《砰砰法師》是一款彈幕闖關(guān)類型的Roguelite游戲,在玩法上有些類似于《世界彈射物語》,即都是通過三位彈珠式的彈射攻擊來解決關(guān)卡中源源不斷出現(xiàn)的敵人,只不過相對于《世界彈射物語》各種花里胡哨的角色與彈射技能,《砰砰法師》明顯會顯得更加簡單與古樸一些。
砰砰法師手游亮點
基礎(chǔ)內(nèi)容看法
首先在畫風(fēng)上不知道是不是錯覺,一開始總會有一種《荒野亂斗》的影子,可能兩者本身都是沿用這種多邊形畫風(fēng)的緣故,但內(nèi)容上其實《砰砰法師》和前者完全不一樣,可以直接把這游戲理解為《指尖彈球》的進(jìn)化版,玩法也相差不大,核心就是通過法師來瞄準(zhǔn)小怪并進(jìn)行攻擊,場景中墻壁會有彈性機(jī)制,也就是說攻擊到墻體會進(jìn)行反彈,大多數(shù)時候可以利用這一機(jī)制一次性對小怪造成更多傷害甚至消滅小怪,而游戲的進(jìn)程更像是一場回合制游戲,玩家每一次攻擊完小怪都會前進(jìn)一步,然后新的小怪會生成。除此之外,游戲有時候會出現(xiàn)一些新技能的方塊,擊碎方塊后會獲得隨機(jī)技能,比如近戰(zhàn)球、雷擊等等,就是幫助玩家的一種BUFF,這點倒不是很新奇。
游戲的核心部分
游戲的核心本身就是戰(zhàn)斗體系,而在戰(zhàn)斗過程中最為看重的就是玩家的攻擊角度,如果只是單純的瞄準(zhǔn)小怪攻擊不依靠技巧的話很難存活太久,真正的精髓在于一次性通過彈射原理盡可能將小怪全部消滅掉,游戲同樣配備了一條瞄準(zhǔn)線幫助玩家攻擊瞄準(zhǔn),并且瞄準(zhǔn)線還會明確指出攻擊的著落點,算是額外給予的一個小輔助功能,但并沒有彈射方向的指示,所以玩家的操作還是比較核心的部分。而除此之外,游戲還搭配了少部分的養(yǎng)成內(nèi)容,比如裝備、寵物等,都是局限于戰(zhàn)斗前的準(zhǔn)備階段養(yǎng)成,這點倒是沒什么亮點。
玩法難點
其實從目前的內(nèi)容來看《砰砰法師》難點并不多,玩家熟悉了操作之后其實研究的就是技巧了,掌握技巧很重要,就算是后面用來打BOSS也是可以通過技巧攻擊省下不少功夫。至于在養(yǎng)成上,從目前內(nèi)容來看,難度不會太高,裝備、寵物這些無非就是品質(zhì)、等級區(qū)分可玩性應(yīng)該還不錯。
砰砰法師手游特色
#拿捏角度,精準(zhǔn)制勝#
游戲中,法師們需要拿起手中的法杖,找準(zhǔn)角度,讓魔法球擊中敵人,獲得勝利!游戲操作非常簡單,但是要當(dāng)一位百發(fā)百中的優(yōu)秀法師可不是那么容易的哦!
#信手拈來,技能加持#
不同的魔法球組合將產(chǎn)生不同的戰(zhàn)斗效果,法師們,選擇最適合你的魔法球組合去戰(zhàn)斗吧!100+技能隨機(jī)組合,擁有無限可能性!
#裝備合成,暢爽戰(zhàn)斗#
收集裝備,合成升級,提升法師的攻擊力和生命力,輕松拿下每一局戰(zhàn)斗,多種組合模式,成為獨(dú)一無二的法師!
#萌寵搭配,共闖難關(guān)#
寵物作伴,法師不在是一個人的戰(zhàn)斗,多種寵物選擇,讓法師在與邪惡軍團(tuán)的戰(zhàn)斗中不再孤單。
#對戰(zhàn)BOSS,突出重圍#
法師們想過關(guān),就要面對最后的BOSS,不要害怕,揮動手中的法杖,勇敢的對戰(zhàn)BOSS吧!
砰砰法師手游常見問題
Q:《砰砰法師》的最低設(shè)備配置要求?
A:為了保障游戲的順利安裝及體驗,推薦您參考以下最低設(shè)備配置要求:
安卓:內(nèi)存4G及以上,系統(tǒng)Android6.0及以上。
Q:游戲游玩是否需要網(wǎng)絡(luò)?
