維的地圖中移動,并施放各種技能攻擊敵人。雖然可以看出,游戲官方試圖將古荒遺跡做成大型戰(zhàn)斗類游戲,但比起那些真正的高質量手游,明顯還是有很大差距的。
畫質看起來有些粗糙,畫風是介于寫實和卡通之間的那種,畫面的整體色調又是偏黑暗系的。這樣的風格就有點雜,每個風格都沾點,但是卻哪個都不是,有種高不成低不就的感覺。既沒有卡通風格的Q萌,又沒有像素風格的簡潔,也沒有寫實風格的精美,還沒有黑暗系的詭魅。并且由于背景設定和色調的關系,整個游戲畫面看起來其實有些壓抑,至少不會讓人產生舒服的感覺。畫面上的體驗可以說比較普通,但絕對算不上驚艷。
屬性設置上,我要專門說說饑餓值這一點。這是和一般的戰(zhàn)斗類游戲不同的一點,有點類似于沙盒游戲對設定,也是我不太能理解的一點。根據游戲的設定,我們在闖關過程中會逐漸降低饑餓值,降低到一定程度時就會影響到我們的戰(zhàn)斗力,并簡單的提了一句在闖關過程中可以找到回復饑餓值的道具。但是實際上游戲過程中,我并沒有找到能補充饑餓值的東西,游戲說明也沒有舉例哪些物品能補充饑餓值,于是我只能眼睜睜的看著饑餓值不斷降低,自身狀態(tài)下滑的同時怪物的強度也在提高,導致最終死亡。其實這個設定本身就非常奇怪,既然要做一款戰(zhàn)斗游戲,那就應該專注于戰(zhàn)斗啊,我們的屬性應該都是攻擊力血量這些和戰(zhàn)斗直接相關的,突然來一個饑餓值的設定,就顯得很莫名其妙,還要讓玩家分精力兼顧自己的這些狀態(tài)。
而游戲背景似乎也僅僅只存在于開頭的動畫cg,之后的整個游戲幾乎就沒什么關聯(lián)了,我們甚至很難在游戲的角落中找到和主線劇情相關的事物。并且,根據動畫內容來看,我們在正式開始游戲之前,已經即將進入古荒遺跡里藏匿著寶物的最終地點了,動畫結束后就開始了戰(zhàn)斗。而戰(zhàn)斗結束后,我們就莫名其妙進入了一個有很多層的關卡里,開始毫無緣由的打各種怪物。當我們在關卡中死亡后,還會返回一個類似于新手村的地方,整個游戲和之前的劇情也似乎沒有任何關聯(lián)了,仿佛之前進到最終地點奪寶的角色不是我們一樣,之前的劇情和之后的游戲完全就割裂開了,令人費解。如果劇情只是虎頭蛇尾的一個用于吸引人的引子,那我想玩家一定會對其感到失望的。
上面提到了動畫cg,就得說一下游戲的動畫cg特別拖沓,過場動畫和一些動作都特別緩慢,感覺是在刻意拖進度。而動畫上只有跳過選項,沒有快進選項。對于劇情控玩家來說,直接將其全部跳過肯定是舍不得的,但要硬著頭皮看完全過程又會浪費很多時間,這對這部分玩家來說是極其折磨的。為什么動畫不能做的精簡一些呢,把該表現(xiàn)出來的劇情全部展示出來就足夠了。
在闖關之外的內容倒是挺豐富的,我們可以用闖關和完成任務獲得的錢幣,換一些能提升自己屬性的裝備等物品。這些內容的豐富性確實也是給玩家挖了一些坑,需要玩很久才能達到一定高度,但這種戰(zhàn)斗玩法帶來的樂趣,以及地圖的隨機性,倒也能支撐起足夠的豐富程度。但也不得不說的是,這些大量能升級的系統(tǒng),伴隨的是大量的的氪金點,氪金的裝備一定是能壓制普通裝備的。對于玩家來說,想要玩的痛快就需要一定程度的氪金,這個心理準備需要做好。
總的來說,《古荒遺跡》這款游戲有著大廠游戲的規(guī)模,但卻沒有與之匹配的質量,進步空間還很大,可以考慮入坑,希望后續(xù)能陸續(xù)改進。

