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一.新地圖楓丹
首先就新地圖來講,本次的地圖更新,個人認為對于原神來講是比較有開創(chuàng)性的。因為相較于往期的地圖場景而言,本次更新的地圖地面上的建筑內(nèi)容,其實在新地圖里面的占比不是特別大,,相反水下的地圖占比是非常大的。至少就我個人的實際體驗來看,地面上可以探索的地圖內(nèi)容和道具相較之水下的地圖空間和地圖大小以及內(nèi)容而言是差了不止一點。再加上游戲在更新了水下系統(tǒng)的同時,給游戲又新引入了一套戰(zhàn)斗系統(tǒng)和戰(zhàn)斗體系,此戰(zhàn)術體系和游戲原本的地面大世界探索又是不同的玩法。關于具體的內(nèi)容,在后續(xù)我們會進一步描述。當然伴隨著新地圖的,還有地圖上的一些新的寶箱和可收集內(nèi)容以及新的神瞳,那關于這些比較瑣碎的收集內(nèi)容,個人就不做復述了,各位跟隨著一些up的視頻去逐步探索或者自己自由探索都可以比較輕松的進行收集。
就本次地圖更新的意義來講,我個人認為這是地圖內(nèi)容的更新,除了在本質(zhì)上給游戲多開拓了一塊地圖,實打?qū)嵉脑黾恿擞螒虻貓D的可探索內(nèi)容之外。更多的其實是給游戲開拓了新玩法和視野。,你看這次游戲的地圖更新是水下的內(nèi)容和探索,那么后續(xù)游戲勢必會針對水下內(nèi)容去進一步推出更多的玩法模式和內(nèi)容。同時既然已經(jīng)有了水下和地面的探索,那么是不是在之后的比如說5.0,6.0甚至7.0,8.0版本當中,我們可以進一步展望游戲在天空,也就是空域上進行進一步的玩法內(nèi)容展開呢?我個人認為是完全可能的。所以這是我個人在上文提到的開創(chuàng)性,我也非常期待后續(xù)策劃能夠進一步引入這種新的玩法和內(nèi)容。
二.新地圖水下玩法
然后就針對新地圖的水下玩法內(nèi)容來講,首先要明確的一點是:水下地圖的傷害基礎并不會因為玩家使用的角色和練度不同產(chǎn)生傷害上的差異,唯一會導致玩家傷害變化的只有游戲的大世界等級。所以在這里,萌新玩家并不需要擔心,就是因為自己的賬號養(yǎng)成程度不夠好,或者說隊伍配置沒有拉滿,導致自己探索不了水下地圖內(nèi)容。因為在大世界等級相同的情況下,大家能打出來的輸出和操作是基本相同的。這一特點也是目前水下世界玩法較之地面世界玩法的明確區(qū)分。當然由于玩家的生命值并不會因為環(huán)境的改變而改變,所以在水下玩法當中,目前來看是寫量高的角色更容易獲得優(yōu)勢。然后這里可以注意的是,游戲地圖雖然說在水下,但并沒有對應的氧氣值設計,玩家探索的時候不需要時刻注意換氣,這點個人認為還是蠻舒服的。
然后就水下內(nèi)容而言,目前在水下,玩家的攻擊手段一共有三種。首先是打螃蟹獲得的盾反技能,這個技能說實話剛剛看到的時候,個人第一反應是造夢西游當中的土魔刺那種感覺。因為這個技能有個效果,就是在長按起護盾期間如果遭受到敵人攻擊的話會把傷害反彈回去,同時這二者打出傷害的模式也是遠程的攻擊手段。綜合下來是個人認為海底技能當中最好用的一個,尤其是他長按護盾的時間是比較長的,至少是七八秒以上的護盾時間,單純用作防御也非常強。當然這個護盾并不是完全免傷,但可以減免大部分的傷害。
然后是打水下另一種瑤魚獲得的水刃技能,該技能的短按效果是直接發(fā)射水刃,長按則可以瞄準發(fā)射。這個技能個人認為就沒有什么好說的,因為水刃的攻擊范圍和瞄準個人來看都是比較困難的。在剛開始探索沒有技能用的時候,可以先拿這個過渡一下,如果遇到另外兩種生物的話,其實換一下還是可以的。畢竟這個最多最多就是攻擊范圍能稍微舒服點。
最后就膨膨獸來講,這個角色的技能個人認為是有不錯的娛樂效果的。相較于上兩者干脆利落的攻擊來說,他的攻擊能力是類似于吐泡泡那種。玩家使用技能之后會在一段時間內(nèi)吐出好幾個有傷害的泡泡,泡泡打到敵人身上之后會對敵人造成傷害。但是泡泡的移動速度比較慢,同時泡泡的傷害倍率比較低,即便全部命中打出來的輸出也不是特別高。所以在這里個人認為也比較一般,主要也是沒有必須使用泡泡的場景。
然后就水下的技能內(nèi)容和技能設計來講,目前游戲的設計是玩家只能夠從三個技能當中選擇一個進行使用,如果在選擇了a技能的情況下,再去獲取b技能的話,會造成技能的替換。所以我個人是比較推薦大家選擇螃蟹的那個技能,因為水下世界中長按蓄力的時候是不能移動的。這個時候后兩者都只能挨打,但是螃蟹的技能還可以有一個盾反的加傷害。所以這里其實我們也看出,尤其目前水下世界設計的這三個技能,本身它的技能強度和技能效果并不明確。技能明確使用并且特定技能的場景比較少,個人認為不是特別合理。
