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勇敢的哈克最新版本1.3.1安卓版

類型:動作冒險大。440.9M語言:中文時間:04-26評分:8.5立即下載

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重慶移動 網(wǎng)友 2023/11/29 20:42:17
蜻蜓大大這是破解版的嗎

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編輯回復:不是哦,破解的會在圖片下面的位置有說明的

山東煙臺電信 網(wǎng)友 2023/9/4 14:24:08
《勇敢的哈克-HAAK》在Steam的時候,就擁有了很不錯的好評,但我沒有想到這款游戲竟然會移植到手機里,這讓我驚喜萬分,從側(cè)面上來看,只要按部就班的移植過來,那都有很高的質(zhì)量,其實也不難理解,已經(jīng)有一個非常成功的載體,除非大改或過度的消減,否則一般情況下并不會出現(xiàn)太大的問題,而且我一看這個標簽,第一個想到的就是《重生細胞》了,咋說呢:帶有“類銀河惡魔城”標簽的手游并不多,更何況還有個meta呢,這不直接就是少之又少啊,在一定程度上給玩家?guī)砹恕靶路f”的效果,可作為一款買斷制手游,它是否值得購買呢?接下來讓我們進入游戲!
在場景畫面中,游戲雖然采用了像素風格,但卻非常的精美,而且這種較暗的風格在色彩度的表達上,會給玩家?guī)硪环N舒適感,尤其是那種獨特的廢墟城市場景,將廢棄的工業(yè),破敗的建筑,殘垣斷壁等元素融合在一起,營造出一種荒涼而又充滿神秘感的場景,而且在畫面的細節(jié)方面處理的也挺得當?shù),無論是破敗的墻壁還是廢棄的機器都充滿了故事感,同時,我發(fā)現(xiàn)這種場景的表達還具有很好的層次感,讓玩家在探索的過程中感受到廢墟城市的深度和廣度!
游戲中的音效可以說與場景畫面的匹配度極高,并且也極為的出色,背景音樂給我一種強烈呢節(jié)奏感,這不巧了嗎,正好和主題相得益彰了,讓玩家更加得沉浸在廢墟城市的氛圍中,音效的處理也很到位,如開鎖聲啊,打斗聲啊等,都非常的真實,就仿佛我變成了哈克似的,這不光可以增強游戲中的互動性,還能增加游戲的趣味性!
同時,游戲的操作和玩法的特點鮮明,先說操作:玩家要用虛擬搖桿和觸控的操作方式操作角色得,雖然對一些玩家來說,可能有一些不適應,我一開始就有點不太適應,這種鍵位好長時間沒接觸了,有點手生了,但流暢度敏感度上,還是不低的,再說玩法:主分為探險,解謎與戰(zhàn)斗等,玩家需要通過探索廢墟城市,解鎖新的區(qū)域和任務(點擊左上角哈克可查看),并逐步揭開廢墟城市的真相,在探索的過程中,玩家需要解決各種謎題和難題,如找到隱藏的鑰匙啊,解開復雜的密碼機啊,和通行電路啊等,同時,游戲中還設有各種敵人和精英BOSS什么的,這不,可玩性一下子不就上來了嗎,說到這我就不的不提:游戲中打擊感了,非常的解壓,尤其是近攻的那個藍刃,給我一種刀刀入肉的感覺,就一個字爽!
而且別看這款游戲是平臺跳躍的那種的,但加了打斗的機制,那必不可缺的就是角色得養(yǎng)成了,分別為技能,體能,武器等,玩家可以運用送死流的方法,解鎖這些的技能點,以達到增加自己實力的效果(但不我推薦這樣玩,除非真的過不去了,角色犧牲后是可以在上個點復活的,這時候會獲得菜幣,它可以購買各種道具,包括技能點,但相應的有舍便有得,評分會跟著下降)!同時,游戲中也有多種多樣的機制,讓玩家在探索的過程中不斷感受到挑戰(zhàn)和驚喜!
游戲在劇情設定也十分獨特,把主線任務和支線任務相互交織,構成了一個復雜的故事網(wǎng)絡,而且玩家仔細觀看劇情就會發(fā)現(xiàn),角色之間的關系也十分的豐富,哈克與其他角色的互動,不斷影響著整體的進程和結局,同時,我們還能從這些人物得對話中,分析出不同角色的性格,以此,“呈現(xiàn)”出不出角色得特性!
在平衡性上,也是非常穩(wěn)定的,游戲的性能還不錯,在我游玩的過程中,并沒有發(fā)現(xiàn)卡頓,停滯的情況!可有好的地方那必會有一些不足,如:某些任務和謎題難度較高,這就要玩家消耗較多的時間和精力才能去解決!
綜上所述,這款游戲是一款極具挑戰(zhàn)性和趣味性的動作冒險類手游,其獨特的廢墟城市風格,精細的畫面和出色的音效,都能讓玩家沉浸在游戲的氛圍當中,雖然這是一款買斷制手游,但其實和一些MOBA類型手游的皮膚相比劃算多了,而且《勇敢的哈克-HAAK》還有試玩階段,這就可以讓玩家先上車,在決定補不補票,所以啊,我還是推薦玩家可以入手嘗試一下的!

