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塵白禁區(qū)手游2.2.0.105安卓版

類型:飛行射擊大。803.5M語言:中文時間:09-27評分:8.5立即下載

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熱門評論

最新評論

北京鵬博士BGP 網(wǎng)友 2023/8/7 9:47:10
二次元美少女加射擊的題材會摩擦出怎樣的火花?
這款游戲無疑是喜歡二次元的宅男福音,在射擊的基礎(chǔ)上,加上了闖關(guān),養(yǎng)成簡單,玩法易上手,角色強度都很高,獎池的概率有點高。
進入游戲,我們首先要做新手教程, 這款游戲的新手教程詳細到位,過完新手引導(dǎo)之后,玩家將作為分析員,加入海姆達爾戰(zhàn)隊,與天啟者并肩作戰(zhàn),指揮三人小隊,在零區(qū)限時執(zhí)行任務(wù),持續(xù)推進。
主要玩法:
主要玩法就是副本和抽卡,副本分為劇情,材料,教學(xué),獎勵非常豐富,基本做完兩大章劇情,就會集滿一個十連,新手活動送抽數(shù)的也比較多,在抽卡方面,我認為他的抽獎概率是明顯高于我之前體驗過的某二字游戲,進入副本之后,玩家會以第三人稱,操控美少女戰(zhàn)士作戰(zhàn),通過完成限時任務(wù)擊敗敵人,來通關(guān)副本,最有意思的地方就是,每一個角色都有自己的劇情,分析員可以選擇其中一個體驗與角色相處的瞬間 ,例如安卡西雅就是收集過去的游戲周邊,分析員則被安排,讓安卡西雅穿上輝夜戰(zhàn)服,角色的個人故事就此展開。
畫質(zhì):
設(shè)備:iQOO Neo8
作為國產(chǎn)游戲開發(fā)老將的西山居,在推出宣傳的時候,就讓我對這款游戲有所期待,游戲公測后,我也是立馬上手了這款游戲,作為一款二次元游戲,我認為禁區(qū)的,畫面算得上優(yōu)秀,畫質(zhì)清晰,角色細節(jié)清晰可見,戰(zhàn)斗畫面,技能釋放時細節(jié)精致,不同衣服材質(zhì)的體現(xiàn)也十分到位。
塵白禁區(qū)采用了輕科幻題材,角色的設(shè)計當(dāng)然離不開科幻元素,例如狂獵 里芙是不是看上去就讓人感覺科技感極強?局內(nèi)技能的釋放,極具科幻性,特別是攜帶的飛彈發(fā)射。
劇情設(shè)計:
角色之間的語言互動活躍,充分體現(xiàn)了各個角色的特點,在劇情體驗中,我們可以明顯的感受到角色的情感,我就拿芙提雅舉例,她是一位活潑可愛,智商超高的天才少女,后期劇情中,與他有關(guān)的細節(jié),無不體現(xiàn)出她的俏皮可愛。
局內(nèi)戰(zhàn)斗體驗:射擊手感極好,特效很棒。
這款游戲,增加了局內(nèi)怪物的弱點,玩家通過對弱點的射擊,對怪物有著不同的傷害,并且設(shè)計了破甲,使用霰彈槍角色,能快速摧毀機器人,以及擊破敵人的弱點,這一點做的非常出色,我認為,在射擊游戲的基礎(chǔ)上加上二次元元素,是一種很棒的混合。
缺點:
這款游戲需要改進的地方還很多,例如,劇情方面,角色對話沒有配音,只有局內(nèi)有戰(zhàn)斗說話時的音效,角色對話場景單一,雖然美感豐富,但是頻繁的出現(xiàn),會使玩家審美疲勞。
總結(jié)
塵白禁區(qū),一款不錯的二次元射擊游戲,如果你也對二次元很感興趣,一定試試這款游戲,也希望能改進缺點,看的出來西山居已經(jīng)在很用心做游戲了,主要是從過硬的畫質(zhì),可以想象,就目前的劇情表現(xiàn)力和玩法會有質(zhì)的飛躍,如果官方能做出更多有效探索的話。

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四川雅安電信 網(wǎng)友 2023/8/7 9:43:47
<個人理解>
我自己以前是不太喜歡闖關(guān)類型的游戲的,但是這款游戲打破了我對這類游戲的認知,以未來科幻風(fēng)為背景,圍繞污染來展開的人與人、人與異變生物之間的較量,作為海爾達姆小隊的指揮員,操縱一個個少女戰(zhàn)斗,感覺劇情做的還是很好的
<目前游戲內(nèi)容及關(guān)卡>
以主線為主,多人模式為輔,同時為了防止玩家材料不夠,還貼心的準(zhǔn)備了專門收集材料的常規(guī)行動,玩膩了還能去基地里與角色互動
<缺點>
有很多玩家存在玩一會手機就發(fā)燙的問題,模式感覺還是有些少(僅個人感覺)
<適合人群>
喜歡二次元、劇情、闖關(guān)類的玩家
<總結(jié)>
總體來說游戲還是不錯的,有興趣的爆友可以嘗試一下
有錯誤的地方希望多多包涵o(ˉ▽ˉ)d

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上海東方有線 網(wǎng)友 2023/8/4 16:17:44
個人認為游戲一般可以嘗試玩一下
首先說優(yōu)點
1.游戲題材新,二次元加射擊的模式使普通手游玩家更易上手
2.經(jīng)過優(yōu)化總體畫質(zhì)和人物建模還好,沒有明顯缺點
3.游戲并不吃手機配置,中低手機畫質(zhì)開到高仍然流暢
缺點
1.界面UI設(shè)置不協(xié)調(diào),知道游戲想要的那種感覺,但大面積的留白沒有內(nèi)味
2.劇情老套單調(diào),中規(guī)中矩沒有特點,并且沒有配音
3.游戲優(yōu)化不足,地圖阻礙物混亂,像是趕工期亂搭的
4.與其他玩家互動不足,公寓可玩性不高

xiaomi_Redmi 6A支持( 0 ) 蓋樓(回復(fù))

上海電信 網(wǎng)友 2023/8/4 16:17:15
你說的對,但是《塵白禁區(qū)》是由米哈游自主研發(fā)的一款全新開放世界冒險游戲。游戲發(fā)生在一個被稱作「提瓦特」的幻想世界,在這里,被神選中的人將被授予「神之眼」,導(dǎo)引元素之力。你將扮演一位名為「旅行者」的神秘角色,在自由的旅行中邂逅性格各異、能力獨特的同伴們,和他們一起擊敗強敵,找回失散的親人——同時,逐步發(fā)掘「原神」的真相。523

