最強(qiáng)潮玩團(tuán)是一款將消除玩法和rpg玩法結(jié)合在一起的游戲,玩家通過(guò)消除來(lái)獲得戰(zhàn)力,從而擊敗怪物獲得勝利,游戲有多種不同的戰(zhàn)斗機(jī)制,而且畫(huà)面也非常的精美,盲盒的畫(huà)風(fēng)和設(shè)定能夠讓玩家感受到抽取盲盒的樂(lè)趣。
最強(qiáng)潮玩團(tuán)最新版亮點(diǎn)
通過(guò)AO畫(huà)法讓美術(shù)呈現(xiàn)上與生活中所購(gòu)買的盲盒視覺(jué)體驗(yàn)上保持一致。
講述著主人公小星,通過(guò)盲盒玩偶的帶領(lǐng),闖進(jìn)別人內(nèi)心里世界的有趣故事。
一場(chǎng)場(chǎng)有驚無(wú)險(xiǎn)的故事,展現(xiàn)出盲盒在生活中溫情的陪伴。
最強(qiáng)潮玩團(tuán)最新版特色
對(duì)于消除游戲,我們傳承了消除玩法的傳統(tǒng)藝能,并結(jié)合戰(zhàn)斗玩法:通過(guò)消除將玩偶轉(zhuǎn)換為彈珠攻擊怪獸。
不同的盲盒擁有不同的技能,不同的關(guān)卡中也將產(chǎn)出不同的特性,強(qiáng)化不同流派的Build流派。
同樣我們也設(shè)計(jì)了多種多樣的關(guān)卡機(jī)制,保證各個(gè)章節(jié)的體驗(yàn)循序漸進(jìn),獨(dú)居特色,讓Build都能有用武之地。
最強(qiáng)潮玩團(tuán)最新版玩法
玩家最多可上場(chǎng)4個(gè)盲盒角色,通過(guò)消除相同顏色的玩偶可以合成道具。
直線4個(gè)玩偶合成箭頭珠,T形玩偶爆炸珠,直線5個(gè)玩偶合成彩虹珠。
盲盒角色分為雷冰火風(fēng)4種屬性的克制閉環(huán),大多數(shù)關(guān)卡每種屬性帶一個(gè)角色即可。
不過(guò)有些關(guān)卡則需要全部帶同屬性角色通關(guān)。
障礙物和BOSS蠻多的,比如說(shuō)木箱,火苗(把),冰塊,劍盾和幽靈等。。
更新日志
2023-10-10
【預(yù)下載時(shí)間】2023年10月10日 10:00
【首發(fā)時(shí)間】2023年10月11日 10:00
首先從實(shí)際題材的選取上來(lái)看的話游戲自身在很大程度之上就很難保證自身基礎(chǔ)玩法以及進(jìn)階內(nèi)容的展現(xiàn),三消萬(wàn)福自身的限制還是非常大的,因?yàn)閮H僅依靠消除你很難說(shuō)能夠全面的去保證玩家自身的基礎(chǔ)游戲體驗(yàn),按理來(lái)說(shuō)就算是融合創(chuàng)新你也要做出一些有代表性的玩法來(lái)進(jìn)行對(duì)應(yīng)內(nèi)容的展示啊,而不是說(shuō)僅僅依靠一個(gè)簡(jiǎn)簡(jiǎn)單單的卡牌系統(tǒng)來(lái)進(jìn)行補(bǔ)足,說(shuō)實(shí)話就算在現(xiàn)有游戲體驗(yàn)當(dāng)中加入對(duì)應(yīng)卡牌玩法之后也很難說(shuō)直接彌補(bǔ)了所有的缺陷,相反在很大程度之上游戲自身展現(xiàn)出來(lái)的基礎(chǔ)限制同樣很大,首先來(lái)拆解游戲自身的基礎(chǔ)玩法,作為卡牌以及三消的融合體,那么我們接下來(lái)就先從最簡(jiǎn)單的融合之上進(jìn)行分析吧。用卡牌自身的特殊技能來(lái)輔助消除玩法的設(shè)計(jì)是有著一定的問(wèn)題,首先對(duì)于三消玩法自身而言消除本身就是策略內(nèi)容的一個(gè)集合,玩家通過(guò)不同位置下的消除來(lái)將收益最大化,用最少的步驟來(lái)觸發(fā)最多的消除內(nèi)容,并且在特定情況下玩家自身需要考慮的是如何更好的搜集特定物品來(lái)過(guò)關(guān),所以對(duì)于三消自身而言所需要的并不是簡(jiǎn)化游戲過(guò)程的方式,而是需要想辦法彌補(bǔ)重復(fù)游戲體驗(yàn)之下的枯燥感覺(jué)。
