塞勒特大陸是一款帶有收集和養(yǎng)成元素的rpg冒險游戲,玩家將扮演一名勇者來到塞勒特大陸中冒險,游戲有開放性的探索玩法,玩家需要合理的搭配武器、裝備和技能天賦才能夠形成強大的流派,還可以召喚魔靈與自己一同進行戰(zhàn)斗。
塞勒特大陸官方最新版2024特色
【龐大地圖 開放探索】
神秘的塞勒特大陸,豐富的主線地圖,大量的彩蛋支線,設定不同的怪物和首領。
游戲提供了海量的pve內(nèi)容,等待這你去探索和征服!
【天賦技能 策略搭配】
不同的武器擁有不同的技能體系,選擇合適的技能和天賦Build自己喜歡的流派,戰(zhàn)勝強大的黑暗生物。你可以掌控雷電,讓敵人疲于奔命,也可以操控寒冰,使敵人消弭于進攻之間。
【召喚魔靈 協(xié)同作戰(zhàn)】
游戲中通過錨石召喚魔靈,簽訂契約后會幫助自己戰(zhàn)斗。千奇百怪的魔靈,各有各的強大。甚至可以召喚到那些被寫進大陸歷史的風云人物,和傳奇英雄并肩作戰(zhàn)!
【隨機裝備 百變外觀】
消滅敵人可以獲得隨機裝備,不同的裝備擁有不同的外觀造型。在體驗刷裝備樂趣的同時,永久解鎖各種外觀造型。然后自由搭配,打造一個獨一無二的你!
【海量收集 輕松養(yǎng)成】
游戲擁有圖鑒,日志,魔靈,怪物,裝備,成就等海量的收集元素;非快餐類游戲,無過重日常任務負擔,可肝可閑,體驗內(nèi)容,輕松養(yǎng)成。
游戲攻略
游戲中有:攻擊、元素、生存、輔助四種類型的天賦可以進行自由組合。
破界者們可以從主線中選擇自己的第一個天賦,這三個天賦分別可以搭配出連擊流,一擊流,和通用輸出流,在游戲內(nèi)獲得更多天賦,更多流派等待破界者親自前來搭配!
每次攻擊觸發(fā)的天賦在界面上會有顯示。下面視頻演示的是元素飛彈流:
通過走位和天賦飛彈進行無傷戰(zhàn)斗!
佩戴火之能量后,武器上將縈繞著火球!
上線后各位破界者可以根據(jù)自己的理解搭配出更多強有力的搭配!
玩家點評
其實單獨看《塞勒特大陸》的故事背景會覺得像是一本“小童話”,畫面本身沒有做得非常精致化,但是一些過場動畫還是給人不錯的氛圍感,但風格上使用的一種上帝視角+小人型的設計,倒是沒有太多細節(jié)部分。至于《塞勒特大陸》本身的玩法,一開始看標簽是以“探索”、“策略”為主,實際體驗之后,感覺更多的樂趣點在于探索方面,游戲中設立了不同種類的地圖生態(tài)供玩家探索,在探索的過程中難免會有一些戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),所對應的其實就是策略性,整個游戲的流程銜接還是比較不錯,給人一種環(huán)環(huán)相扣的感覺,但又有所限制,比如探索的過程中,難度跨度比較大,有時候會出現(xiàn)卡關的情況,很多時候還是依靠強度上去,這就導致了游戲本身的養(yǎng)成性偏高,裝備、屬性等等都是不可或缺的一部分。
除此之外游戲也設立了一種類似“場外援助”的機制,就如同爬塔游戲一樣,通過一些貨幣的支出來獲取一些道具幫助,不過說實話游戲本身的難度跨度過高本身就很難通過場外援助機制來解決問題,除非是直接各種BUFF搬上臺面,否者很難實現(xiàn)平衡點,整體的游戲體驗是有一種強制性肝度在里面,而伴隨而來的成就感并不高,全程銜接性極強的情況下基本上流程就變成了剛達成前一關卡的強度下一階段里面步入下一輪肝度當中,但到了后期游戲本身的內(nèi)容并沒有過多增加,心里難免會有一些落差感。
這樣體驗下來,《塞勒特大陸》的體驗就沒有想象中這么高,如果游戲能夠增加一些后期內(nèi)容的話其實一些肝度還是可以接受,畢竟至少后期的內(nèi)容走向是有些成就感的,就不至于像是游戲目前一些小欠缺。
更新日志
2024-01-05
塞勒特大陸v1.06.50版本更新
1.調(diào)整:魔靈殿·災獸在響應孤鋒后,會將自身朝向調(diào)整回技能釋放方向
2.修復:擁有輪盤屬性的魔靈和玩家生命顯示異常的問題
