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說白了這也是絕大多數(shù)同類型游戲的通病,只不過說本作當(dāng)中所表現(xiàn)出來的問題更大罷了,那么在這種情況下來看的話游戲最終所能夠直接做出來的實(shí)際游戲體驗(yàn)天生就是殘缺的,依靠游戲自身對(duì)于基礎(chǔ)劇情的循環(huán)推進(jìn)來將玩家更好的引入到自身的核心內(nèi)容當(dāng)中確實(shí)沒有問題,但是現(xiàn)在你后面的玩法能不能夠承載起來前期繁冗復(fù)雜的鋪墊玩法, 況且對(duì)于游戲自身而言你又能夠在什么地方更好的保證這個(gè)對(duì)應(yīng)的引入式設(shè)計(jì)又一定能夠帶給玩家更深層次的游戲體驗(yàn)?
做不好的話就像本作一樣找不到適合的切入點(diǎn)之下游戲節(jié)奏進(jìn)展緩慢,完全依靠水劇情來保證自身長線架構(gòu)能夠更好的拉下去,在這種情況下來看的話游戲最終所能夠直接做出來的對(duì)應(yīng)游戲體驗(yàn)說實(shí)話多少還是有點(diǎn)抽象的,誰也沒有想到在前期對(duì)應(yīng)鋪墊了那么多內(nèi)容之后最終所能夠展現(xiàn)出來的對(duì)應(yīng)玩法就是簡單劇情關(guān)卡之下的模擬經(jīng)營,連游戲自身的經(jīng)營方式在很大程度上來看的話都很難保證玩家自身的基礎(chǔ)游戲體驗(yàn),完全就是依靠訂單制作的方式來進(jìn)行實(shí)際游戲體驗(yàn)的不斷推進(jìn)。
簡單訂單制作之下的模擬經(jīng)營玩法加上家園養(yǎng)成系統(tǒng),保證主線正常推進(jìn)的同時(shí)劇情與實(shí)際玩法的鏈接又能夠在什么地方更好的展現(xiàn)出來呢?說劇情吧游戲自身所展現(xiàn)出來的對(duì)應(yīng)劇情說實(shí)話都很難看出什么比較有意思的東西,因?yàn)樵趯?duì)應(yīng)關(guān)卡的實(shí)際體驗(yàn)當(dāng)中來看的話游戲自身完全就是依靠劇情來進(jìn)行推進(jìn)的啊,劇情自身都做不出亮點(diǎn)的話那么用以承載對(duì)應(yīng)內(nèi)容的關(guān)卡,以及后續(xù)所延申出來 模擬經(jīng)營玩法的意義不就沒了嗎。
雖說在實(shí)際劇情的體驗(yàn)當(dāng)中確實(shí)有著很多的交互設(shè)計(jì),但是游戲整體所展現(xiàn)出來的這個(gè)玩法很難說能夠有著什么比較不錯(cuò)的游戲體驗(yàn),完全就是在硬拖游戲節(jié)奏啊,在這種情況下來看的話很難保證游戲自身能夠有著什么比較不錯(cuò)的游戲體驗(yàn),對(duì)于體力自身的硬性要求更是在很大程度之上影響了玩家的對(duì)應(yīng)游戲體驗(yàn),畢竟對(duì)于游戲自身而言在很大程度之上很難說能夠有著上升的地方,在有限的場景當(dāng)中去推進(jìn)探索內(nèi)容的設(shè)計(jì)更是重量級(jí)的表現(xiàn),如果說僅僅將實(shí)際游戲體驗(yàn)當(dāng)中的交互玩法作為一種常規(guī)形式的展現(xiàn)手段的話也就算了,畢竟純劇情推進(jìn)確實(shí)沒啥意義。
但是你這在這種情況下來看的話,游戲自身在劇情占比如此嚴(yán)重的情況之下為什么還要用這種充滿交互內(nèi)容的關(guān)卡來進(jìn)行承載,想不明白你這種表現(xiàn)形式有什么作用,畢竟說到底在很大程度之下游戲自身很難說能夠有著什么不一樣的游戲體驗(yàn),但是整體看下來的話對(duì)于游戲自身而言在很大程度之上玩家自身很難說能夠有著什么完整的游戲體驗(yàn),這一點(diǎn)說實(shí)話還算是有點(diǎn)抽象的,完全就是兩種相互沖突的設(shè)計(jì)方式,況且對(duì)于局外的模擬經(jīng)營玩法而言也很難說有著什么完整的游戲體驗(yàn),這一點(diǎn)說實(shí)話還是一大詬病,不過整體看下來的話對(duì)于游戲自身而言感覺你將所有內(nèi)容都做了出來,但是把握不好對(duì)應(yīng)內(nèi)容的質(zhì)量與占比的話那他注定就是一個(gè)無聊的過程啊。
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