你倒好直接用一個(gè)更加依賴長(zhǎng)線養(yǎng)成的玩法進(jìn)行了融合,先不說(shuō)最終的表現(xiàn)或者說(shuō)整體質(zhì)量怎么樣,就但從結(jié)構(gòu)上來(lái)看的話這不就是直接把三消玩法給拉火坑里了嗎,甚至雙線養(yǎng)成之下無(wú)異于火上澆油。看回卡牌自身的表現(xiàn),二者之間的融合理念是“用卡牌自身技能簡(jiǎn)化三消玩法,體驗(yàn)更加爽快的消除過(guò)程”,說(shuō)實(shí)話三消自身簡(jiǎn)化內(nèi)容就是為了給卡牌養(yǎng)成讓路,雖說(shuō)這條路最終是讓出去了但是對(duì)于玩家自身而言取而代之的卡牌內(nèi)容除開(kāi)養(yǎng)成之外就真的什么內(nèi)容或者說(shuō)特點(diǎn)度沒(méi)有啊。
那么對(duì)于游戲自身而言這樣的融合創(chuàng)新又有什么意義?無(wú)非是加速游戲自身基礎(chǔ)節(jié)奏的同時(shí)更好的拉起長(zhǎng)線架構(gòu)的玩法罷了,畢竟說(shuō)到底游戲自身的基礎(chǔ)內(nèi)容可以說(shuō)是少得可憐。對(duì)于游戲自身而言現(xiàn)階段的內(nèi)容基本上也可以說(shuō)是少得可憐,那么在這種情況下來(lái)看的話游戲最終所能夠?qū)嶋H表現(xiàn)出來(lái)的玩法于玩家自身而言又有著什么樣的體驗(yàn)?zāi)?那么接下?lái)就簡(jiǎn)單從手感、觀感以及對(duì)應(yīng)的棋盤設(shè)計(jì)上來(lái)簡(jiǎn)單聊聊吧。游戲自身的基礎(chǔ)體感并沒(méi)有什么特殊的表現(xiàn),消除時(shí)的音效都很正常,對(duì)于基礎(chǔ)手感的反饋也只有在特殊狀態(tài)入多消合成道具等情況時(shí)有著一些反饋,不夠?qū)Ρ韧愋陀螒蚨远硷@得很正常罷了,其次畫(huà)面表現(xiàn)力這一點(diǎn)很明顯有點(diǎn)抽象了,堆疊式下落之后對(duì)于棋盤自身的抵擋從觀感上來(lái)看的話還是有點(diǎn)難受的,不過(guò)這個(gè)就要看個(gè)人習(xí)慣罷了。
其次最有意思的是游戲自身對(duì)于基礎(chǔ)棋子顏色的設(shè)計(jì),高頻高刷之下的同色方塊說(shuō)實(shí)話多少還是有點(diǎn)抽象的,畢竟在很大程度之下玩家自身在一定程度上很難說(shuō)有著什么比較不錯(cuò)的雨游戲體驗(yàn),游戲難度大幅降低一方面是上面所說(shuō)的融合之下注重卡牌技能表現(xiàn)的問(wèn)題 ,另一方面自然就是刷新的問(wèn)題了,在二者碰撞之下也只會(huì)讓游戲自身的難度繼續(xù)斷崖式的下跌,這一點(diǎn)說(shuō)實(shí)話還是比較可惜的。整體看下來(lái)游戲自身問(wèn)題不大,只是題材之間的契合度不高罷了。
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