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天地劫幽城再臨手游1.48.0最新版本

類型:角色扮演大。1.85G語言:中文時間:10-23評分:8.5立即下載

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四川綿陽電信 網(wǎng)友 2023/7/19 8:57:58
相信各位看這些評論的時候正準(zhǔn)備下載這游戲或已經(jīng)下載且游玩了,那么我來跟各位聊聊這游戲吧(本人新晉測評師,有什么不足之處還請諒解)。
這游戲確實(shí)是戰(zhàn)旗玩法,所以我們不多說直接說說優(yōu)點(diǎn)吧:
第一: 對戰(zhàn)中被攻擊方有一段起手試圖攻擊的劇情,有些則是起手格擋。
第二: 更換向?qū)?也就是頭像)的時候關(guān)卡界面的隊(duì)伍也會改變,不過部分向?qū)У年?duì)伍似乎沒做好。
第三: 操控角色的優(yōu)先級可以改變。
第四: 角色職業(yè)有所增加且增加了各職業(yè)的優(yōu)勢。
第五: 因?yàn)槌楠劚囟ǔ鼋巧脑颍氤榈礁咝墙巧⒉浑y。而且這個游戲或很簡單就能獲得抽獎材料,新手十連能給你一個高星角色平推加速獲得抽獎材料。
以上就是我所理解的優(yōu)點(diǎn),現(xiàn)在我們來說說缺點(diǎn)吧:
第一: 不知道是玄學(xué)還是什么,總感覺一些按鍵不夠顯眼,比如角色操作優(yōu)先級按鍵敵方攻擊范圍按鍵等。
第二: 傷害判定和系統(tǒng)判定不一致(當(dāng)時并沒有觸發(fā)爆擊、連擊以及追擊),不過一般只差了這么幾滴血,對戰(zhàn)斗影響不大(大概?)。
第三: 戰(zhàn)斗視角幾乎是固定的,雖然可以移動,但無法改變視角角度,這是非常難受的一點(diǎn)。(雖然有垂直的上帝視角)
第四: 部分屬性克制的特效太顯眼,意思就是有點(diǎn)晃眼睛。
其他方面我們暫且不論(在加上現(xiàn)在好像是測試)。這游戲難度其實(shí)取決于關(guān)卡評級,你的角色等級、職業(yè)搭配以及自身操作決定的。
我沒辦法去判定這游戲好不好玩,只能說游戲質(zhì)量不錯,如果你覺得新鮮就下載玩玩吧。如果好玩你就接著玩下去,不好玩就卸了,畢竟只占了你的小部分時間。
以上就是我對這個游戲的看法啦,首先感謝各位能看到這里,如果有什么問題還請各位指導(dǎo),謝謝。

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廣西柳州中移鐵通 網(wǎng)友 2023/7/19 8:54:12
首先要說明的是,我是一名新玩家,之前從未了解過這款游戲的前作內(nèi)容。所以只評價(jià)這款游戲本身所展現(xiàn)出來的東西。
一是畫質(zhì)。這個游戲的ui、美術(shù)風(fēng)格我很喜歡,這也是我給它三星的最大原因,看慣了日系二次元畫風(fēng),看到這種偏港漫的畫風(fēng)是真的眼前一亮的。