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四川成都電信 網(wǎng)友 2023/9/4 14:24:00
《勇敢的哈克》是一款很硬核的2D動作手游,作為一款融合了類銀河惡魔城元素的廢土風格的國產(chǎn)手游,出乎意料的將這個風格駕馭的非常好,玩起來很有代入感,并且游戲的玩兒法也十分上頭,根本停不下來。
游戲的畫面和bgm的表現(xiàn)都很不錯,這種廢土風格很有感覺,整體畫面會偏暗系色調(diào),音樂也比較契合這個主題,整體上會有一種壓迫感。游戲中有許多特效做的都很精細,亮眼,比如滑鏟或者沖刺時的視覺效果就很好。不過因為為了配合游戲的風格音樂整體是比較壓抑的,那這點有時候感覺如果換成一種節(jié)奏感比較強的音樂,也不會過多的影響游戲的風格,并且玩家的體驗會好一些。游戲中的打擊感也特別舒服,玩家在操作的時候屏幕和畫面還有一種微微的震動感,音效的反饋也很優(yōu)秀,所以游戲整體的打擊感很棒。但可能是因為一直到手機端上的原因,有一些操作的連招或者是精準度還是比較受影響的。尤其是按鍵的布局,在小屏手機上很容易誤觸。
《勇敢的哈克》涉及到的游戲元素非常多,是一款極為豐富的橫版2D動作闖關游戲,并且游戲的自由度很高,玩家可以自由探索游戲中的地圖,同時還帶有許多解謎色彩。而且很難得的是,像這類游戲?qū)∏榈目坍嬆嵌际潜容^簡單的,但在勇敢的哈克中,劇情絕對可以說是本作的一個亮點,游戲中除了主線劇情的推動,豐富的支線也深受玩家的喜愛,并且在支線中玩家還可以選擇陣營,支線的選擇也不會影響主線的劇情,豐富游戲內(nèi)容的同時,也提高了游戲的自由度。游戲后期的地圖會比較復雜,如果錯過了劇情或者不參加任務引導的路線走的話,很容易迷路,并且在游戲中還有著豐富的收藏系統(tǒng)哦,如果想要將每一張地圖都達到百分百的探索度,難度實在不小。游戲的一大亮點是在操作的豐富性上。游戲中的操作可以說是應有盡有了,很多傳統(tǒng)橫版闖關游戲的操作在這個游戲中都可以看到,比如連招、滑步、盾反、拼刀等等。游戲中比較有特色的就是鉤爪了,可以讓你體會到蜘蛛俠一般飛一樣的感覺,來回穿梭于各大樓之間。
游戲有許多很有意思的設定,比如說游戲在難度上的設置就很有意思。這是一款越玩越簡單的游戲,因為在你每一次死亡之后都可以獲得一定的菜幣來強化武裝自己,對,游戲中的流通貨幣叫做菜幣,好像把嘲諷點拉滿了。那游戲中的難度是沒有辦法自己調(diào)整的,剛進入游戲時就是最高的難度魔鬼椒,而當你購買了道具之后,難度也會隨之降低,而當你死亡多次的時候,還會收到來自官方的嘲諷。最簡單的難度就是白菜級別,這種難度的劃分還是蠻有趣的,比傳統(tǒng)的困難中等簡單這樣的劃分更有人情味一點。還有,游戲中也加入了很多中國市井元素,比如游戲中的boss或者npc身上都有許多中國特有的元素,而游戲中的神器“五仁月餅”也是很有趣的。
游戲中很有趣的一個細節(jié)就是背景中各種各樣富有時代感的廣告牌的插入,并且還都很巧妙的用了諧音梗,例如kfj、幼樂美、腎寶等,而玩家往往都可以秒懂這個意指何處。并且游戲中的許多npc對話都采用的是方言配音,在這種緊張刺激的游戲氛圍中,加入了這些彩蛋,使游戲整體的氛圍也變得詼諧輕松,把搞笑點拉滿。然后在這個游戲中的存檔點竟然是在廁所,并且在廁所中玩家還可以傳送到另外的存檔點,就是傳送到另外的廁所,可以說這也是游戲開發(fā)者的惡趣味了。
整體來說,勇敢的哈克是一款質(zhì)量非常優(yōu)秀的游戲,游戲中多樣的玩法也可以讓玩家體驗到不同的感覺。比如游戲中的解謎部分,適中的難度也讓玩家有很好的解謎體驗,不過這類解謎部分往往都伴隨著一些高難度的操作,常常會線路發(fā)現(xiàn)了但做不到的困境。游戲也有著不亞于rpg游戲的精彩劇情,例如歌女的支線代入感就很強,劇情體驗很棒。并且游戲也可以說是張弛有度,整體的風格是一種廢土風下的頹廢感,但是加入了一些對話彩蛋使游戲多了一點幽默感,玩家的體驗也很不錯。
《勇敢的哈克》作為一款買斷制游戲,28元的價格還是非常劃算的,并且游戲有免費試玩關卡,玩家大都可以進入先行體驗,再決定自己是否購買?偟膩碚f,游戲的完成度非常高,優(yōu)秀的玩法和優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容讓玩家流連忘返,即使在作為移植端上有部分瑕疵,但整體的游戲質(zhì)量還是非常棒的。

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上海電信CN2 網(wǎng)友 2023/9/4 14:23:52