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海南?诤D厢t(yī)科大學(xué) 網(wǎng)友 2023/8/4 16:17:02
這款游戲我個人認為整體的游戲體驗是比較一般的,游戲當(dāng)中需要進一步優(yōu)化和調(diào)整的地方是比較多的。
一.游戲基礎(chǔ)優(yōu)化
首先是游戲?qū)τ趫鼍昂褪褂蒙系膬?yōu)化問題,講道理。自從把手機換到三四千元的檔次之后。在寫評論方面,我個人已經(jīng)很少去吐槽游戲自身的優(yōu)化問題了。因為以我自己的配置,即便是一些優(yōu)化比較差的游戲,像是上次評測的逆水寒。我個人也能夠比較舒服的跑到高畫質(zhì),最多就是加上一些散熱的設(shè)備,或者空調(diào)稍微調(diào)低一點。但是這款游戲在基礎(chǔ)優(yōu)化上做的太差勁了,游戲的高畫質(zhì)幾乎跑不了一點。
在這里主要吐槽這幾個地方,首先是游戲中開鏡卡頓的問題。就非常神奇,假如我用三檔畫質(zhì)的話,游戲中開鏡和開鏡射擊或者是腰射,不會有任何卡頓。但假如我用全高畫質(zhì)的話,游戲中開鏡的時候就是會稍微卡一下,然后就不知道飄到哪里去了。我記得在游戲前期的公告當(dāng)中,已經(jīng)說了優(yōu)化的這個問題,但實際上以我現(xiàn)在的體驗和我前不久剛打的游戲?qū)謥碚f,只要我開到最高畫質(zhì),還是會有這個問題。我就覺得很奇怪,按道理來講,開鏡只是對游戲畫面進行一次放大,不應(yīng)該會有卡頓產(chǎn)生才對。但實際上游戲就會有這種情況,我覺得這個是需要進一步優(yōu)化的。尤其是作為一款fps游戲來講,開鏡都會卡頓,那還了得。
再者是游戲中人物過多,或者加載過多之后就會產(chǎn)生卡頓的問題。這個主要是在游戲第1章的狙擊角色體驗關(guān)當(dāng)中。當(dāng)時使用這個角色去過去前期任務(wù),以及在協(xié)助地面上的幾個單位去清理敵方單位的前期是沒有問題的。但是隨著敵方單位越來越多,就是到了偏中后期,敵人數(shù)量在十幾個左右,游戲中對于我方三個友軍的模擬,以及對于敵方十幾個敵人的模擬就變得相當(dāng)卡頓。就是在那個時候我自己操作的狙擊角色在開鏡和開槍方面會有比較明顯的延遲,移動上也會有一定程度的滯后。游戲場景當(dāng)中的很多敵人就干脆不移動了,尤其是那個自爆兵。如果不是有紅標(biāo)的話,我真的看不到那個地方還有。就我覺得游戲可能要優(yōu)化下對于游戲當(dāng)中的人物和敵人的運行和攻擊邏輯。不然人一多開高畫質(zhì)就卡這一點,太難受了。
二.游戲操作
再從游戲的整體操作來看,我個人認為游戲的操作性一般。在很多內(nèi)容上都是缺乏操作的空間和戰(zhàn)斗的趣味性的。
首先就游戲的操作設(shè)計來講,游戲當(dāng)中看上去有很多按鈕。比如說什么進入掩體,腰射攻擊,開鏡瞄準(zhǔn),翻滾,射擊等等。但實際上,游戲當(dāng)中用的最多的就是普通的射擊按鍵。就由于游戲有一個不同于其他手游的設(shè)計,那就是游戲中腰射開火與瞄準(zhǔn)開火的精準(zhǔn)程度和槍械散步是一樣的。而大部分射擊游戲中,腰射開火的精準(zhǔn)度和命重率都是要低于瞄準(zhǔn)開火的,尤其是在打中遠程的敵人的時候。而由于在游戲中并沒有考慮在這方面有設(shè)計有調(diào)整,這使得游戲當(dāng)中很多按鍵在實質(zhì)上是沒有用處的。就即便說去考慮打敵人的弱點,游戲中的腰射精準(zhǔn)度也完全夠用。
同時從游戲中部分槍械的操作體驗,尤其是狙擊槍的操作體驗來講。玩家不能主動的去調(diào)整槍械的倍鏡,真的是最讓人感到差評的地方。這游戲中對于部分槍械是有刻板印象的,比如說狙。游戲中幾乎所有的狙擊槍都無一例外帶著較高倍鏡目測至少是6倍鏡到8倍鏡。同時游戲的放大比例非常夸張,基本上是即便隔著一兩百米,放大之后也能整個人占據(jù)到屏幕中。但實際上狙擊槍本身并不只有遠程這個打法,而且在游戲中,更多時候的狙擊槍是用在近身或者中近程場景下作戰(zhàn)的。這個時候狙擊槍倍鏡一開直接就天昏地暗。滿屏幕都是那一個敵人的部分位置,看上去讓人覺得特別特別的不舒服。
再從游戲的翻滾設(shè)計來說,我個人認為游戲中的翻滾其實和使命召喚以及超凡先鋒,高能英雄當(dāng)中的滑鏟是類似的。就在f ps游戲當(dāng)中去設(shè)計這個操作,無非是讓玩家通過下滑去規(guī)避敵人的武器傷害。但前提是游戲當(dāng)中敵人的武器傷害要值得玩家去規(guī)避。游戲中由于大部分敵人打玩家的傷害非常低,而且敵方的武器精準(zhǔn)就基本是屬于那種。假如傷害不夠的話,玩家懶得躲,傷害夠的話,很多傷害玩家根本躲不掉。那在這個情況下,游戲當(dāng)中的翻滾設(shè)計就幾乎變成了一個非常尷尬的存在。就除了躲boss攻擊的時候還有一點用處之外,在大部分戰(zhàn)斗場景當(dāng)中,這個翻滾都是根本用不到的。
并且游戲當(dāng)中的跟槍也非常糟糕,就即便我自己去調(diào)整了游戲當(dāng)中,開鏡的靈敏度和不開鏡的靈敏度之后。在游戲內(nèi)我想通過拉槍線的方式去清理掉一條線上的敵人。就是一直開火的情況下橫掃一輪在游戲中也是很難做到的。就游戲內(nèi)的槍械射擊和使用的感覺真的很呆板,他完全沒有很多fps游戲應(yīng)該有的那種,比如說快速跟槍,或者說根據(jù)玩家的各種移動和調(diào)整去快速調(diào)整槍口的設(shè)計位置。就像在高能英雄當(dāng)中,我可能可以做到像是從天而降,然后一梭子把敵人打成大殘,再換槍把敵人干掉的帥氣操作。而這游戲中我只能跟一個機器人一樣,就是站在空地上跟人拿著槍對槍,想要打一個稍微離譜一點的操作都不行。
三.操作空白與短板
同時我們再來吐槽一下,游戲中應(yīng)當(dāng)要做但實際上沒有做的兩個操作設(shè)計。
首先是左右探頭,這個設(shè)計在最開始的時候,我個人認為其實用處不大但是在打多了暗區(qū)突圍和和平精英之后,我發(fā)現(xiàn)這個操作真的特別好用。就他特別適合于像這款游戲這種有很多掩體的地方,玩家可以在掩體之后通過左右探頭的方式快速伸頭開鏡去把敵人干掉。其具體的效果其實和另一款游戲《9號特工》當(dāng)中的豎直掩體有點像。而且即便不考慮在掩體上,通過左右搖頭的方式來盡可能的規(guī)避傷害。即便是在空地上,玩家也可以通過開火加左右搖頭的方式去進行壓槍。具體操作可以看PC游戲PUBG當(dāng)中一些非常帥的左右搖頭壓槍操作。就我個人認為這個要素在現(xiàn)階段已經(jīng)貫穿到了很多fps游戲當(dāng)中,這款游戲考慮要做fps內(nèi)容,那就應(yīng)當(dāng)適當(dāng)考慮將左右探頭功能加入到游戲的基礎(chǔ)操作當(dāng)中。
然后就游戲的操作來講,沒有跳躍功能是我個人認為非常遺憾的地方。這游戲現(xiàn)在的地圖你們可以認為是只有一個二維的平面地圖,因為雖然它有向上的建筑物和場景,但基本上不存在那種玩家跳到建筑物上方去對敵人進行攻擊的操作的。而且也由于游戲自身跳躍功能的缺失,游戲本身的boss戰(zhàn)在一定程度上變成了類似《失洛城堡》那種, Boss攻擊之后會在玩家地圖上顯示圈圈,然后玩家通過翻滾去躲避這個圈圈就可以了。而沒有更進一步的,比如說像晶核或者說逆水寒那一類游戲游戲那樣。把地圖當(dāng)中的z軸運用起來,讓玩家在戰(zhàn)斗的時候,既考慮地面的攻擊,也考慮空中的攻擊。現(xiàn)在游戲在操作方面及實際戰(zhàn)斗方面,給人的感覺就是“殘廢”,這一點讓人感覺非常尷尬,而且也是游戲本身操作感和體驗感較差的一個原因。
四.游戲戰(zhàn)斗
從游戲本身的戰(zhàn)斗上來說。作為一款二次元游戲加fps游戲。這款游戲在戰(zhàn)斗上有一定的創(chuàng)新點。但同時也有不少的槽點。
就在這款游戲當(dāng)中它是沒有任何戰(zhàn)術(shù)道具的,就類似于一些像是煙霧彈啊,閃光彈啊,手雷啊,甚至于C4啊,這種道具在游戲當(dāng)中是根本見不到的。取而代之的是游戲當(dāng)中的角色技能,游戲內(nèi)的不少角色技能會附帶一些像是控制效果或者移動效果玩家可以通過對于這些技能的運用來增加自己在戰(zhàn)斗當(dāng)中的輸出,以及自己的機動性。就游戲內(nèi)通過技能的方式去彌補了他在戰(zhàn)術(shù)道具上的空白,這一點我個人只能說有舍有得。
但就游戲的戰(zhàn)斗本身來講,我覺得游戲戰(zhàn)斗過程當(dāng)中的無趣是一個讓人覺得很尷尬的地方。就游戲當(dāng)中雖然有著一些怪物機制,像是我像什么弱點呀,什么破防啊之類的。但是我們?nèi)Ρ韧瑯拥腜VE模式,比如說使命召喚做的pve比如說穿越火線生死狙擊,以及很多其他槍械游戲做的pve。我們不難發(fā)現(xiàn)游戲當(dāng)中呈現(xiàn)出來的pve戰(zhàn)斗在實際上是很無趣的。
游戲的戰(zhàn)斗更傾向于去打輸出,而沒有與之配套的一些戰(zhàn)斗因素,戰(zhàn)斗道具什么的。舉個例子是在使命召喚的pve戰(zhàn)斗中,玩家在除了單純的去刷怪物或者積分之外,其實還會有一些對局內(nèi)的強化,其屬性和加成類似于肉鴿游戲當(dāng)中的局內(nèi)技能。玩家還會有一些任務(wù)和道具收集,比如說在使命召喚后續(xù)推出的一個pve版本當(dāng)中,玩家就會去收集道具強化自己的炮臺,然后利用炮臺去攻擊并輸出boss,同時還會有一些像是基地的概念之類的。但類似的pve環(huán)節(jié)及pve的要素設(shè)計在游戲當(dāng)中是很難看到的。由此讓人覺得比較無趣,比較尷尬。
五.總結(jié)
這款游戲在游戲玩法及游戲內(nèi)容上,個人認為是比較一般的,尤其是在游戲的操作與戰(zhàn)斗上,我個人認為比較無聊。游戲有不少可以進一步提高優(yōu)化的地方,更期待游戲?qū)ν娣皟?nèi)容進行進一步調(diào)整之后的表現(xiàn)吧。