二是游戲性。這個游戲的內(nèi)核還是氪金手游,這一點(diǎn)中規(guī)中矩,現(xiàn)在的抽卡手游都是這樣大差不差的,只要有保底爆率還過得去在我這里就不是扣分項(xiàng)。至于戰(zhàn)斗方式戰(zhàn)棋玩法,和幻書啟世錄的玩法很接近,但由于更偏武俠風(fēng),同時戰(zhàn)斗本身也不是單純的回合制,人物是會反擊的,所以在細(xì)節(jié)上與其它戰(zhàn)棋游戲有很大區(qū)別。在裝備系統(tǒng)上,武器+寶石孔的設(shè)定其實(shí)本質(zhì)上和其它手游的裝備系統(tǒng)差不了太多。而在人物的屬性克制關(guān)系上,其實(shí)很多其它手游也有類似設(shè)定,但和戰(zhàn)棋系統(tǒng)結(jié)合在一起卻衍生出了很多不一樣的細(xì)節(jié)玩法,我覺得在這一點(diǎn)上是有創(chuàng)新的?傊,這款游戲依然是氪金游戲,但在玩法上有很多讓人眼前一亮的地方,在我這里游戲性整體來說也是可以加分的。
三是劇情。這個方面是在我這里扣分最大的,也是直接勸退我的點(diǎn)。首先就是配音,這個游戲的配音真的是一言難盡,聽得我渾身尷尬,完全無法融入劇情?赡苓@游戲的配音風(fēng)格是為了貼合港漫武俠風(fēng)的感覺?反正我這里是接受不能。其次就是人際關(guān)系,隔壁幻書啟世錄里各種幻書好歹還是圍著我這個館主轉(zhuǎn)的,結(jié)果到這個游戲里我感覺主角就是一個超大的電燈泡,雖然不至于像解神者那樣喂屎一般的舔狗劇情,但這樣的劇情還是讓我產(chǎn)生了很強(qiáng)的割裂。我不知道這游戲的前作劇情是不是也是這樣,但仙劍系列、俠客風(fēng)云傳這些單機(jī)游戲里的主角好歹也能領(lǐng)到幾個老婆,這游戲不知道后面如何,但看開頭這個架勢我就不想看到后面了。
綜上所述,這游戲在我這里畫質(zhì)滿星,游戲性中規(guī)中矩,劇情一星。綜合下來我打了一個三星的評價(jià)。這個評價(jià)僅代表我的個人喜好,也在很大程度上反應(yīng)的是我的[第一印象]。雖然可能有人會覺得靠[第一印象]來評價(jià)游戲不夠客觀,但在我看來,現(xiàn)在手游的選擇多如繁星,對于大部分玩家來說,[第一印象]才是最重要的,游戲能不能留住玩家全靠這個。

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北京中移鐵通 網(wǎng)友 2023/7/19 8:50:19
【前言】
最早開始接觸這種走格子類型的戰(zhàn)棋玩法,還是在八年前所接觸到的“火焰紋章外傳”,在當(dāng)時那個4G都還沒有全面普及的時代,“火焰紋章”這種很具有節(jié)奏感和策略性的游戲,合理打怪擊殺分配經(jīng)驗(yàn),利用武器的相互克制,2倍傷害的暴擊,以及能夠存檔開掛的不斷悔棋,即便是讀小學(xué)的年紀(jì),也能迅速上手并喜歡上這一類型的游戲,“火焰紋章”最大的特點(diǎn)就是,角色一旦死亡就是永恒的死亡,無法在后面關(guān)卡使用,在每次遇到角色被擊殺后都會懊惱的回檔重來。
但是對于大部分的戰(zhàn)棋游戲來說,只要練級足夠,基本就可以一殺一大片,把我無敵的龍騎士往敵軍一擺,下一個回合敵軍通通過來送死。但是這款“天地劫”卻是與眾不同,據(jù)了解,“天地劫”分為三部曲,在99年、01年和03年分別發(fā)售,可以說是相當(dāng)傳統(tǒng)的回合制游戲了,在當(dāng)時的游戲里,制作組不僅沒有制作多少新手教程,甚至還有許多刁難玩家的地方,尤其是其硬核的玩法和多結(jié)局的劇情,開局第一關(guān)倆回合就會被小怪擊殺,謎題眾多關(guān)卡難解,劇情硬核非常狗血,各種支線任務(wù)還得自己去找。用一位大佬說的話來進(jìn)行總結(jié)就是:“天地劫三部曲,讓骨灰玩家拍案叫絕,硬派玩家贊不絕口,普通玩家被虐出翔,小白玩家破口大罵!钡@就是“漢堂國際”的作風(fēng),不去特意討好玩家,只做自己想做的東西。
