跑酷勇者是一款以跑酷為核心玩法,結(jié)合了格斗和RPG元素的游戲。在游戲中,玩家需要扮演一位勇敢的冒險(xiǎn)者,穿梭于各種危險(xiǎn)的地下城中,與強(qiáng)大的BOSS進(jìn)行激烈戰(zhàn)斗,在挑戰(zhàn)不同難度等級(jí)的關(guān)卡過程中提高自己的實(shí)力,并解鎖更多角色、技能和道具。除了關(guān)卡挑戰(zhàn)外,游戲還提供了競(jìng)技場(chǎng)、公會(huì)等多種社交玩法,讓玩家可以與其他玩家進(jìn)行PK、組隊(duì)打副本等活動(dòng)。同時(shí),游戲還有豐富多樣的裝備系統(tǒng)和技能加點(diǎn)系統(tǒng),讓玩家可以根據(jù)自己的喜好來打造屬于自己的角色?傊芸嵊抡呤且豢顑(nèi)容豐富、玩法創(chuàng)新、畫面精美的游戲,在其中能夠找到無限快樂!
跑酷勇者九游最新版背景
故事發(fā)生的很突然,你穿越了。正在進(jìn)行跑酷的你,以一個(gè)華麗的空中轉(zhuǎn)體1080接翻滾落地,但你站起來后突然發(fā)現(xiàn)自己作為勇者被召喚到異世界。你被召喚的地方,是地獄之主和神靈們對(duì)抗的大陸,雖然不知道為什么,命運(yùn)會(huì)選擇你來到這個(gè)世界,畢竟你只是個(gè)長(zhǎng)的有點(diǎn)帥的熱愛跑酷三好學(xué)生,但是神靈和地獄之主認(rèn)定你就是來自異界的勇者。
在幻想的世界中,地獄之主為了突破自身的力量得以跳出這個(gè)世界,開始一步步侵染大陸,整個(gè)大陸的生靈都陷入動(dòng)蕩之中,隨著黑暗的力量逐漸強(qiáng)大,世界將陷入黑暗之中。神靈們親自與地獄之主戰(zhàn)斗,但傷亡慘重,于是神靈啟用了塵封的召喚陣,相傳召喚陣,可以從異界召喚勇者拯救世界,可惜因?yàn)榘送踅?jīng)受不住地獄之主的腐化,在召喚陣生效時(shí),破壞了法陣,導(dǎo)致法陣出錯(cuò),此時(shí)在召喚陣的白光下,出現(xiàn)了一位看起來傻呵呵的人。
神靈告訴你,也許地獄之主,知曉如何讓你回去異界,你重振勇氣拿起了武器,顫巍巍的面對(duì)地獄之主的軍隊(duì)。你被迫參與戰(zhàn)斗,希望可以找到回家的道路。在旅途中你知曉,地獄之主將自身的神力,投放在7枚戒指中,這些戒指,用于賞賜那些向他效忠的魔王,只有摧毀了戒指,才有可能打敗地獄之主找到回家的方式。你到達(dá)過人類皇都,地下礦洞,穿過原來精靈的森林和古老的遺跡,發(fā)現(xiàn)魔王的軍隊(duì)原來都是大陸上的生靈,在救贖和犧牲的抉擇下,最終到達(dá)魔王堡壘,在你跋山涉水見到地獄之主時(shí),確發(fā)現(xiàn)。。。
跑酷勇者九游最新版特色
【roguelike】
roguelike闖關(guān)推圖,5大地圖元素,多達(dá)200+種戰(zhàn)斗飾品,90+種獨(dú)特加成效果,讓你在地下城中層層前進(jìn),享受roguelike的魅力
【build體系】
游戲中10+種套裝,80+具有獨(dú)特效果的散件裝備,人物自身屬性加點(diǎn),天賦解鎖,30+特色技能搭配,構(gòu)建出自己的build玩法,讓游戲更加有策略性,戰(zhàn)斗體驗(yàn)全面升級(jí)!