●序言
近年來偏向于橫版闖關類型的游戲?qū)賹嵤且姷牟欢啵蟛糠址吹故亲兂闪巳怿澋叵鲁沁@種類型的設計,不然就是打著闖關類型的名稱搞起了半自動化的設計,說實話反倒是正統(tǒng)的闖關游戲比較少見起來了,而這款勇敢的哈克是由steam上面移植下來的還算比較出名的游戲,主打的就是一種傳統(tǒng)的橫向闖關游戲,雖然說整體的玩法比較老套,但是無論從游戲的劇情上,還是對于他的一個玩法的手感上還是非常不錯的,因此在我上手游完這款游戲之后,個人對他的評價還是相當不錯的。
♦畫面質(zhì)量
雖然游戲并沒有采用如今當下比較流行的3D人像技術,也沒有像二次元游戲那樣有著比較精美的立繪和背景設計,反倒是在人物設計上有點類似于黎明前20分鐘那樣的像素化展現(xiàn),對于如今的橫版游戲來說還是比較少見的。當然可能這方面也是一個優(yōu)勢,因為整體采用了像素化的形式并沒有標準的建模,因此人物無論是在走動的時候還是在攻擊的時候,都沒有所謂的卡模型的情況出現(xiàn),反倒是在特效的展現(xiàn)以及跳躍前進的流暢度上給玩家?guī)砹艘粋極好的體驗感,有一說一這點是非常值得夸的。
但是在畫面設計上,這款游戲同樣也有一個弊端,就是對于對話框上出現(xiàn)的男主形象和闖關時候的男主形象形成了一個比較鮮明的反差,不僅如此對于敵方的角色也差不多,這個就是我比較不理解的地方,其實我個人感覺完全沒有必要去這樣子設計,因為反差太大從會導致玩家對游戲內(nèi)闖關時的一個形象進行吐槽,不如大大方方的去構造設計一個比較好的準確的人物形象,這樣反而在觀感上會更好一些。
♦游戲機制
而從游戲的機制上面來說,游戲只是采用了一種比較分段式的體驗去展現(xiàn)給玩家看,因為在游戲的早期,作為男主的哈克其實是并不能去太多的使用技能和攻擊屬性的,是得通過第一這樣一系列的流程之后,男主才能夠真正意義上獲得有攻擊性的武器,并且在后期也仍然會一直出現(xiàn)新手教程,關于新學到的技能如何去釋放等等,所以說游戲整體的新手教程機制是相當于從主線開始貫徹到主線的結尾,從這點上來看,確實是比絕大多數(shù)的一次性教程游戲體驗感來說好上不少。
而游戲最主體的設計機制,其實更多的還是在尋找路線和闖關這兩點上,打斗的設計只是基于橫版闖關中必要的元素,但是側(cè)重心并沒有在這上面,反倒是經(jīng)常走彎路,經(jīng)常在一些跑的機關上被卡殼這兩點上受到了比較大的阻礙。當然常見的boss關同樣在這款游戲里面適用,不過游戲中設計的boss關卡,整體boss血量較低,boss的攻擊范圍和攻擊距離較短,這兩點上我個人感覺更是偏向于新手的設置機制,因此我更能夠去確定游戲的主要機制,還是偏向于跑圖和劇情方面,打斗場面更多是對于游戲內(nèi)部玩家體驗的一個設計機制罷了。
♦劇情設計
而在劇情設計上面這款游戲,它主要講述的還是關于哈克本身的一個探尋過程。但是說實話,我個人比較不理解的地方,就是在前期的一個劇情流程更多的注意點反而是在一只貓身上,當初我在游玩的時候,一度感覺整個劇情的導向有點偏了,可能這條尋找貓算是主線之外額外的一個比較重要的支線,但是多鏡頭出現(xiàn)貓,包括后期的一些劇情并沒有太多的講解,就給人產(chǎn)生一種好像重要但又沒完全重要的感覺。
而在真正的主體劇情部分,基本也是屬于每章一段的情況,圍繞著主體哈克的行動去進行整體的一個分析,包括闖關時候與boss的對話等等,其實不難看,出來這款游戲它整體營造的還是一個主人公單挑全世界的流派,有點類似于美國大片那種個人英雄主義的設計,但是由于這種設計早就已經(jīng)在很早之前被開發(fā)的有點窮盡了,因此現(xiàn)在玩家更受眾的應該是對于多角色,多程度階級合作的一種故事線條,這種單人主角的線條過于熱血和單調(diào)就顯得比較沒什么意思。
并且其實對于整個游戲的一個大局觀,它并沒有太多的展現(xiàn)出來,反而只是用男主的一個單視角去進行講解,因此在劇情上或多或少可能帶了一點男主個人的情感色彩在里面,并不是單純像其他游戲那樣,采用了一種上帝視角的看法,說實話我個人還是不太喜歡這樣的劇情設計的,過于絕對和無腦沖的行為,并沒有去太多的展現(xiàn)大環(huán)境背景,說實話從正常理智的思維角度去看,很難分辨到底是正義還是錯誤,因此這款劇情更適合當做那種熱血番和無腦爽文去看,可能會比較有意思。
♦吐槽部分
那么最后就是關于這款游戲個人的吐槽部分。首先就是他宣揚的免費dlc,實際上更多只是關于劇情方面的一個小補充,我感覺并沒有像其他游戲那種dlc一樣比較精彩,不過白嫖的東西也不好去多說什么。另外雖然全程無廣,但是這也就帶來了,我們在游玩的時候很難去在某些方面得到提示,因此卡關的情況屢屢發(fā)生,我推薦官方可以適當?shù)倪M行一些卡關之后的提示,這樣可以增加玩家對于游戲的一個理解。