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北京世紀互聯(lián)數據中心 網友 2023/7/19 17:44:37
從近幾年的游戲的發(fā)展趨勢來看,我們不難看出Ruguelike類型的手游一直在迅速的發(fā)展,圍繞著這個類型,題材也變得更加的豐富多樣了,從這些密集的肉鴿游戲的潮流中我們也可以看出地牢類型的Ruguelike手游占的比重還是非常大的。而這類游戲不容忽視的缺陷就在地牢方面。
對于地牢題材來講,無非就是刷怪,刷裝備,打boss。
這也是地牢題材老生常談的內容了,但由于肉鴿題材的不確定因素,使得好的裝備刷取變得不確定,而rpg養(yǎng)成模式的玩法無疑拉長了游戲的運營時間線。游戲中想要變強的話,如果不氪金只能靠著刷刷刷,在可玩性方面也毋庸置疑的占滿你的大部分游戲時間。
大多數地牢戰(zhàn)斗類型的游戲給玩家們的游玩體驗無疑是:黑暗恐怖的,但是本作的畫風雖然是暗黑風格,游戲中的人物也給人一種疲倦的感覺,幾乎每個角色都是一個個的黑眼圈,看起來難免會有些奇怪,這樣的風格在戰(zhàn)斗體現(xiàn)中并沒有給人太多的壓抑感,可以說反而還有一種喜感。游戲的背景設定于一個架空的古荒大陸,傳說中的潘多拉魔盒被開啟,將異界聯(lián)通,使得怪物降臨到這里,咱們就要探索這個遺跡,拯救世界。這也是常見的英雄救世界的套路了,這些咱都不多講了嗷,咱們將目光放在游戲本身。游戲的玩法是常規(guī)的地牢玩法,也是分為了局外養(yǎng)成和局內闖關。
我們將目光看向局內闖關,地圖局內闖關的布局和《貪婪洞窟》,《提燈與地下城》之類的刷子游戲的布局是相似的,開局在一個休整房間,在這里簡單的準備一下,或者可以買點坐騎之類的,簡單準備一下就可以去打怪刷裝備了,多多少少有點《傳奇》的味道了。操作方面也是挺正常的,不過這攻擊判定就有點問題了,在地牢中打怪的時,或許有時候會有一些怪在你身后,通過連續(xù)的攻擊將自己臉前的一個怪擊殺之后,繼續(xù)攻擊的話角色本身是不會轉向的,并且在攻擊的時也不能轉向,也就是說不能轉過來打,對于打怪來講這個不能在攻擊時轉向攻擊真的很不方便,難免有很多怪物會來掏你的后背,以至于受到一些不必要的傷害,著實非常的難受。
游戲的內容還是挺豐富的,局外養(yǎng)成的內容也很多,但是總體上還是歸結于強化自身這一個點,游戲主要的玩法主要以自身技能搭配為主,角色自身戰(zhàn)斗之前攜帶的天賦和技能可減少在戰(zhàn)斗之中的壓力,雖然游戲的技能比較多,獲取的方式也很簡單,打怪就能掉出來。在我體驗了一段時間看來的話,游戲中的打擊感還是做的挺充足的,盡管游戲特效并不是特別的華麗或者說是花里胡哨。游戲的天賦系統(tǒng)也算是一個比較特別的點了,咱們所有的天賦都可以進行升級,但是前提是自己的等級足夠高,畢竟裝備等級提升也是有限制的。
游戲中的星座系統(tǒng)雖然看起來很新穎但不過也就是一個換了皮的養(yǎng)成系統(tǒng)罷了,就是消耗一些修煉點進行解鎖星圖,和前面說到的天賦技能之類的一樣是用來強化自身的各方面屬性的罷了。
