相信大家對(duì)LOL已經(jīng)是非常熟悉的了,目前該游戲的手游版本國(guó)際服已經(jīng)開始了公測(cè),據(jù)了解,臺(tái)服版本也將于12月進(jìn)行公測(cè),而LOL臺(tái)服12月公測(cè)向?qū)pp可以給我們提供最新的消息以及一些注意事項(xiàng),喜歡這款手游的小伙伴快來下載吧!
LOL臺(tái)服12月公測(cè)向?qū)Я咙c(diǎn)
《LOL: Wild Rift手游》將節(jié)奏明快且極具動(dòng)作與戰(zhàn)略性的PC版LOL PVP體驗(yàn),帶來手機(jī)與家用主機(jī)平臺(tái)!
歡迎來到《LOL: Wild Rift手游》!本游戲玩法與PC版LOL如出一轍,為考驗(yàn)玩家技術(shù)的5對(duì)5對(duì)戰(zhàn)而設(shè)計(jì)。 《LOL: Wild Rift手游》是為了全新平臺(tái)而重新打造之作。你可從LOL里的眾多英雄中精挑細(xì)選;與好友組隊(duì),齊心協(xié)力打敗對(duì)手。
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你所熟悉的LOL玩法
在這款特別為手機(jī)與家用主機(jī)重新打造的游戲中,深刻體驗(yàn)極具競(jìng)爭(zhēng)性與戰(zhàn)略性的5對(duì)5玩法帶來的刺激感。選擇你的英雄、稱霸峽谷,然后在15至20分鐘左右的對(duì)戰(zhàn)中摧毀敵方主堡。
一處全新打造的峽谷
探索以召喚峽谷為基礎(chǔ),在似曾相識(shí)但新意盎然的5對(duì)5地圖上,感受淺顯易懂、節(jié)奏迅速的玩法。體驗(yàn)為了全新平臺(tái)專門打造,反應(yīng)靈敏的雙搖桿操作介面,讓你施放技能的操作猶如PC版本般輕松寫意。
原班人馬集結(jié)于此
《LOL: Wild Rift手游》推出時(shí),玩家可使用40名以上熟悉的英雄,日后將不斷新增。玩家能與拉克絲一起照亮前路、偕同蓋倫取得「旋」機(jī)迎向勝利,或是與吉茵珂絲把一切炸個(gè)精光。
爭(zhēng)取積分、節(jié)節(jié)高升
在全新的峽谷中成為大師,在積分天梯中不斷攀升的過程中,取得專屬戰(zhàn)利品。 《LOL: Wild Rift手游》與PC版一樣能夠讓你使用技巧高超的英雄,采取宏觀策略,甚至各式玩法風(fēng)格以證明你自己的實(shí)力。
百變?cè)煨腿尉暨x
從琳瑯滿目、五花八門的造型中挑選,隨心所欲自訂英雄的外觀。接著體驗(yàn)《LOL: Wild Rift手游》中全新的3D模組檢視器,更加貼近你最愛的英雄。
免費(fèi)輕松玩,拒絕當(dāng)臺(tái)戰(zhàn)
所有英雄可免費(fèi)取得,不用額外課金來省時(shí)省力。絕對(duì)不用。
LOL手游開服計(jì)劃
1,12月第一周:預(yù)計(jì)開放歐洲地區(qū)、大洋洲地區(qū)、越南地區(qū)、中國(guó)...等。
2,2021年春季:預(yù)計(jì)上線美洲地區(qū)。
編輯點(diǎn)評(píng)
▌前言
伴隨著無數(shù)人從校園走到社會(huì),LOL端游走過了它的11個(gè)年頭,此時(shí)此刻,移植的手游終于在部分海外市場(chǎng)推出了。然而,在近幾年這個(gè)輕量為王的重要手機(jī)游戲市場(chǎng)分野點(diǎn),LOL手游于此時(shí)進(jìn)場(chǎng),結(jié)果……會(huì)黯然退場(chǎng),還是仍然可以大獲成功?