♛總結
總的來說,這款游戲還算得上是一款比較不錯的橫版闖關類型游戲,雖然無論從劇情上還是在玩法上偏向于老舊的風格,但是介于這是我們所能體驗到的,從小玩到大的最穩(wěn)定的一種玩法,而不是像如今鋪天蓋地各種二次元游戲和開放世界的構造,給玩家一種迷茫的感覺,反正閑的沒事的時候玩玩這種類型的游戲還是挺不錯的,非常適合平時摸魚的時候游玩。

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四川成都電信云計算數(shù)據(jù)中心 網(wǎng)友 2023/9/4 14:23:43
《勇敢的哈克》關卡設計優(yōu)秀程度令我難以置信,這已經(jīng)是國內(nèi)目前為止2D游戲最頂尖的設計水準了,算是學到了《密特羅德》的精髓。其復雜又精妙的地圖、循循善誘的隱藏要素與捷徑、恰到好處的能力獲取、高超的謎題設計、心領神會的引導方式,都極具任天堂風格,想不到國產(chǎn)銀河城居然已經(jīng)達到如此高的水準。即使拋開“國產(chǎn)”的標簽,《勇敢的哈克》在整個“銀河城”類型中都算得上是佼佼者,單論地圖水平,甚至要高過《奧日》和《空洞騎士》。但這么牛逼的游戲為什么不火呢?這就不得不提它的短板了,首先《哈克》的美術風格并不出眾,甚至可以用毫無亮點來形容,其次,配樂全程沒有任何記憶點,有些場景甚至完全沒有配樂,這就使得游戲體驗大打折扣,《信使》就是個很好的例子,出色的美術和入腦的配樂給游戲體驗至少要加兩分。而且《哈克》是純粹的“類銀河戰(zhàn)士”(重探索)而非現(xiàn)今常見的“類惡魔城”(重戰(zhàn)斗),所以難免會有不少沖著戰(zhàn)斗而來的玩家失望。雖然游戲是肉眼可見的經(jīng)費不足,但好在制作組實實在在的把錢都花在了刀刃上,關卡和地圖設計水平拉滿,實際游戲體驗在國產(chǎn)銀河城里可以說是最好的一個。
《勇敢的哈克》沒有光鮮亮麗的美術,沒有令人記憶猶新的配樂,但卻有著精益求精的關卡設計與頗高的游戲性,以及量大管飽的游戲流程。它的知名度遠遠比不上它的用心程度,或許它看起來讓人沒有想玩的欲望,但請相信我,來玩《勇敢的哈克》吧,這部作品真的充滿驚喜,我們需要更多像它一樣真正用心的國產(chǎn)佳作。

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北京世紀互聯(lián)數(shù)據(jù)中心 網(wǎng)友 2023/9/4 14:23:36
在類銀河惡魔城當中去注重關卡自身所直接帶給玩家的對應游戲體驗并沒有問題,只是說在這種情況下如果過于注重常規(guī)關卡所帶來的對應解謎探索以及平臺跳躍玩法的話,游戲自身所能夠直接做出來的對應游戲內(nèi)容注定會受到一定程度的沖擊,畢竟說到底對于基礎游戲體驗來看的話類銀河惡魔城主打的還是以戰(zhàn)養(yǎng)戰(zhàn)的探索+養(yǎng)成的組合玩法,不過說實話相較于傳統(tǒng)同類型游戲當中對于探索就能夠直接變強從而達到養(yǎng)成目的的游戲而言,本作所進行對應養(yǎng)成其實在很大程度之下都要依賴戰(zhàn)斗進行獲取。獨居特色的“菜幣”系統(tǒng)可以說讓游戲的上限爺確實得到了提升,再加上常規(guī)狀態(tài)下?lián)魯oss獲得對應能力的設計,使得游戲自身咋i很大程度之上都不像是一款較為完整或者說是硬核的類銀河惡魔城游戲,那么在這種情況下來看的話其實在很大程度之上游戲還是比較偏向于虐心方面的,在平臺跳躍以及戰(zhàn)斗過程的融合下,勇敢的哈克最終可以說還是走向了橫板動作闖關的老路上面。
首先我們就從關卡自身結構身上來進行簡單的分析吧,章節(jié)化的分段以及對應探索已經(jīng)滿足了我對于此類游戲的固有認知,就游戲現(xiàn)階段的探索玩法來看的話其實在很大程度之上也確實做到了盡善盡美,畢竟在關卡構造上面來看的話本作是在保證了自身關卡能夠正常循環(huán)的情況之下又有著對應地圖的設計,能夠讓玩家清楚自身所在地的同時又在最大限度下保證自身玩法的對應探索內(nèi)容以及更深層次的立體關卡構建,這一點我覺得還是比較出色的,最直觀的表現(xiàn)方式其實就是在本作當中其實很多分支下的探索最終還是能夠回歸到原點,既能夠滿足玩家對于探索的常規(guī)需求,又能夠緩解玩家在進行對應探索之后找路的尷尬以及對應壓力,也確實在很大程度之上舍棄了那種不必要的長線循環(huán)模式,只不過說游戲?qū)τ诘貓D設計上的問題最后還是出現(xiàn)在了多樣性上面,沒辦法很好的保證每次絕對不同的場景,前中期來看重復度還是比較高的,后期因為解鎖了多樣化的動作以及交互內(nèi)容之后其實還算不錯的。