由于游戲本身游戲類型是“Ruguelike+養(yǎng)成”類型的游戲,游戲升級的方向有很多,歸根結底也是強化自身,咱們再玩著玩著難免會覺得有些肝,畢竟這類刷子游戲變強的方式也就只有兩種了——氪金和肝,對于這個氪金也沒什么可以吐槽的,不過讓我非常驚訝的是游戲中竟然還有類似于戰(zhàn)令系統(tǒng)的探險手冊,不過這點也并不新奇了,畢竟任何游戲都可以有那么個依靠經驗等級來獲取獎勵的手冊模式。這類游戲重復的刷刷刷玩久了就會會有些枯燥,變強的套路想不氪金了那么就只有肝,畢竟游戲的養(yǎng)成時間非常長,在這個快節(jié)奏游戲盛行的這個時期難免會顯得有些格格不入。

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新疆克拉瑪依中移鐵通 網友 2023/7/19 17:43:25
《古荒遺跡》作為一款roguelike類型的游戲,與之前體驗過的幾款同類型的游戲可以說還是有著非常大的區(qū)別。相比較之下,古荒這款游戲在游戲當中融入更多的元素。這款游戲制作的豐富度是同類型游戲當中比較少見的,并且可以看出游戲還是比較有野心的。作為一款比較適合單機的游戲類型,做成一款聯(lián)機的游戲,特別還是roguelike類型可以說還是比較有難度的。因為大多數玩家對于傳統(tǒng)肉鴿游戲還是停留在單機游戲的印象當中,不過在近幾年的肉鴿游戲當中也是出現(xiàn)了比較多另類的游戲。比如說《元氣騎士》這款游戲,就是出現(xiàn)可以和好友聯(lián)機探索打怪的玩法。在我們的這款游戲當中,也是做了聯(lián)機的玩法。其實個人感覺這款游戲的肉鴿元素并不是特別突出,也有可能是這款游戲的玩法融合太多游戲的玩法,所以會給人一種四不像的感覺。游戲的故事背景設定類似于地牢的遺跡,我們需要在地圖當中探索消滅敵人,然后通關之后就可以一步步進入到游戲的下一層。游戲玩法還是非常豐富的,不過這款游戲做的還是有一些不足的地方,我們也會在下面談到。
1.完整的游戲背景
這款游戲比較有亮點的地方就是這款游戲為我們設置了一個非常完整的故事背景,以及各種任務劇情。因為肉鴿游戲特點的限制,很多這樣類型的游戲都是注重的是游戲的玩法,對于游戲的故事背景還有畫面都是比較簡陋。大多數游戲可能會對于故事背景一筆帶過,然后就開始無腦刷的玩法。雖然這款游戲當中的故事背景比較老套,但不得不說這款游戲的背景對比同類型游戲已經是一個非常不錯的提升。在游戲的開始就為我們塑造了一個比較完整的世界觀,在一個充滿傳奇的世界。一個個神秘的秘境需要我們去探索,而我們將扮演一個勇士,完成游戲當中各種任務。
2.豐富的玩法
這款游戲可以說是非常的豐富,我們在這款游戲當中可以感受到很多游戲的玩法。在游戲當中不只是單純的闖關,我們在闖關過程當中還會有探索、養(yǎng)成、對抗、各種各樣的裝備武器等等?梢哉f這款游戲是一款玩法非常豐富的游戲。并且游戲的操作上也是十分的簡單容易上手,雖然游戲可能是肉鴿游戲,但是游戲當中的操作設置還是比較合理。游戲還在副本玩法當中加入了比較新穎的符文技能系統(tǒng),這個技能系統(tǒng)不同于傳統(tǒng)肉鴿游戲當中的技能。這個技能系統(tǒng)的設定其實非常像符文的設定,相應的技能只能鑲嵌到相應的技能卡槽當中。這樣的設定對于肉鴿游戲來說還是非常新穎的東西。不過對于玩家來說這樣的設定可能讓很多玩習慣傳統(tǒng)肉鴿游戲玩法的玩家非常不習慣。