天地劫三部曲在當(dāng)時雖然收獲了不少的人氣,但是受限游戲硬核的緣故,沒有像軒轅劍和仙劍那樣大熱銷,成為了被歷史埋沒的一款良心精品制作,F(xiàn)如今,天地劫來到手游市場,和前面的三部曲有很大的不同,它不再是承接其中某一部的劇情,而是用時輪之力來召喚英靈,召喚三部曲里的一系列角色,哪怕是那些丑惡的反派,都會進(jìn)入角色行列,這也是為什么評論區(qū)有人會罵男性角色丑的要死,畢竟別人反派設(shè)定就這樣。而手游這樣設(shè)立養(yǎng)成的緣故,不僅是為了適應(yīng)手游內(nèi)部氪金模式,也是為了能夠更好的承接前作的劇情,前作里的劇情大多是悲劇,卻又是多結(jié)局的劇情路線,無論是以那一部為后續(xù),都難以彌補(bǔ)三部作品的遺憾,時間就是最好的充調(diào)劑,過去的早已逝去,結(jié)局早已注定的三部曲也無法更改,更不會有什么穿越復(fù)活等亂七八糟的離奇劇情,這就是江湖,這就是“漢堂國際”,這世界上并不是所有的故事都是好結(jié)局,而悲觀結(jié)局卻更能打動人心。
手游內(nèi)購制和買斷制有很大的不同,雖然“漢堂國際”有著三十年制作游戲的豐富經(jīng)驗(yàn),但能否適應(yīng)手游市場,還真的不好說,所以找了“紫龍”來合作制作,這種操作算是意料之中的事情,雖然之前聽說“紫龍”的名聲不太好,但至少從目前來看,游戲制作和運(yùn)營還算不錯,游戲畫質(zhì)并沒有多高,局內(nèi)建模也比較模糊,但是戰(zhàn)斗特效做的相當(dāng)不錯,技能釋放、受擊動作、特效光影,這還真的是游戲最讓我眼前一亮的特點(diǎn),如果不是事先知道這是回合制戰(zhàn)棋游戲,僅看到這戰(zhàn)斗畫面我第一感覺就是格斗動作游戲,其激烈的打斗特效確實(shí)引人注目。
當(dāng)然了,畢竟是“天地劫三部曲”的后續(xù)作品,還是一貫延續(xù)了前作的硬核操作,雖然在難度上進(jìn)行了大幅度降低,又安排了很長很詳細(xì)的新手教程,這一系列的操作都是為了能夠更好的適應(yīng)手游市場,降低游戲門檻,養(yǎng)成很是方便,不需要像“火焰紋章”那樣帶著角色去打副本練級,直接吃藥升級,利用等級壓制和裝備上的碾壓,來達(dá)到降低難度的目的。是的,你確實(shí)是可以一刀秒掉敵人,但同樣的,敵人也可以一刀秒掉你,又或者一刀砍掉你一大半的血,沒幾個回合就會撲街,所以說,單打獨(dú)斗從來都不是天地劫的目的,它始終是帶有策略的因素在內(nèi),就好像下象棋一般,你的每一步動作都會影響到你接下來的行動和對戰(zhàn),如果不是靠著高品質(zhì)的角色和豐富的資源支撐著,我相信肯定會有很多玩家被這游戲虐出翔。
【玩法】
玩法方面自然是要著重講解一下的,大致玩法和“火焰紋章”是相似的,但是沒有兵器藥物的選擇,換來的是更加全面和多樣化的屬性和技能,連擊、閃避、追擊、范圍攻擊、中毒、禁療、降攻等等等等,這些多元素組合在一起,可以制作出多種不同的打法和搭配,甚至于每個角色都擁有一個類似技能樹的“五內(nèi)”加點(diǎn),可以選擇路線解鎖一些技能,但是戰(zhàn)斗中技能只能帶三個。與此同時,游戲加入了很多的屬性設(shè)置,概率性因素混雜在其中,暴擊率、被動觸發(fā)概率...