天天三國作為一款超級樂趣的三國題材類全新游戲,游戲在玩法內(nèi)容上開創(chuàng)了極為刺激的全新玩法設(shè)定,游戲內(nèi)所有特點(diǎn)人物角色選擇的主要基調(diào)是鬼畜搞笑的風(fēng)格偏Q,結(jié)合了英雄的本身特點(diǎn),繼而為每一位英雄人物角色都安排了全新炫酷的技能動畫立繪,整個(gè)游戲的場景和玩法結(jié)構(gòu)都是非常幽默樂趣十分的好玩!
天天三國最新版亮點(diǎn)
1、游戲內(nèi)擁有著極為有趣的人物形象和對話信息
2、游戲大打斗場景特效和場景畫面細(xì)節(jié)刻畫做出了尤為豐富刺激的全面提升
3、游戲內(nèi)超多人物的全新組合羈絆玩法,顛覆你的傳統(tǒng)認(rèn)知
天天三國最新版特色
1、游戲擁有著最棒的人物形象和立繪效果詼諧幽默樂趣橫生
2、游戲戰(zhàn)斗模式采用極為經(jīng)典的回合制經(jīng)典玩法,一擊必殺豈不樂哉
3、所有的角色人物都利用一種抽卡的方式獲得,簡單粗暴
4、游戲還設(shè)定極為出色公平的戰(zhàn)力全新系統(tǒng),快來和朋友一決高低吧
天天三國最新版玩法
天天三國中,設(shè)置有三國游戲經(jīng)典四大陣容:魏國、蜀國、吳國、群雄。每個(gè)陣營有18名武將,四大陣營共有72名武將,想怎么搭就怎么搭!PS:同陣營間的武將,同時(shí)上陣或助戰(zhàn)觸發(fā)緣分后有對應(yīng)的特殊效果加成哦。
另外,四大陣營有著各自的特點(diǎn),讓我們來看下吧:
魏國:群傷控制流。以減怒+暈眩為主。
蜀國:高傷爆發(fā)流,以單體斬殺+異常傷害為主。
吳國:免傷增益流,以全體免傷+增爆為主。
群雄:異傷持續(xù)流,以異常狀態(tài)+持續(xù)輸出為主。
-老套并沒有意義的玩法增加-
在玩法上,玩家要依靠不斷所進(jìn)行推進(jìn)關(guān)卡的過程當(dāng)中來進(jìn)行解鎖所進(jìn)行放置角色的位置,每次所打開一個(gè)位置之后,玩家可以通過所對于高品質(zhì)的角色,利用最強(qiáng)的選擇所進(jìn)行放在前列來進(jìn)行在攻擊力方面的壓制,因?yàn)橛螒虍?dāng)中對于卡牌方面的放置,就連所包括的一些牽連作用或者額外的屬性加成都沒有所進(jìn)行制作,所以游戲當(dāng)中單純的就是依靠其中所包括的攻擊和傷害來進(jìn)行帶來玩法,這種類型的卡牌游戲?qū)嵲拰?shí)說作用都并不大,只是對于擁有一個(gè)表面性的基礎(chǔ)玩法,所需要呈現(xiàn)一個(gè)好制作并且不需要任何向外擴(kuò)展的換皮手段,所以對于玩法當(dāng)中,如果玩家在關(guān)卡的實(shí)際情況無法所進(jìn)行通關(guān),唯一的目的就可以通過攻擊力方面的強(qiáng)大壓制來進(jìn)行直接的通過,所以游戲基本可以認(rèn)為體驗(yàn)的規(guī)劃感并沒有,甚至玩起來沒有任何的互動內(nèi)容,導(dǎo)致感受下來的過程非常的一般,甚至沒有所想象的那樣有意思,所以這款游戲?qū)嶋H所對于接觸的體驗(yàn)用處并不大。
-有意思的劇情框架,實(shí)際向外制作的情況并不明顯-
的確游戲從初始階段所帶來的劇情內(nèi)容還是蠻有意思的,玩家也是通過一個(gè)魔改的三國世界來進(jìn)行收集其中的道具 ,最終恢復(fù)我們原本三國世界當(dāng)中的正常樣子,而且其中對于現(xiàn)代化和古代相結(jié)合的對話等相關(guān)的思想產(chǎn)生,也讓整體的劇情框架產(chǎn)生一個(gè)很好的初始階段,可是直到接觸到后期之后,對于后期所帶來的劇情情況可以說越來越差,甚至也特別敷衍,對于每個(gè)關(guān)卡劇情的展示,也是一個(gè)非常簡短并且很容易發(fā)現(xiàn)前頭不搭后尾的繼承過程,所以在初始階段的劇情看起來很不錯,但是實(shí)際到達(dá)那種吸引程度也會發(fā)現(xiàn)整體的變化越來越不對勁,甚至整體劇情有的內(nèi)容也過于簡單,并且沒有解釋清楚的感受。