在開始評(píng)測(cè)之先,容我先粗略介紹一下LOL手游這款游戲,在座的各位可能其實(shí)只玩過王者榮耀等寥寥無幾的MOBA游戲,也有可能是端游擼啊擼的忠實(shí)粉絲,那么在入坑LOL手游之前,我們?cè)撓攘私馐裁矗?/p>
1. 有別于目前市面上主流手游MOBA,LOL手游的游戲技能機(jī)制更為繁復(fù),包括一個(gè)被動(dòng)+基本四個(gè)主動(dòng)技能、插眼+補(bǔ)兵的固定主動(dòng)技能、兩個(gè)選英雄時(shí)選定的召喚師技能。因應(yīng)游戲在技能數(shù)量上遠(yuǎn)超其他主流MOBA手游,游戲的操作難度會(huì)有很大的差別。對(duì)玩慣了主流手機(jī)MOBA的玩家而言,LOL手游的操作機(jī)制會(huì)讓這些玩家感到非常不習(xí)慣和需要花較長(zhǎng)時(shí)間去掌握。而且由于插眼、補(bǔ)兵和兩個(gè)預(yù)選召喚師技能都有不同的配搭和操作理念,沒接觸過的玩家也需要花費(fèi)較多時(shí)間去熟悉和精通。
2. 由于LOL手游的英雄有著五個(gè)技能,玩家需要花費(fèi)比熟悉其他主流MOBA更長(zhǎng)的時(shí)間去認(rèn)識(shí)和記憶這款游戲中的每一個(gè)英雄。而鑒于目前手游LOL的英雄池不深,只有端游上大約3成的英雄,如果想要從零開始入坑LOL,從現(xiàn)在開始游玩是較為合適的做法,這能讓你根據(jù)英雄推出進(jìn)度慢慢熟悉整個(gè)LOL的英雄池。
3. 有別于目前主流手游MOBA亮度和色澤比較豐富的畫風(fēng),LOL手游沿用了端游的西歐古舊黑暗風(fēng),整體畫面上會(huì)感覺比較陰沉,更衍生了一個(gè)問題——由于游戲的英雄是出現(xiàn)在手機(jī)而非電腦屏幕,加上英雄色澤普遍比較暗黑,LOL手游如果不開頭像鎖定功能,玩家很容易連對(duì)面跑過來是什么英雄都很有可能看不出來,只能看到黑漆漆的一團(tuán)移動(dòng)物體……對(duì)于一些習(xí)慣了主流手游MOBA那光明風(fēng)的玩家,這一點(diǎn)尤為致命。
4. 除卻了黑漆漆一團(tuán)認(rèn)不出來的英雄,LOL手游沿用端游的視野系統(tǒng)對(duì)比目前市面上主流手游MOBA也有著較為明顯的不同。游戲中的視野會(huì)較為“真實(shí)”,擁有視野盲點(diǎn)的概念,遇到墻體并不會(huì)直接透視看到墻體后面的視野,而是只能看到墻體旁邊一定角度的扇形視野,這一點(diǎn)對(duì)于戰(zhàn)術(shù)上也能有較多的拓展,因此這同樣增加了這款游戲的操作性和精通難度。
———以下部分沒玩過的玩家未必能看懂———