Meizu_PRO 7 Plus支持( 1 ) 蓋樓(回復(fù))

北京鵬博士BGP 網(wǎng)友 2023/8/4 16:16:53
●序言
近些年來,二游不再是僅僅只是對于回合制和卡牌結(jié)合情有獨鐘,反倒是開發(fā)了各種各樣的新玩法模式,有例如塔防游戲設(shè)計的方舟,開放游戲代表作原神, moba類型游戲300英雄和平安京。說實話這些多樣式的玩法讓二次元游戲似乎有了更多新的可能。而本作塵白禁區(qū),則是fps與二次元游戲的一個結(jié)合體,不過我個人覺得他應(yīng)該算不上是代表只能說是先驅(qū),整體上手體驗感什么的還是比較一般的,會給人產(chǎn)生一種玩法和游戲不是一個整體的錯覺。
♦畫面效果
作為一款二次元的手游,那么首先肯定先得從畫面上進行分析。同絕大多數(shù)的二次元游戲一樣,它的pv畫面以及整體的立繪展示都是非常不錯的,有將自身塵白和禁區(qū)兩個主要的元素給體現(xiàn)出來,從整體的背景世界展現(xiàn)來看,是一片比較荒涼的廢墟城市,乍眼一看確實是有那種未來風(fēng)和科技風(fēng)感覺還可以。
但是實際上進入到游戲內(nèi)部戰(zhàn)斗時,畫面的優(yōu)化問題就顯現(xiàn)出來了,在戰(zhàn)斗的過程中操作人物進行走動的時候,左右腿的交織會顯得非常不協(xié)調(diào),由于我們所看的視角是通過一個第三人稱從角色后面往前看的這么一個視角,所以說能夠很清楚的看到角色,他的一個背部展示動作以及攻擊的細節(jié)部分,因此在動作的設(shè)計方面是能夠被玩家很清楚的看出來的,當(dāng)然除了一個左右腿的不協(xié)調(diào)之外在極速跑和瞬間停立的時候,均會有像是卡針一樣的突然固態(tài)動作,說明了游戲?qū)τ诮巧囊粋肢體動作調(diào)教并不是很好,在操作起來的時候畫面展示會略帶僵硬感。
此外在攻擊畫面上,角色通過用武器打到敵方怪物的情況下,它的一個弱點顯示并不是非常明顯,只能做到彈跳的字節(jié)幅度變大,并不像是有專門的紅色區(qū)域展示,反倒是對于盾牌和格擋類型的物品有額外的紅色展示,這點我倒是建議統(tǒng)一下,將怪物的弱點也一并用額外的紅色展示區(qū)域劃分出來,這樣在戰(zhàn)斗的過程中也方便玩家在攻擊的時候進行判斷。
♦劇情和配音
接著從游戲的劇情上面來說,其實本作在劇情上面的一個大環(huán)境已經(jīng)大體的表述出來了,畢竟是在架空于現(xiàn)實的基礎(chǔ)上,所以說整體展現(xiàn)出來的效果更趨向于小說的那種樣子,不過整體來說語句流暢通順,在整體主線劇情的交代上還算比較清晰,在放眼所有二次元游戲圈中,應(yīng)該算得上是劇情的大局觀方面還不錯的了。唯一的缺點可能是在于人物角色的名字和不同人物之間的割裂感,游戲劇情上設(shè)計更多的感覺是純粹為了大環(huán)境而缺少了關(guān)于人與人之間的關(guān)系,所以說導(dǎo)致關(guān)于不同人之間,有時候講話跟謎語人一樣很多東西都講不清楚,或者是說講到一半就突然間中斷的這種情況,因此我推薦后期的劇情設(shè)計可以偏往不同角色的關(guān)系上去設(shè)計,營造一副大家族的感覺。
至于在配音上,就真的是只有吐槽了。原本我在pv上面,感覺中配和日配,好像區(qū)別不是很大,還以為這款游戲它的中配水平不錯,總算是可以不要受到日配的碾壓,結(jié)果好家伙到了游戲中才發(fā)現(xiàn),原來在劇情上它連配音都不配,只有像專屬的人物臺詞到了游戲中打的時候才會一直不停的重復(fù),咱就說作為二次元游戲劇情都不配音屬實是讓人的有點繃不住啊,這也太沒有二次元的風(fēng)格了吧。并且沒有配音就算了,在實際的主線劇情中經(jīng)常都只能聽到角色,在游戲里的走路聲音,由于沒有怪物,所以說給人感覺在走主線劇情的時候,就是有那種空蕩蕩的感覺,強烈建議后期一定要配音,不然可能主線都有點玩不下去。
♦游戲玩法
再者從游戲玩法的方面去看,這款游戲它主打的一個玩法,其實就是二次元養(yǎng)成加fps的一個交叉玩法,但是明明作為fps游戲他的槍卻還得靠抽卡池去抽出來,并且還有類似于原神一樣的專屬武器限制,這就真的非常不Fps,但是你要說他像二次元嗎?整體的人物設(shè)計以及攻擊方式有一點都不二次元,就從玩法上感覺變成四不像了。
角色還帶有專屬的技能大招和養(yǎng)成機制,這種養(yǎng)成也是有所謂的羈絆以及關(guān)于多重復(fù)角色的一個升級屬性,雖然目前來說它的一個屬性值的影響好像并沒有那么明顯,更多的還是在不同角色星級之間的影響,但是這種角色養(yǎng)成和fps就真的沒有半毛錢關(guān)系了,因此我在第1次進入這游戲游玩的時候滿臉都是黑人問號。如果單想賣不同角色的話,我覺得完全可以將所謂的升級改成機制系統(tǒng),比如說5星角色,他的一個攻擊命中率或者是說壓槍的一個穩(wěn)度之類的相當(dāng)于自帶一個槍托,又或者是另一個角色,可能對于不同的槍有額外的子彈增幅或者是彈夾增幅等等,就大可不必做成純數(shù)值的這樣一個操作,確實給人感覺一個很掉價的樣子。
然后對于槍的專屬武器,我個人其實有點嗅到了某種米忽悠的操作,如果作為一個專職的fps游戲的話,應(yīng)該來說角色不存在所謂的專屬武器這樣操作,完全可以改成對于不同武器都可以使用,但是對于某種武器有額外加成的這樣一種效果,如果是這樣子進行修改的話,那么對于游戲整體的一個可玩性就會提高很多,至少在槍械上挺自由的。
然后在玩法上還有一個機制設(shè)定,就是對于掩體上的設(shè)定?梢哉f在困難關(guān)卡內(nèi)基本上離不開掩體,所以說游戲在對于掩體的設(shè)置以及躲掩體的這么一個動作方向上做的還是挺不錯的,但是我們要知道,這款游戲畢竟是作為一個干槍的闖關(guān)游戲,但是結(jié)果有掩體設(shè)置甚至掩體設(shè)置的機制遠優(yōu)先于剛槍的時候,那么就會發(fā)現(xiàn),其實我們在游玩這款游戲的時候,不就是妥妥的當(dāng)鴨脖嘛,找不同的掩體沒找到一個掩體對敵人a一下,然后再縮回來的這種,就從打法上一點都體現(xiàn)不出來那種熱血的感覺,所以我就更疑惑了,對于角色數(shù)值的定義和專武數(shù)值的定義到底是體現(xiàn)在哪里?被戲稱為掩體禁區(qū)也并不是沒有道理的。
♦對于各方面的吐槽
(1)后坐力
首先我是真的不知道游戲的策劃,他是否有玩過fps游戲,無論是在暗區(qū),apex還是吃雞上面,對于不同槍械的后座力,其實是有一個比較明確的標(biāo)準(zhǔn)的,像咱們常說的重機槍,它的傷害越高,后坐力同時也就越高所以很難瞄準(zhǔn),但是可以通過相對應(yīng)的槍械改裝來極大程度上的減小這種后坐力的標(biāo)準(zhǔn),輕機槍則是傷害低攻速快,并且它的一個后坐力比較小,在瞄準(zhǔn)上可以很輕松的達到一個閾值期,無論是在現(xiàn)實還是在游戲基本都是這樣去定義的。
但是在這款游戲而言,這種后坐力卻被無限的拉大,就拿最普通的突擊步槍作為參考對象,連續(xù)對一個怪物打大概20發(fā)子彈,保持不壓槍的情況下屏幕晃動能從怪物的肚子到頭部,這是非常離譜的,相當(dāng)于用于把整體傷害偏低的武器,它的后坐力強度都能達到ak的這種水平。如果是拿狙擊槍來說,不開鏡的情況下單點射擊,除了感覺到震動畢竟只是單發(fā)問題不大,如果是持續(xù)開鏡射擊那射一發(fā)直接整個屏幕都消失掉了,如果沒有像老手那樣,能夠做到持續(xù)的開關(guān)鏡射擊,并且做到瞄準(zhǔn)的情況下,那么基本上在這游戲中是沒什么視野可言了。
(2)我方傷害
并且在闖關(guān)卡的同時,除了關(guān)于后坐力方面在傷害方面也是讓人實在無語。就拿困難關(guān)卡怪物和人物等級同是15級的情況下,用狙擊槍一槍爆頭,顯示出深色數(shù)值代表是弱點地方能夠造成2000左右傷害,但是僅造成敵方小怪的1/5血,也就是說,在那么多怪物的情況下,我們只能躲在掩體后面,然后不停的一槍一槍爆頭5次,還要保證敵方怪物不會追過來的情況下,才能勉強殺掉一只怪物,這不是強扯關(guān)卡難度嗎?別說困難關(guān)卡的關(guān)卡通關(guān)了,就當(dāng)是里面的最初始小怪都殺不掉,非得拼數(shù)值到了后期的等級碾壓才行。
如果是采用了沖鋒槍去對干的情況下,對面的許多怪物是有額外的護甲保護機制相當(dāng)于是有一個血條下方額外的一個護甲值,它的存在價值類似于嫦娥的盾,如果不在外圍打掉的話,那么傷害之間削減為原本的1/4左右,但是打掉他的那個護甲,就硬掃也要掃個四五十發(fā)子彈,反正我不懂游戲方是怎么想的,這種傷害真的就純粹刮痧,打不了一點。
(3)敵方傷害
說完我方傷害再來說一下敵方傷害,首先我們本身血量大概是有3000血左右,在正常被敵方的突擊步槍a到的情況下可能會扣個幾十滴血,這個我覺得還算是比較正常,但是敵方還存在著類似于狙擊槍手的東西,一槍爆頭就是2000多血直接沒,還有那種拿刀近身的怪物,也是一下基本2000多血沒了,也就是說在關(guān)卡內(nèi)基本上是不能被他們摸到幾下的因為游戲角色本身是不會回血的,就非常的離譜。
游戲的怪物還會利用地形去躲避你的子彈,比如說掩體之類的,對敵方單位也同樣適用,最離譜的是游戲還會設(shè)計,專門在視野盲角處或者是在兩個障礙物內(nèi)放置一個高傷害的怪物,假如說一下沒看到或者是說一下沒有擊潰他,那么基本上就涼了,一個困難副本起碼打個四五次才能勉強搞懂具體要怎么打,但是能不能打過就得另外說了。
♛總結(jié)
總而言之,這款游戲說實話他除了在設(shè)計上加fps和二次元內(nèi)容本身結(jié)合在一起比較有創(chuàng)意以外,其他無論是在操作手感,劇情設(shè)計,還是說對于畫面的精細度來說其實都比較一般,比較離譜的是在游戲劇情中沒有配音,在關(guān)卡的難度上簡直到了需要國民槍神才能打得過的存在,確實不太好評價。反正目前來說,我對于這款游戲更多的是表示他比較有勇氣作為開拓者,但是我并不看好他這種的設(shè)計風(fēng)格能夠作為引領(lǐng)者,對于玩家來說上手游玩的下便知道了。

