超級(jí)克隆人3d的闖關(guān)方式非常有趣,你需要控制你的人物不斷的去完成任務(wù),同時(shí)游戲中擁有超多的關(guān)卡供玩家們挑戰(zhàn),你需要利用自己的克隆人技能復(fù)制眼前敵人的技能和武器來(lái)應(yīng)對(duì)各種環(huán)境順利闖關(guān)。
超級(jí)克隆人3d亮點(diǎn)
畫面和玩法都是我喜歡的類型,是值得去長(zhǎng)期玩的一款游戲
畫風(fēng)方面也深得我心。
整體來(lái)說(shuō)這款游戲非常具有朋克風(fēng)格還是很不錯(cuò)的,打擊感很強(qiáng),我希望你能像元?dú)怛T士的那種攻擊方式,再加上一些技能,這樣就好多了,
超級(jí)克隆人3d特色
①游戲模式采用射擊闖關(guān)模式,游戲的難度由怪物的數(shù)量搭建,這樣為游戲的可操作性展開了空間,但是很可惜的是游戲的操作性并沒(méi)有達(dá)到一種優(yōu)良化的感覺(jué)。因?yàn)橛须y度裝備化的原因,就導(dǎo)致游戲的操作性與樂(lè)趣性一定與裝備優(yōu)良性有關(guān)。并且游戲?qū)⑸鋼翩I轉(zhuǎn)換為自動(dòng)射擊,更是降低了游戲的樂(lè)趣性,也降低了游戲的操作性與爽感,這無(wú)疑是操作性上的大問(wèn)題。
②游戲的操作性作為游戲闖關(guān)的主核之一,但是可操作的方向以及操作感都非常差。猶記得操作完全取決于移動(dòng)以及位移,移動(dòng)沒(méi)有很大的操作性可言,但是位移操作感真的很差,因?yàn)橛螒虻碾y度是靠怪物的數(shù)量提升來(lái)達(dá)到的,就導(dǎo)致每關(guān)的怪必然不少,位移的位置方向,是比較難以把握的,在感覺(jué)上并沒(méi)有帶來(lái)趣味的提升,將操作性進(jìn)行打壓,那就是為了爽感而來(lái)提高,但是游戲表現(xiàn)出來(lái)的趨裝備化與難度原因并沒(méi)有達(dá)到優(yōu)良的境界。
③游戲的爽感只能說(shuō)一般。游戲陷入一個(gè)非常窘迫的境地,明明是追求爽感,但是難度用怪物堆積起來(lái),武器卻無(wú)法進(jìn)行快速清理。這叫不徹底,需要武器的支撐,才能將爽感的發(fā)揮得淋漓盡致,但是武器的獲得有很大一部分的程度需要時(shí)間或者廣告的堆積,所以在成功堆積錢,又需要操作進(jìn)行反打,兩個(gè)混合起來(lái),反而沒(méi)有一個(gè)得到非常好的提升,這才是最差勁的。
④游戲的可持續(xù)性較好,盡管游戲存在上述所說(shuō)的路線明確,但是不精的問(wèn)題,但是游戲的操作性與爽感的交雜,還是導(dǎo)致游戲具有一定的發(fā)展空間【測(cè)評(píng)分析】
超級(jí)克隆人3d技巧
◎游戲的裝備化問(wèn)題還是比較嚴(yán)重的。裝備與難度,爽感直線掛鉤,裝備差打到后面,容錯(cuò)率極低,裝備好,只要不作死,根本就不可能被怪打死。裝備決定了游戲的樂(lè)趣,也決定了游戲的平衡,而裝備具有多變性,導(dǎo)致了游戲的平衡,變得不再穩(wěn)固,說(shuō)明白點(diǎn),就是裝備有很多,那么游戲的平衡就隨著裝備的改變而改變,平衡性不在我穩(wěn)固,樂(lè)趣性也不在穩(wěn)固,裝備太好,那也就沒(méi)樂(lè)趣,裝備太差了,那也沒(méi)樂(lè)趣,尤其是裝備的獲得是具有重復(fù)性的,是需要長(zhǎng)時(shí)間沉淀的,更加缺了這種問(wèn)題的發(fā)展。游戲的平衡性自然就會(huì)因裝備而達(dá)到失衡的狀態(tài),變得不再穩(wěn)固。
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