5. 跟端游不同,LOL手游去除了門牙塔和小水晶的設(shè)計(jì),在高地防御塔之后便直接是大水晶。加上手游明顯增加了游戲金幣獲取的速度,無論是每秒自動(dòng)增加的金錢和擊殺助攻獲得的金錢都明顯比端游為多,而10分鐘之后游戲英雄的復(fù)活時(shí)長(zhǎng)也比較長(zhǎng),極其容易被對(duì)手直接一波。這幾點(diǎn)都讓整體一局游戲的時(shí)長(zhǎng)相比端游而言大幅減少,更符合手游玩家追求輕量化,要求“隨時(shí)、隨地”的現(xiàn)狀。
6. LOL手游每一局獲取的藍(lán)色精粹雖然跟端游分別不大,但英雄的購(gòu)買價(jià)格卻貴上了很多,讓玩家會(huì)比較難才能入手新英雄。因此,在購(gòu)買英雄之前,最好先了解好該英雄的技能,并進(jìn)去單人訓(xùn)練場(chǎng)試試手感,如果真的合適才購(gòu)買,避免浪費(fèi)精粹。
7. 從端游移植手游,英雄聯(lián)盟在處理總共8-9個(gè)技能位(四個(gè)英雄主動(dòng)+插眼/補(bǔ)兵+兩個(gè)召喚師技能+回城+裝備提供的主動(dòng)技能)的時(shí)候,整體游戲預(yù)設(shè)的UI設(shè)計(jì)上也不會(huì)說出現(xiàn)遮擋視野之類的問題。加上游戲同樣可以自定義游戲按鈕大小和位置,個(gè)性化和自由化的程度比較高,整體而言還是不錯(cuò)的。
8. 游戲建模細(xì)節(jié)滿滿,動(dòng)作也是對(duì)端游原作還原度的非常高,而在此之余,游戲的優(yōu)化做的是真的值得點(diǎn)贊。要知道我這臺(tái)華為Nova4是玩和平精英開最低畫質(zhì)都會(huì)發(fā)熱+卡成那種,但在LOL手游這種細(xì)節(jié)滿滿的游戲中,我手機(jī)卻連熱都沒熱一下,這優(yōu)化是真的不錯(cuò)。
9. LOL手游的英雄、裝備屬性都有一點(diǎn)調(diào)整,不要盲目跟從端游的配置哦。
▌詳評(píng)(此評(píng)測(cè)尚有完整有圖版本,如有興趣,請(qǐng)移步{社區(qū)-爆有料論壇-【游偵所】國(guó)內(nèi)MOBA市場(chǎng)的選擇——LOL手游與王者榮耀}觀看。)
2019年10月16日,正值《英雄聯(lián)盟》PC全球十周年慶典,《英雄聯(lián)盟手游》(LOL Wild Rift)的消息正式公布。時(shí)隔一年,游戲終于在部分海外地區(qū)進(jìn)行了公測(cè),吸引的當(dāng)然不止是海外的玩家,還有很多科學(xué)上網(wǎng)黨國(guó)內(nèi)玩家。事實(shí)上,本來我是想直接等國(guó)服,不愿意參加這次公開測(cè)試的,可是現(xiàn)實(shí)里有不少認(rèn)識(shí)的朋友都在玩,結(jié)果我就被慫恿在快爆下了一個(gè)來嘗試一下,讓它知我長(zhǎng)短,我知它深淺,成為知根知底的好py(這句劃掉……)那么對(duì)于擼啊擼這個(gè)作為一個(gè)擁有完整粉絲生態(tài)的成熟IP,我們?cè)撊绾慰创缃襁@款移植的手游?