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北京鵬博士BGP 網(wǎng)友 2023/8/4 16:16:42
簡單體驗了一下這款游戲,個人感覺從游戲劇情及游戲畫面的內(nèi)容來講,游戲有值得夸獎,值得表揚的地方,同時也有著讓人覺得比較吐槽,比較尷尬的地方。
一.游戲整體劇情
首先從游戲的劇情及劇本的角度來看,游戲的故事內(nèi)容及故事設(shè)定在我個人看來真的不新穎了。就在早一兩年前看到類似于這種游戲的末日設(shè)計啊,以及最終反派設(shè)計啊,再比如說主角是指揮官,指揮一種美少女角色進行戰(zhàn)斗的內(nèi)容設(shè)計,我可能還會覺得有趣,可能還會覺得好玩。但是在當(dāng)下,當(dāng)這種末日的題材及二次元美少女作為主要角色的游戲內(nèi)容被大量的開發(fā),以及批量復(fù)制之后。玩家再看到這種經(jīng)典的指揮官配置,難免產(chǎn)生審美以及游戲體驗上的疲勞。就在我個人看來,游戲的劇情設(shè)定與基礎(chǔ)設(shè)定真的不討喜,而且玩起來真的讓人不感興趣。
同時從整體的劇情角度來講,游戲的主線劇情內(nèi)容當(dāng)中砍掉了相當(dāng)大一部分關(guān)于游戲,關(guān)于游戲背景,及人物背景,人物身份方面的種種介紹。這使得游戲整體劇情,之于玩家而言是非常虛浮也非常難以代入的。舉個例子,早期的網(wǎng)文,比如說斗羅斗破,他們?yōu)槭裁匆陂_頭先給玩家介紹游戲當(dāng)中各個等級各個階級的劃分?為什么要告訴玩家,比如說斗者,斗師,大斗師,斗靈斗王這種階梯式的排名呢?為什么要告訴玩家比如說斗破的世界當(dāng)中有幾個元素,有什么身份,有什么勢力呢?很明顯,這就是對一個架空世界基本的背景和世界觀的帶入。同時這兩本網(wǎng)文在剛開始的時候就明確交代了主角的身份背景,一個是蕭家小少爺,一個是轉(zhuǎn)生老妖怪嘛。
那假如砍掉這些部分呢?就會出現(xiàn)這款游戲這種,游戲當(dāng)中很多勢力的出現(xiàn),比如說最開始的那些攻擊豺狼的任務(wù),再到后面的那些狂熱信徒,以及游戲當(dāng)中很多像是救援的任務(wù),像是玩家任職行動崗位,像是玩家與別的角色之間的交流博弈,和游戲中的很多劇情。他們的出現(xiàn)就會變得好像是游戲到了這個程度需要他們出現(xiàn),所以出現(xiàn)了一樣。
游戲劇情在我個人看來過分追求精煉,他沒有扎扎實實的將游戲應(yīng)該有的故事背景及游戲背景展現(xiàn)給玩家。一些最基本的東西,比如說我們主角的身份,主角的來歷。比如說游戲中世界樹的來歷。等等等等,一些需要在開頭就向玩家解釋清楚的東西,在游戲當(dāng)中沒有絲毫的提及。玩家對游戲中的很多東西是沒有概念,也沒有印象的。因此導(dǎo)致了游戲劇情的代入感和玩家的觀感都很一般,甚至比較差勁。
二.游戲配音
再從游戲的配音環(huán)節(jié)來看,游戲在配音這方面有做的比較亮眼,讓人覺得值得夸獎的地方,同樣也有讓人覺得吐槽尷尬的地方。
首先是游戲中對于角色的配音和游戲內(nèi)部分的角色語音,關(guān)于這一部分的游戲體驗,我個人認為是比較到位的。游戲當(dāng)中無論是女一的配音還是女二的配音(就星期三和另一個噴子),他在對局當(dāng)中,無論是從使用技能的配音還是換彈方面的配音,都完美契合了角色自身的性格與特色。尤其是女二,無論是換彈的時候的那一句“在換了,別催”還是“不想被打成篩子的話就通通閃開”,都很有角色自身的性格特色與情緒。給人的感覺是很自然的,就是有這個脾氣和性格的角色在那個場景下會說出這樣對話的感覺。這方面的配音我個人認為是比較帶感,也非常不錯的。而且這一體驗并不局限于這個角色中,游戲當(dāng)中的很多角色,比如說使用狙擊槍的體驗關(guān)卡和使用步槍的體驗關(guān)卡中,那兩個角色的配音都帶有這種符合角色性格和外貌的情感表現(xiàn)和語氣,這一點我個人認為很不錯。
但相對應(yīng)的,游戲當(dāng)中主線的劇情內(nèi)容和大部分的劇情對話當(dāng)中沒有對應(yīng)的角色配音是很嚴重的硬傷。尤其是游戲的動畫劇情中,部分動畫片段銜接文字對話給人的感覺真的很別扭,很不舒服。我個人認為二次元游戲中,有沒有劇情配音直接決定了游戲整體劇情的質(zhì)量和玩家對于劇情的接受程度。因為這類游戲是賣角色的,這游戲劇情又是最好體現(xiàn)一個角色性格,同時是最能把一個角色做的真實的地方。而游戲在這方面的缺失就直接導(dǎo)致了他在劇情方面的代入感和玩家端的體感,會遜色于很多同類的二次元游戲,這點我個人認為是比較尷尬的
三.游戲畫面
再從游戲的畫面上來說,我覺得這也是游戲本身比較兩極分化的地方。和游戲的配音類似,有值得我們認可及肯定的地方,同時也有讓人覺得吐槽尷尬的地方。
3.1 畫面優(yōu)點
首先從游戲畫面上做的比較好的地方來看,游戲中角色的建模與角色的畫面表現(xiàn)很真實很生動,無疑是游戲的一大優(yōu)勢。事實上無論是在游戲的內(nèi)測還是游戲公測之后放出來的宿舍模式中,我們都不難發(fā)現(xiàn)游戲方在建模方面的設(shè)計是很嚴謹?shù)。如果各位有在某站上去看過一些卡視角的視頻就會發(fā)現(xiàn),游戲當(dāng)中人物的模型是真的建了一個果體的模型之后,再去外面套上一層衣服的。雖然說那些卡視角的視頻會讓人覺得比較擦,或者說比較色色。但你也不得不承認的是,在這種細致的建模和表現(xiàn)之下,游戲當(dāng)中角色的整體外觀和真實感真的會上好幾個檔次。