只不過比較可惜的是就算探索玩法在怎么全面,你不能夠保證玩家通過探索進行對養(yǎng)成的話那么游戲最終鄋能夠展現(xiàn)出來的對應作品說實話多少還是有點蒼白的,畢竟將主要養(yǎng)成模式都集中于戰(zhàn)斗之上,那么游戲唯一區(qū)分魂類游戲的部分就是在于本作自身在最大限度之下有著“菜幣”系統(tǒng)的加持罷了。其實在這里看的話本作當中的關卡并沒有把自身作用最大化,在對應的地圖以及場景當中來看的話對于玩家自身而言是為了能夠承載基礎關卡以及玩法設計,同理在游戲當中關卡是很好的被承載了起來,但是對應的設計理念就多少有點欠妥。
為了戰(zhàn)斗而進行戰(zhàn)斗的設計其實還好,只是在本作當中游戲的基礎模式是為了戰(zhàn)斗而進行探索,本來在常規(guī)關卡設計當中場景自身的美術表現(xiàn)力就不是多么突出,再加上前中期所展現(xiàn)出來的重復性較高的探索方式,很多情況下為了一張門禁卡而滿圖亂轉(zhuǎn),在這種游戲模式之下玩家很難說獲得什么完整的游戲體驗,因為你自身對于關卡機關的設計無非就是通過交互來躲避陷阱、解謎罷了,有限的解決方式之下你所要思考是要怎么在這種情況之下去將玩家的基礎游戲體驗最大化,而不是說如何更好的將玩家?guī)氲竭@個循環(huán)當中。
最后就簡單聊聊戰(zhàn)斗系統(tǒng)啊,我所能夠給出的最大評價是不夠智能化,袖爪的作用放在整局游戲當中來看的話都是一個非常重要的道具,探索以及后續(xù)戰(zhàn)斗養(yǎng)成都離不開他,只不過現(xiàn)在的問題是他不能夠在最大限度下帶給玩家一個良好的反饋,沒有索敵之下袖爪說實話用起來手感并沒有多好,況且感覺在很多戰(zhàn)斗場景當中來看的化怪物自身ai邏輯并不突出,所以想要利用袖爪進行振刀或者更多多樣性內(nèi)容的展示還是有點困難的。
最后整體看下來的話只能說游戲滿足了絕大多數(shù)玩家的體驗需求,但同時追求更多受眾人群的同時也舍棄了對于類銀河惡魔城更深層內(nèi)容的追求。

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四川成都電信 網(wǎng)友 2023/9/4 14:23:26
“在末世的暗影下游蕩,化身世界的一縷光……”
說起類銀河惡魔城類游戲,我的印象還停留在《重生細胞》之中,橫版的動作冒險體驗讓我欲罷不能,酣暢淋漓的戰(zhàn)斗體驗也讓我大呼過癮,而作為同類型游戲的《勇敢的哈克-HAAK》也同樣讓我沉迷其中。作為一款橫版動作冒險游戲,《勇敢的哈克-HAAK》雖然也屬于付費買斷制游戲,但同樣的,它也開設了一定的免費關卡供玩家來進行體驗,俗話說得好,是騾子是馬拉出來溜溜,這款游戲究竟有怎樣的表現(xiàn)呢?以下是我的一些個人觀點。
※游戲玩法:經(jīng)典玩法,別出心裁
作為一款很典型的橫版動作冒險類游戲,《勇敢的哈克-HAAK》同同類型其他游戲一樣,都是采用的左手搖桿移動,右手具體操作的模式,這一點也就契合了當下的大部分游戲,萌新玩家在初次體驗的時候也能流暢上手,保障了大部分玩家初次上手時較為舒適的游戲體驗,不會因為操作過于難懂晦澀而放棄。游戲中,我們需要扮演人物哈克,在末世的城市廢墟中進行跑酷探索,比較有意思的是《勇敢的哈克-HAAK》不只是擁有平常跑酷游戲的移動,跳躍及攀巖等操作模式,而且還在其中加入了一定程度的打怪元素,玩家需要操控哈克進行躲避,遠程消耗以及近處對怪傷害,這一點也和《重生細胞》有些類似,但更多的是讓我聯(lián)想到了《元氣騎士》這款游戲,不得不說,游戲的這種設定就讓他的整體難度以及挑戰(zhàn)性得到了提升,給玩家一種不錯的游戲體驗。此外,游戲中在地圖探索方面的設定也同樣別具匠心,不同于其他跑酷游戲主線和基本路線都被廠商設定好的情況,《勇敢的哈克-HAAK》甚至在玩家成功擊殺boss之后,還會發(fā)現(xiàn)有將近一半的地圖沒有探索。這一點上來講的話就大大豐富了游戲的互動性與內(nèi)容的豐富性,增強了玩家的游戲體驗。
※游戲初體驗:暗黑系的末日廢土體驗
