萬象物語是成都龍淵網(wǎng)絡(luò)科技有限公司所推出的一款唯美幻想風(fēng)RPG手游,該游戲由著名手游研發(fā)公司雷亞游戲與龍淵網(wǎng)絡(luò)聯(lián)合推出,畫面設(shè)計(jì)非常精致,向玩家展示了一個(gè)瑰麗多彩的奇幻世界,并且世界觀非常龐大,你可以在這里自由的進(jìn)行探索。
游戲背景
故事敘述很久以前,大地由創(chuàng)世巨龍「斯多利卡」所掌控,祂創(chuàng)造了永夜國度以及永生者,永生者們必須遵從「斯多利卡」的安排而生存,直到名為「凡泰緹」的永生者覺醒決定反身對抗,最終讓太陽得到釋放,世界的元素開始有了循環(huán),所有永生者都重新獲得了所有生命都該有的禮物:衰老與死亡。
千年之后,凡泰緹的子孫建立了名為太陽王國的國家,其國力的強(qiáng)盛被黑暗中淺伏的邪惡所窺視著… 圍饒?jiān)谌俗濉F族、羽族、亞人、魔物...等之間的壯闊故事即將翻開序章
游戲特色
- 頂級(jí)手游大廠雷亞誠意之作
《萬象物語》是由著名手游研發(fā)公司雷亞游戲與龍淵網(wǎng)絡(luò)聯(lián)合推出歷時(shí)四年精心打造的一款史詩般劇情的奇幻冒險(xiǎn)RPG手游。此前雷亞皆以音樂游戲廣為人知,《萬象物語》則是其在首個(gè)動(dòng)作類手游《聚爆》取得成功后在角色扮演領(lǐng)域展開的新的嘗試。游戲保持了雷亞游戲一貫的超高水準(zhǔn),每一個(gè)要素都力求完美,在將音樂元素與游戲視覺體驗(yàn)結(jié)合的豐富經(jīng)驗(yàn)基礎(chǔ)上,通過引人入勝的豐富劇情及匠心打造的聽覺盛宴,期望帶給玩家最極致的游戲體驗(yàn)。
- 清新唯美的日漫幻想畫風(fēng)
《萬象物語》采用了精致且清新唯美的繪本風(fēng)格畫面,融合寫實(shí)光影造型與日系人物臉孔繪制的角色立繪,為游戲增加了濃郁的童話氣息。開發(fā)團(tuán)隊(duì)花費(fèi)大量精力投入到角色設(shè)定和美術(shù)風(fēng)格中,希望用細(xì)致流暢的角色動(dòng)作、華麗的技能演出來營造完美的視覺體驗(yàn)。游戲無論是角色設(shè)計(jì)還是場景構(gòu)建全部美輪美奐,全角色動(dòng)態(tài)演出更為劇情故事的展示增加了一大亮點(diǎn)。
- 瑰麗多彩的奇幻世界設(shè)定
《萬象物語》采用了多角色視點(diǎn),故事的發(fā)展將隨著章節(jié)推動(dòng)及角色劇情交互展開,在玩家的引領(lǐng)下,通過六大種族角色的視角,相互交織成一個(gè)光明與黑暗交織、瑰麗多彩的奇幻世界。打開《萬象物語》,宛如進(jìn)入一個(gè)繽紛瑰麗的神秘大陸,一段充滿未知的奇幻旅程將從玩家手心中緩緩展開。
- 大師級(jí)別的極致視聽體驗(yàn)
憑借雷亞極高水準(zhǔn)的音游研發(fā)實(shí)力,《萬象物語》在視聽體驗(yàn)上表現(xiàn)出了超乎想象的高品質(zhì)。游戲開場動(dòng)畫特別邀請日本著名動(dòng)畫制作公司CoMix Wave Films傾力打造。除了出色的2D動(dòng)畫演出,還加入了全角色動(dòng)態(tài)劇情展演。此外,游戲的背景音樂由操刀Deemo故事配樂的作曲大師 Chamber Chu 譜曲,并采用了全交響樂實(shí)錄,每一顆音符都在塑造著世界的面貌,將帶給玩家全新的視聽體驗(yàn)。
- 別具一格的策略戰(zhàn)斗模式
《萬象物語》是一款注重隊(duì)伍構(gòu)成與策略思考的角色扮演游戲,玩家將在回合制戰(zhàn)斗的基礎(chǔ)上,通過對戰(zhàn)術(shù)設(shè)計(jì)和操作策略的權(quán)衡來完成不同難度關(guān)卡的挑戰(zhàn)。在《萬象物語》中,每一個(gè)角色都有其獨(dú)特價(jià)值,游戲強(qiáng)調(diào)不同角色之間的聯(lián)動(dòng)效應(yīng),開發(fā)團(tuán)隊(duì)為游戲設(shè)計(jì)了數(shù)百種增減益狀態(tài),有時(shí)玩家若想獲取戰(zhàn)斗勝利,必須合理搭配自己的出戰(zhàn)角色。