但是也要注意,五內(nèi)加點(diǎn)并不是可以隨意加點(diǎn)的,也無法撤回反悔,角色每升五級獲得一個技能點(diǎn),倆個技能點(diǎn)就可以在五內(nèi)里的上下倆條路線里選擇一條路線,倆路線除了帶來的屬性加成不同以外,最重要的是4個不同的技能,在進(jìn)行加點(diǎn)時要著重去考慮,需要注意的是,也不是上下倆路不能同時存在,可以去商店花較大的價(jià)錢購買或兌換這種技能點(diǎn),但這種需求一般都出現(xiàn)在后期了,除了個別的強(qiáng)力角色可以三條路一起點(diǎn)以外,大部分的強(qiáng)力角色都是主中輔邊,上下倆路選擇一條,考慮到另一條路的技能是否需要再去兌換技能點(diǎn)學(xué)習(xí)技能。關(guān)于這方面已經(jīng)有人做出攻略了,可以自行去尋找,我不多說。
游戲盡可能的縮短加和快游戲的進(jìn)程,以便于更加適合手游玩家的碎片化需求和快餐式習(xí)慣,就比如將角色的行動格子縮小,同時地圖也進(jìn)行一定縮水,在行進(jìn)范圍上,肯定是沒有“火焰紋章”那種騎士突襲打臉?biāo)橇鞒潭贪,正因(yàn)榭焖賾?zhàn)斗的便利,相比于其他的戰(zhàn)棋游戲,天地劫已經(jīng)算是比較快的戰(zhàn)棋游戲了,每局戰(zhàn)斗大多維持在六個回合內(nèi)結(jié)束戰(zhàn)斗,聽起來很美妙,但實(shí)際上,是因?yàn)橛螒蚶镉兄罅康年P(guān)卡需要去打,推主線也要強(qiáng)制要求玩家去把前作劇情副本推掉,再加上那些五花八門的材料副本,讓游戲又變得慢了起來,這也是為什么它很肝的緣故。當(dāng)然,從好的一方面想,至少游戲在前期提供的體力完全足夠,不然就變成了“不買體力玩不下去”。而且游戲通關(guān)的副本是可以使用掃蕩的,不需要再去辛苦的打材料,到中后期通過大部分副本后就可以開始咸魚了,體力啥的掃蕩倆下就沒了。
職業(yè)劃分上下了很大的力,分為戰(zhàn)士、鐵衛(wèi)、奶媽、法師、射手和御云,御云其實(shí)就是刺客,其他職業(yè)大多是只能移動三格,御云卻能移動五格,同時還會輕功,能夠越過多重障礙物,繞后擊殺敵方后排或者去撿關(guān)卡里偏遠(yuǎn)的寶箱,都是首選的職業(yè)。其他職業(yè)不用我多說大家也都明白,射手無法進(jìn)行近戰(zhàn)的設(shè)定沒有改變,而法師近戰(zhàn)卻只能后手攻擊,鐵衛(wèi)在前期沒啥存在感,但中后期的作用不言而喻,代替周圍的友方遭受攻擊,能大大提高后排的生存效率,尤其是奶媽這種小脆皮。
其他職業(yè)各有特點(diǎn),反倒是射手職業(yè)地位有些尷尬,只能進(jìn)行遠(yuǎn)程攻擊,但傷害并不足以對鐵衛(wèi)造成威脅,打鐵衛(wèi)還是用法師比較好,而物理輸出方面,高品質(zhì)的戰(zhàn)士和御云完全能夠代替射手。最重要的是,再進(jìn)行一部分BOSS站時,射手即便是遠(yuǎn)程攻擊也會遭受BOSS的反擊,其小身板根本扛不住,所以還是戰(zhàn)士職業(yè)要吃香許多。
玩法上還出現(xiàn)了屬性劃分,而屬性上的克制尤為凸顯,雷克冰、冰克火、火克雷、光克暗,暗屬性只被光系克制。那這是不是意味著光系就是老大?并不是,這么簡單的道理制作組肯定想到了,所以游戲里的光系絕大多數(shù)是奶媽職業(yè),目前里的光系輸出職業(yè)只有三個,都是“極”品質(zhì)的三個輸出職業(yè),推薦練其中的楊云佐,職業(yè)為御云,重點(diǎn)是會飛,可以停就在水面上和高空中,傷害較高,很輕松就能切掉敵方后排的暗系脆皮,最重要的是更加方便撿寶箱,乃居家旅行必練的角色之一。而暗屬性雖然不克制任何屬性,但它也只被光系克制,而游戲中暗屬性的職業(yè)卻大放光彩,正因?yàn)椴槐蝗悼酥,光系又大多是奶媽,暗屬性職業(yè)從來都不需要去考慮屬性克制,把我那無敵的高物抗鐵衛(wèi)黑龍往那一站,一夫當(dāng)關(guān)萬夫莫開。