雖然游戲當中的玩法比較豐富,但其實隨之而來也是會暴露出比較多的問題。其中最重要的問題就是因為游戲當中塞入了太多玩法,可能會讓玩家覺得游戲太過于龐雜,玩起來有一種主次不分的感覺。這種感覺其實在游戲當中還是比較明顯的,如游戲當中存在的幾個非常雞肋的設定。我印象最深的就是游戲當中我們可以抓寵物為我們所用,這個是需要我們在合適的時機,就是怪物打暈的時候點擊捕捉網,然后有一定幾率抓到。可是玩家打的正嗨,然后突然出現(xiàn)的這個捕捉按鈕,你說玩家是點還是不點呢。當然游戲當中這種情況還是比較多,感覺就是游戲的玩法過于雜亂。
3.暗黑色調的Q版畫風
這款游戲給我比較深的印象還是游戲采用了一個暗黑色調為游戲的主色調,可是游戲的當中的人物立繪卻采用的是Q版的畫風。其實這兩種截然不同的風格,居然可以在同一個游戲當中得到展現(xiàn),也可以說是讓我眼前一亮。在游戲當中我們可以感受到游戲的暗黑風格,這種美術風格所營造出來的世界,就會給我們一種非常壓抑的感覺。不過游戲當中的人物形象又把這種壓抑進行了中和。在游戲當中我們可以隨處可見殘壁斷垣,枯藤老樹的景象,也是讓游戲的地牢風格更加詭異。也是給玩家一種快點探索的心理暗示。游戲當中的畫風還是蠻特別的,對我來說這樣的畫風是真的不錯。
4.單角色體驗多職業(yè)
游戲當中剛開始的時候只讓我們選擇性別,然后我們只需要操作一個角色就可以體驗到游戲當中所有的職業(yè)。因為游戲當中并沒有那么嚴格的去設置玩家角色的職業(yè),而是通過我們人物使用的武器來提現(xiàn)不同職業(yè)的技能?梢哉f這樣的設定還是比較為我們玩家著想的,讓我們不需要創(chuàng)建那么多角色就可以體驗到全部的職業(yè)。這種游戲設定其實很多游戲都是有采用,不過對于這款游戲敢這樣去設定還是非常厲害的。
4.總結
從這款游戲的體驗來看,可以說游戲的制作者的野心還是比較大的。要不然這游戲當中這么多的玩法,怎么可能全部一股腦的全部在這一款游戲當中全部展示出來。這樣游戲的豐富度雖然說是上去了,可以一鍋亂燉怎么看起來都不是那么好吃。并且游戲對于各個玩法融合上處理的也并不是特別好,讓游戲顯得更加雜亂。這款游戲當中還可以看見很多游戲類型,如抽卡系統(tǒng)。雖然說這個系統(tǒng)比較吸引玩家去抽,但是強加到游戲當中還是會覺得怪怪的。
這款游戲整體來說玩法豐富,可是和一般的肉鴿游戲比起來問題還是比較明顯的。如果你是喜歡肉鴿游戲的玩家,可能這款游戲就不是那么適合你。因為這款游戲已經非常不符合肉鴿游戲的特點,所以非常不推薦。

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山東青島聯(lián)通 網友 2023/7/17 16:44:08
游玩《古荒遺跡》,就像品嘗一份北京烤鴨,不僅皮質酥香、肉質鮮美,還在不同菜碼的調
味下,香膩卻不失清爽,綿軟中夾著清脆,令
食客收獲到層次豐富的味蕾體驗,百吃不膩。
“肉鴿”地牢探險手游,往往以精妙的關卡設
計,尤其是隨機要素來吸引玩家。而《古荒遺跡》,則是憑借酣暢的戰(zhàn)斗系統(tǒng)做出了差異化一一打起來太爽了。該作基礎按鍵為移動搖桿、普攻、重擊、閃避、技能與切換武器。長按普攻可打出連招,釋放出“割草”的暢快感。重擊勢大力沉,而普攻+重擊,可以打出挑飛效果,后接一套普攻連招或技能,都可打出一套行云流水的操作。讓人成就感滿滿。