- 眾星云集的豪華CV陣容
《萬象物語》制作團(tuán)隊(duì)特邀日本人氣聲優(yōu),為游戲中角色配音。悠木碧、立花慎之介、井上喜久子、釘宮理惠、子安武人、佐倉綾音、雨宮天等日本人氣聲優(yōu)的傾力獻(xiàn)聲。讓角色的個(gè)性展現(xiàn)更加獨(dú)一無二,由他們交織產(chǎn)生的萬象世界也因此更加引人入勝。此外,開發(fā)團(tuán)隊(duì)還計(jì)劃引入國內(nèi)知名聲優(yōu),為《萬象物語》錄制全新的國語CV,屆時(shí),玩家可自由選擇自己沉浸的聽覺世界。
編輯點(diǎn)評
從內(nèi)容上來看游戲的確很有意思,但是實(shí)話實(shí)說整體所推進(jìn)的流程特別的墨跡,《世界物語》經(jīng)過一番體驗(yàn),其中我覺得最吸引玩家的地方就是所進(jìn)行設(shè)計(jì)的劇情內(nèi)容,從游戲在劇情上的設(shè)定來看還是較為豐富,玩家也能擁有一個(gè)充分方面的劇情推進(jìn)和了解有意思的內(nèi)容吸引,如果和相關(guān)作品來進(jìn)行對比的話,這款游戲從劇情上的情況,也算得上從二次元游戲當(dāng)中的定義來說,擁有一定的吸引能力,尤其本身偏向日式游戲方面的畫風(fēng),也讓對于美術(shù)風(fēng)格上的設(shè)計(jì)展現(xiàn)情況來說,是一個(gè)很值得所進(jìn)行嘗試的作品。
-前期推進(jìn)過于繁瑣-
其實(shí)對于游戲前期推進(jìn)的過程當(dāng)中,也是因?yàn)閷τ趧∏橐幸欢ǖ慕榻B和框架的形成,導(dǎo)致整體推進(jìn)的速度非常的緩慢,玩家也必須在這種特別長的劇情當(dāng)中,迫不得已所進(jìn)行這種長時(shí)間的等待,來完成游戲整體關(guān)卡的目標(biāo),進(jìn)行了解下一階段的新手教程,可是唯一不理解的就是,游戲所進(jìn)行開始挑戰(zhàn)模式的選擇,其中所交給玩家部分戰(zhàn)斗方面的其他要求的內(nèi)容之后,這也是我唯一對于游戲不理解的地方,自然對于前期劇情方面的大量關(guān)卡不進(jìn)行任何的告知,為什么非要所進(jìn)行后期其他模式解鎖之后,來進(jìn)行強(qiáng)制的教程,就連獎(jiǎng)勵(lì)也沒有太多的地方所進(jìn)行贈(zèng)送,只能說前期如果真的要保持這種體驗(yàn)的過程,感覺游戲?qū)τ谕婕矣瓮娴膬?nèi)容,并不是因?yàn)檎w品質(zhì)較差的緣故所進(jìn)行退游,則是因?yàn)榍捌谔E的主要問題所產(chǎn)生乏味,如何所進(jìn)行簡短模式或者利用更多解鎖和各方面達(dá)成的新手教程融合在一定的關(guān)卡數(shù)量之內(nèi),這才是一個(gè)合理的開頭指引。
-畫風(fēng)設(shè)計(jì)人物性格打造還是可以的-
如果從游戲這里的劇情畫面設(shè)計(jì)來說的話,還是擁有相當(dāng)不錯(cuò)的表現(xiàn),而且利用這種特殊較為有特點(diǎn)的繪畫手段所進(jìn)行展示的背景,也有那些日式RPG的游戲感覺,尤其游戲當(dāng)中,對于每一個(gè)人物在劇情方面的性格定義上也擁有一定的區(qū)別,玩家了解劇情的時(shí)候,在他們所進(jìn)行探索的過程當(dāng)中也能有一個(gè)具體的分類,當(dāng)然這里也是僅僅說劇情當(dāng)中一些主要的角色,畢竟這也是大多數(shù)劇情所進(jìn)行最常用的手段,利用一個(gè)區(qū)分性別好的展示地方,來讓整體劇情看起來更加精彩,并且產(chǎn)生更多有樂趣的情況出現(xiàn),或許這種體驗(yàn)在游戲前期的劇情推進(jìn)來說,就已經(jīng)表達(dá)的非常清晰和直白了,所以從這一點(diǎn)我覺得游戲當(dāng)中劇情也是真正成功了起來。