回歸正題,屬性之間的相互克制尤為凸顯,克制和被克制所打出來的傷害完全是倆個概念,而游戲中的敵人屬性應(yīng)有盡有,也就是說,為了能更加方便過關(guān),玩家一般要給每個屬性都練2-4個角色,尤其是35級后解鎖了戰(zhàn)陣功能,如何搭配自己的陣容變得尤為重要,這更加考驗(yàn)玩家的卡池練度和深度。
游戲中除了固定裝備的升級和飾品的佩戴,最能顯著提升戰(zhàn)斗力的就是魂石,類似于銘文,每個角色都有三個魂石槽,武器升到30階解鎖全部,三個魂石槽分別對應(yīng)“天”、“地”、“荒”,玩家需要安放上三個不同劃分的魂石,品質(zhì)越高屬性越強(qiáng),但是要注意,魂石除了自帶的屬性加成以外,最重要的是同魂效果,就比如說你湊齊了天地荒三個不同系別的同種魂石,一齊安放入魂石槽就可以解鎖強(qiáng)大的同魂效果,這無異于一個額外的被動技能。
游戲里的玩法實(shí)在多種多樣,設(shè)置了許多的養(yǎng)成項(xiàng)目,同時也對應(yīng)設(shè)置了許多的關(guān)卡副本,這讓角色養(yǎng)成變得很慢,從長期來看,我覺得角色養(yǎng)成的上限變高是有好處的,正因?yàn)橐粋角色的養(yǎng)成需要大量的資源和精力,玩家才會認(rèn)真去考慮如何選擇和培養(yǎng)角色,就好像有著一百多位干員的明日方舟,即便我肝了一年半也只把十五位干員培養(yǎng)到后期。養(yǎng)成類型的游戲從來都不是短期就能在養(yǎng)成方面立竿見影的,對于玩家而言,龐大的副本支線其實(shí)也意味著豐富的選擇,對于枯燥的資源副本,可以選擇掃蕩來獲取我們需要的材料,當(dāng)然這個掃蕩是有次數(shù)限制的,但至少要比明日方舟那種代理作戰(zhàn)要方便許多。退一萬步來講,天地劫再怎么輕量化,也改變不了它戰(zhàn)棋玩法的本質(zhì),根本上還是需要一定的策略性,陣容、技能、裝備、魂石等等,這一系列板塊拼接在一起才能發(fā)揮角色強(qiáng)大的能力,這才是游戲最讓我覺得有意思的地方。但是游戲?qū)嵲谔L了,主線長,副本多,即使有掃蕩功能,可是在前期玩的也非常辛苦,就好像下象棋一樣,下一倆把還覺得有意思,但若是讓你下十多局,是個人都難以接受。
【劇情】
關(guān)于劇情,大部分人都是直接跳過,雖然我都有看過,但我并沒怎么接觸過前作,對游戲的世界觀并不熟悉,這也導(dǎo)致游戲前期劇情我看的很是難以理解,還是后面補(bǔ)習(xí)了前作劇情才慢慢看懂。
其實(shí)也沒啥,和傳統(tǒng)的武俠小說差不多,主角一行人去尋找散落在各處的碎片,沿途路上發(fā)生許多故事,遇到了許多有趣的人,踏上拯救世界的道路,逐漸揭開那神秘的面紗之類的。
游戲并不是以第一人稱視角來講述故事的,玩家始終是旁觀者的角度,雖然會降低玩家的代入感,卻可以更加全面、更加方便的講述這一段精彩故事,當(dāng)局者迷,旁觀者清,就好像看小說一樣,玩家能更加全面的去分析劇情,而不是困在主角的視角里。
