mindustry手機(jī)版集合了養(yǎng)成,戰(zhàn)略,策略,發(fā)展多個(gè)方面和玩法的像素游戲,想必很多的朋友都是rts的忠實(shí)粉絲,這類游戲好玩兒就在于,戰(zhàn)局的多樣性,以及每一個(gè)玩家的差異性,這樣的游戲性還是非常強(qiáng)的,不到最后一刻,永遠(yuǎn)都不知道會(huì)是最終的勝利者!
mindustry手機(jī)版特色
1.我個(gè)人感覺這是目前最好的塔防游戲,關(guān)連廣,從煤炭到電,電可以用來給一些炮塔加彈藥,可以給修理機(jī)器加電(新手可以不慌了解)這些占了游戲的2%都不到,游戲中不少東西要用電,如生產(chǎn)硅。
2.游戲中還有一個(gè)微形處理器(好像是要編程,我也不會(huì);(。-`ω?-)這游戲很可玩,戰(zhàn)役一關(guān)3小時(shí)也不無聊,主要是怪不再打你時(shí)發(fā)育,你也可以直接去下一關(guān)(怪都好打)我是打完就發(fā)育
mindustry手機(jī)版給新玩家的建議
1.核心落地后一定要暫?纯促Y源,最重要的是要看看敵人的刷新點(diǎn),直接造鉆機(jī)炮塔去堵門,千萬不要被動(dòng)防守不然超難受。前幾波擋下來后就會(huì)很輕松了!( ̄▽ ̄~)~
2.零號(hào)基地(好像怎么叫)過后建議先去173再去那個(gè)森林,在173就可能把能點(diǎn)的都點(diǎn)了,能試的試一下,你就對(duì)這個(gè)游戲有個(gè)基本的了解啦!(●—●)√
3.鋪道路的時(shí)候可以長(zhǎng)按能快速的鋪出一條道路。(不會(huì)就我一個(gè)人玩了3小時(shí)才知道吧,大悲)
mindustry手機(jī)版玩法
1.游戲地型多樣,每個(gè)世界都是一個(gè)新的體驗(yàn),絕對(duì)不會(huì)重復(fù),不同地貌,不同的資源比例
2.就要采取不同戰(zhàn)略(如煤礦多,主電氣塔,萬金油戰(zhàn)略,沿著路線,慢慢消耗敵人血量
3.最好別堵住,不然墻會(huì)受到集火,修復(fù)器治療不過來,耗電還會(huì)搞高
4.我便是堵住,然后四十千的電量存儲(chǔ)五波全部用完了,一小時(shí)十分白打了,這是血裸裸的教訓(xùn)
編輯點(diǎn)評(píng)
“麻雀雖小五臟俱全”我覺得真的可以用這句話來形容這款游戲的內(nèi)容,作為一款單機(jī)小游戲來說,它在質(zhì)量上的創(chuàng)作真的是十分出乎我意料,尤其是所控制著游戲的內(nèi)容已經(jīng)整體的質(zhì)量都有比較不錯(cuò)的表現(xiàn),這也是我自己比較喜歡的地方,不過話說回來游戲的風(fēng)格和可玩性雖然說有較好的表現(xiàn),但比較無法否認(rèn)的是它在整體的體驗(yàn)上還有些許的不足之處,這些從辦法某種方面來說也算是拉低了游戲的質(zhì)量,只能說這個(gè)問題還需要多多注意,最好是優(yōu)化一下游戲現(xiàn)有的不足之處,優(yōu)化內(nèi)容這個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)真的是十分重要的。
首先就是游戲的模式真的非常豐富,而且不同模式下的體驗(yàn)差距感很強(qiáng),其實(shí)我個(gè)人以前也有玩過很多單機(jī)作品它的模式非常多,但是換湯不換藥的內(nèi)容只會(huì)讓玩家覺得游戲非常肝,而且也沒有什么內(nèi)容感導(dǎo)致枯燥乏味的情況非常明顯,不過這款游戲比較好的地方就在于它的內(nèi)容其實(shí)是比較豐富的,而且這種差距很強(qiáng)的內(nèi)容也會(huì)給予不同玩家不同的樂趣,這些都是比較不錯(cuò)的體驗(yàn),讓我最喜歡的就是它的這個(gè)多星球的設(shè)定,因?yàn)椴煌乔蚱鋵?shí)對(duì)于我自己來說就是不同的模式,尤其是它能夠給人帶來極大的差異感,比如說在風(fēng)格以及元素的選用上做出了不同的體驗(yàn),這點(diǎn)倒是為所謂,畢竟這種風(fēng)格轉(zhuǎn)變也是很多換皮游戲所用的手法,不過它還能夠通過這樣的風(fēng)格和元素轉(zhuǎn)變給玩家從體驗(yàn)和玩法這兩個(gè)點(diǎn)上給玩家新鮮感還是很不錯(cuò)的,這也讓兩個(gè)星球從風(fēng)格以及內(nèi)容和玩法上進(jìn)行了根本的區(qū)分,也恰好是因?yàn)檫@樣的內(nèi)容會(huì)在人即將玩膩這款游戲的時(shí)候,轉(zhuǎn)變一下就仿佛接觸了一款新作品,所以說新鮮感是可以一直保持的。