-游戲玩法需要規(guī)劃-
其中對于不同站位類型的人物,他所進(jìn)行合成的不同水晶的顏色,會(huì)根據(jù)他對應(yīng)的人物所進(jìn)行消除之后產(chǎn)生不同的攻擊,而且游戲最有特點(diǎn)的地方,至少也通過合成的方式告知角色會(huì)產(chǎn)生什么樣技能的釋放和攻擊產(chǎn)生的傷害表現(xiàn),這種優(yōu)點(diǎn)也是對于很多該玩法游戲很難以做到的地方,而且在下方所進(jìn)行合成不同顏色的水晶,也一定要隨時(shí)觀察好其中所進(jìn)行來襲的隨機(jī)水晶的顏色,達(dá)成2×2的大小位置就可以進(jìn)行釋放更大的攻擊效果,所以這就要依靠玩家所進(jìn)行消滅一定數(shù)量,確保后面的隨機(jī)水晶來進(jìn)行合成對應(yīng)的數(shù)量,最終產(chǎn)生高額的傷害,也能對于我們擁有一定的幫助,而且有一些部分角色所進(jìn)行合成之后,也能進(jìn)行提前的結(jié)束我們自身的回合,所以這也一定要隨時(shí)的小心,畢竟有的時(shí)候這主要包括的就是對于輔助類型的角色,只要他所產(chǎn)生技能的釋放,我們也將會(huì)直接展開敵人方面開始輪回攻擊,我們的選擇進(jìn)行正常的順序攻擊,才能正常的利用攻擊回合的次數(shù)。
-不錯(cuò)的休閑體驗(yàn)-
在休閑方面也是游戲當(dāng)中最大的特點(diǎn)之一,或許很多這種類型的游戲早已通過養(yǎng)成的方式來進(jìn)行限制玩家,或者產(chǎn)生一些氪金方面的出現(xiàn),可是這款游戲卻并不一樣的地方,就是游戲并不會(huì)通過裝備等相關(guān)強(qiáng)制養(yǎng)成的地方來進(jìn)行添加,甚至說對于每一個(gè)關(guān)卡推進(jìn)基本所進(jìn)行仔細(xì)了解,也能擁有一個(gè)較好的推進(jìn)和游玩劇情的流程,所以如果想進(jìn)行嘗試的話,其中所包括的休閑程度的體驗(yàn)情況,還是很有特點(diǎn)的地方,而且對于玩家最干擾的體力系統(tǒng),也是游戲本身不包括的其中優(yōu)點(diǎn),也不會(huì)因?yàn)槠渲兴M(jìn)行獲得一些其他關(guān)卡的材料或者進(jìn)行重復(fù)挑戰(zhàn)主線關(guān)卡所消耗體力的緣故,導(dǎo)致游戲無法所進(jìn)行體驗(yàn),所以這種休閑過程的游玩效果,游戲也真正所進(jìn)行,做到了不同之處。
-人物的平衡性和游戲的基礎(chǔ)福利體驗(yàn)-
如果在單純游玩正常的關(guān)卡來看,其實(shí)每一個(gè)角色所擁有的區(qū)別性還是很大的,雖然這也是一個(gè)很好的特征,畢竟至少對于角色區(qū)別性過大,玩家選擇的類型也就更多,但是平衡性的要求和問題也會(huì)隨之而來,所以在進(jìn)行選擇的時(shí)候,玩家也要隨時(shí)進(jìn)行觀察,而且游戲當(dāng)中所對于基礎(chǔ)福利方面,從獲取來看較為基礎(chǔ),但是也并不是非常的少,能干擾游戲本身在游玩方面的推進(jìn),普通玩家也能進(jìn)行正常的體驗(yàn)來游玩游戲全部的過程,所以這一點(diǎn)也是所真正進(jìn)行考慮到了全面性的玩家,來體驗(yàn)這款游戲的全部內(nèi)容方面的游玩過程,或許看起來都很不錯(cuò),實(shí)際游戲表達(dá)的情況也只是中規(guī)中矩
因?yàn)樵谥幸?guī)中矩的過程當(dāng)中,除了開頭所出現(xiàn)的介紹問題之外,所包括的抽獎(jiǎng)人物的情況也有點(diǎn)讓我不喜歡,所以這種獎(jiǎng)池所進(jìn)行特殊氪金的設(shè)計(jì),也希望所更加正;饋,讓玩家擁有更好的人物獲得概率,進(jìn)行滿意的體驗(yàn)游戲過程。
更新日志
2023-07-11
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