3.修復:巧力驅(qū)散負面狀態(tài)個數(shù)異常的問題
4.修復:釋劍的暴擊與閃避提升顯示數(shù)值錯誤的問題
5.修復:部分技能的自動選中方向異常的問題
6.修復:冷霜的攻擊降低狀態(tài)顯示異常問題
7.修復:怪物在閃避攻擊時,生命值顯示異常問題
說起來在剛開始我覺得游戲的風格和氛圍的設計會出現(xiàn)相悖的情況,主要的原因還是在于我能夠通過畫面這種最開始接觸到它的內(nèi)容,察覺到這是一部以歐美魔幻風格為主的作品,后續(xù)它的內(nèi)容創(chuàng)作其實也是更多的以這個設定為主,所以說那種歐美風格的感覺非常重,同時它又更多的利用了卡通的風格去減緩歐美式作品的那種沉重感,更多的為游戲帶來了類似于可愛和童話般的感覺,這也是為什么我在游戲內(nèi)明明是處于一個暗黑的森林里面,但依舊不會感覺會有壓抑的重要原因,只能說這種卡通的風格確實會為游戲的內(nèi)容帶來更多點綴式設計,以此提高了它的顏值感,我個人還是挺喜歡的。
只能說游戲的風格確實在剛開始就讓它往那種更具有可愛和童話感的方向去走,縱使自身的題材是以歐美魔幻為主,但依舊沒有改變這樣的體驗,至于我為什么會說它的內(nèi)容和風格在剛開始,會讓我覺得有點相悖,主要還是因為背景音樂的創(chuàng)作就比較具有沉重感,甚至有一種非常宏偉的感覺,甚至有種偏向于正劇風的體驗,這點與游戲的畫面可以說呈現(xiàn)出一種簡單不同的效果,不過也正是因為有了反差感,才會讓它的戲劇性變得更強,對于一款游戲作品來講,我個人覺得這樣的創(chuàng)作在玩家能夠適應之后還是蠻不錯的優(yōu)勢。
至于游戲在后續(xù)的一些劇情設定上,它的質(zhì)量可以說一直處于一種不上不下的狀態(tài),居然還是因為歐美魔幻風格能夠為它的元素設計帶來更多的內(nèi)容,屬于是一個比較明顯的加分項,但可惜的就是它的劇情并不能夠在最開始就抓住玩家的眼球,主要的原因還是在于游戲目前所選擇的劇情節(jié)奏是以,偏向于那種異世界穿越的形式,后期的發(fā)展也特別類似于那種龍傲天的走向,這些原因會使得整個作品的劇情變得稍微有點籠統(tǒng),無法有太多的自我特點出現(xiàn)去影響或者說吸引玩家的游戲體驗,后續(xù)還是要注意這個情況的不足。
說起來我特別喜歡這款游戲它的玩法創(chuàng)作,雖然說游戲在后續(xù)的內(nèi)容里并不需要你過多的去動腦,也沒有太多的操作性內(nèi)容出現(xiàn),但整個作品的那個游戲氛圍還是蠻不錯的,做一款偏向于rpg角色扮演類型的游戲來看,它的節(jié)奏感非常的好,玩法不但能夠更多的影響到后續(xù)故事的走向,甚至還可以利用這種內(nèi)容去影響,或者說改變玩家的游戲體驗這樣的創(chuàng)作還是蠻不錯的,雖然說可玩性的不足確實是無法否認的存在,但往往也正是這種氛圍,比較輕松的創(chuàng)作,會使玩家將注意力更多的放在自己的成長上,也算是一個比較不錯的創(chuàng)作。
更何況它在玩法方面所設計出來的內(nèi)容也是比較多且豐富的,而且這些東西都可以為作品當做是一個點綴形式設計,也確實可以更多的去提高玩家的游戲體驗,比如說裝備等等的內(nèi)容,我個人覺得確實是挺不錯的存在,而且這些內(nèi)容的數(shù)量也非常的豐富,恰好是這樣的創(chuàng)作,才提高了整個作品的節(jié)奏感,這些內(nèi)容自然而然會成為它的優(yōu)點。
整體來看,這就是一部有好有壞的作品,而且它屬于是那種優(yōu)點和缺點都非常明顯的游戲,不過好在目前的風格以及玩法的表現(xiàn)都挺不錯的,這些核心點的表現(xiàn)提高了玩家的游戲體驗,自然而然也會讓作品擁有更多的優(yōu)勢,但也確實還有著很多的缺點,在后續(xù)就需要多多注意補充和優(yōu)化內(nèi)容了。
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