并且從一些比較基本的角度去看,游戲當(dāng)中絕大部分的角色是沒有那種像是黑邊呀,或者說角色比例和身形不對的地方。游戲內(nèi)的大部分角色在進行動作的時候是非常自然和流暢的,不會讓玩家感到明顯的突兀感。同時角色的很多動作有著相應(yīng)的細節(jié),比如說在角色攻擊和轉(zhuǎn)身,以及移動奔跑的時候,角色身上的衣物,角色的頭發(fā)等一些應(yīng)該有變化的畫面道具均有對應(yīng)的表現(xiàn)。這會自然而然的讓玩家產(chǎn)生較好的真實感和代入感,這是目前很多有類似操作的二次元游戲都沒能做到的。也是我個人認為游戲表現(xiàn)相當(dāng)不錯的一個地方。
尤其是游戲內(nèi)角色在部分場景之下的畫面表現(xiàn),我個人注意到比如說星期三的那一頭銀發(fā)。這游戲的場景當(dāng)中是真的會有反光和不同折射率的感覺。游戲中幾乎所有的角色在不同的光線場景下都有不同的表現(xiàn),比如說你可以很明顯的從角色衣服上的亮度上感覺到角色在比較光亮的地方,還是在比較黑的地方。同時在游戲場景的真實感和表現(xiàn)上,我個人認為也做得很足。就游戲的場地在玩家端的觀感和一些應(yīng)有的表現(xiàn)上個人認為做的很到位。一些像是雪花飄落的感覺,打爆敵人時敵人身上零件掉落的感覺,場景當(dāng)中的爆炸效果和對于一些場景道具的摧毀等等。在游戲中均有不錯的表現(xiàn),這點我覺得是值得夸的。
3.2 畫面槽點
但從值得吐槽的方面來看,首先還是在角色模型上。就游戲內(nèi)的模型有一個非常的人覺得尷尬的地方是:游戲當(dāng)中絕大部分的角色是沒有一些微表情和微動作的。就是我們會注意到大部分二游,他的角色其實都有一些像是生氣的表情啊,或者說臉部鼓起來的表情以及一些像是憤怒啊,撒嬌的表情之類的。這種細節(jié)上的表情及動作會充分貫穿于游戲的劇情和實際場景的畫面表現(xiàn)當(dāng)中讓玩家感受到真實,提高玩家的代入感。
但實際上游戲當(dāng)中幾乎所有角色在所有場景下都是板著一張臉,玩家?guī)缀跻姴坏竭@些角色,有什么像是微笑呀或者難過啊憤怒之類的表情,除非在一些特寫鏡頭,比如說在動畫或者說動圖的劇情當(dāng)中才能看到人物的臉龐比較靈動一些,除此之外在絕大部分場景當(dāng)中,角色的臉部動作和臉部表情都相當(dāng)僵硬。偶爾有一些比較俏皮的,像是吐舌頭的表情,看上去特別的詭異。甚至于讓我有種恐怖谷效應(yīng)的感覺。
然后從游戲的戰(zhàn)斗場景來看,游戲內(nèi)的很多戰(zhàn)斗場景是沒有一些損毀動畫和擊毀效果的。以游戲前期打那個世界樹的機甲為例,游戲中從始至終就只有完好的機甲模型和擊毀機甲之后機甲爆炸的那個畫面。在戰(zhàn)斗過程中,無論玩家對機甲的某個部位造成了怎樣的傷害,機甲本身都不會有受擊之后的效果,甚至于連槍械打上去的彈孔都沒有。類似的問題也出現(xiàn)在游戲的掩體上?梢哉f游戲中相當(dāng)多的道具,是沒有那種被槍械擊中之后應(yīng)有的反饋效果和反饋畫面的。
就你可以認為游戲雖然做的很真實,但是在這些fps游戲該有的細節(jié)畫面上是有缺失的。在玩家的觀感上來看,也是會有感到不真實,感到代入感不是特別棒的地方的。
四.游戲地圖
再從游戲本身的地圖場景來看,我個人認為游戲地圖的整體場景做的是比較真實的。這點在上文的畫質(zhì)當(dāng)中也有提及,在這里我主要是想聊一聊地圖場景當(dāng)中設(shè)計的一些爆炸物以及一些道具陷阱。
表面上看地圖內(nèi)容當(dāng)中對這些東西的設(shè)計會有利于玩家進行游戲的體驗,比如說在敵人很多的時候去點燃一個爆炸物或者點燃一個寒冰桶。前者起到高額殺傷敵人的作用,后者起到一定的控制作用。表面上看這是增加游戲內(nèi)容和增加游戲可玩性的一個設(shè)計。
但實際上游戲中玩家對這塊內(nèi)容的應(yīng)用,我個人認為是比較差勁的。尤其是在考慮到敵人位置的情況下,很多時候與其浪費彈藥去打那幾個會爆炸的道具,還不如直接用這個道具去把敵人給集火秒掉。這些道具在游戲當(dāng)中的處境就處于那種戰(zhàn)斗力高的玩家不屑于去用,戰(zhàn)斗力低的玩家,即便用了也沒有效果。這點在我個人看來相當(dāng)?shù)膶擂巍?br>我個人認為對于地圖道具的設(shè)計上,游戲首先要考慮把這些道具做的強力一點。比如說傷害給他改成持續(xù)燃燒加百分比傷害,比如說控制改成全體控制。在玩家能夠確保這些道具能夠起到足夠效果的情況下,玩家才會去考慮這些道具在實際場景當(dāng)中的應(yīng)用,而不是像現(xiàn)在這樣處境尷尬。
同時對于道具內(nèi)容的使用上,我個人也認為這些道具不應(yīng)該說只能夠被放在那里,作為一個固定觸發(fā)的道具使用,它為什么不能像很多游戲做的那樣就玩家可以扛起這個陷阱道具,比如說我把這個燃燒瓶扛起來,然后往敵人那邊拋出去作為一個戰(zhàn)術(shù)道具使用呢。我覺得這也是游戲可以考慮的一個調(diào)整方向,就玩家發(fā)現(xiàn)這些戰(zhàn)術(shù)道具中,不一定要在這次戰(zhàn)爭當(dāng)中使用,而是可以將其收集起來或者直接把它扛起來,等到下次戰(zhàn)斗或者該使用的時候再去用。
五.總結(jié)
總體來看,這款游戲在各方面的表現(xiàn),個人認為還是比較一般的。尤其是在游戲的畫面劇情及配音這三個對于二次元游戲非常重要的方面上。我個人認為游戲都是屬于那種有值得夸獎的地方,同時有著讓人覺得尷尬吐槽的地方。只能說期待有些后續(xù)調(diào)整之后做的更好吧。