(一)龐大粉絲基礎(chǔ),還原度為王
相隔11年的移植游戲,玩家一般要求的都是兩點(diǎn)——還原度、創(chuàng)新點(diǎn)。為什么需要還原度?因?yàn)檫原度往往能讓老玩家感到親切,回憶起以往玩這個(gè)游戲的快樂時(shí)光,在心理學(xué)上這會(huì)被稱為情緒記憶,而簡(jiǎn)單來說其實(shí)就是兩個(gè)字——情懷。而為什么在還原度之余還需要?jiǎng)?chuàng)新點(diǎn)?因?yàn)閷?duì)于超過5年歷史的游戲而言,以往獲得成功的那個(gè)游戲玩法往往已經(jīng)不再適合這個(gè)日新月異的當(dāng)今游戲市場(chǎng),玩家的G點(diǎn)在5年的差異中往往已經(jīng)產(chǎn)生了偏移,5年前火爆的玩法在5年后往往已經(jīng)成為了過時(shí)、落后的代名詞,因此,在原有基礎(chǔ)上進(jìn)行玩法上的更新也是5年歷史的移植游戲非常重要的一點(diǎn)。
我們先來看看創(chuàng)新點(diǎn)這個(gè)部分,讓我們先仔細(xì)想想,即使LOL已經(jīng)有著11年的歷史,但MOBA的玩法過時(shí)了嗎?無可否認(rèn)輕量化和碎片化的市場(chǎng)趨勢(shì)導(dǎo)致LOL這幾年的玩家人數(shù)已經(jīng)嚴(yán)重下滑,更是有著越來越多的LOL玩家轉(zhuǎn)向了難度較低、過程較為輕松、一局時(shí)長(zhǎng)較短的王者榮耀等的手機(jī)MOBA,但如果你翻查百度指數(shù)、DAU、月流水等等的數(shù)據(jù),可見的是LOL雖然已過了其巔峰時(shí)期,綜合成績(jī)下滑近一半,但卻仍然是PC游戲中的龍頭之作,LPL等的賽事仍然吸引著無數(shù)玩家和云玩家去觀看……LOL的11年IP雖然從金碧輝煌的金子慢慢變成了樸實(shí)無華的金礦,但潛在價(jià)值仍在,手游LOL推出便正是重新挖掘這潛在價(jià)值的過程。創(chuàng)新在此處毫無疑問仍然是必要的,但其需要的這個(gè)創(chuàng)新點(diǎn)卻不是重制游戲大走向類型和玩法之類,而是讓LOL手游適應(yīng)目前的這個(gè)輕量為王的手游市場(chǎng),也就是把LOL本來的復(fù)雜而時(shí)長(zhǎng)較長(zhǎng)的玩法進(jìn)行輕量化,而目前的游戲似乎也確實(shí)做到了這一點(diǎn)——游戲去除了門牙塔和小水晶,也增加了金幣收益、延長(zhǎng)了后期游戲中英雄的復(fù)活時(shí)長(zhǎng),以提供更有利于一波推的條件,有效縮短了每一局的游戲時(shí)長(zhǎng)。在此基礎(chǔ)下,對(duì)端游還原度就成為了發(fā)掘LOL這個(gè)IP最重要的一個(gè)鐵鎬。
那么LOL手游對(duì)于端游的還原度又是如何呢?游戲除了上述的那些“創(chuàng)新”外,其他大部分端游的核心元素都在手游中得以保存,比如不同元素的小龍有不同的屬性加成;地圖除了門牙塔和小水晶,其余整體跟端游也沒什么分別;野輔配合、中野配合等戰(zhàn)術(shù)策略上跟端游沒什么分別;英雄技能和屬性也完全是在端游直接搬過來……在輕量化、降低每局游戲時(shí)長(zhǎng)之余保留了LOL端游對(duì)比其他MOBA最核心的差異點(diǎn)——插眼補(bǔ)兵機(jī)制,保留了端游大體上的設(shè)計(jì)架構(gòu)和方向,這就是LOL手游在還原度上值得點(diǎn)贊的地方。如果你是端游LOL的老玩家,除了可能會(huì)抱怨手游LOL的節(jié)奏進(jìn)度過快之外,其他一切對(duì)端游的還原度相信都能讓你滿意。
(二)游戲輕量化程度讓整體機(jī)制略顯詭異