A:游戲需要網(wǎng)絡(luò)才能游玩,建議法師在較好的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下游玩。
Q:本次測試會進(jìn)行刪檔么,會丟失進(jìn)度么?
A:本次測試為不刪檔計費(fèi)測試,進(jìn)入本次測試的法師們,不會被刪掉游戲進(jìn)度,游戲不會關(guān)服,法師們可以持續(xù)體驗。
Q:游戲id在哪里查看?
A:登錄游戲,游戲頭像下方即可查看/點擊頭像,進(jìn)入后點擊復(fù)制按鈕即可復(fù)制玩家id。
新手攻略
問題1: 怎么發(fā)射彈球呢?
法師助手:在游戲中,法師需要根據(jù)給出的發(fā)射線角度,選擇方向,進(jìn)行怪獸擊殺。怪物連擊越高,則表示擊出的彈球角度越完美。法師們的目標(biāo)是,每次找到最精準(zhǔn)的發(fā)射角度,打出最多的連擊combo,盡可能地消滅怪物。
問題2: 該怎么選擇技能球?
法師助手:關(guān)卡中,法師每次擊中技能寶箱后,都會隨機(jī)出現(xiàn)三個技能進(jìn)行選擇,這個技能是可以疊加的,一直到本次闖關(guān)結(jié)束。法師們可以根據(jù)不同的關(guān)卡和敵人,選擇適合的技能球去戰(zhàn)斗。
問題3:想要打出高倍combo,該怎么疊加技能使用?
法師助手:每個人對技能的偏好不同,法師助手在這里給大家舉個例子,并不是希望大家照著模仿喲~
首先,可以選擇一個基礎(chǔ)技能(比如:黑洞球),在后面建議疊加一個高翻倍combo的技能(比如:追蹤導(dǎo)彈)。這樣當(dāng)打出了黑洞球擊殺怪物消失之后的時候,可以轉(zhuǎn)化為3個飛彈,高倍擊殺怪物,帶來更多連擊combo。更多的疊加技能,還需要各位法師慢慢探索哦~~
問題4: 都有哪些裝備?
法師助手:游戲中,可以同時為羅拉裝上六個部位的裝備,分別為:武器、戒指、護(hù)腕、帽子、法袍、靴子。每一個裝備都有對應(yīng)的技能特點,法師可以根據(jù)不同的敵人和關(guān)卡進(jìn)行裝備選擇。同時,低品質(zhì)的裝備可以通過合成功能,合成為高品質(zhì)的裝備,裝備越好,會讓法師的能力越強(qiáng)。裝備可以通過游戲戰(zhàn)斗掉落和砰砰寶箱等方式獲得。
問題5: 都有哪些寵物?
法師助手:游戲中有四種類型的寵物,分別為火系寵物、冰系寵物、雷系寵物、森系寵物。可愛的寵物自帶技能,絕對是法師的好幫手!比如閃電熊上場后,會使法師在游戲開始時,就獲得一個雷電球,法師跟敵人對戰(zhàn)時,就更容易了呢!快來跟萌寵一起并肩作戰(zhàn)吧!
問題6:都有哪些敵人?
游戲中有許多小怪和BOSS,法師助手給大家列舉幾個,讓大家能更快速掌握小怪動態(tài),采取更合適的方式攻擊敵人。不過,更多的小怪屬性,還需要法師們自己多多摸索和總結(jié)哦~~
1.小兵
最普通最多的基礎(chǔ)怪,每回合移動一格,移動到最后一格時蓄力,下回合攻擊主角后消失。
2.蜘蛛
移動方式為每回合隨機(jī)選擇一個空格跳躍過去,跳到最后一行時蓄力,下回合攻擊主角后消失。
3.分裂史萊姆
當(dāng)史萊姆被擊敗時會分裂成2個小史萊姆,移動到最后一行時蓄力,下回合攻擊主角后消失。
4.冰元素
遠(yuǎn)程攻擊,免疫冰凍傷害,火系傷害翻倍。
5.豌豆射手
遠(yuǎn)程發(fā)射豌豆攻擊,每次移動一格,之后蓄力攻擊主角。
6.隱身人
隱身時不會被球打到,每次間隔隱身,每次移動一格。
問題7: 公測后有哪些活動可以參加?