游戲的玩法其實(shí)策略性是比較不錯(cuò)的,因?yàn)樗谕婕宜娴倪^程是需要讓你不斷的去思考的,而且整體的玩法還擁有一種比較強(qiáng)的節(jié)奏感,比如說前期玩家一定是需要從收集資源→建設(shè)最后防御這樣的一個(gè)過程走的,因?yàn)橛螒虻暮诵耐娣ㄆ鋵?shí)還是看你如何對(duì)資源進(jìn)行利用管控,所以說在前期如何收集資源其實(shí)也算是游戲可玩性來源之一,管控資源并且建設(shè)自己的防御系統(tǒng),這其實(shí)就是一款rts的典型內(nèi)容,而且這樣的玩法是沒有被回合制這種東西限制的,所以說它的大方向雖然說在我這個(gè)不怎么玩同類型作品的玩家來說,會(huì)和slg作品有類似的地方,不過玩著玩著發(fā)現(xiàn)游戲回合制的內(nèi)容基本上沒有太多,相反會(huì)有一種很流暢的節(jié)奏感,尤其是在前期每次都需要以收集資源+建造,這兩種內(nèi)容的輪替為主,所以說節(jié)奏感會(huì)比較流暢,相反等玩家已經(jīng)積攢到足夠資源之后,玩法更多就偏向于各種各樣的建造模式了,更為多面其實(shí)也是引出玩法的一種內(nèi)容,可玩性還是很不錯(cuò)的。
當(dāng)然我覺得這款游戲其實(shí)也算是有一個(gè)缺陷的,那就是這種玩法本身就比較難,可能非?简(yàn)玩家的策略性,所以說本身就比較硬核的玩法應(yīng)該是需要游戲設(shè)計(jì)出一個(gè)能讓玩家更加舒適的上手的內(nèi)容,但是只可惜這款游戲它并沒有這樣的內(nèi)容,雖然說在剛開始確實(shí)會(huì)有較為完整的文字描述,但操作本身就不是大眾熟知的點(diǎn)擊即可立即執(zhí)行的,而是有類似于菜單一樣的東西,所以說在操作上可能會(huì)出現(xiàn)比較復(fù)雜和繁瑣的情況,那么如何把這種繁瑣的內(nèi)容更為簡(jiǎn)化的帶給玩家很重要,所以說強(qiáng)制性的新手教程是非常重要的存在,但目前來看我作為一名新手,在前期文字描述的帶領(lǐng)下其實(shí)大部分內(nèi)容還是需要自己去摸索且上手的,這就會(huì)讓本就困難的玩法更加雪上加霜,所以說希望游戲能夠把這種具有操作意義東西簡(jiǎn)化一下,畢竟此類玩法的核心也確實(shí)是策略性,本身就不需要太復(fù)雜的操作,而它刻意加入復(fù)雜的操作還不能給玩家一個(gè)好的體驗(yàn),只能說是稍微有點(diǎn)適得其反了,不過畢竟是前期體驗(yàn),除了容易勸退新手以外也不會(huì)有其他太大的影響,所以說是可以被原諒的。
另外我還有另一個(gè)比較喜歡的地方,那就是這款游戲它的內(nèi)容表現(xiàn)其實(shí)是很不錯(cuò)的,能夠用一個(gè)較好的風(fēng)格把目前游戲玩法和內(nèi)容感給表達(dá)出來,尤其是這種方格子式的設(shè)計(jì)不禁讓我想到了許多的沙盒游戲,同樣其實(shí)也會(huì)有這種建造內(nèi)容,而格子式的設(shè)計(jì)恰好可以把這些建造內(nèi)容給統(tǒng)一起來,其實(shí)整體體驗(yàn)還是挺不錯(cuò)的,畢竟統(tǒng)一起來之后玩家在建造的時(shí)候會(huì)有一種比較整潔的感覺,起碼不會(huì)讓我覺得它會(huì)有雜亂無章的感覺,這些都是比較不錯(cuò)的,不過畫面也并不是全無槽點(diǎn),雖然說以上說的這些是提高視覺體驗(yàn)的地方,但依然無法否認(rèn)UI指引性文字太少,而且數(shù)量還非常多,這就導(dǎo)致玩家在玩的時(shí)候必須要通過自己的記憶力去記住現(xiàn)有的UI都是干啥的,像我這種記憶力不好的加上剛玩不久,就只能挨個(gè)點(diǎn)開看,就對(duì)效率產(chǎn)生了大量的負(fù)面影響,所以說優(yōu)化UI還是蠻重要的,可以設(shè)計(jì)更多的記憶點(diǎn),讓玩家能夠更好的記住現(xiàn)有的內(nèi)容才是最好的。
整體來講游戲目前最大的優(yōu)勢(shì)還是它的可玩性蠻不錯(cuò),除此之外其他地方的表現(xiàn)其實(shí)是比較一般的,因?yàn)槲覀(gè)人是一名新手嘛,所以說在入坑和上手的期間會(huì)有很多不順暢的情況出現(xiàn),這些其實(shí)都會(huì)影響到我的游戲體驗(yàn),就看后續(xù)如何優(yōu)化這些問題了
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