游戲的付費模式為買斷制,玩家在體驗過一個免費章節(jié)之后,可以選擇購買與否,28元的售價對于這款游戲優(yōu)秀的表現(xiàn)來說,其實不算太貴,但個人還是建議打折之時購買。在初次上手《勇敢的哈克-HAAK》時,人物哈克就讓我聯(lián)想到了蜘蛛俠,黑色外套在城市之間飛檐走壁,也頗是一番享受。游戲中的末日廢土設定所帶來的視覺沖擊力非常強,而且色彩渲染等方面帶給玩家的優(yōu)質(zhì)體驗也是十足的,玩家仿佛自己就置身于那個末世之中,整體沉浸式體驗課代入感極佳,暗黑風的整體色彩搭配在不知不覺中,給玩家?guī)硪环N緊張刺激的整體氛圍,玩家自身也許有明顯感覺到,但那種潛在于心里的壓抑感與緊張感卻無處不在,增強了游戲的現(xiàn)實感受。
※游戲音畫:酷炫畫面,新意音樂
個人認為《勇敢的哈克-HAAK》在游戲畫面方面的設計還是非常不錯的,它用了一個暗黑系滿滿的色彩氛圍為玩家打造了一個寂靜且荒涼的末日廢土都市景象,像素風的設計個人認為是最搭末世題材類游戲的,而且你在我意思的是游戲中的末日都市在建筑設計方面大量的采用了一種上海和香港的建筑風格,對于國內(nèi)玩家而言可以引起共鳴,代入感極佳。此外就是游戲中的酷炫元素與爆棚的科技風了,游戲中玩家在操縱哈克收集技能是可謂是酷炫到炸裂,試問雷電纏身的哈克誰不愛呢?而且在玩家釋放技能的時候,游戲特效依舊拉滿,不得不說,游戲在整體畫面上花的心思還是很多的,帶給玩家的體驗也很不錯。
在音樂方面,它用一種特殊的曲調(diào)為游戲的畫面做了一個映襯,共同渲染。除了游戲中末世的荒涼與寂寥,讓玩家在進行游玩的時候,一股恐懼感自心底里油然而生,充分的提升了游戲的沉浸式體驗與代入感,使玩家的整體游戲體驗上了一個臺階。比較有意思的一點是,游戲中在擊打機器人或者建筑時,會有一種清脆的金屬碰撞聲傳來,隱隱約約成為玩家?guī)硪环N賽博風的體驗。
※話嘮的總結:
其實總的看下來的話,這款游戲并沒有太多的問題,作為一款steam移植游戲,他變成了自己高品質(zhì)游戲體驗的初心,為玩家?guī)砹艘环N極其純粹且緊張刺激的游戲體驗,總體來說的話還是非常不錯的,值得一提的是,游戲中在劇情敘述方面采用的斷裂式的敘述方法,玩家剛開始體驗似乎有些不明白,但隨著后續(xù)的探索,整個游戲劇情會慢慢的呈現(xiàn)在玩家面前,這種慢節(jié)奏的“茶”式體驗還是相當不錯的。不吹不黑,游戲的品質(zhì)非常對得起它那28元的售價,但在這里還是建議廣大玩家在折扣時入手,同時也希望游戲能在官方的進一步調(diào)教下,為玩家呈現(xiàn)出越來越好的游戲體驗!

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重慶電信 網(wǎng)友 2023/9/4 14:23:19
首先
買斷制 價格 28RMB 難度系數(shù) ★★☆☆☆ 推薦指數(shù) ★★★☆☆ 總結 情懷和噱頭大于游戲體驗,淺嘗輒止便是。(以上僅我一家之言,還望感興趣的玩家下載體驗)
其次
體驗下來有以下不足:
1.關于按鍵UI設計:這是此游戲移植手機平臺最失敗的地方。
(1)跳躍、沖刺、平砍、鉤爪、重擊和瞄準,六大按鍵出現(xiàn)在屏幕兩側(cè)把屏幕分成三份。其只有中間位置不會有遮擋,當boss戰(zhàn)位于兩邊時就很容易造成失誤。很明顯沒有考慮寬屏手機的操作體驗。
(2)按鍵繁多且雜,當使用全方位的沖刺,平砍,重擊都必須配合方向鍵使用,導致許多誤操作。這問題的解決方法也很明了,添加八向方位鍵或者將技能鍵組合方位鍵。
從這UI的用心程度來講,不是移植人員根本沒仔細體驗過自己的設計就是趕工期搞上映射就了事。這款游戲憑這一點這,移植手機端就是徹頭徹尾的失敗。這技術還不如民間移植組。
2.關于關卡設計:
(1)重復度極高且首次通過難度較大。機關陷阱種類也就一下幾種:激光,地雷,地刺,炮臺,電網(wǎng),紅電網(wǎng),消失平臺,機關門,計時門,壓力門,密碼門和移動平臺。一個房間通常是以上機關二三結合,玩久了就挺犯惡心的。
(2)在后期拿到大多數(shù)黑匣子之后前面的陷阱機關就顯得更無聊了,三次全方位沖刺足夠硬闖絕大多數(shù)機關,之后就是無聊的跑圖,重復再重復,也沒有收集收藏品的興趣了。前后落差巨大,消耗精力大于成就感正反饋低。這不是我在玩游戲是游戲在玩我。
3.關于怪物和boos:
首先申明此款游戲我已購 游戲時長 22時29分 進度 安托尼山完結 (大概是第三章左右?)
接下內(nèi)容皆為我個人感想,不接受任何反駁和質(zhì)疑,想法各異還望相互理解。
怪物種類不多且數(shù)量極少,應對方法也很簡單:趁它不注意偷襲它。至于boos制作人或者設計師也許是程序小哥?你們組里真的有手搓玻璃無傷通過所有原難度boos嗎?通關率又是多少?我承認我菜,但也用不著你來告訴我,嗯哼?