劇情方面我不多說,也懶得劇透,因?yàn)楹芏嗤婕叶际侵苯犹^劇情,并說劇情“又臭又長”。劇情作為游戲的靈魂,其作用不可小覷,它可以加強(qiáng)玩家的代入感,也可以豐富角色形象。天地劫的劇情是以武俠為主題,故事內(nèi)容套路和以前的金庸小說差不多,說它過時也好,說它老土也罷,但我們都無法否認(rèn),天地劫的故事是精彩的,也是悲傷的,它里面充滿了武林的愛恨情仇。之所以會被玩家嫌棄,根本原因其實(shí)是手游玩家口味的不對付,手游更加適合快餐式碎片化的游戲,游戲劇情過多就會導(dǎo)致玩家在游戲過程中要花費(fèi)許多“不必要”的時間,對于大部分手游玩家來說,自然是戰(zhàn)斗勝利后帶來的爽感和抽卡更要吸引人,即便游戲前期福利做足,玩一個星期差不多就可以白嫖一百多發(fā),但依舊會有人不滿足于此。他們就是這么忙,忙于闖關(guān)領(lǐng)獎肝游戲,卻不肯停下來看看劇情。
我們拿前不久同樣是回合制養(yǎng)成手游——“四葉草劇場”來進(jìn)行對比,論開局福利,自然是四葉草要做的更好,對戰(zhàn)、抽卡、養(yǎng)成做的都很是利索,20連斬保證人人都有SSR。但是它劇情太過于拉垮扯蛋,我看完劇情后腦袋里只有倆個字——漿糊,沒有任何的思路邏輯,僅僅靠著超多福利和角色立繪來吸引玩家,這樣吸引來的玩家粘性太低,當(dāng)無法抽獎白嫖時,那游戲就失去了作用價(jià)值。天地劫不一樣,我能夠看見他們是用心去做劇情的,從最開始的莫名其妙,到后來了解的越來越多,才會發(fā)現(xiàn)游戲的精彩,誰能想到男主兒時是死過一次的?誰又能想到“依依”的身世?你不去看劇情,那你就什么都看不懂,更何況游戲里還有很多影藏對話,這里面所包含的信息量不是能用只言片語就能概括的,它節(jié)奏慢有節(jié)奏慢的好處,只有慢慢的跟著劇情走,仔細(xì)的去品味咀嚼,才會知道這顆“棗子”到底是甜的還是酸的,而如果你選擇跳過劇情,那就無異于囫圇吞棗,豬八戒吃人參果。
我就講一個游戲在劇情上的細(xì)節(jié)之處。有一段劇情里主角一行人要路過一個山洞,遇到妖怪襲擊,結(jié)果自然是斬殺妖怪,但是發(fā)現(xiàn)了妖怪襲擊自己是為了保護(hù)后面的幼崽。這個時候就會出現(xiàn)倆個選項(xiàng),選擇放它一命或者斬草除根。聽起來沒什么,但是它巧就巧在,游戲的一部前作里男主殷劍平和他師傅也遇到這種情況,殷劍平認(rèn)為留其性命,但是他師傅卻趕盡殺絕,并且憤怒的把男主趕出了師門。
而手游剛好也是這倆種不同的選擇。
【福利/抽卡】
我只覺得現(xiàn)在有一部分手游玩家已經(jīng)魔愣了,相比游戲的內(nèi)容質(zhì)量,他們更關(guān)心游戲福利好不好,抽獎概率高不高。奔著免費(fèi)游戲的名頭,不愿意花錢去玩買斷制游戲,卻能在王者吃雞里大手大腳,新游開服活動要是做的不滿意,直接開噴打差評。
那說回天地劫,天地劫的福利到底有多高呢?首先新人開局送十連抽,新人池子10連必出SSR,常規(guī)操作嘛,還沒完,角色在10級、15級、20級和25時都能領(lǐng)一發(fā)十連抽,而且新人完成活動可以獲得大量獎勵,白送你一個強(qiáng)勢SSR和皮膚。這些獎勵加在一起,就已經(jīng)能白嫖到100抽左右的機(jī)會了,更何況劇情關(guān)卡里還有不少寶箱和成就獎勵,每天還送一發(fā)單抽,我在玩了十多天的情況下,就已經(jīng)白嫖到了230多發(fā)抽獎。那為什么還會有人覺得福利少?因?yàn)檫@些抽獎機(jī)會需要玩家花時間去肝,沒有付出哪有回報(bào)?