-養(yǎng)成雖簡單,獲得確麻煩-
對于游戲其中所包括的養(yǎng)成,在升級和擁有的覺醒之外來進(jìn)行體驗(yàn)的話,其中最主要的就是所包括的裝備系統(tǒng),玩家對于每一個(gè)角色的獲取所其中包括的專屬裝備的套裝可以說都是并不一樣的存在,普通玩家也僅僅是能對于一些特殊的活動來進(jìn)行兌換較為基礎(chǔ),并且達(dá)成一個(gè)所需要裝備套裝的使用要求,畢竟達(dá)成一個(gè)套裝的要求就會進(jìn)行額外的屬性添加,但是最難以獲得的就是高品質(zhì)裝備方面的獎勵,除了通過活動的小概率之外,玩家唯一的辦法也就是直接通過充值來進(jìn)行購買。所以游戲當(dāng)中的養(yǎng)成看起來很簡單,但是到了后期這種快節(jié)奏的關(guān)卡之下,敵人的能力也會逐漸提高,所以對于其中所包括的覺醒要求也是一個(gè)迫不得已的辦法來進(jìn)行提升。
-無意義的排名系統(tǒng)-
其實(shí)最主要的問題之一,就是對于排名系統(tǒng)方面的設(shè)計(jì),對于這種類型的游戲,想要玩家所進(jìn)行氪金,其中所包括的排名系統(tǒng)肯定是無法缺少的存在,所以游戲當(dāng)中玩家所進(jìn)行排名的沖刺,肯定對于其中的氪金大佬是無法所進(jìn)行攀比的過程,這也就是為什么這種類型的游戲?qū)τ谂盼毁惖南到y(tǒng)在機(jī)制方面的設(shè)計(jì),并不是依靠分?jǐn)?shù)和所達(dá)成的階級來進(jìn)行分段,則是通過其中的排名來進(jìn)行整體的獎勵獲取和排位系統(tǒng)的定級,這也就說明對于實(shí)際正常的玩家很難以所進(jìn)行排名相互的對比,有的時(shí)候?qū)τ诶锩娴耐婕液颓皫酌拇罄惺欠袷且訟I等相關(guān)的內(nèi)幕產(chǎn)生的情況這些也不得而知,所以游玩這款游戲所進(jìn)行攀比這些競爭能力,并不是一個(gè)非常劃算并且值得所進(jìn)行沖刺的地方。
-獎勵雖多,但是較為固定-
要是說這款游戲福利的情況來看的話,其實(shí)到后期基本都是贈送相關(guān)的貨幣,或者一些對于小玩法基礎(chǔ)方面的排名獎勵的添加,對于后期是否所進(jìn)行更新,增添一些新的內(nèi)容和新的獎勵設(shè)計(jì),這些肯定是無法真正出現(xiàn)的情況發(fā)生,或許從初始階段還可以根據(jù)其中的任務(wù)完成獲得一些高品質(zhì)的角色或者所包括的獎勵,但是到了后期對于角色的贈送肯定并不包括在其中的設(shè)定,這種類型的游戲,對于角色方面的內(nèi)容可以說就是以固定的方式,并不會所進(jìn)行更新或者額外的添加,所以這也導(dǎo)致了游戲不進(jìn)行任何更新的情況之下,會給玩家?guī)硪环N體驗(yàn)的降低,也沒有吸引選擇的內(nèi)容體驗(yàn),我覺得這些并不是一個(gè)非常值得所進(jìn)行嘗試的地方,這也是我唯一所想希望的,就是這種類型的作品是否有人真正愿意所進(jìn)行制作,其中又是否有人愿意真正所進(jìn)行持續(xù)更新,保持新內(nèi)容添加,讓玩家擁有在對于爽快的體驗(yàn)之下有一個(gè)不錯的樂趣提升,實(shí)際要是來進(jìn)行體驗(yàn)的話,也是難以真正實(shí)現(xiàn)的地方,畢竟簡單換皮的制作和可以隨時(shí)獲得金錢的過程,又哪有真正的努力產(chǎn)生?
體驗(yàn)并不是很好,唯一吸引的就是對于初始階段劇情的展示,到了后期角色所帶來的攻擊和技能的產(chǎn)生,而且都會擁有不一樣的表現(xiàn)情況,但是時(shí)機(jī)到了戰(zhàn)斗方面看起來不一樣,這是攻擊和傷害依然是一個(gè)性質(zhì)。
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