因此我不知那些吹噓爽快打擊感和手殘誤入的人怎么想的。毫無存在感的敵人,惡心人的boos,莫名其妙的劇情,無聊的闖關地圖,以及糟糕UI設計。
28RMB十分不值,如果是pc端28RMB還能考慮考慮。以及這游戲最惡心的地方賬號消失還要再次購買,這運營商就該拉起來掛路燈。(雖然我只買了一次,但賬號確確實實的沒了)

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上海東方有線 網(wǎng)友 2023/9/4 14:23:09
又是作為一款steam上一直到手游端的游戲,這款有感的哈克,我在端游上是其實有玩過的,我個人覺得他的一個整體設計,其實有點像是火炬城,甚至包括整體的玩法都有點相似,不過這款游戲它和火炬城不一樣的地方是它更偏向于解謎和闖關,而火炬城則是更偏向于格斗和熱血, 所以說對于更喜歡解謎+格斗類型的玩家來說這款游戲是挺不錯的。
游戲畫面,音樂鑒賞
首先從這款游戲它的畫面上進行分析。這款游戲它的畫面其實分作為兩種類型,一種就是我們正常闖關時候所說的游戲畫面,從游戲畫面的情況上看,其實大部分都是以陰暗處為主,而我們所操縱的主角哈克也是頭戴面罩,根本看不清他的整體五官形貌,對于一些刀劍處或者是說陷阱啥的,更多的仿佛充斥在背景板上,而不是具體的設計在關卡內(nèi)部,所以說這款游戲他有點情景交融的意思在里面了。而第2種則是通過對話可以觸及到的所謂比較精美的立繪,其實硬要說全體例會也不算更多的,僅僅只是對于大頭帖這種類型,就像是以前對于輻射三部曲那時期的樣子,原本正常,我們所操縱的哈克是頭戴頭巾,眼神非常犀利,給人看起來像是外星人的模樣,但實際上在對話中的哈克則是一個陽光開朗大帥哥,雖然說不上言笑但是整體給人看起來是非常精神年輕的,同樣對于比較有明面的NPC和專職boss,也會有這種大頭貼的談話效應,所以說對于游戲內(nèi)部的整體一個畫面做工還是比較細節(jié)的。在音效方面,他的具體背景音倒是沒有太多的凸顯,反倒是更多凸顯在他的一個移動腳步的聲音以及關于攻擊時候的聲音,他的音效在攻擊普通的怪物以及攻擊機器的時候發(fā)出的音效是兩種不同的聲音,可能收集這個音效,應該是對于墻體的攻擊和對寶箱的攻擊這兩種,當然普通怪物是沒有額外特殊音效的,只有在boss關或者是說一些特殊關卡內(nèi),才會有專屬的音效出現(xiàn),這種比較靜謐的環(huán)境也比較符合整個游戲它的一個設計理念,我個人覺得還是比較不錯的。

游戲劇情,區(qū)分章節(jié)
接著分析一下這款游戲它的一個劇情部分。首先游戲整體的一個劇情,大背景是從一段奇怪的對話開始,作為主角的哈克不知道為什么,收到了一些奇怪的語音留言,從此踏上了一條尋找哥哥的道路,雖然說這是本來應該有的主線內(nèi)容,但是不知道為什么,在第1章的體現(xiàn)反而像是貓才是中心點,每次到一些主要的關鍵點,比如說隱藏關卡,以及關于boss戰(zhàn)的時候,總會有貓的身影出現(xiàn),仿佛整體的重點核心偏移在了貓身上,而不是重點去介紹他哥哥的一些事跡經(jīng)歷,這樣反而玩家的關注重點像就會從原本的主線偏移到貓身上,雖然說只有第1張會有比較明顯的傾斜,后面整體的表現(xiàn)還算中規(guī)中矩,但是其實兩者并沒有什么太大的關系,所以在我剛剛開始入手玩的時候,就會覺得很奇怪的感覺。不過它的具體內(nèi)容并不是屬于一下子就全部介紹完的那種,更多則是分區(qū)域區(qū)塊,比如說每次打完boss或者是說每次過完一個小章節(jié)之后會有出現(xiàn)的一些劇情介紹,這種分批次的劇情介紹,仿佛跟回憶一般在你每次做完固定點任務之后,給你展現(xiàn)出來,這樣的設計我個人還是比較喜歡的。
破解路線,收集道具
接著這款游戲,它從玩法上其實還是有挺多可以分析的地方。首先游戲本身它其實是有一個比較固定的路線那里去進行闖關的,基本上正常的思路都是通過去破解一些激光,然后往怪物多的地方走,那就是任務的主線路線,這個其實不難理解,絕大部分的闖關游戲基本都是這樣子去運營,不過哈克中好玩的地方主要在于它有非常多的暗線,就比如說可能在某一次跳躍中你會不小心撞到一堵墻,可能你自己沒注意,但實際上你去攻擊那堵墻的同時,背后會有一條奇怪的線路,會指引你到一大堆藏寶的地方,或者是說,游戲中有一些額外特殊的隱藏道具,這種道具從明面上來講,確實不會增加主角本身的戰(zhàn)斗力,但是可以額外作為一種收集材料去收集,例如金幣碎片等等,這種你按兩種線路的玩法,讓玩家在一邊收集道具的同時一邊闖關,在很多情況下,甚至主角的主線任務闖關才是次要,反而是將整張地圖里面的暗線全部破解出來,會更有成就感,這也是這款游戲,它比較特殊的存在。
游戲玩法,不停升級