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北京鵬博士BGP 網(wǎng)友 2023/8/4 16:16:30
二次元加射擊題材,一個很新穎的門類與思路。但在我個人看來,游戲本身既要又要,最終的結(jié)果兩頭不討好。不僅在FPS內(nèi)容上的設(shè)計極其尷尬,在二次元玩法內(nèi)容下也不討好。
一.游戲內(nèi)容創(chuàng)新點
二次元作為當(dāng)下手游比較火熱的一條賽道,在內(nèi)容與玩法上幾乎已經(jīng)被國內(nèi)的各大廠商開發(fā)到了極致。隨便舉幾個例子,像是二次元加開放世界的原神,幻塔。二次元加塔防的方舟,環(huán)形旅社,二次元加卡牌的重返未來1999。從外服引進的公主連結(jié),賽馬娘,碧藍檔案,白夜極光。以及更多的我來不及列舉,但已經(jīng)在手機端上限一段時間,又或者是正在內(nèi)測中的二次元游戲。我們不難看到的是,在關(guān)于二次元題材與各種玩法的結(jié)合上,國內(nèi)的各廠商已經(jīng)盡他們所能將二次元的玩法與大部分的游戲玩法進行了結(jié)合進行了創(chuàng)新。
但是就這款游戲所采取的二次元加Fps這種玩法來講,在我個人的游戲閱歷當(dāng)中。僅僅只有碧藍檔案采取了類似的設(shè)計,而且這二者所采用的fps玩法還不是同樣的fps玩法檔案采用的是掛機加半自動的fps玩法。而塵白禁區(qū)卻采用了第一人稱下主動視角射擊的fps玩法?梢哉f在此前個人幾乎沒有看到任何一款二次元游戲采用過類似的游戲玩法及游戲內(nèi)容的設(shè)計。因此在游戲本身選擇的游戲題材和玩法模式上來講,這款游戲無疑是具有一定的創(chuàng)新內(nèi)容與創(chuàng)新價值的。這一點我覺得是可以先認可的,就這一玩法確實很少見。
二.游戲玩法槽點:關(guān)于FPS
但是從游戲?qū)嶋H的fps體驗和反饋上來講,這款游戲在這方面做的卻非常差勁。以至于讓我個人認為這款游戲當(dāng)中的fps內(nèi)容更多是近似于一個噱頭或者說是一個簡單的攻擊模式,就如果從一款硬核或者說做的比較真實的fps,像是手機端上的暗區(qū)突圍, PC端上的塔科夫,或者說略次一級的,比如說 apex,高能英雄,和平精英這類f ps的角度去衡量的話。這款游戲作為一款有著Fps射擊內(nèi)核的游戲,在槍械射擊手感,武器使用體驗及大部分f ps精髓內(nèi)容上做的都非常差勁。游戲整體的fps內(nèi)容體驗在我個人看來是不合格的,或者說是更近似于元氣騎士那種。就游戲中雖然有槍械,但是這些槍械內(nèi)容本身做的比較一般,槍械與槍械之間的體驗和槍械自身的體驗都不到位的。
2.1.槍械后座
為什么這么說呢?首先是槍械本身的后座力問題?梢哉f絕大部分的fps游戲都有對于槍械后坐力方面的控制,一把槍的后座力控制高低及槍械的精準(zhǔn)度,直接決定了槍械本身的射擊手感和槍械的射擊體驗。就像是大部分F ps玩家擁有的共識: Ak傷害高,但壓槍難, M4傷害偏低,但壓槍容易很多?梢哉f槍械的后坐力及槍械的射擊精準(zhǔn)度是f ps游戲的靈魂。也是f ps創(chuàng)造槍械射擊手感與射擊體驗的基礎(chǔ)條件。
但是塵白這款游戲在f ps的設(shè)計內(nèi)容上就顯然沒有這方面的設(shè)計。在游戲中使用槍械的時候,我?guī)缀醪荒苊鞔_的感受到不同槍械之間關(guān)于手感及后座力上的差異。如果說腰射的時候沒有這方面的感覺就算了,在游戲中,即便你是開鏡射擊。游戲當(dāng)中槍械的后坐力和槍口上揚以至于角色的受擊上抬,這種基本的fps體驗在游戲內(nèi)是近乎沒有的。游戲當(dāng)中幾乎所有的連發(fā)槍,給人的感覺就是滋水槍,激光槍的感覺。這樣的槍械射擊體驗在我個人看來是非常差勁的。游戲內(nèi)玩家能明確感知到的可能僅僅只有全自動與半自動之間的差異,又或者是步槍與狙擊槍這種槍種存在極大差異的情況下,感受到的射擊體驗差異。那么這樣的一個槍械設(shè)計設(shè)計及近乎無后座的槍械射擊體驗,在我個人看來無疑是非常差勁的
2.2 槍械場景
再從槍械的數(shù)值設(shè)計來看,簡單的傷害增加與傷害數(shù)據(jù),在一定程度上破壞了fps當(dāng)中對于槍械數(shù)值設(shè)計上的精準(zhǔn)與靈敏,同時使得大部分槍械失去了使用空間,游戲傷害變成衡量槍械強度的唯一依據(jù)。這是fps內(nèi)容與二次元玩法結(jié)合之后產(chǎn)生的一大矛盾。
首先我們先來看簡單的數(shù)據(jù),在絕大部分fps內(nèi)容中,玩家的血量是非常巧妙的,幾乎都遵循著狙擊一槍倒,爆頭兩槍死的設(shè)計。除了一些游戲內(nèi)容比較獨特的,比如說像高能英雄這一類,刻意調(diào)整了槍械的傷害,使游戲本身的玩法和思路有所轉(zhuǎn)變的游戲外。大部分f ps游戲?qū)τ跇屝祩Φ脑O(shè)計都是比較固定的一個模板。