【真爽快體驗(yàn)】
還原橫版過關(guān)游戲的精髓,在保持流暢的基礎(chǔ)上,增加浮空,硬直,翻滾,閃現(xiàn)等各類效果,同時(shí)搭配華麗的技能連招,將怪物打的還不了手。
編輯點(diǎn)評(píng)
可能對(duì)于本作來說的話游戲當(dāng)中唯一可以算的上跑酷的玩法也就只剩下那個(gè)“奪回秋雅”的玩法了吧,畢竟對(duì)于游戲自身來說的話要是不做出一個(gè)跑酷玩法來糊弄一下玩家的話,那么在游戲當(dāng)中就沒有什么更好的玩法來呼應(yīng)自己的名字了。于是在這種情況下游戲所做出的最大讓步就是在游戲當(dāng)中加入了一個(gè)沒什么新意的玩法,那么在這種情況下游戲自身所能夠帶給玩家的游戲體驗(yàn)可謂說是更不如之前了。你說你做一個(gè)單獨(dú)的跑酷系統(tǒng)也就算了,最主要的是你這個(gè)單獨(dú)的跑酷系統(tǒng)做的無論是從玩法還是從手感上來說都是一坨答辯,那么這樣看下來的話你算是真正的與你所追求的“跑酷”與“肉鴿探索”的融合背道而馳。咱就說有沒有一種可能在“奪回秋雅”這個(gè)玩法當(dāng)中可以把手動(dòng)搖桿給刪了做成單獨(dú)的上下轉(zhuǎn)換按鍵嗎?說不好聽一點(diǎn)我玩過的跑酷游戲也不在少數(shù),別人都是在探索跑酷玩法的邊界來不斷進(jìn)行創(chuàng)新,你倒好你直接去探索跑酷的下限去了是吧。
透過現(xiàn)象看本質(zhì),其實(shí)當(dāng)我們拋棄游戲當(dāng)中的跑酷玩法之后就會(huì)發(fā)現(xiàn)這對(duì)于《跑酷勇者》這款游戲的整體沒有任何影響,那么這樣來說的話本作當(dāng)中所吹捧的跑酷玩法在玩家們看來不就是一個(gè)獨(dú)立與游戲整體之外的系統(tǒng)嗎?況且對(duì)于游戲自身來說的話本作就是一款簡(jiǎn)單的以地牢探險(xiǎn)為主的肉鴿游戲,并且游戲當(dāng)中所攜帶的還有著那游戲?yàn)榱宋鸲膊暹M(jìn)去的卡牌系統(tǒng)罷了。當(dāng)然我們?nèi)绻麖牡乩翁诫U(xiǎn)游戲的角度來看的話本作所展現(xiàn)出的整體質(zhì)量也沒有想象中那么高,說是中規(guī)中矩就多少有點(diǎn)高看他的意思了,畢竟這對(duì)于游戲自身來說的話在大多數(shù)的地牢冒險(xiǎn)游戲當(dāng)中所出現(xiàn)過的失誤可以說都在本作當(dāng)中完美的展現(xiàn)了出來,而本作的玩法可以說是與他們對(duì)比之后可以說是沒有任何差別,那么在這種情況下事情就逐漸變得玩味起來了,首先你不想隨波逐流和別人有著近乎相同的玩法,那么你為什么不做出獨(dú)屬于自己的創(chuàng)新玩法呢?我本來以為在本作當(dāng)中會(huì)很好的融合跑酷來進(jìn)行地牢探險(xiǎn)的設(shè)計(jì),從而讓地牢探險(xiǎn)以及跑酷這兩個(gè)上限比較低的玩法融合之后向玩家展現(xiàn)出更高的上限,但是你的反向操作可以說是真的讓我大開眼界,別人是追求無極限,你是追求無下限是吧。
好了看回游戲自身,先說養(yǎng)成。養(yǎng)成作為肉鴿游戲當(dāng)中非常重要的一個(gè)元素同養(yǎng)在本作當(dāng)中很好的展現(xiàn)了出來,不過整體所展現(xiàn)出來的內(nèi)容就有點(diǎn)大同小異了。星圖、、裝備、成長(zhǎng)、技能可以說這些東西撐起了本作的戰(zhàn)力構(gòu)成,但是從這些構(gòu)成戰(zhàn)力的元素當(dāng)中來看的話不難看出技能的養(yǎng)成在這里就顯得有些“格格不入”。確實(shí)這也正是本作唯一能夠進(jìn)行吸金的地方,抽卡所獲得的物品變成了技能,技能的品質(zhì)決定了一個(gè)技能的上限以及傷害,那么在這種情況下游戲又何來平衡呢?如果說你不抽卡的話也不行,畢竟對(duì)于游戲自身來說的話不抽卡就沒法獲得經(jīng)驗(yàn)書來給技能進(jìn)行升級(jí),升完級(jí)之后技能升星還需要同類型的技能作為材料,一個(gè)技能有五顆星,第一次升星要兩個(gè)同類型技能,而第二次需要四個(gè),以此遞增不難看出游戲?qū)τ谧陨砑寄艿姆怄i還是非常之大的。那么在這種情況下游戲基本上就把玩家給完全鎖死了,要么你就抽卡要么你就別玩,可以說《跑酷勇者》為自己設(shè)計(jì)出了一個(gè)要么自己進(jìn)行循環(huán)要么自己走入死胡同的閉環(huán)游戲模式。
而對(duì)于局內(nèi)的實(shí)際戰(zhàn)斗體驗(yàn)來說的話整體感覺也是一言難盡,2.5D的場(chǎng)景設(shè)計(jì)非但沒有很好的展現(xiàn)出他該有的作用反而從某種程度上來說還限制了玩家的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。說實(shí)話你要是做不好z軸戰(zhàn)斗的話你就去學(xué)人霓虹深淵,先做好xy軸不就行了?畢竟從游戲的實(shí)際表現(xiàn)來看的話范圍攻擊以及技能躲避的反饋手感所帶來的體驗(yàn)可謂說是別扭到了極致。而游戲整體可以說也是依照這種低質(zhì)量的結(jié)構(gòu)所支撐起來的,不得不說從游戲自身架構(gòu)來看的話本作只是一款較為失敗的低質(zhì)量換皮地牢探險(xiǎn)游戲 罷了,整款游戲所擁有的也只是拙劣的縫合罷了。
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