并且就技能上的建議來說,個人感覺游戲目前的水下系統(tǒng)完全獨立于游戲的源系統(tǒng)之外,其實是沒有太大必要的。游戲方可以考慮在水下系統(tǒng)當中適當?shù)募尤朐匦Ч热缯f一類元素的角色在水下的時候會有特定的加成,像是雷電系的角色可以在使用技能之后給敵人附著上一定的控制效果,再比如說草性的角色在使用技能之后可以給自己提供一個短暫的回復效果。游戲可以通過這種方式與原來的元素體系進行聯(lián)動,同時進一步提升游戲內(nèi)技能效果的趣味性,因為這樣在隊伍當中攜帶4名不同元素角色的情況下,那么就變相的擁有了4個效果不同的技能手段。
三.新版本元素設計
在當前的新版本當中,游戲加入了芒荒兩個元素的設計,但個人認為如果說元素的話其實不大好,因為目前來講,游戲在這兩塊內(nèi)容上的設計是獨立的,他并沒有融入到游戲本身大元素環(huán)境當中去參與元素反應提供元素效果,而是作為一個獨立的增幅與削弱的機制存在。所以在這里首先要提醒大家的是新版本的這倆加入并不意味著游戲的元素系統(tǒng)變樣。各位從游戲新增了兩個buff效果的角度來理解會更好。
同時這兩個屬性效果的怪物,目前為止只在游戲的新地圖當中出現(xiàn),他并沒有應用在游戲的全圖當中。相對應的也只有當前新版本的4星和五星角色攜帶新屬性,而其他老角色則沒有這方面的屬性。那在這里其實可以展望一下游戲后期會不會把這個元素效果應用到深淵以及一些其他內(nèi)容當中去,還是說就把這個元素效果單純作為新地圖的特色機制存在而不去進一步的改變和深化它。當然在這里個人期待的還是后者,因為顯而易見的把這個效果應用到所有內(nèi)容當中之后,游戲的可玩性和趣味性還會有進一步的提升。
然后就針對游戲目前在這兩個元素上的設計來講,各位簡單理解,就是這兩個元素相互克制,所以玩家在面對有a元素的時候,用b元素去進行壓制的話,那么在攻擊和破盾方面會輕松很多。當然實測下來,游戲目前在這個屬性上的數(shù)值設計并不夸張,就沒有說那種沒有對應元素的話,整體傷害下調(diào)50%甚至70%那種高額免傷。基本上玩家既可以說專門用特定元素角色去把它打掉,也可以單純用數(shù)值去壓過去。所以這個個人認為還好,就目前是構(gòu)不成對玩家探索地圖和體驗游戲的影響的。
所以這個機制作為原神新出的一套效果系統(tǒng)來說,它可以在一定程度上增加游戲的可玩性和趣味性,這點是要認同的。但我們考慮到它目前只應用于游戲的新地圖內(nèi)容當中,而且它在游戲后續(xù)內(nèi)容的設計,由于它并沒有融入到游戲的大元素系統(tǒng)當中,而是作為一個獨立的相互克制的系統(tǒng)存在,所以它本身的可玩性和玩法上限在我個人看來其實是略低了。后續(xù)就看官方如何在這二者的基礎上去做進一步的內(nèi)容和機制上的設計吧。
四.新版本劇情
最后就針對游戲的新版本劇情去簡單的聊一下吧,因為劇情這個方面,首先我自己作為一個比較追求強度和數(shù)值的玩家并不算特別關注 其次是考慮到有的玩家可能還沒有體驗到這部分,或者還沒有玩到該階段,那么我們?nèi)ゾ唧w的描寫游戲劇情其實也不是特別恰當。所以只要游戲劇情沒有出現(xiàn)太大的槽點,或者說劇情非常讓人驚艷,有所爭議的話,我們一般都不會去針對特定的內(nèi)容去講劇情,所以在這里就簡單說兩句。
目前來講,游戲的新版本劇情就是玩家進入了新地圖之后和新角色認識之后進行的兩樁探案。整體的故事劇情長度在兩個小時到三個小時左右。游戲在劇情的角色和配置上沿用了一貫的就是新劇情,必定與新角色相聯(lián)動的設計。目前來講游戲在劇情內(nèi)容和劇情故事上并沒有太多的槽點。整體的劇情表達和對于角色的性格體現(xiàn)也是比較到位的。在這里順帶說一句是,游戲這次出的四星角色真特別漂亮,屬于是那種看到角色的時候,眼前一亮,在劇情里看到就相當賞心悅目的感覺。
所以這次的游戲劇情,個人認為就也算一次不錯的內(nèi)容拓展,就本次劇情沒有特別驚艷的地方,但整體質(zhì)量在游戲當中肯定也是中等偏上,大概75分左右的水準,它不至于像當時草神的劇情高潮那部分那樣讓我覺得特別驚艷。也不至于說像一些有槽點的劇情,那樣會讓人覺得尷尬,甚至于有一點點邏輯上的矛盾。作為引導玩家進入新國度的劇情開端,個人認為游戲的新版本劇情在表述和內(nèi)容上是合格的。他至少成功的勾起了我自己對后續(xù)劇情的好奇,當然在這里也希望官方在后續(xù)的劇情上再接再厲,把劇情內(nèi)容進一步豐富,做得更有趣。
五.總結(jié)
總體上來講,這次的新版本內(nèi)容,個人還是相當滿意,也比較喜歡的。在這里也期待游戲后續(xù)在玩法和內(nèi)容及設計上做進一步的開發(fā)。
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