而我們反觀塵白禁區(qū),游戲中一把槍械所能造成的傷害會受限于好幾個因素,首先是槍械自身的品質(zhì)與等級,再者是使用該槍械的角色的等級和練度,最后還有對局當(dāng)中玩家可能吃到的一些一些傷害加成buff與效果,以及敵人部分部位所提供的受擊衰減或者受擊加成。那么在這幾個練度的疊加之下,游戲中槍械的傷害顯然是不如我上文提到的,就是絕大部分的fps游戲那樣是固定的比較死,也比較嚴謹?shù)摹?br>那會有什么情況呢?很明顯槍械本身的差距和槍械的實際使用場景就會有所影響。舉個例子,沖鋒槍在大部分FPD戲中是干什么的?貼臉秒敵人的對吧?步槍呢?中遠距離對槍的吧?那么我們把這兩個思路套用到這款游戲中就會發(fā)現(xiàn),似乎在品質(zhì)更高或者等級更高的情況下,步槍無論是中層還是遠程,都能比沖鋒槍打出更高的傷害。反之,在品質(zhì)及等級更高的情況下,沖鋒槍在遠程的壓制能力并不比步槍弱。同理狙擊槍和散彈槍這兩類武器,在常規(guī)的fps當(dāng)中,前者是遠程火力壓制,后者則是近戰(zhàn)貼臉秒人的。但是在這款游戲中,除非極遠程的情況下,否則在絕大部分狙擊槍優(yōu)勢,而散彈槍劣勢的場景中,游戲當(dāng)中的散彈槍也會有相當(dāng)好的效果。
或者這么說,由于游戲中玩家能造成的傷害及敵方本身的血量數(shù)值是不固定的。由于游戲本身的傷害數(shù)值和數(shù)據(jù)面板是受到玩家及敵人各項屬性的影響的。這種影響從根本上的摧毀了Fps對于武器本身數(shù)值設(shè)計的合理性。就講白了說,如果狙擊槍一槍秒不掉人,如果沖鋒槍打遠程傷害比步槍還來得猛。那這兩類槍系在游戲中存在的意義到底是什么?游戲是明顯缺乏各類武器不同的應(yīng)用場景的,就像我自己在體驗游戲的時候。除了某些特定角色特定槍種的關(guān)卡之外,幾乎絕大部分我都是拿噴子一路無腦噴過去的,這樣的內(nèi)容玩起來確實爽。但也確實讓我認為游戲當(dāng)中關(guān)于fps的槍械內(nèi)容和設(shè)計內(nèi)容做的并不好,很多槍械缺乏它應(yīng)有的使用空間和使用場景。
三.關(guān)于二次元向的內(nèi)容吐槽
再來說說游戲在二次元玩法及內(nèi)容本身上,我個人認為它做得不夠好,或者說不夠合理的幾個地方。就我至少認為這幾個問題使得游戲當(dāng)中的二次元內(nèi)容在我個人看來是比較無聊也比較乏味的。
3.1 游戲技能
首先從游戲中角色的技能來看,游戲中每個角色都有自己的能力和效果,比如說星期三的火力覆蓋。比如說酷似劉備技能的前沖加噴,比如說星期三后臺支援時的短暫控制效果。這些技能的加入和使用在一定程度上豐富了游戲本身玩法的樂趣與玩家的體驗,讓玩家在戰(zhàn)斗過程當(dāng)中有更多可以操作可以調(diào)整的內(nèi)容,我個人是認可的。
但是關(guān)于這些技能本身,官方似乎并沒有考慮過二游的精髓之一。那就是成體系成建制的技能機制與技能和技能之間的搭配。這游戲當(dāng)中每個角色都有好多個技能,但這些技能在同一個角色的身上是很難組合起來的,我很難用一個角色去打出一套完善的技能連招,真的在戰(zhàn)斗的過程當(dāng)中,更多的使用場景是哪里亮了點哪里或者哪個角色技能冷卻好了就切到哪個角色去丟技能。而不同角色之間的技能聯(lián)動就更是糟糕,我?guī)缀鹾苌僖姷侥欠N比如說a角色丟了監(jiān)控buff之后b角色,有一個技能是吃這個減控效果,并且能爆發(fā)出更高傷害的技能機制上的聯(lián)動。甚至于連聚控加aoe,這種搭配組合在游戲當(dāng)中都是比較少見的。游戲中無論是技能的連招還是技能的協(xié)同釋放,我個人都幾乎沒有見識到,并實際的體驗過。這點在我個人看來是比較尷尬的。
3.2技能與fps
再來聊聊游戲當(dāng)中技能與射擊內(nèi)容上的搭配,就在我個人看來,游戲在這一方面做的也是不夠好的。游戲中絕大部分技能采用的是強攻或者說輸出類型的技能,以我上文舉到的那幾個角色技能為例。我在游戲前期幾乎沒有看到任何角色技能是輔助游戲當(dāng)中主要的射擊手段,也就是槍械射擊來進行的。
換句話來講,在我個人看來,游戲當(dāng)中的角色技能與槍械的輸出設(shè)計完全是兩條平行的線。游戲當(dāng)中幾乎是見不到角色的技能攻擊與槍械射擊攻擊相協(xié)同的。那我在這里就不得不聊另一款拳頭做的fps,也是近幾個月來話題熱度比較高的瓦羅蘭特。在那款游戲當(dāng)中,我可以看到一些非常基本的角色技能與Fps射擊內(nèi)容的聯(lián)動。比如說像是保安的線和監(jiān)控,通過線去封鎖敵人走位和監(jiān)控觀察敵人位置之后,再拉出槍線進行射擊的這樣一個技能與槍械射擊上的配合。但這樣的組合搭配能力在游戲當(dāng)中,我覺得是很少見也很匱乏的,以至于讓我覺得游戲內(nèi)的角色技能與槍械射擊所造成的傷害并不能完美的融合到一起去。
四.總結(jié)
現(xiàn)在再來回答一下我開頭的觀點,為什么說這款游戲既要又要,最后兩頭都沒做好呢?因為從槍械射擊上看,游戲為了迎合二次元玩法與二次元游戲內(nèi)容,割舍掉了槍械的后坐力及槍械的射擊手感和槍械精準(zhǔn)度等一大批槍械內(nèi)容設(shè)計,直接把游戲內(nèi)的設(shè)計內(nèi)容變成類似元氣騎士。雷霆戰(zhàn)機那種非常粗糙非常一般的槍械設(shè)計內(nèi)容,同時砍掉了大部分的槍械使用場景,直接將游戲的槍械內(nèi)容變成了唯傷害論唯輸出論。再從技能上看,游戲內(nèi)的技能也缺乏,二次元游戲成體系成建制的技能搭配與技能組合打出的各種操作及聯(lián)動。同時與游戲另一核心玩法fps內(nèi)容的關(guān)聯(lián)相當(dāng)僵硬和尷尬。種種因素之下,導(dǎo)致我個人的整體游戲體驗真的很一般。