最后就是關于這款游戲,它比較核心內(nèi)容的玩法解析。首先他的游戲玩法比較明確,就是追尋一條主線,通過擊敗不同的怪物和boss,闖過不同的關卡,從而對上整體的主線劇情,不過由于游戲中會有存在許多在前期雖然設計好的路線,但是卻根本通不過去的情況,這種就是屬于需要在后期升級一些技能之后才能回來繼續(xù)闖關。其實在剛剛開始的時候,哈克本身是沒有任何攻擊技能的,所以遇到一些爆炸物的東西只能通過去躲避,而在獲得了拳套之后,整體的主線劇情就開始明朗了起來,他的一個整體操作就開始變得有上限了,而在擊敗第1個劇情導向boss之后,我們就學會了所謂的瞬移加速移動,可以讓哈克直面絕大多數(shù)的電網(wǎng),在操作上再次提升一個檔次,所以說這款游戲它是在一個不停的闖關,不停的升級這樣一個過程,硬要說的話其實也算是某方面的養(yǎng)成類型游戲。不懂各位有沒有玩過以前比較老版本的光明力量,其實二者給我的感覺是比較相似的,通過這種闖關的套路,能夠激發(fā)玩家想要獲取下一個新技能的欲望,從而對這款游戲愛不釋手。
總結
只能說我目前在游玩從steam上移植到手游的游戲中,還沒有任何一款游戲是讓我失望的,這款勇敢的哈克整體的大毛病沒有,反倒是他的這種不斷升級以及階段式的劇情技巧,從而吸引到了我,并且對比端游來說,手游上更好操作,整體的難度系數(shù)反而還會降低,體驗感非常不錯

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北京世紀互聯(lián)數(shù)據(jù)中心 網(wǎng)友 2023/9/4 14:23:01
我一看到這款游戲,就深深地被吸引住了。當我首次進入游戲,映入眼簾的廢土末日世界立刻讓我的心跳加速,興奮和緊張感同時涌上心頭。這種極具生存氣息的設計巧妙的營造出一股未知的冒險氛圍,讓我覺得自己仿佛真的身臨其境?偟膩碚f,這個游戲在視覺設計上就已經(jīng)讓我神魂顛倒,讓人迫不及待想繼續(xù)游玩下去。
除了視覺上的震撼,這個游戲還精心設計了一個超乎想象的免費體驗。作為一款付費游戲,一個豐富而深入的免費體驗模式無疑會直接影響玩家的購買意愿。在這個游戲里,玩家可以深入體驗到廣闊而沉浸式的免費內(nèi)容。游戲開放了一個廣袤無垠的免費地圖供玩家探索,玩家可以在這里深入了解到游戲的主要玩法和樂趣所在。更讓人驚喜的是,這個游戲不僅提供豐富的免費內(nèi)容,這些內(nèi)容也是非常精致地設計,真的會讓玩家在體驗的時候魂牽夢縈難以自拔?傊@個游戲給我的第一印象是“震撼”。無論是視覺還是免費體驗,這款游戲在每一個方面都是傾心傾力,讓玩家立即卷入其中并產(chǎn)生濃烈的興趣。
在游戲內(nèi)容上,這款游戲采用了類似賽博朋克的科技風格。游戲充斥著末日后的高科技廢土氛圍。無論是角色技能還是敵人,都是科技感十足。如主角第一個技能就有電擊和光劍兩種高科技的攻擊方式。甚至敵人也不是簡簡單單的照搬現(xiàn)實,而是進行了科技化升級,給人一種強大危險的感覺?傮w來說,這款游戲確實富含科技元素,配合銀河系末日題材,真是絕了。除了科技感,這款游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)也設計得非常暢快淋漓。真的很難得有游戲的戰(zhàn)斗場面和打擊感能做到如此暢快淋漓。這款游戲的戰(zhàn)斗主要體現(xiàn)在聽覺和觸覺反饋上。玩家擊中機器人和建筑時,會有真實的金屬碰撞聲;而打擊感也表現(xiàn)得淋漓盡致?傊@款游戲在金屬碰撞聲和打擊感的反饋上表現(xiàn)得極為出色,帶來一場刺激緊張而又暢快淋漓的動作場面。
這款游戲在細節(jié)上也傾力而為。首先是背景畫風,像素畫風加上末日題材,產(chǎn)生一種朦朧危險的感覺,非常契合。而且游戲采用了很多中國風建筑,讓我這個廣東人感到很親切。除此之外,游戲在內(nèi)容和玩法上也很豐富,不僅有暢快的戰(zhàn)斗,還有許多隱藏要玩家去探索的地方,以及絢麗的技能特效等小細節(jié),豐富了游戲體驗。總的來說,無論是開場的視覺體驗,隨后的內(nèi)容探索,還是暢快刺激的動作對戰(zhàn),這款游戲在每一個方面都給我?guī)砹藰O度飽滿的游戲體驗。如果你想體驗一款動作冒險游戲,又想享受獨特的科技感與中國風建筑,這絕對是一款不容錯過的選擇。
在我看來,這款游戲可以說是動作冒險游戲的典范。其震撼的視覺效果與豐富的游戲內(nèi)容讓人一上來就沉浸其中,科技與中國風的完美結合又給人耳目一新的感覺,加之戰(zhàn)斗暢快實在,整個游戲體驗可以說達到了動作冒險游戲的巔峰。我個人非常看好這款游戲,相信它一定會成為這個類型游戲的代表作,獲得廣大玩家的喜愛。
當然,這只是我個人的玩家體驗,不同的玩家可能會有不同的看法。但我相信,這款游戲的高品質(zhì)與誠意總會使絕大多數(shù)玩家產(chǎn)生正面的評價。作為一個資深的游戲玩家,我很高興能夠目睹這樣一款優(yōu)秀作品的誕生,它無疑會推動動作冒險游戲的整體發(fā)展,成為其他游戲開發(fā)者追求高品質(zhì)和玩家體驗的典范。
總之,這是一款值得期待和推薦的動作冒險游戲。無論你是資深玩家還是動作游戲新手,這款游戲都會給你帶來別樣的游戲體驗。如果你還在猶豫要不要嘗試,我只能說,這是高品質(zhì)的游戲,千萬不要錯過。

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