法師助手:除了日常關(guān)卡,我們?yōu)楦魑灰娏?xí)法師提供了豐富的活動,讓法師們可以體驗更多爆爽玩法,停不下來!下面我就給大家來簡單介紹一下:
1、【黃金礦洞】和【材料試煉 】,新手玩家需要完成一定章節(jié)數(shù),才能開啟這個活動關(guān)卡。完成活動目標(biāo)任務(wù),可以獲得大量獎勵,比如金幣和材料。
2、除了主線章節(jié),我們還給追求挑戰(zhàn)的法師們帶來了【每日挑戰(zhàn)】副本,【每日挑戰(zhàn)】分為【普通】、【困難】、【噩夢】難度,玩家根據(jù)詞條的內(nèi)容,挑戰(zhàn)最高層數(shù)來獲得大量開箱獎勵 。
這一款彈射類的游戲其實它并沒有太多有這個創(chuàng)意出現(xiàn),游戲中的內(nèi)容無非就是讓玩家利用手中的子彈數(shù)量去碰撞敵人,或者碰撞墻壁,形成一種來回彈射的狀態(tài),來降低整個作品的難度,說句實話這樣的游戲它是比較具有難度和操作感的,因為在決定的時候,對于那種角度以及方向的把控真的非常重要,因為這些球球它在墻壁上與怪物之間,是能夠形成一種平面的來回彈射,在空中球球停留的時間越長,也就意味著它造成的輸出會更高一些,只能說這些都是我認(rèn)為還算比較不錯的一個優(yōu)勢和體驗,相比于那種比較經(jīng)典的同類型作品而言,這款游戲能夠利用回合制的怪物來形成一種PK的競技感,只能說這些體驗確實是比較明顯的,但奈何受到了一些其他方面的因素影響,讓整個作品的可玩性受到了重創(chuàng)。
最明顯的就是游戲目前的氛圍并不算特別的好,我們和敵人之間距離實在是太近了,再加上玩家基本上一次只能打到一行的怪物,但它卻是那種全方位多點進(jìn)攻的模式,真的在游戲中容不得一點失誤,不然就得從頭開始,其實對于我來說,一款游戲適當(dāng)?shù)奶砑拥碾y度真的非常的有必要,因為難度這種東西可以推動整個作品的可玩性,但這些都是建立在一個它能夠平衡好這種難度關(guān)系的情況下,才能夠給玩家?guī)矸浅S幸馑嫉捏w驗,但可惜的就是這款游戲,它并不能平衡好這兩者之間的內(nèi)容,失衡的狀態(tài)確實非常影響游戲的體驗。
甚至目前就連前期的時候它都會給人帶來如此強(qiáng)大的壓力,作為萌新的我覺得玩起來確實會比較吃力一些,除此之外游戲還有著一個體力的限制,雖然說體力這種東西在前幾年可能大部分的游戲里都會使用到用來限制玩家的游戲時長,但如今它已經(jīng)逐漸的被淘汰掉了,畢竟在這個時間就是金錢,而玩家也只能利用碎片時間來玩游戲的時代里,大部分的廠商想的是如何留住玩家提高日活,所以說這樣的系統(tǒng)就被逐漸的淘汰了,所以我就特別不能夠理解,為什么這款游戲它還要去添加這樣的內(nèi)容,更何況這部作品本身難度就比較高,重復(fù)的失敗從來可能都是常見的狀態(tài),也正因此所以才更要設(shè)計出一個舒適的體驗來吸引玩家,而目前這樣的系統(tǒng)配合上游戲的難度確實不會給我們帶來什么好的體驗。
更何況游戲在顏值以及自己的題材設(shè)定方面,也有著很多不夠優(yōu)秀的地方出現(xiàn),在玩法內(nèi)容已經(jīng)不能夠吸引到玩家的前提下,文本及劇情世界觀等也無法做到真正有內(nèi)核的體現(xiàn),主要的問題還是比較缺乏文本的創(chuàng)作,至于視覺方面只能說審美以及技術(shù)都不是很在線,這確實影響到了玩家的視覺以及整個作品的畫面表現(xiàn),雖然說這種偏向于歐美風(fēng)格的內(nèi)容確實也能夠做出吸引人的表現(xiàn),但我覺得這更多的也要去配合游戲的題材世界觀,而這款游戲本身就沒有文本,所以說做不出來配合的感覺,自然而然體驗和質(zhì)量就不夠過關(guān)了。
不過說起來這款游戲它的內(nèi)容已經(jīng)偏向于成熟,自身的問題其實是比較容易去解決的存在,就看后續(xù)能不能注意平衡一下可玩性和難度之間的關(guān)系了,平衡好了之后才能夠提高作品的體驗。
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