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山東青島聯(lián)通 網(wǎng)友 2023/8/2 15:36:14
淺玩了一下,總的來說作為二次元少女射擊手游,運用了3D建模還是很新穎和用心的。玩的時間不長,但已經(jīng)有充分理由去安利它了。╮( ̄▽ ̄)╭
劇情內(nèi)容很豐富,比如泰坦物質(zhì)之類的。其次是打擊手感,這是最爽的,每一顆子彈出膛的音效,每一次打爆敵人的快感無與倫比,真的爽o(ˉ▽ˉ)d
不足之處在于3D建模還不太精細,顏色也不太理想,這么漂亮的二次元小姐姐怎么有些黑呢?這怎么讓人接受啊Σ(  ̄□ ̄||)。還有就是周圍街道房屋的顏色只有白色,未免有些太單調(diào)了,雖然泰坦物質(zhì)是白色的,但至少給模型點綴一下也行啊不然玩著感覺就難受起來了。
總得來說,安利!必須安利!

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湖北武漢電信 網(wǎng)友 2023/8/2 15:36:04
《塵白禁區(qū)》是一款二次元美少女風(fēng)格的科幻題材角色扮演動作射擊游戲?此凭康亩卧螒虮砻妫瑢嶋H的表現(xiàn)卻是稍遜風(fēng)騷,對于畫面的塑造開發(fā)者并未展現(xiàn)出精細的優(yōu)化和磨合,整個游戲在明顯的問題和不足之下,顯得有些乏力并不能給予玩家一次良好的游戲體驗。不過,對于游戲的玩法內(nèi)容樂趣,這款游戲也是融入了更加充實豐富的科幻元素,將戰(zhàn)斗操作變得大為不同,其實是二次元游戲的一次革新,不管效果好不好,但是這確實是一次大膽的嘗試,為二次元的游戲觀感和操作帶來了一線生機。游戲其實整體的體驗感受問題不大,是趨于一般的,只不過一些零零散散的問題卻是比較多,需要的是開發(fā)者更加用心的改造磨合以及一些機制設(shè)定不到位的調(diào)整
游戲體驗
這款游戲的玩法內(nèi)容表現(xiàn),是展現(xiàn)出二次元游戲經(jīng)典風(fēng)格元素,也是有著自己創(chuàng)新的操作體驗。首先,這款游戲和其他二次元游戲一般,有著一個主線的任務(wù)劇情關(guān)卡,游戲以主線任務(wù)為依托,由此展開玩家的戰(zhàn)斗體驗。當(dāng)然,一定的劇情故事使得玩家的游戲體驗不會單調(diào),而是劇情體會以及關(guān)卡戰(zhàn)斗的雙重配合,玩家關(guān)卡的體驗上問題不大。
但是,游戲開創(chuàng)的獨特科技元素的戰(zhàn)斗模式,也是突破了二次元游戲的常規(guī)。這款游戲充分的運用了科幻題材元素,不同于其他二次元游戲,開發(fā)者為玩家設(shè)計了一個槍械武器射擊的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。其實游戲的大膽創(chuàng)新,也是帶來了很多玩家的強烈反饋,當(dāng)然射擊游戲往往帶來更加難的關(guān)卡挑戰(zhàn)和體驗難度,這是很正常的現(xiàn)象,對于槍械射擊愛好者來說,這款游戲既是充滿了科幻元素,也做出了一場精心設(shè)計的槍戰(zhàn)射擊戰(zhàn)斗體驗,會有比較規(guī)范化的嚴謹動作行為和反饋,對于武器槍械的體驗也是豐富多樣的,玩家可以沉浸在刺激二次元戰(zhàn)斗基礎(chǔ)上,又全新的軍事槍械體驗;但是,可能對于一些玩家來說,這款游戲的突變,帶來的是很多玩家的不適應(yīng),無論是操作難度,還是內(nèi)容的體驗上,感覺大為不同,整個游戲都大變樣了。在我看來,游戲的這種設(shè)定有好有壞,好在對于二次元游戲方面的創(chuàng)新,其實游戲的改動銜接問題不大,對于這種游戲體驗上的磨合也是比較成功,給予玩家的全新游戲體驗是值得贊揚的;壞就壞在,游戲做的過于急促,也就是為什么會有玩家反應(yīng)不過來,感覺難度提升過快,導(dǎo)致一些玩家體驗感上是不到位的,主要是在于開發(fā)者將這種元素的融入過于直接,難度也確實相當(dāng),而沒有考慮到各種玩家的區(qū)別,導(dǎo)致一概而論的造成了一些玩家的反對,如果游戲能夠設(shè)計一些過渡的體驗和恰到好處的難度設(shè)定,這款游戲的表現(xiàn)可能就會有所不同。
當(dāng)然了,對于二次元游戲該有的玩法內(nèi)容,這款游戲也是一一呈現(xiàn),所謂美少女的養(yǎng)成,游戲做的豐富多樣,玩家可以多種渠道進行角色等的提升,當(dāng)然也有美少女的休閑日常體驗,延伸的玩法內(nèi)容相對沒有問題,感受也是比較有趣歡快的。整個游戲主要是在于戰(zhàn)斗方面操作的改變歸于直接,可能會給到玩家不同的效果,是需要開發(fā)者細心調(diào)整的。
劇情故事的深入體會
正如前面所說,這款游戲以主線劇情故事任務(wù)為主要玩法體驗,那必須是設(shè)計到位。首先是劇情故事的敘述,不僅是關(guān)卡體驗上給到玩家沉浸式的代入感和體會,并且還在開局和結(jié)尾都有涉及,整個游戲有始有終,劇情觀感很完整。然后,開發(fā)者對于劇情故事內(nèi)容的塑造更為貼切,主要在于冒險故事的全新體會,每一個二次元游戲都會給玩家?guī)聿煌墓适赂惺芎痛敫小∏榉矫娴男Ч鋵嵾與其他方面相輔相成,這次全新的劇情塑造,再配合上游戲玩法操作上的改變,真的給到玩家一次相當(dāng)獨特的二次元游戲體會,不僅僅是劇情,連整個過程的代入感都是充滿科幻元素,讓游戲變得更加風(fēng)格各異,給予玩家的體驗較為明顯的別樣,感受尤為不同。
略顯不足的是二次元的美感
二次元游戲最為主要的魅力在哪里,相信許多玩家都不言而喻了,就是游戲的二次元畫風(fēng)和美少女的美感。這款游戲其實對于人物立繪方面的整體塑造是沒有多大問題的,基本上會有英姿颯爽的氣質(zhì)和不同類型人物的基本觀感,但是開發(fā)者卻沒有進一步的優(yōu)化和細膩的提升,游戲畫面給到玩家的觀感是基本的模樣感受,并不能清晰的看到人物的形象表情和清晰的畫面感,不僅沒有充分展現(xiàn)出二次元人物的美感,就是關(guān)系到玩家最為主要的關(guān)卡體驗,畫質(zhì)也相當(dāng)迷糊,真的一直體驗起來都是特別不舒服的。然后游戲?qū)τ谕婕倚袨閯幼魃系膬?yōu)化也是不到位的,對于槍戰(zhàn)射擊的優(yōu)化,這款游戲并沒有做到位,讓玩家面臨卡頓等游戲操作上的問題,可能這也是游戲難度大的原因,客觀條件上的優(yōu)化不足讓玩家怎樣能夠進行流暢的操作?
總的來說,這些細節(jié)的磨合與優(yōu)化方面的不足,是這款游戲最為需要調(diào)整的地方,給到玩家一次較差的體驗感。
整體游戲感受
二次元槍戰(zhàn)游戲第一次體驗,在原有的經(jīng)典劇情故事關(guān)卡體會的大背景之下,這款游戲展現(xiàn)出經(jīng)典的內(nèi)容玩法和樂趣,并且在內(nèi)在操作上大為創(chuàng)新,相信很多玩家都是眼前一亮的。但是游戲?qū)τ陔y度的調(diào)節(jié)以及玩家過渡上的內(nèi)容做的不到位,導(dǎo)致游戲存在著強烈的反饋。也是一些細節(jié)和體驗上的優(yōu)化不足,導(dǎo)致這款游戲表現(xiàn)很乏力,不能夠給予玩家舒服的體驗感,這款游戲可見的問題很大。
總的來說,綜合體驗下來,游戲存在著不足和驚喜之處,但是在體驗上的不足更加突出,整體的表現(xiàn)還是相對一般了,對于這種二次元游戲又帶有一點創(chuàng)意的游戲感興趣的玩家是值得一試的。

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