切換武器,算是《古荒遺跡》的一個特色。該作支持主副兩套武器,并且每款武器都有獨特的主動、被動技能及屬性。比如“憤怒的戰(zhàn)斧”,其主動技能包括“控制”與“進攻”;“擺渡人刀盾”的技能為“位移”和“控制”。這意味著,靈活切換武器,能夠在戰(zhàn)場上發(fā)揮出奇效,這無形中提升了戰(zhàn)斗樂趣的深度性
。而重擊、切換武器,其實都出自“魔盒”系統(tǒng)--
隨著魔盒等級提升,不斷解鎖全新天賦,豐富戰(zhàn)斗套路與體驗。此外還有捕捉天賦,玩家可以將怪物打暈再抓捕,讓它當你的打手小弟、戰(zhàn)場小幫手。
此外,“幻卡”系統(tǒng)也為戰(zhàn)斗增色不少。它不是單純?yōu)榻巧珟頂抵翟鲆,而是附帶一些獨特技能,為打斗的暢爽感和連招體驗帶來質的飛躍。浮空、擊退、硬直等機制,越發(fā)凸顯游戲拳拳
到肉的打擊感。再結合連擊評分機制,一款地牢探索手游做出了ARPG的味道。不過美中不足的是,普攻連招狀態(tài)下不能移動,僅能改變攻擊方向,這對戰(zhàn)斗的靈活度多少有些影響。
如果將上述戰(zhàn)斗系統(tǒng)比作烤鴨肉,那么場景地
圖、怪物等,大致可以視為春餅和菜碼了。
在地牢探索過程中,經常能遇到各種各樣的陷阱,有地刺、火車,還有蛛網等。不過它們的存在,不只為我們增添挑戰(zhàn)難度,還能為我所用,成為坑怪物的“幫兇”,這無形中拉高了戰(zhàn)斗的操作上限,也增添了幾分喜感。

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北京鵬博士BGP 網友 2023/7/17 16:42:17
這段時間,肉鴿游戲層出不窮,要讓一款肉鴿游戲做的成功,能讓玩家堅持玩下去的能有幾款?除了扎實的核心玩法,沒有自己的特色也是走不遠的。
游戲剛開始的時候讓你選人物,我就想問這是選?就選個性別?你就不能多設計點形象嗎?每個角色都一模一樣,要想改變外觀就只能買套裝,也是度,跟幾個新手朋友聯(lián)機,也是服了,要不是有名字,我都分不清誰是誰。
本來也挺期待這款游戲的,熱度炒的也比較高,說是肉鴿啊我真沒想到這是lite系的,打完一層裝備直接帶出去,隨機性就一個抽卡別的還有什么?你這把裝備帶出去那這不就可以,你不激活下層的傳送點,然后你就在上層一直刷裝備,無腦堆屬性,跟你這有意思嗎?當然也這么無聊的事也沒多少人干,我剛開始一直打地牢,當我打到第二章的時候感覺真的很乏力,之后拉了一個好友,他打個怪跟切菜似的,我也是服了,能不能通關全看裝備屬性,感覺都沒什么操作性可言。
一個武器也就兩個技能,這技能還都簡單粗暴,打個怪那就哪里亮了點哪里,武器類別有四五種,但我覺得每種武器都沒有突出這種武器的特點,就先看普攻,劍盾是揮砍,戰(zhàn)斧也是揮砍,雙劍也是揮砍,普攻也沒什么特色也不能搭配技能,無敵針也比較少一堆怪圍著你,也操作不起來,頂多拉扯一下等個技能CD。
里邊的主武器跟副武器讓我有點無語=_=,你干脆說是解鎖第二個武器槽,什么是副武器?主武器能裝到副武器上副武器能裝備到主武器上?你管這叫副?打怪的時候,先把主武器兩個技能用了,再切副武器,把副武器的技能用了,然后技能之間放個普攻拖一下CD,然后再切主武器?