相信大家如果已經(jīng)開始玩LOL手游,也不難發(fā)現(xiàn)雖然游戲整體節(jié)奏雖然看上去跟市面上其他手游MOBA沒什么分別,但詭異的是不知道為啥玩LOL手游的時(shí)候往往總是得拖到20+分鐘才能結(jié)束。其實(shí)這是源自游戲輕量化“不徹底”的問題。如上面所言,LOL在移植成為如今這款LOL手游的時(shí)候,采用了去除門牙塔+小水晶和經(jīng)濟(jì)獲取速度更快的方式去讓游戲整體機(jī)制適應(yīng)手游的輕量化市場(chǎng),在此基礎(chǔ)機(jī)制下,游戲的一局時(shí)長(zhǎng)一般可以控制在10-20分鐘左右。可是在另一方面,游戲英雄的技能冷卻時(shí)間基本完全跟隨了端游的那一套,而加上手游跟端游一樣要求玩家回家才能購(gòu)買裝備,這兩點(diǎn)都會(huì)讓游戲的對(duì)局時(shí)長(zhǎng)延長(zhǎng)。在這種情況下,游戲的輕量化程度便有點(diǎn)不上不下、做一半不做一半的感覺,讓整體游戲機(jī)制顯得頗為詭異。
不過如果我們回歸設(shè)計(jì)者的思路,我們不難發(fā)現(xiàn)這輕量化的程度其實(shí)是一個(gè)兩難的局面。一方面,設(shè)計(jì)者明白游戲本身是必須輕量化去適應(yīng)手游目前輕量為王,放置類和超休閑兩種以輕量化和碎片化成為黑馬突圍而出的大趨勢(shì),否則一旦完全沿用端游的機(jī)制,游戲本身會(huì)非常重度和硬核,有一定在手游市場(chǎng)滑鐵盧的機(jī)會(huì)。
可是在另一方面,LOL本身的核心機(jī)制本身已經(jīng)受過端游的市場(chǎng)考驗(yàn),雖然近年LOL營(yíng)收和DAU等的數(shù)據(jù)都嚴(yán)重下滑,但LOL這個(gè)名字的核心金礦還在,IP的潛在價(jià)值仍然誘人。因此,在輕量化LOL的玩法讓其適應(yīng)手游市場(chǎng)這一個(gè)過程中,設(shè)計(jì)者其實(shí)不敢、也不能做出太大程度的改動(dòng),其中第一個(gè)原因是輕量化過度會(huì)導(dǎo)致游戲還原度不足,影響這款手游可以激發(fā)的英雄聯(lián)盟IP潛在價(jià)值。而這一點(diǎn)尤為關(guān)鍵,因?yàn)轵v訊對(duì)LOL手游的期望目標(biāo)群體就是那些因?yàn)樾蓍e時(shí)間碎片化、沒那么多時(shí)間坐在電腦前而不再玩LOL端游的老玩家和國(guó)外LOL端游的老玩家,并不想其分潤(rùn)王者榮耀在國(guó)內(nèi)已經(jīng)成熟的龐大市場(chǎng)。因此,還原度是整個(gè)LOL手游設(shè)計(jì)過程中最為關(guān)鍵的一點(diǎn),為了追求輕量化而放棄對(duì)核心機(jī)制的還原度,這對(duì)LOL手游設(shè)計(jì)者而言是得不償失,他們“不敢”這樣子做去偏離整體游戲運(yùn)營(yíng)的大方向。其次,一旦把LOL的玩法輕量化過度,難免就會(huì)與目前市面上其他手游MOBA產(chǎn)生嚴(yán)重的同質(zhì)化。LOL手游目前未達(dá)到完全輕量化的地方是什么?其中最關(guān)鍵的一點(diǎn)是回城才能購(gòu)裝備,因?yàn)榛爻遣拍苜?gòu)買裝備,導(dǎo)致玩家開局就算擊殺了對(duì)面也較難拉開差距——對(duì)面死亡之后便能買裝備,如果你殺了對(duì)面之后沒有在他復(fù)活的時(shí)候先回城買點(diǎn)裝備,他回來就很可能靠著裝備差距反殺你;但另一方面,開局的時(shí)候?qū)γ嫠劳鲋蠛芸炀湍軓?fù)活,玩家就需要在清兵線帶線和回城買裝備之間做出抉擇,二者不能兼得的情況下便讓游戲?qū)质袌?chǎng)延長(zhǎng)了。可是,回城購(gòu)裝備這一點(diǎn)卻是整個(gè)LOL跟目前其他手游MOBA在機(jī)制上最大的分別之一,一旦改動(dòng)進(jìn)行輕量化,LOL整體的機(jī)制也就跟目前市面上其他的主流手游MOBA產(chǎn)生嚴(yán)重的同質(zhì)化效應(yīng)了。因此,設(shè)計(jì)者也“不能“過度得對(duì)LOL的玩法進(jìn)行輕量化,讓手游喪失了LOL本身的機(jī)制特色。