那抽獎概率如何?非常傳統(tǒng),百分之二的概率出SSR,連續(xù)50發(fā)不出SSR也有保底機(jī)制。這種概率算不上高,但也算不上低,他選擇的是和明日方舟、原神等二次元手游齊平的抽卡概率,唯一讓人難受的也就這些雙up池子。
天地劫福利眾多,抽卡概率平穩(wěn),但總會有人不滿足,他們希望游戲能送更多,希望一發(fā)十連就能出SSR,開局抽不到好角色就直接棄坑卸載,這無異于做事做一半而“中道崩殂”,沒有好角色并不意味著游戲玩不下去,即便是低品質(zhì)的角色,只要搭配的陣容好一樣能玩下去,他們所氣的只是得不得自己想要的事物,自欺欺人罷了。我開局新手池子出了古倫德,后面冰璃池子又出了黑龍,雙盾的開局,沒有高品質(zhì)的輸出位置,我就先用較低品質(zhì)的用著,依然可以繼續(xù)玩下去,后面抽的次數(shù)多了,就又出了冰璃、夏侯儀等輸出位置。
高品質(zhì)的角色只是為了增加游戲體驗(yàn),減少游戲難度,并不意味著游戲玩不下去,這又不是明日之后和黎明覺醒那樣,不氪金抽獎就打不過別人。
【畫面/音效】
這是游戲最為精彩的一部分內(nèi)容,尤其是對戰(zhàn)動畫,很用心不是嗎?雖然只是戰(zhàn)斗動畫,但是特效做的很是到位,打擊感很強(qiáng),角色的動作也不是單一重復(fù)的,使用不同的技能和不同的狀態(tài)(連擊、追擊、閃避),都會有不同的動作。就算是戰(zhàn)斗的場景,也會根據(jù)地圖上角色所在圖塊的地形來決定。
這種戰(zhàn)斗畫面何嘗不是一種享受?可這卻是讓游戲再一次慢下來的元兇,戰(zhàn)斗動畫確實(shí)精彩,但游戲內(nèi)大大小小的戰(zhàn)斗加在一起,所花費(fèi)的時間絕不是一個小數(shù)字,這也導(dǎo)致很多玩家會選擇關(guān)閉動畫。
但這不影響玩家對游戲美工的感嘆,角色立繪、界面設(shè)計(jì)和排版、地圖樣貌等等,這些最直觀的外觀表現(xiàn),把天地劫這一神秘奇妙的世界所展現(xiàn)出來,除了角色的立繪有些模糊拉垮以外,我找不到在美術(shù)上還有什么不足。
音效附著于對戰(zhàn)和對話,游戲最主要的配音就是劇情上的對話,我不說它能比得上3A大作,至少配音是達(dá)到我的要求,角色對話的配音做的很不錯,語氣變化明顯,角色形象飽滿,絕不是那種死氣沉沉的配音。但大部分玩家都是直接選擇跳過劇情,這依附在劇情對話上的配音能有幾個人聽就不知道了。
快餐式游戲、碎片化時間、內(nèi)購制付費(fèi),手游市場的一系列發(fā)展讓戰(zhàn)棋這一類型玩法難以迎合玩家的胃口,即便是有著良好的戰(zhàn)斗動畫和有趣的劇情,都難以吸引玩家的目光。
【總結(jié)】
游戲全程制作較為完美,戰(zhàn)斗動畫帶感,在角色建模上略有不足,劇情龐大繁雜有些不好梳理,副本關(guān)卡太多有些肝。只從這些角度上來看的話,我會選擇四星支持,后續(xù)看游戲運(yùn)營如何再做打算,后面了解了前作的劇情后,還是決定五星推薦,我希望這一部手游能讓更多人關(guān)注到“天地劫”這一系列,能回去看看“天地劫三部曲”。
“天地劫”從端游移植到手游上,改變游戲的盈利機(jī)制是肯定的,制作成這種抽卡收集養(yǎng)成玩法也挺不錯的,氪金也很難影響游戲平衡,“天地劫:幽城再臨”只有微弱的聯(lián)機(jī)功能,僅幻境PVE功能和組隊(duì)功能可以聯(lián)機(jī),這將會減少氪金帶來的影響。至于角色升星方面,每天可以通過山河志掛機(jī)收取一定角色的碎片,一天三四個的收集碎片,慢慢攢也可以把SSR升滿星。游戲在平衡方面下了較大的功夫,氪金也好,白嫖也罷,對其他玩家影響都不大,玩家可以根據(jù)自身情況來決定如何選擇。

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