除了地牢,還有PVP競技,這個也沒什么好說的,我開了一把,惡心吐了,開了一把雙人的積分賽,就這么說吧,一局下來隊友和我沒了,對面接近滿血,對面兩個人全拿戰(zhàn)斧,無腦沖,對面也沒什么配合,就是瘋狂按技能,對面打一下還炒雞疼,你弄個PVP能不能好好考慮一下公平行和競技性嗎,難道沒有平衡調整嗎?
當然也有亮眼的東西,每一層都有補給的地方,里邊竟然可以買機甲,我去這是真沒想到,但是,換了之后真的很無語,普攻技能都要掉生命值,機甲比我肉身都脆,打不了一兩波就沒了,這能不能調整一下,能打一層就行,價格往上調些。
我覺得這個畫面有點偏卡通了,我根本感覺不到你哪里暗黑了,一點也沒有那種氛圍,那背景音樂也弄的稀碎,太嘈雜了,感覺有點吵,游戲地圖里也沒什么建筑,就一片空地,放一堆怪。畢竟暗黑風格嘛,色調還是偏冷,但我真的越看越怪,卡通風非要硬扯暗黑。沒有那種地牢專有的,那種危機感。
對于怪物的外觀刻畫我覺得挺好的,輪廓都比較清晰,說到這個,其實里邊怪的種類是真挺多的,雖然有些只是換了個建模,攻擊方式完全一樣。你有這功夫怎么就不舍得給人物多弄些立繪呢。
這種動作游戲好不好那不就主要看手感?你這本來游戲技能什么的特效就一般,音效聽著沒點打擊感,也沒有震動什么的。說到這我忍不住吐槽了一句,那個普攻跟重擊有什么區(qū)別?真的,一層下來我全用重擊。
再說一下游戲難度吧,說到這我都個地方真的無語,里邊有一饑餓值設定,這我是真看不懂了,你饑餓值可以有,但你回復的時候真的很尷尬,只能寶箱里邊掉,行,你掉就掉吧,一次就回那么十幾?一百多饑餓值會這么點,爆率還低,在主城就不能買嗎,背包那么大裝不下,這不就強制增加游戲難度嗎,你要想增加你搞個厄運值什么的也通順些。
打第一章的時候爆裝備刷怪這種割草快感還是不錯的,但到第二章,裝備屬性提升跟不上小怪等級成長,越打越難打,沒辦法只能回主城提升屬性,這個裝備的升級系統(tǒng)還是挺不錯的,精煉進階有條不紊,天賦跟那個火影忍者一樣,一層一層來。但我覺得這個武器升階的時候是不是應該再解鎖個技能?如果沒有什么額外效果,只是堆屬性,那跟升級有什么區(qū)別?
這個游戲氪金但是不算氪,抽獎也有保底,畢竟地牢里東西都能帶出去,提升戰(zhàn)力的地方也比較多,只要肯肝不比那些氪金大佬差多少。
有個地方讓我挺不舒服的,就是主城里邊的人,全在外邊擱那一站,也不弄個建筑,有點簡陋啊,而且我覺得主城有點小了,一堆人擠在那,人物模型都重疊了,看看隔壁哈利波特魔法覺醒的地圖場景多大。
然后就是它不是有好幾章嘛,我覺得這每一章的地圖應該都有自己的特色,盡量把地圖特點放大,就那失落海岸來說吧,跟第一章比起來,就只是人物會悄悄晃動,別的就沒了,浪濤,颶風什么的元素都沒有融入進去。
然后就是人物外觀了,本來就少,你還這么不用心,那個女性角色聾拉著耳朵腦袋跟身體一樣大,看著很頹廢的樣子,男性角色一副中年大叔的臉,總感覺那個笑容跟眼神不搭,而且里邊的人物我感覺都是短腿,一點也沒有那種身經百戰(zhàn),彪悍的感覺。

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日本CZ88.NET 網友 2022/8/11 4:58:16
这不pj玩不了,坐等

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河北秦皇島移動 網友 2022/8/8 23:03:54
0氪玩家各种劝退

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