(三)文化背景隔閡,主營(yíng)國(guó)外市場(chǎng)
回想當(dāng)初王者榮耀發(fā)家的歷史,同期競(jìng)爭(zhēng)產(chǎn)品有好幾款火爆的:《虛榮》、《混沌與秩序:英雄戰(zhàn)歌》、《自由之戰(zhàn)》、《全民超神》等,但最終卻是當(dāng)初同期數(shù)據(jù)成績(jī)最差的《英雄戰(zhàn)跡》(現(xiàn)《王者榮耀》)成功出線,成為如今壟斷國(guó)內(nèi)手游MOBA市場(chǎng)的最終勝利者。為什么?有人說,王者榮耀是當(dāng)年最能體現(xiàn)“MOBA“核心平衡性的手游,因此它成功了。這當(dāng)然是其中一個(gè)關(guān)鍵原因,不過,我個(gè)人認(rèn)為王者榮耀背后蘊(yùn)含的文化背景因素也不能被忽視。
不知道各位在玩《王者榮耀》的時(shí)候,是否會(huì)感覺其中的角色非常親切,讓大家在記憶他們的技能的時(shí)候都特別有動(dòng)力、特別快?玩上幾個(gè)小時(shí)就全都記得了。相反,如果你剛剛開始玩LOL手游,你如果要記憶里面不同的角色和對(duì)應(yīng)的技能,總是會(huì)感覺記了好幾次都完全記不住。玩了一整天LOL手游,最后發(fā)現(xiàn)自己只記住了一個(gè)易大師、一個(gè)蓋倫、一個(gè)盲僧、一個(gè)阿貍和一個(gè)亞索……為什么會(huì)這樣呢?如果用認(rèn)知心理學(xué)的角度去看,這是叫“熟悉定律”或者“多看效應(yīng)”,指得是人們會(huì)偏好一些自己熟悉的東西。(本人對(duì)心理學(xué)也只是半桶水的研究,如有說的不對(duì)的地方,煩請(qǐng)指出,謝謝。┲腥A文化作為大家從小到大耳熟能詳?shù)氖挛、中?guó)有名的歷史人物故事作為大家從兒童到學(xué)校都經(jīng)常被提起的東西,這些一切都能帶給大家一種非比尋常的親切感、熟悉感和沉浸感,讓大家偏好這些元素。而王者榮耀融入了這種華夏文化元素,便能讓大家愛屋及鳥,從偏好華夏文化元素到偏好王者榮耀。又比如當(dāng)年在國(guó)內(nèi)盛極一時(shí)的《亂斗西游》,采用了國(guó)人耳熟能詳?shù)乃拇竺晃饔斡涀鳛轭}材,一時(shí)隱有成為國(guó)民手游的趨勢(shì),可惜這款網(wǎng)易出品的偽公平性競(jìng)技MOBA最后因?yàn)槠胶庑詥栴}而逐漸沒落,不過仍然可見熟悉定律的威力。因此我會(huì)說,當(dāng)年那些跟《王者榮耀》同期競(jìng)爭(zhēng)的游戲最后拼不過王者,有一部分原因也是源于他們沒有一個(gè)讓國(guó)人熟悉的文化背景元素,增加了玩家記憶當(dāng)中英雄角色的難度。在有選擇的情況下,玩家始終還是較為偏向于自己較為熟悉的游戲背景設(shè)定。
讓我們回到LOL手游來說說,LOL采用的是自己原創(chuàng)的西歐背景IP,采用的大部分都是西方的人名,導(dǎo)致國(guó)內(nèi)玩家沒了那種親切感,反而產(chǎn)生了文化差異、文化隔閡。雖然LOL在11年的歷史中,其中的角色在國(guó)內(nèi)都發(fā)展出了自己的一...
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